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Alchemist Druckversion Talente



Alchemist Talenttabelle

Thema Alchimist

Mhh - schmeckt wie Arsen! -- Der Alchemist Arachnon Frodlieb, 1154 TH, bei der Untersuchung eines Mordfalles.



symbol_alchemie.jpg

1. Kreis

Blick des Wissenden
Der Alchemist darf gegen jede Person eine Wahrnehmungsprobe plus Kreis mit Karma gegen ihre soziale Widerstandskraft ablegen, um zu erkennen, ob sie ein Alchemist sein könnte. Typische Zeichen, die jeder Alchimist zuverlässig erkennt, sind zum Beispiel kleine Verätzungsspuren an den Händen oder angesengte Haare.

2. Kreis

Geheimnisvolle Aura
Alchimismus ist eine Geheimwissenschaft, also wissen ihre Änhänger, wie man sehr geheimnisvoll tut. Durch bedeutungstriefende Symbolik, allerlei mystischen Rätselkram, lange einstudierte Mimik und Phrasen sind Alchemisten wahre Meister darin, auch dem letzten Deppen klar zu machen, daß sie was geheimnisvolles, dunkles umweht und sie einer geheimen Elite oder wenigstens einem verbotenen Kult angehören. Alchimisten wissen, wie man spricht, damit man wissend klingt. In den Kreisen der höheren Gesellschaft erliegen gerade manche älteren Damen leicht dem geheimen Hokuspokus der Alchimisten und werden so ihre Förderer. Gebildete Leute achten den Alchimisten als ihresgleichen. Auch auf Diebe hat dieses Getue anziehende Wirkung. Stadtwachen werden mißtrauisch, Kriegsherren verlangen vom Alchimisten gerne den Bau einer Superwaffe, und einfache Gemüter fühlen sich in extremen Fällen dazu bewogen, dem Alchimisten einen schönen Scheiterhaufen zu basteln. Die Wirkungsprobe ist Charisma + Kreis gegen die soziale Widerstandskraft der Ziele. Der Meister kann umgekehrt vom Spieler eine Probe verlangen, wenn die Umstände eher negativ sein könnten - je besser der Spieler dann würfelt, desto schlechter das Ergebnis, weil die Leute dann zum Beispiel wirklich den Eindruck haben, daß der Alchimist was mit dem Dämon zu schaffen hat, weil der hat ja was zu verbergen.

3. Kreis

Alchemistisches Schmecken
Der Alchemist muß ein wenig der zu untersuchenden Substanz schmecken und legt hierzu eine Wahrnehmungsprobe mit Karma ab. Eine erfolgreiche Probe vermittelt ihm, worum es sich ungefähr handelt, ein hervorragender sogar weitere Informationen wie z.B. den Ursprungsort.

4. Kreis

5. Kreis

Soziale Widerstandskraft
wird um 1 erhöht.

6. Kreis

Körperliche Widerstandskraft
wird um 1 erhöht.

7. Kreis

Erholungsprobe
eine zusätzliche Erhohlungsprobe pro Tag.

8. Kreis

Magische Widerstandskraft
wird um 1 erhöht.

9. Kreis

Astrologie
Der Alchimist wird ein Gelehrter der Astrologie, also der Konstellation der Gestirne und ihrer Auswirkungen auf die Welt. Insbesondere kann er die Charaktereigenschaften, die groben Lebensumstände und bei einem außergewöhnlichen Erfolg in Wahrnehmung gegen die soziale Widerstandskraft einer Person sogar ihre Pläne und zukünftigen Wege erkennen. Um Astrologie anzuwenden, muß der Alchimist zuvor etwas über Geburtsdatum und -ort seines Zieles in Erfahrung bringen. Je nach Genauigkeit der Angaben erhält der Alchemist einen Bonus oder einen Abzug auf seine Probe. Die Anwendung der Astrologie dauert einen ganzen Abend und erfordert astrologische Karten und Bücher. Die Qualität der Ausrüstung wirkt sich entsprechend auf die Probe aus.

10. Kreis

Stein der Weisen
Der Schmelztiegel des Alchemisten ist vollendet. Über die Jahrzehnte hat sich das Erz in seinem Inneren in den Stein der Weisen verwandelt. Wer eine Prise davon jeden Tag zu sich nimmt, altert nicht mehr und ist immun gegen natürliche Krankheiten. Ein Span davon aufgelöst in einen Kessel flüssigen Bleis wandelt dieses in echtes Gold. Der Stein ist so groß wie ein Hühnerei und aus einem roten Metall.


Hat jemand noch ne gute Idee wegen der Talente bis zum 15. Kreis? Oder wie man die besser verteilt? -- Sebastian




Karmaritual

Thema Alchimist

D

as Karmaritual dauert eine halbe Stunde. Der Alchemist entnimmt eine winzige Menge Material aus seinem Schmelztiegel und erhitzt damit zusammen in einem Tongefaess ein kleines Stueck Blei. Dann meditiert er ueber die wahre, unvollkomene Natur des Bleis. Sein Ritual ist beendet, wenn er seine eigene Unzulaenglichkeit erkannt hat. In diesem Moment bedeckt das Blei den Boden des Gefaesses als silbrige, spiegelnde Flaeche, und fuer einen kurzen Moment, in dem der Alchimist die Augen oeffnet, vereint es sich mit dem Geist des Alchimisten und wird der Natur des Geistes nach zu fluessigem Quecksilber. Wenn es ein paar Minuten spaeter abkuehlt, ist es wieder nur stumpfes Blei.

D

iese Transmutation ist nur für Alchemisten erkennbar. Andere Disziplinen erkennen nur flüssiges Blei und schieben den merkwürdigen Glanz in den Augen der Alchemisten auf die Bleidämpfe zurück.

E

ine Nebenschule des Alchemismus empfiehlt, ein wenig des entstehenden kühlen Quecksilbers umgehend zu schlucken, um gottgleich zu werden. Diese Praxis ist jedoch umstritten - es fällt zumindest auf, daß die meisten Anhänger dieser Schule ein sehr jugendliches, wenn auch etwas mageres Aussehen haben.




Schmelztiegel

M

it diesem Talent wird ein Alchemist erst zum Alchemisten. Es ermöglicht ihm, seinen Schmelztiegel herzustellen und auf der richtigen Temperatur zu halten. Der Schmelztiegel ist ein etwa fussballgroßer, tragbarer und verschlossener Ofen, in dem über Jahrzehnte edelste, reinste Elemente mit mystischen Mixturen ununterbrochen als flüssige, über tausend Grad heiße Schmelze gehalten werden müssen, bis sich schließlich die Natur der Elemente wandelt und sie zur rötlichen Goldkralle werden, womit das Opus Magnum ("großes Werk") vollbracht ist, denn der Sinn dieses aufwändigen und teuren Unterfangens ist die Herstellung des Elexier des Lebens und des Steines der Weisen, die Vervollkomnung des Alchemismus.

Ohne den Schmelztiegel kann ein Alchemist sein Karmaritual nicht durchführen und auch nicht aufsteigen. Ein Alchemist kann nur in einen Kreis aufsteigen, der kleiner oder gleich seinem Rang in Schmelztiegel ist. Deswegen hüten Alchemisten ihren Schmelztiegel wie ihren Augapfel. Die Herstellung eines neuen erfordert nämlich viel Zeit und Geld...

Ein Schmelztiegel kostet pro Talentrang viel Geld für die jeweils erforderlichen reinen Elemente und Mixturen, was gewisse inheränte Konfliktpotentiale beinhaltet:

Rang SM
1 200
2 300
3 500
4 800
5 1300
6 2100
7 3400
8 5500


Eine etwas genauere Beschreibung zur Herstellung und Benutzung des Tiegels wäre schön! :) Sonst muss ich wieder meine abstrusen Phantasien spielen lassen... - Lapis




Angewandter Alchemismus

Thema Alchimist

Stufenzahl Rang + Geschicklichkeitsstufe
Aktion Nein
Karma erforderlich Nein
Disziplintalent Alchemist
Fertigkeit Ja
Überanstrengung Nein



D

er Alchemist kann pro Runde eine Mixtur anwenden. Dies kann durch Werfen, Trinken, Auftragen etc. erfolgen und hängt von der Mixtur ab. Aber nur ein Alchimist kann alchemistische Mixturen richtig handhaben[1]. Nichteingeweihte, selbst Magier, können die alchemistischen Mixturen kaum richtig anwenden und bekommen zu oft ein ungewolltes Ergebnis. Nicht ohne Grund sind Alchemisten sehr zähe Burschen.

Zur Ausführung legt der Alchemist[2] eine Probe in diesem Talent ab gegen den Alchemiewert des Rezeptes ab. Zu der Probe werden eventuelle Boni der Mixtur hinzugerechnet. Schafft er den Wurf nicht... siehe Explodierende Mixturen. Ansonsten wirkt die Mixtur, und ihr Wirkungswert ist gleich dem gerade gewürfelten Probenergebnis. Der Sinn dabei ist, daß man nur einmal würfeln muß, um das erfolgreiche Anwenden der Mixtur und die anschließende Wirkung der Mixtur festzustellen. Wenn es einen Bonus bei einer Mixtur auf den Wirkungswurf gibt, ist der Mindestwurf entsprechend angepaßt.


[#1] Das gilt ausdrücklich sogar für Heiltränke, die von Spielercharakteren hergestellt wurden. Nur niedergelassene Alchemisten haben die Zeit und die Geräte, um zu garantieren, daß ihre Mixturen niemals explodieren.

[#2] Charaktere anderer Disziplinen, die wahnsinnig (oder verzweifelt) genug sind, können gefundene Mixturen auch anwenden und würfeln hierzu Geschicklichkeit mit folgendem Malus:


Disziplin Abzug auf die Probe
Dieb kein Malus
Magier -1
Elementarist -1
Waffenschmied -2
Troubadour -3
Geisterbeschwörer -4
Illusionist -8
alle anderen -5




Alchemistisches Lesen und Schreiben

Thema Alchimist

Alchemisten sind die einzigen Schreiber, die mit ihrer spitzen Feder nachweislich töten können. Ihre Lesebrillen entleihen sie oft der Ausrüstung von Elementarfeuerschürfern aus dem Todesmeer. -- Humbruch, throalischer Zwergenscholar


Stufenzahl Rang + Wahrnehmungsstufe
Aktion Ja
Karma erforderlich Ja
Disziplintalent Alchemist
Fertigkeit Nein
Überanstrengung 1

M

it diesem Talent schafft der Alchemist Bücher vollendeter Tödlichkeit oder ist in der Lage, sie zu überleben. Hierzu muß er eine Probe in diesem Talent gegen die Leseschwierigkeit des Buches schaffen. Die Leseschwierigkeit des Buches wiederrum ist einfach die Probe des Alchemisten in diesem Talent bei der Erschaffung des Buches.

Dies ist insgesamt ein komplizierter Prozess, und ein Buch kann mehrere Proben erforderlich machen, je nach der Finesse seines Autors. Maximal Rang Fallen kann er in einem Buch verstecken. Der Spieler sollte sich die Art und den Probenwurf der Falle notieren.

Die Herstellung eines Buches kostet viel Geld:

Herstellung SM
Grundpreis 200
1. Falle 100
2. Falle 200
3. Falle 300
4. Falle 500
5. Falle 800
6. Falle 1300
7. Falle 2100
8. Falle 3400

Das Buch kann natürlich durch besondere Verschönerungen (edler Lederband, feines Pergament) beliebig verteuert werden.




Wurfwaffen

WurfwaffePreisSchadens-stufeStärke-minimumGewichtGrößeReichweite m: GeringMittelGroß
Bola10340,522-1516-2526-35
Dolch8Ks290,512-56-1011-15
Falkenklaue12549132-2526-8081-125
Flugdolch25212250 g12-1516-4041-75
Netz15NA92,561-23-45-6
Brandöl, brennende Flasche655 [1]250 g32-1011-2021-30
Speer345242-1516-4041-100
Windlingnetz15NA4121-23-45-6
Windlingspeer4524250 g22-1516-4041-75
Wurfaxt25351,532-1516-2526-40
Wurfdolch2212250 g12-1011-2021-30
Wurfpfeile5 Ks1560 g11-34-67-9


[#1] Schadensstufe 5 benutzen und nicht zur Stärkestufe addieren.

Lol, bei der Größe eines Speers müsste ein Mensch ihn theoretisch in 2 Hände nehmen... wie soll man denn bitte mit 2 Händen einen Speer werfen? -- Karti

Insbesondere, da der typische Kampfstil mit einem Speer immer ein Schild beinhaltete (z.B. griechische Phalanx, da war's sogar ein richtig großer Schild!). Mit anderen Worten: Ein Speer ist auch im Nahkampf i.d.R. eine Einhandwaffe gewesen. -- mooni




Alchemistische Allerweltsküche

Thema Alchimist

Stufenzahl Rang + Wahrnehmung
Aktion Ja
Karma erforderlich Nein
Disziplintalent Alchemist
Fertigkeit Ja
Überanstrengung -



D

as hervorstechendste Merkmal eines Alchemisten ist sein großes Wissen über allerlei Tinkturen, Salben, Tropfen, Polituren, Pulvern, Wässerchen, Cremes, Kräutern, Erzen und so weiter... unzählige Mixturen des tagtäglichen Lebens sind dem Alchemisten bekannt. Diese gewöhnlichen Mixturen sind in der Regel nichts besonderes. Viele Hausfrauen wissen z.B., daß man mit Gallseife prima Flecken entfernen kann oder mit Sodawasser auch hartnäckigen Mundgeruch vetreibt, und der Scholar weiß, daß man mit Essig Pergament auflösen kann, und der Gerber kennt die verschiedensten Färbemittel wie Schneckenpurpur oder Schwertlilie für seine Felle, und der Koch weiß, daß man mit vier Muskatnüssen im Essen einen Ork unter die Erde bringt - und für all diese Dinge interessiert sich naturgemäß auch der Alchemist. Mit der Anwendung dieses Talentes kann der Alchemist also für fast jede Gelegenheit eine passende, aber gewöhnliche und ihrer Wirkung auf alltägliches beschränkte Mixtur kennen. Vor allem kann damit der Disziplin des Alchemisten die nötige Spieltiefe gegeben werden.

Z

ur Anwendung dieses Talentes macht der Alchemist eine Probe gegen einen vom Spielleiter festgesetzten Mindestwurf. Bei einem Erfolg kennt der Alchemist eine entsprechende Mixtur. Die Wirkung dieser gewöhnlichen Mixturen darf aber niemals die Wirkung echter alchemistischer Mixturen erreichen oder übertreffen. Vor allem sollte dieses Talent dazu dienen, dem Spieler die nötigen Freiheiten zu geben, um seinen Alchemisten richtig auszuspielen, ohne jede Mixtur im strengen Regelkatalog vorwegnehmen zu müssen. Es sollte dem Spieler auch freigestellt sein, nicht für jede kleine Mixtur eine Probe in diesem Talent ablegen zu müssen. Wenn der Spieler eine lustige Idee für eine Mixtur hat, sollte der Spielleiter das auch ohne Probe akzeptieren. Letztlich ist aber die Entscheidung des Spielleiters, denn auch durch gewöhnliche Mixturen lassen sich Abenteuer im schlimmsten Fall ganz schön über den Haufen werfen.

N

atürlich gelten für gewöhnliche Mixturen die Gefahren, die jeder alchemistischen Tat innewohnen: Bei einem Mißerfolg in dieser Talentprobe kann der Alchemist durchaus eine Mixtur kennen, die er für sinnvoll hält... und die bei Anwendung überraschend zu ungewollten Nebeneffekten bis hin zur Explosion führt, siehe explodierende Mixturen. Der Spielleiter mag hier den Spieler in Sachen Kreativität ripostieren.

E

in Beispiel: Theseus von Travar, ein aufstrebender Alchemist des 1. Kreies, möchte seinem Kameraden, einem Zwerg-Krieger mit Glatze, ein schönes Glatzenpoliturmittel schenken. Er würfelt hierzu eine Probe in Alchemistische Allerweltsküche und kommt auf eine 6. Der Master hatte den Mindestwurf auf 3 angesetzt, Theseus kennt also ein entsprechendes Mittel. Der Zwerg probiert es aus und freut sich danach über ein goldenes Schädeldach, das den Dieb der Gruppe beständig auf unsittliche Gedanken bringt...

Vorgeschlagene Mindestwürfe

Art Mindestwurf
Politur 3
Färbemittel 5
schwaches Gift 10




Unempfindlichkeit

Unempfindlichkeit Stufe AktionÜberan- strengungKarmaDisziplintalent Probe gegen Dauer im KampfEffekt (Kurzbeschreibung)
TalentRang nein nein nein--permanent ja/- erhöht die Todes- und Bewußtlosigkeitsschwelle


D

as Talent Unempfindlichkeit erhöht, je nach Disziplin, die Todes- und die Bewußtlosigkeitsschwelle eines Adepten. Die erste Zahl gibt die Erhöhung der Todes- und die zweite Zahl die Erhöhung der Bewußtlosigkeitsschwelle an. Diese Zahlen werden mit dem Rang in Unempfindlichkeit multipliziert. Dieser Bonus ist permanent. Sobald Unempfindlichkeit gesteigert wird, steigen auch die T.- und die B.- schwelle.
Alchimist 7/6; Anwalt 6/5; Assasine 5/4; Ausgestoßener Krieger 9/7; Barbarischer Waffenloser Krieger 8/6; Befreier 7/6; Bootsmann 6/5; Dämonenjäger 6/5; Dieb 5/4; Drachentöter 9/7; Elementarist 4/3; Geisterbeschwörer 4/3; Geselle 6/5; Illusionist 4/3; Krieger 9/7; Läuterer 6/5; Legionär 9/7; Luftpirat 8/6; Luftsegler 6/5; Magier 4/3; Reisender Scholar 6/5; Schamane 4/3; Scharlatan 6/5; Schütze 6/5; Schwertmeister 7/6; Scout 6/5; Steppenreiter 7/6; Tiermeister 7/6; Troubadour 6/5; Verteidiger: 6/5; Waffenschmied 6/5; Waldläufer 6/5; Windmeister 9/7; Windscout 6/5; Windtänzer 6/5; Drachenreiter 9/7;




Alkoholresistenz

Stufenzahl Rang + Zähigkeitsstufe
Aktion Nein
Karma erforderlich Nein
Disziplintalent Nein
Fertigkeit Ja
Überanstrengung Nein

Mit diesem Talent wird der Alchemist extrem trinkfest. Die negativen Auswirkungen des Alkohols werden ihm kaum noch Ärger bereiten. Er wird in die Lage versetzt, selbst Obsidianer unter den Tisch zu saufen. Der Alchemist ersetzt seine Zähigkeitsprobe gegen den Alkohol durch seine Alkoholresistenzprobe. Bei einem hervorragenden Erfolg oder besser neutralisiert seine Leber den Alkohol komplett ohne Giftstoffe, ansonsten hält er entsprechend besser durch.




Geistesgegenwart

Autor: Edition 1


Geistesgegenwart StufeAktionÜberan- strengungKarmaDisziplintalentProbe gegen Dauer im KampfEffekt (Kurzbeschreibung)
Talent Rang + Geschicklichkeitsstufe ja 1 nein Dieb Initiative der Falle- ja kann auf Falle reagieren
FertigkeitRang + Geschicklichkeitsstufe ja 1 nein - Initiative der Falle- ja kann auf Falle reagieren


D

as Talent Geistesgegenwart ermöglicht einem Charakter, schneller auf Fallen zu reagieren. Wenn ein Charakter mit diesem Talent unabsichtlich eine Falle auslöst, legt der Charakter eine Probe in Geistesgegenwart gegen die Initiative der Falle ab. Wenn die Initiative des Charakters größer ist als die der Falle, kann er noch reagieren, bevor sie aktiv wird, und damit vielleicht der Falle ausweichen. Das Talent kann sowohl gegen magische als auch mechanische Fallen eingesetzt werden. Wenn der Charakter mitten im Kampf eine Falle auslöst, ermöglicht dieses Talent dem Charakter eine zusätzliche Initiativeprobe, um festzustellen, ob er der Falle ausweichen kann. Dieser Einsatz des Talents verursacht 1 zusätzlichen Uberanstrengungspunkt.




Rauchresistenz

Thema Alchimist

Stufenzahl Rang + Zähigkeitsstufe
Aktion Nein
Karma erforderlich Nein
Disziplintalent Alchimist
Fertigkeit Nein
Überanstrengung -



M

it der Zeit gewöhnen sich Alchemisten an ihre alltäglichen Arbeitsbedingungen, wozu auch dichte Rauchschwaden gehören. Mit Hilfe dieses Talents kann ein Charakter den schädlichen Wirkungen von jeder Art von Rauch entgehen. Hierzu macht er eine Probe in Rauchresistenz gegen den Mindestwurf des Rauches. Bei einem Erfolg atmet er selbst beißendsten Rauch wie frische Bergluft, und statt tränende Augen zu haben kann er viele Meter weit durch die dicksten Schwaden sehen. Die Wirkung hält Rang Runden an. Der Mindestwurf sollte z.B. 10 für ein brennendes Haus sein. Allerdings schützt das Talent nicht gegen Hitze.




Fadenweben Alchemismus

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Säureresistenz

Thema Alchimist

Stufenzahl Rang + Zähigkeitsstufe
Aktion Nein
Karma erforderlich Nein
Disziplintalent Alchimist
Fertigkeit Nein
Überanstrengung -


M

it der Zeit gewöhnen sich Alchemisten an ihre alltäglichen Arbeitsbedingungen, wozu auch überaus ätzende Stoffe wie Säuren oder Basen gehören. Mit Hilfe dieses Talents kann ein Character jeder ätzenden Chemikalie trotzen, wobei dies nur für ihn selbst gilt und nicht für die Dinge, die er bei sich trägt, auch nicht für seine Kleidung, nicht einmal seine Körperbehaarung.

Um einer Säure zu widerstehen, macht er eine Probe in Säureresistenz gegen den Mindestwurf (Schadensstufe) der Säure. Bei einem Erfolg kann er in der ätzendsten Brühe schwimmen wie ein Fisch im Wasser. Die Wirkung hält Rang Minuten an. Der Mindestwurf sollte z.B. 8 für einen Bottich mit Magensäure sein, für hochkonzentrierte Salpetersäure gar 16.




Giftresistenz




Alchemistisches Geschick

Thema Alchimist

Stufenzahl Rang + Geschicklichkeit
Aktion Ja
Karma erforderlich Nein
Disziplintalent Alchemist
Fertigkeit Nein
Überanstrengung -


Alchemistisches Geschick ist das zentrale Talent des Alchemisten, denn damit wird:

  • die Fehlschlagsprobe beim Anwenden der Mixturen
  • und gleichzeitig im selben Wurf die Angriffsprobe abgelegt (z.B. Staub ins Gesicht pusten oder Phiolen werfen)

M

ixturen können nur von Alchemisten gebraut werden, aber jede Disziplin kann alchemistische Mixturen benutzen. Allerdings müssen andere Disziplinen hierzu eine separate Geschicklichkeitsprobe gegen den Fehlschlagswert der Mixtur schaffen und danach einen separaten Angriffswurf (falls die Mixtur nicht einfach freiwillig aufgetragen oder eingenommen wird) und dann den Schadenswurf der Mixtur würfeln, also insgesamt drei Mal würfeln. Alchemisten müssen nur zweimal würfeln, weil das Talent Alchemistisches Geschick die Fehlschlagsprobe und die Angriffsprobe in einem einzigen Wurf zusammenfasst. Mit Alchemistischen Geschick können alle Alchemistischen Mixturen sogar geworfen werden wie mit dem Talent Wurfwaffen. Auch normale Wurfwaffen wie Dolche oder Wurfpfeile können mit diesem Talent geworfen werden, soweit es sich um Waffen handelt, die nicht stärker als Schadensstufe 2 sind oder die einer alchemistischen Mixtur sehr ähnlich sind, wie z.B. gewöhnliches Brandöl.




Anmerkung: Wenn man sich mit der Zusammenlegung des Angriffs- und Fehlschlagswurfs nicht abfinden mag, kann man natürlich dem Alchemisten auch Wurfwaffen separat geben. Alchemistisches Geschick würde dann nur für die Fehlschlagssprobe benutzt, und Wurfwaffen für den Angriff. Regeltechnisch und Wahrscheinlichkeitstechnisch ändert sich dadurch nichts wesentliches. -- Sebastian




Feuerresistenz

Thema Alchimist

Stufenzahl Rang + Zähigkeitsstufe
Aktion Nein
Karma erforderlich Nein
Disziplintalent Alchimist
Fertigkeit Nein
Überanstrengung -


M

it der Zeit gewöhnen sich Alchemisten an ihre alltäglichen Arbeitsbedingungen, wozu des öfteren auch Feuer und Hitze gehören. Mit Hilfe dieses Talents kann ein Charakter jeder Flamme und jeder Höllenglut trotzen, wobei dies nur für ihn selbst gilt und nicht für die Dinge, die er bei sich trägt, auch nicht für seine Kleidung, nicht einmal seine Körperbehaarung - eigenartigerweise sind dagegen sein Alchimistisches Grimoire sowie sein Schmelztiegel genauso resistent wie er selbst.

Um einer Säure zu widerstehen, macht er eine Probe in Feuerresistenz gegen den Mindestwurf des Feuers. Bei einem Erfolg kann er durch die dichtesten Flammenwände gehen, ohne auch nur den geringsten Schaden zu nehmen. Die Wirkung hält Rang Minuten an. Der Mindestwurf ist die Schadensstufe des Feuers, z.B. 12 für einen Waldbrand.




Projektilwaffen

Projektilwaffe Preis in SMSchadens- StufeStärke- MinimumGewichtGröße [1]Reichweite [m]: geringmittelgroß
Armbrust [2] 100513352-5051-175176-275
Blasrohr 21130 g11-23-45-6
Elfischer Kriegsbogen [2] [3]200513252-4041-200201-300
Kurzbogen [2] 153101,532-2526-8081-120
Langbogen [2] 60413252-4041-100101-220
Leichte Armbrust [2]504102,542-5051-125126-200
Schleuder 327122-1516-4041-100
Trollschleuder 154151,542-2526-6061-100
Windlingbogen [2] 2535400 g22-2526-8081-100
Köcher 2--1,5----
15 Armbrustbolzen 20--1,5----
15 Bolzen für LA 15--1,5----
20 Kriegsbogenpfeile25--3,5----
20 Kurzbogenpfeile 5--2,5----
20 Langbogenpfeile 10--3,5----
20 Windlingpfeile 5--250 g----
Schachtel mit 10 Nadeln1--250 g----
Feuerkanone leicht 6.0001518100620-120121-270271-521
Feuerkanone mittel 7.0001822200620-100101-250251-500
Feuerkanone schwer 10.0002525400620-100101-250251-500
Feuerkanone extrem 25.00045-600-20-100101-250251-500

[#1] siehe auch Waffengrößenlimit
[#2] Bögen und Armbrüste sind nicht immer einsatzbereit (siehe Spanndauer).
[#3] Es ist eine Geschicklichkeit von mindestens 15 erforderlich, um den Elfischen Kriegsbogen benutzen zu können.



Transmutationsresistenz

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Beweisanalyse

Autor: Edition 1


Talent Stufe Aktion Fertigkeit Karma erforlderlich? Überanstr. Disziplintalent Probe gegen Dauer im Kampf Effekt (Kurzbeschreibung)
Beweisanalyse Rang + WAH ja ja nein 1 Magier MWSK einige Minuten nein gibt dem Charakter eine Antwort auf eine Frage zu einem Beweis




Starrsinn

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Metallbann

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Goldgespür

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Seelenkenntnis

Thema Alchimist

Stufenzahl Rang + Willenskraft
Aktion Ja
Karma erforderlich Nein
Disziplintalent -
Fertigkeit Nein
Überanstrengung 2



D

er Alchimist hat tiefe Einblicke über die Seele der Namensgeber. Mit einer erfolgreichen Talentprobe gegen die soziale Widerstandskraft eines Namensgebers kann er dessen Motive, Gefühle, Ehrlichkeit und Empfindlichkeit erkennen. Das Ziel kann sich dagegen nicht wehren, außer mit Hilfe von Magie. Bei einem außergewöhnlichen Erfolg kann er gar einen kurzen Befehl, der aus nur einem Wort bestehen darf, für 1W4 Runden gegen das Ziel sprechen, dass diese auch ausführen muß - vorausgesetzt, es geht nicht gegen die tiefsten Überzeugungen der Zielperson.






letzte Änderung 23-May-2007 00:00:49 CEST von unknown.



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