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JSPWiki v2.2.28
 
Charaktererschaffung

Autor: Belenus, Koronus


K

urzanleitung zur Erschaffung eines neuen Charakters:
Diese Anleitung beinhaltet viele Vereinfachungen, um es Neueinsteigern nicht zu schwierig zu gestalten. Ansonsten finden sich mehrere Character-Generatoren hier. Um den ED-Wiki hauseigenen CharGen zu verwenden, geht ihr auf "listCharacters", wählt eine x-beliebige id aus und klickt oben auf "neu".

0. Charakterbogen
Solltet ihr euch nicht für einen Chargenerator entschieden haben, sondern den Charakter noch auf die gute alte Methode mit Zettel und Stift erstellen wollen, so benötigt ihr natürlich auch einen Charakterbogen. Dazu sucht euch doch hier einen raus.

1. Disziplin
Man entscheidet sich für eine Disziplin, dazu nimmt man das Grundregelwerk, Völker Band I und II, oder andere Regelwerke zur Hand. Eine komplette Auflistung samt Zusatzdisziplinen findet ihr hier.

2. Rasse
Man entscheidet sich für eine Rasse. Dazu wählt man einen der Namensgeber aus, überwiegend nach Sentimentalität, allerdings kann man auch die Rassenmodifikatoren und das Rassenkarma zur Hilfe hinzunehmen. Allerdings kann nicht jede Disziplin von jeder Rasse gespielt werden!

3. Würfeln/Attribute
Man nimmt 4 W6 und würfelt insg. 7 mal. Dazu zählt man pro Wurf die drei höchsten Würfel zusammen und notiert diese.

Beispiel: Der erste Wurf ergibt eine 3, zwei 4en und eine 6, die drei höchsten Würfel ergeben zusammen 14.

Nachdem man 7 Werte notiert hat, streicht man den niedrigsten.
Bei uns verbreitete Hausregel: Alle Würfe unter 10 werden erneut gewürfelt.
Anschließend verteilt man die übrigen 6 Werte auf die Attributswerte des Charakters, rechnet die Rassenmodifikatoren hinzu und leitet daraus die anderen Werte ab: AttributeUndCharakteristika

4. Talente
Die Talente entnimmt man dem entsprechenden Regelwerk. Man hat 8 Talentpunkte zur Verteilung. Zuerst notiert man einfach sämtliche Talente des 1. Kreises und setzt diese auf Rang 1. Je nach Disziplin sind dies 5 oder 6 Talente. Für die verbleibenen 2 - 3 Punkte setzt man entsprechend viele Talente auf Rang 2 oder nutzt sie, um z.B. die Rassenfähigkeiten, wie Vielseitigkeit + evtl. ein Talent, Astralsicht oder Schwanzattacke auf 1 zu steigern. Die anderen Werte entnimmt man den Attributen und Regelwerken.

5. Kunsthandwerk
Jeder Charakter erlernt eine auf ihn zugeschnittene Kunstfertigkeit. Dies ist eine Fertigkeit, die den Charakter ausmacht, gleichzeitig aber auch ein Beweis dafür ist, dass er kein Dämonenmal trägt. Der Rang dieser Fertigkeit beträgt ebenfalls 1. Hier findet ihr auch eine Liste.

6. Wissensfertigkeiten
Zusätzlich erlernt jeder Charakter 1-2 Wissensfertigkeiten. Entweder erlernt man 2, jede auf Rang 1 oder entscheidet sich für eine, erhält diese dann aber auf Rang 2. Auch diese sollten auf den Charakter zugeschnitten werden. In den Regelwerken sind jeder Disziplin Beispielfertigkeiten zugeteilt, eine komplette Liste findet man weiter hinten im Grundregelwerk (S. 127 hardcover). Dies sind allerdings nur Vorgaben, so können eigene Wissensfertigkeiten mit dem Spielleiter erarbeitet werden.

7. Sprachen
Jeder Adept beherrscht das Lesen/Schreiben, sowie zwei Fremdsprachen. Dazu notiert man sich die Fertigkeit Fremdsprachen auf Rang 2 und die dazugehörigen sprachen. Eine davon ist immer Zwergisch, die 2te meist die eigene Rassensprache, ansonsten eine x-beliebige andere. Lesen und Schreiben erhält man auf Rang 1, was immer Zwergisch ist.

8. Fertigkeiten
Außerdem erhält jeder Charakter von vornerein mehrere allgemeine Fertigkeiten (siehe Liste). Insgesamt sind dies soviele Fertigkeitenpunkte, wie die Stufe des jeweiligen Charakters in Charisma ist (Desto Charismatischer ein Charakter ist, desto mehr konnte er seinen Lehrmeister davon überzeugen, ihm Fertigkeiten beizubringen).
Man kann sich aber auch dazu entscheiden diese Punkte auf die vorhandenen Sprachfertigkeiten zu verteilen. Diese dürfen aber jeweils nicht höher als Rang 3 betragen. Beispiel: Beträgt die Charismastufe des Adepten 5, so kann er 5 allgemeine Fertigkeiten erlernen, oder Lesen/Schreiben von 1 auf 3 und Fremdsprachen von 2 auf 3 steigern und zusätzlich 2 allgemeine Fertigkeiten erlernen.

9. Ausrüstung
Es stehen einem zu Spielbeginn 120 Silberstücke zur Verfügung. Von diesem Geld kauft sich der Charakter seine Startausrüstung (Waffen/Rüstung(en), Kleidung, Abenteuerpaket, Proviant, etc). Ein Charakter kann nicht "verschuldet" erstellt werden, es sei denn es ist mit dem Spielleiter vereinbart. Zudem muss die Ausrüstung von diesem "abgesegnet" werden.

10. Zauber
Sollte eine Zauberkundige Disziplin erstellt worden sein, so sollte man sich die nötigen Zauber notieren/ausdrucken. Eine Zauberkurztabelle findet ihr hier(info). Zu Beginn erhält man eine Anzahl von Zaubern gleich seinem Rang in Willenskraft. Dabei ist egal, in welchem Kreis sich diese Zauber befinden, verwenden kann man sie allerdings erst, wenn man den nötigen Kreis erreicht hat.
Hausregel: Man lernt mit dem erreichen eines Kreises automatisch alle Zauber dieses Kreises aus dem Grundbuch. Zauber aus Zusatzbüchern, wie "Arkane Geheimnisse", werden im Laufe des Spiels erworben.

11. Geschichte
Spätestens jetzt sollte man sich eine Geschichte(info) zu seinem Charakter ausdenken, dies beinhaltet erstmal den Namen, das Aussehen, die Herkunft, das Alter, etc. Anschließend sollte man sich überlegen, was den Charakter ausmacht, was seine Vorzüge und Macken sind, warum er den Pfad seiner Disziplin folgt, was seine Ziele und Träume sind. Dazu kann man auch den VorteileNachteileIndex (optional, nicht unbedingt für absolute Rollenspielneulinge geeignet) hinzunehmen. Allerdings muss alles mit dem Spielleiter abgesprochen und von diesem abgesegnet werden.

12. Einstieg
Ab jetzt kann sich der Charakter in der Welt von Earthdawn frei bewegen und agieren. Zumindest solange, bis der Spielleiter ihm Steine in den Weg legt oder ihn gar umbringt ;)


Da es für die 4. Edition (leicht) anders ist. Schreibe ich hier nochmal alles speziell für die 4. Edition auf
0. Charakterbogen
Solltet ihr euch nicht für einen Chargenerator entschieden haben, sondern den Charakter noch auf die gute alte Methode mit Zettel und Stift erstellen wollen, so benötigt ihr natürlich auch einen Charakterbogen. Dazu sucht euch doch hier einen raus.

1. Disziplin
Man entscheidet sich für eine Disziplin, die stehen im Spielerhandbuch von S. 56-70
2. Rasse
Man entscheidet sich für eine Rasse. Dazu wählt man einen der Namensgeber aus, überwiegend nach Sentimentalität, allerdings kann man auch die Rassenmodifikatoren und das Rassenkarma zur Hilfe hinzunehmen. Allerdings hat der SL das letzte Wort was Rasse-Disziplin-Kombination angeht!

3. Attribute
Man hat zu Beginn 25 Attributspunkte die man zur Steigerung der Attributswerte ausgeben kann wobei die Kosten im SCH auf S 38 stehen. Zusätzlich kann er jeden Wert maximal um 2 Senken um 1:1 Punkte zu bekommen. Alle nichtverbrauchten Punkte werden auf den Karmamultiplikator addiert. Nachdem man die Werte erstellt hat, schaut man jeweils auf die Tabelle auf S39 und schreibt jeweils in Klammer die Attributsstufe dazu. Danach schreibt man die einzelnen Werte der Eigenschaften, basierend auf den Attributswerten dazu.
Beispiel: Man hat als Stärke 14(6). Dadurch ist die Traglast 140.

Da der Wert nur für Stufe und Eigenschaften wichtig ist und man abgesehen von Blutschwur (S144) jeden Wert nur dreimal steigern, sollte man seine Attribute im Voraus so planen, das man mit der dritten Steigerung entweder die Stufe und/oder die Eigenschaft steigert.
Beispiel: Willenskraft 16 17 18 haben gleiche Stufe wie auch mystische Rüstung, also sollte man bei der Charaktererschaffung wenn man Willenskraft 16 nicht erreichen kann, Willenskraft nur bis auf 13 erhöhen da dadurch bei der 3. Steigerung auf 16 eine neue Stufe erreicht wird
Außerdem wird der Wert von Unempflindlichkeit der bei der ensprechenden Zahl zu der Bewusstlosigkeits- bzw Todesschwelle hinzuaddiert wobei die linke Zahl für Bewusstlosigkeit und die Rechte für Tod steht.
4. Talente
Die Talente entnimmt man dem entsprechenden Regelwerk. Man hat 8 Talentpunkte zur Verteilung. Man kann dabei unter den Disziplintalenten des 1. Kreises sowie eines von Talentoption Novize nehmen und man kann maximal 3 Punkte in Talent stecken.
5. Kunsthandwerk
Jeder Charakter erlernt eine auf ihn zugeschnittene Kunstfertigkeit. Dies ist eine Fertigkeit, die den Charakter ausmacht, gleichzeitig aber auch ein Beweis dafür ist, dass er kein Dämonenmal trägt. Er hat einen freien Punkt den er auf eine Kunstfertigkeit seiner Wahl verteilen darf wobei sie nicht einer der bei der Disziplin empfohlenen entsprechen muss solange der SL zustimmt.
6. Wissensfertigkeiten
Jeder Charakter hat 2 freie Punkte für Wissenfertigkeiten. Entweder erlernt man 2, jede auf Rang 1 oder entscheidet sich für eine, erhält diese dann aber auf Rang 2. Auch diese sollten auf den Charakter zugeschnitten werden. In den Regelwerken sind jeder Disziplin Beispielfertigkeiten zugeteilt, eine komplette Liste findet man weiter hinten auf Seite 111.
7. Sprachen
Jeder Adept beherrscht das Lesen/Schreiben, sowie zwei Fremdsprachen. Dazu notiert man sich die Fertigkeit Fremdsprachen auf Rang 2 und die dazugehörigen Sprachen. Eine davon ist naezu immer Zwergisch (Throalischer Dialekt), die 2te meist die eigene Rassensprache, ansonsten eine x-beliebige andere. Lesen und Schreiben erhält man auf Rang 1, was eine der beiden gewählten Sprachen. Alternativ können Zwerge mit SL-Erlaubnis auch anstatt einer zweiten Sprache stattdessen 1 Punkt Fremdsprache für irgendeine andere Wissensfertigkeit nutzen.

8. Fertigkeiten
Außerdem erhält jeder Charakter von vornerein mehrere allgemeine Fertigkeiten. Dazu hat 8 freie Fertigkeitspunkte die meistens für allgemeine Fertigkeiten (siehe SCH 108) allerdings auch für Wissens-, Sprachen-, oder Kunsthandwerkfertigkeiten ausgegeben werden können.
9. Ausrüstung
Jeder Charakter hat ein "Starterpack" was auch 100 Silberstücke umfasst die für Ausrüstung (siehe SCH 240) ausgegeben werden können.
10. Zauber
Wenn man eine Disziplin gewählt hat, die Zaubermatrixen erhält, wählt man seine Matrixen sowie Zauber aus. Zauber dürfen Maximal Zauberpunkte im Wert der Wahrnehmungsstufe sein und können nur Zauber des 1. sowie mit SL-Erlaubnis 2. Kreises sein wobei man für letztere um sie zu wirken erst den 2. Kreis erreicht haben muss.
11. Wesen
Jetzt wählt man für seinen Charakter zwei Wesenzüge aus die ihn Kennzeichnen und nach denen er hauptsächlich Handeln soll/muss. Manche SL verlangen auch noch einen versteckten Wesenszug, der die wahre Motivation des Charakters beschreiben soll und der allerdings nur selten und wenn dann eigentlich nur unter seinen Ängsten Freunden sichtbar werden soll. Die Wesenszüge müssen nicht aus der Liste auf S 45 stehen und man kann auch mehr als 2 (offene) Wesenszüge nehmen allerdings wird der Charakter mit jedem weiteren schwieriger zu spielen.
12. Geschichte
Spätestens jetzt sollte man sich eine Geschichte(info) zu seinem Charakter ausdenken, dies beinhaltet erstmal den Namen, das Aussehen, die Herkunft, das Alter, etc. Anschließend sollte man sich überlegen, was den Charakter ausmacht, was seine Vorzüge und Macken sind, warum er den Pfad seiner Disziplin folgt, was seine Ziele und Träume sind. Allerdings muss alles mit dem Spielleiter abgesprochen und von diesem abgesegnet werden.

13. Einstieg
Ab jetzt kann sich der Charakter in der Welt von Earthdawn frei bewegen und agieren. Zumindest solange, bis der Spielleiter ihm Steine in den Weg legt oder ihn gar umbringt ;)





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