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Legionär

Autor: Gonzo


L

egionäre? Was kann man sich darunter vorstellen? Nun, ich habe diese Disziplin erfunden, da ich es Leid war, dass Krieger immer mit Barbaran verglichen wurden und das teilweise auch stimmte. Außerdem wollte ich mal eine vernünftige Rüstung tragen, ohne immer als letztes zu agieren. So entstand eine Disziplin, die Wert auf Ehre, Recht und Disziplin legt. Zumindest ein wenig ;)
Gleichzeitig und mit dem Vorbild der römischen Truppen erfand ich damit auch einen weiteren Armeetyp Throals, die Legionen.

D

ie Legionen Throals stellen einen sehr geringen Teil der throalischen Armee dar. Sie sind die Elite-Truppen. Sie sind die jenigen, die ausrücken wenn der Dreck so richtig am dampfen ist. Gehärtet durch jahrelanges Training und Unterricht in Taktik und Strategie, sind sie auf dem Schlachtfeld ein starker Gegner für jeden Angreifer. Die Disziplin und der Wille, dem Gegenüber so richtig eins zu verpassen, schweißt sie zusammen. Durch ihre speziellen Taktiken können sie gezielt auf gegnerische Horden reagieren und sind damit auch in der Lage, wahrhaft übermächtige Gegner zu besiegen. Legionäre sind ausgesuchte Kämpfer, nicht jeder dahergelaufene Bauerntölpel erlangt einen Platz in den Legionen. Zudem existieren auch eher wenige Namensgeber, die ohne zu zögern einem überlegenem Gegner entgegentreten und vielleicht ihr Leben lassen müssen.
Doch von eben solchen Orks, Zwergen, Menschen, Obsidianern, Elfen, T'Skrang oder Trollen werden die throalischen Gebiete von Barsaive vor Gefahren geschützt. Legionäre rennen nicht einfach weg. Sie kämpfen oder ziehen sich zurück, wenn der Feind zu siegen droht, doch sie fliehen nicht in heillosem Durcheinander. Ihre Furcht wurde durch Respekt ersetzt. Ihr Wille zur Schlacht beruht auf rechtschaffendem Hass, ihrer schärfsten Klinge.

D

ie Kreise der Legionäre entsprechen auch ihrem Rang in der Legion. Die Legion ist ein Teil von dem Arm Throals. Desweiteren gibt es noch eine Eliteabteilung innerhalb der Legionen, die alle Legionäre der neunten oder höheren Kreise bezeichnet, Die Hand Throals.

Legionen - "Der Arm Throals":
1. Kreis - Rekrut
2. Kreis - Gefreiter
3. Kreis - Soldat
4. Kreis - Veteran
5. Kreis - Legionswächter
6. Kreis - Legionsmeister
7. Kreis - Kommandant
8. Kreis - Oberkommandant

Legionen - "Die Hand Throals":
9. Kreis - Novize
10. Kreis - Wächter
11. Kreis - Kriegsmeister
12. Kreis - Todesbote
13. Kreis - Ehrenhafter Ordensbruder
14. Kreis - Ehrwürdiger Vernichter
15. Kreis - Heiliger General

T

alente und Disziplinboni


Kreis 1
Ausdauer*
Feuerblut
Karmaritual
Nahkampfwaffen (D)
Schildabwehr* (D)
Wurfwaffen

Kreis 2
Kampfsinn
Schildangriff
Unempfindlichkeit (9/7)

Kreis 3
Parade (D)
Tigersprung

Kreis 4
Fadenweben (Schlachtenweben)
Riposte (D)

Kreis 5
+ 1 auf soziale Widerstandskraft, Karmaeinsatz bei Willenskraftproben möglich
Rüstung tragen*
Wachen*

Kreis 6
+ 1 auf köperliche Widerstandskraft
Schlachtruf (D)
Standhaftigkeit (D)

Kreis 7
+ 1 Erholungsprobe
Letzte Rettung
Zweiter Angriff (D)

Kreis 8
+ 1 auf magische Widerstandskraft
Astraler Angriff* (D)
Astrales Schild* (D)

Kreis 9
Karmaeinsatz bei Geschicklichkeits- und Wahrnehmungsproben möglich
Festnageln
Rechtschaffender Hass*
Kritischer Treffer

Kreis 10
Karmaeinsatz bei Zähigkeitsproben möglich
+ 1 auf magische Widerstandskraft
Herausforderung der Besten
Löwenmut

Kreis 11
+ 1 Erholungsprobe
+ 1 auf körperliche Widerstandskraft
Verteidigung
Deckung geben* (D)

Kreis 12
+ 1 auf soziale Widerstandskraft
+ 1 auf Initiative
Aurarüstung (D)


Kreis 13
Karmamaximum + 25
+ 1 auf magische Widerstandskraft
Steinhaut (D)
Tödlicher Schlag (D)

Kreis 14
+ 1 auf körperliche Widerstandskraft
+ 1 auf



Kreis 15
+ 2 auf magische Widerstandskraft
+ 2 auf körperliche Widerstandskraft

Mehrfacher Angriff

(D) - Disziplintalent
* - neue Talente

T

alenterklärungen


Schildabwehr
Attribut: Ge
Aktion: Nein
Karma: Nein
Überanstrengung: 1
Disziplintalent: Ja
Der Legionär kann mit seinem Schild Schwerter, heranschwirrende Pfeile oder sonstige Waffen aufhalten. Ein Schild wird benötigt, damit dieses Talent zu Einsatz kommen kann. Ist die Talentprobe höher oder gleich der Angriffsprobe des Gegners, wird der Angriff ohne Folgewirkung abgewehrt. Wird dem Angriff mit einem "guten" Erfolg widerstanden, so darf das Talent in der selben Kampfrunde erneut eingesetzt werden. Ein Kämpfer der Legionen hält lieber seine Stellung, als durch die Gegend zu turnen wie bei "Hieb ausweichen". In fester Formation kann man schließlich auch nicht einfach mal beiseite springen.


Ausdauer
Attribut: -
Aktion: Nein
Karma: Nein
Überanstrengung: Nein
Disziplintalent: Nein
Dank dieser Fähigkeit ist der Legionär in der Lage mehr mit sich herumzuschleppen, als dies sonst der Fall wäre. Die Traglast des Charakters erhöht sich um 5 Pfund je Talentrang.


Rüstung tragen
Attribut: -
Aktion: Nein
Karma: Nein
Überanstrengung: Nein
Disziplintalent: Nein
Der Legionär ist jetzt so lange mit einer Rüstung durch die Gegend getrabt, dass es ihm leichter fällt bzw. er sich an Rüstungen gewöhnt. Die Behinderung durch Rüstung (Schilde zählen dazu) sinkt um Talentrang Stufen. Dies hat keine Auswirkung auf etwaige Geräusche der Rüstung.


Wachen
Attribut: Wah
Aktion: Nein
Karma: Nein
Überanstrengung: Nein
Disziplintalent: Nein
Dieses Talent ermöglicht dem Legionär seine Umwelt besser wahrzunehmen. Wachen kann nur eingesetzt werden, wenn der Charakter sich auch wirklich auf Wache befindet, das heißt, sich auf seine Umgebung konzentriert und nicht etwa dabei etwas anederes unternimmt. Solange ein Charakter Wachen einsetzt, werden alle Wahrnehmungsproben, die sich auf Geräusche, Bewegungen oder Gerüche beziehen, durch Wachenproben ersetzt. Ein Charakter kann höchstens 8 Stunden am Stück wachen, danach muss eine längere Pause eingelegt werden.


Astraler Angriff
Attribut: Will - 3
Aktion: Nein
Karma: Ja
Überanstrengung: 1
Disziplintalent: Ja
Die aktuell benutzte Waffe des Legionärs beginnt stark bläulich zu schimmern, während er das Talent einsetzt. Die Talentprobe muss vor dem Trefferwurf abgelegt werden. Der Legionär fügt seinem Opfer zusätzlichen Schaden in Höhe der Talentprobe zu, wogegen gegen die mystische Rüstung des Opfers schützt. Falls er nicht trifft verfällt der Bonus allerdings. Astraler Angriff kann zusammen mit anderen Talenten eingesetzt werden, die auch den Schaden erhöhen.


Astrales Schild
Attribut: Will
Aktion: Ja
Karma: Nein
Überanstrengung: 2
Disziplintalent: Nein
Beim Einsatz des Talentes wird der Legionär von einem bläulichen Schimmer umgeben. Der Legionär erzeugt ein magisches Schutzschild mit Trefferpunkten in Höhe des Ergebnisses der Talentprobe um sich selbst. Es schützt vor magischen und vor physischen Angriffen und absorbiert den Schaden bis es keine Trefferpunkte mehr hat (übriger Schaden kommt durch). Es verschwindet nach Rang Stunden automatisch, wenn es bis dahin nicht aufgebraucht ist.


Rechtschaffender Hass
Attribut: Will
Aktion: Nein
Karma: Ja
Überanstrengung: 1
Disziplintalent: Nein
Dieses Talent darf nur angewandt werden, wenn sich der Legionär einer eindeutig feindlichen Kreatur (oder auch mehreren) gegenüber sieht. Als Feinde gelten alle Kreaturen, die eine direkte Gefahr für Namensgeber oder andere friedlebende Geschöpfe darstellen und nicht aus Überlebenswillen handeln wie z.B ein Rudel Wölfe. Der Legionär legt eine Talentprobe gegen seine eigene MWSK ab. Gelingt die Probe, so werden Talentrang Runden lang die Stärkestufe, Geschicklichkeitstufe, MWSK und SWSK um die Hälfte des Talentrangs (aufgerundet) erhöht. Der Legionär darf während der Wirkung dieses Talents keine Fluchtversuche unternehmen oder sich anderen Dingen, als der Vernichtung des Feinds widmen. Das Talent kann nur einmal pro Tag eingesetzt werden, alles andere würde eine jede Person zu sehr überanstrengen.


Deckung geben
Attribut: Ge + 2
Aktion: Nein
Karma: Nein
Überanstrengung: 1
Disziplintalent: Ja
Der Legionär ist auf Grund exzellenter Koordination dazu in der Lage Verbündete im Kampf zu schützen, die sich un unmittelbarer Nähe befinden. Hierzu wird ein Schild benötigt. Um den Mitstreiter zu schützen muss der Charakter eine erfolgreiche Talentprobe gegen die Angriffsprobe des Gegners schaffen und natürlich den Angriff kommen sehen. Wenn dies der Fall ist, wird des gegnerische Angriff automatisch abgefangen und richtet keinen Schaden an. Das Talent kann bei einem guten Erfolg erneut eingesetzt werden.


D

iverses


Rassenbeschränkung
Alle Rassen sind erlaubt, außer Windlinge da diese auf Grund ihrer körperlichen Schwäche, die Vorraussetzung nicht erfüllen. Sry, aber ein ordentliches Schwert oder ähnliches zu halten ist in dem Job schon von Nöten!

Wichtige Attribute
Konstitution
Stärke
Geschicklichkeit
Willenskraft

Empfohlener Vorteil
In einem höheren Kreis ist es sinnvoll und realistisch sich den Vorteil Executivgewalt auf niederem Rang zuzulegen, denn ein Legionswächter hat manchmal mehr zu sagen, als eine Stadtwache. Ein Legionär ist, da er Throal dient, im gewissen Sinne befugt auch in einer Stadt für Recht und Ordnung zu sorgen. Nicht jedoch in unabhängigen Städten (unbedingt vorher Sl fragen) !

Ausrüstung
Standardmäßig sind alle Legionäre ab Kreis 1 mit einem Kurzschwert ausgerüstet. Ab Kreis 3 mit einem Langschwert(Werte folgen).
Auch Rüstungen werden von der throalischen Armee bereitgestellt. Ab Kreis 1 gibt es einen Ringpanzer und und ein Rundschild gratis (Werte siehe Schilde). Im 3. Kreis ist es ein Kettenpanzer oder für 1500 Silber auch einen Schuppenpanzer. Der Rundschild wird durch einen Turmschild ersetzt, die Elite-Truppen Throals sollen schließlich eine Weile lang leben. Alle Rüstteile haben das Wappen Throals eingraviert, so ist es leichter zu erkennen, wer da gerade vor einem steht.
Es ist jedoch Vorsicht geboten, solltet ihr eins dieser Teile verlieren, muss der volle Preis bezahlt werden, um neue Ausrüstung von der Armee zu erlangen. Die Ausrüstung zu verkaufen, steht unter Strafe.
Der Individualitätsaspekt: Solltet ihr genug Geld für eine besondere Waffe oder Rüstung haben, Ja, es ist erlaubt auch seine eigene Ausrüstung in der Legion zu benutzen. Lasst euch das Wappen eingravieren, und schon dürft ihr die Rüstung auch offiziell tragen. Keine Angst also, als Abenteurer sollte man schließlich nicht mit den "Einheitsdreck" rumlaufen. Wer unbedingt Projektilwaffen benutzen will, darf in Kreis 1 das Talent Nahkampfwaffen dementsprechend ändern, sollte jedoch darauf achten, dass andere Talente auch Nahkampfwaffen aufbauen!

Neue Ausrüstung: Langschwert
Schadensstufe: 6
Größe: 3
Preis: 75
Mindeststärke: 11
Gewicht: 4

Lehrmeister
Trainer zum Kreisaufstieg könne überall in den größeren Städten Throals gefunden werden, meist in Lagern der throalischen Armee oder ähnlichem.

D

er große böse Nachteil


Als Adept der Disziplin Legionär ist man theoretisch an die Armee gebunden. Ihr könnt zwar einfach so abhaun, das is jedoch Fahnenflucht und wird auch als solche geahndet. Man kann auch offiziell aus der Truppe austreten, muss dann jedoch die Ausrüstung zurücklassen und ehrenhaft ist das auch nicht gerade.
Der einzig wahre Weg: Denkt euch eine gute Story aus! Wer und warum hat man euch erlaubt eine Weile fern zu bleiben? Vielleicht seid ihr in einem außergewöhnlichem Einzelkämpferauftrag? Lasst eurer Fantasie freien Lauf! Meist liefert dies auch sehr guten Stoff für das weitere Rollenspiel und der SL hat gleich eine neue Kampagne.


-- Karti alias Cassius Cantum, Legionär


"Machen Sie sie fertig und stapeln Sie sie auf wie Brennholz" - John Ringo, Invasion


Als Anhang noch einmal alle Talente in einer Tabelle (Excel-Format) (Achtung: Tabelle noch nicht aktuell!)

Kommentare:

Warum eigentlich nicht? Ich finde diese Idee gar nicht mal schlecht. Irgendwie erinnert mich das an die Schlachtenwüter, die unser SL mal eingebaut hat (Jeder, der R.A. Salvatore gelesen hat, dürfte wissen, was Schlachtenwüter sind). Auch die sind gebunden und können nicht einfach frei in der Gegend herumreisen - es sei denn, die passende Hintzergrundstory ermöglicht dies. In jedem Falle haben solche Personen durchaus Potenzial für nützliche, witzige und bisweilen auch irrwitzige Situationen. (Und ich weiss, wovon ich spreche!) -- Garath

Du ahnst sicherlich, wie viel meine Gruppe schon über mich gelacht hat... oder besser gesagt mit mir. Es ist einfach lustig, wenn die Gruppe durch den Wald schleicht und im Hintergrund so ein "klonk, klonk" von meinem Schuppenpanzer zu hören ist. -- Karti

Yep, ich kann es mir geradezu bildlich vorstellen! Glaub mir, unsere Schlachtenwüter waren auch nicht besser... Die beste Szene war aber in der Taverne: "So, hier ist euer Bier."-"Und wo ist das Fass?"-"Fass???"-"Fass!" Na ja, und mein Chara durfte sich dann die üblichen Schmählieder über Elfen gefallen lassen... -- Garath

Oh, nagut nen Elf in soner riesigen Konservendose, auch Rüstung genannt, kann ich mir nich so gut vorstellen. Ich bin meist Mensch. Is aber eindrucksvoll, wenn da son Blecheimer bis an die Zähne bewaffnet und noch weiteren 20 Kilo Gepäck irgendwo langläuft und die Rüstung glitzert wie ne Leuchttafel. Fehlt nur noch son neon-beleuchteter Pfeil über ihm mit der Aufschrift "Hier bin ich!!!"-- Karti

Das hast du wohl falsch verstanden... Nicht mein Elf steckte in der Konservenbüchse, sondern die zwergischen Schlachtenwüter - und die haben dann die Schmaählieder gegrölt. Mein Knochenschubser stand kurz vor der Explosion... ;) -- Garath

Hi Garath! Coole Idee diese Diziplin. Aber vielleicht solltest du mal einen Blick ins Kompendium werfen, denn manche Talente bekommt der Legionär früher, als sie vorgesehen sind. Herausforderung der Besten oder Kritischer Treffer um Beispiel, genau wie Tigersprung (soweit ich weiß erst ab Kreis 3 verfügbar). -- Fabian

Äh naja, ne richtige Rechtfertigung fällt mir da spontan nicht ein. Ich denke einfach, dass die Talente normal verteilt sind, da manche Talente auch schon in niederen Kreisen verfügbar sind, die hier etwas höher angeordnet sind. Wenn man sich mal dierse Zauber-Disziplinen anschaut stellt man sicher fest, dass dort manche Talente einfach unausbalanciert sind. Ich sage nur Willensstärke. Unser Elementarist ist im Moment so ziemlich der Stärkste in unserer Gruppe, weil er alles kurz und klein zaubern kann. Ich habe mir für die Diszilpin schon wirklich viel Zeit genommen, da ich einfach nicht wollte, dass noch irgendwas fehlt und ich denke die Talente sind so verteilt, dass das Spiel ausbalanciert bleibt. An Garath: Ich hab gerade deine Tagebücher gelesen. Unter anderem auch die Szene mit dem Schlachtenwüter :) Echt gut geschrieben übrigens! -- Karti, Erschaffer des Legionärs

Zu Fabian: Ok, ich sehe grad, dass einige Talente wirklich etwas zu hart sind. Ich mach mich daran das zu ändern... So jetzt müsste es besser sein. -- Karti, nach einem Blick auf Disziplinen mit ähnlichen Talenten

Hmmmm also ma ganz ehrlich.... das mit dem Wegfallenlassen der Rüstungbehinderung ist echt böse.... wenn du als Panzer durch den Wald laufen kannst, wie es sonst Waldläufer tun....gut, andererseits haben Magierklassen da auch bösartige Vorteile, Vielleicht also einfach eine ausgleichende Gerechtigkeit?^^ Naja, die Idee ist ansonsten ganz nett, aber, wie du schon sagst, der Legionär ist ein Truppenverbandskämpfer (so wie es die Legion auch wirklich war), das stellt mich vor die Frage: Was tut der, wenn er kämpfen muss und links und rechts keinen neben sich hat, weil der Rest der Truppe nur aus "Wilden Kämpfern" besteht? Ansonsten schöne Idee wirklich, sollte man dann aber vielleicht in einer festen Legionärstruppe spielen? -- Daniel

Vorschlag um das Talent "Rüstung tragen" etwas abzuschwächen wäre es doch sinnvoll folgenden Effekt zu geben: Senkt die Initiativemodifkatoren um Rang/2 Stufen (aufgerundet). Wäre nen Vorschlag oder? --Ingolmo

@Daniel: Es ist schon richtig, dass Legionäere in Verbänden kämpfen, aber wenn man auf eine besondere Mission geschickt wurde etc., kann es schonmal sein, von seiner eigentlichen Truppe getrennt zu werden. Und allein kämpfen sollte für einen Legionär auch kein Problem sein. Er wurde entworfen, um stehen zu bleiben und ich finde, das kann er auch ganz gut ohne Gruppe. In einer reinen Legionärgruppe zu spielen dürfte außerdem, so ganz ohne Magie, etwas schwierig sein.
@Ingolmo: Plattenpanzer sind im Regelbuch nicht festgehalten. Es ist zu vermuten, dass diese eine Behinderung so um die 8 oder mehr haben. Da ist es sinnvoll das Talent, das ja außerdem wegen Kreis 5 etwas teurer ist, so zu belassen, wie es ist. Ist einfach meine Meinung, wers anders spielen will: Bitte!
-- Afrobert

edit: Schaut euch ma die Krieger an! Die bekommen mit Lufttanz auch ein zweites Talent was die INI erhöht und zwar noch ne Stufe härter als Rüstung tragen. Mein Talent schwächt nur die Behinderung ab, Lufttanz dagegen gibt einfach so den INI-Bonus. -- Afrobert

Hier meine Anmerkungen:

  • Einen Krieger mit einem Barbaren zu vergleichen ist falsch. Wenn man jemanden mit einem Barbaren vergleicht dann schon den Sky Raider.
  • Als Krieger als letzter zu agieren zeigt, dass Du entweder die Talente des Kriegers nicht richtig einsetzt oder mit für deinen Kreis zu dicker Rüstung rumläufst. Ein Kreis 1-3 Krieger sollte noch nicht im Plattenpanzer rumrennen.
  • Das Talent Schildabwehr ist deutlich besser als Hieb ausweichen, denn man kann damit auch Pfeile abwehren. Dieses geht mit Hieb ausweichen nicht.
  • Das Talent Lager aufschlagen ist IMHO eher als Skill geeignet als als Talent.
  • Plattenpanzer haben eine Ini-Behinderung von 4. Kristall Plattenpanzer haben eine Ini-Behinderung von 5
  • Ingolmos Vorschlag mit Rang in Rüstung tragen/2 senkt die Ini-Behinderung finde ich gut. Mit Rang 14 kann man einen Kristall Plattenpanzer und ein Body Shield ohne Ini-Behinderung tragen. Bei deiner Lösung braucht man das Talent nur bis Rang 7 (Behinderung von Kristall Plattenpnazer und Body Shield) steigern.
  • Ab Kreis 12 fehlen wohl noch ein paar Talente.
  • Mit dem Zulassen von Talenten in bestimmten Kreisen bin ich Fabians Meinung.

-- yennico

Hier meine Stellungnahme:

  • Öhm... also im Regelbuch 2te Edition steht eigentlich nicht, dass man mit Hieb ausweichen, keinen Projektilangriffen ausweichen kann. Man kann nur keinen Angriffen ausweichen, die man nicht kommen sieht.
  • Desweiteren finde Ich "Rüstung tragen" mit halbem Bonus einfach zu schlecht für Kreis 5. Wenn schon halber Bonus, dann sollte das Talent auch nich irgendetwas anderes machen (wisst ihr wie krank viel LP ein Kreis 5 Talent auf Stufe 14 kostet???).
  • Zum "Lager aufschlagen": Ja, es ist kein Supertalent, aber (er)finde mal passende Talent für eine solche Klasse Kreis 1. Ich werd mir aber was ausdenken sobald ich kann... sowas wie "Wache halten" wäre sinnvoll.
  • Astralsicht werde ich demnächst rausnehmen, es ist einfach unlogisch und irgendwie auch zu gut ;)
  • Tigersprung in Kreis 3 zu verschieben... ja das ist sone Sache. Zum Ersten bräuchte man Ersatz und zum Zweiten würde das die gesamte Talentreihe verschieben, weil ich nich weiß was ich dafür rausnehmen oder tauschen könnte. In allen allen Punkten habe ich die Talentkreise beachtet, soweit ich weiß.
  • Ab Kreis 12 fehlen Talente... das ist richtig, aber kommt doch erst einmal auf Kreis 12. Solange man keinen SL hat der zu viel LP gibt, dauert das so seine Zeit. Ich versuch da noch was passendes reinzukriegen. Bin übrigens grad mal Kreis 8 mit meinem und spiele eigentlich recht regelmäßig.

-- Afrobert (auch Karti genannt)

Es ist soweit (Update 08.02.2008):

  • Die Rüstungsbehinderung von "Rüstung tragen" wird nun nur noch um die Hälfte gesenkt (so wie von vielen Seiten gefordert)
  • "Hass der Rechtschaffenden" wurde verändert. Die Probe wird nun mit einem +3 Bonus abgelegt. Die Erhöhung von Willenskraft wurde durch die Erhöhung der MWSK und der SWSK ersetzt und es wird nun um Talentrang/2 erhöht, anstatt um 2
  • "Ausdauer" wurde für "Lager aufstellen" in den 1. Kreis verschoben
  • "Astralsicht" wurde durch "Festnageln" ersetzt
  • Im 5. Kreis befindet sich nun das neue Talent "Wachen" (bitte kommentieren^^)
  • "Tigersprung" ist nun erst im 3. Kreis erhältlich

-- Afrobert (Karti)

Ich würde rüstung tragen wieder auf Rang behinderungsmodifikator -1 festlegen,da dieses talent wirklich nichts im vergleich zu lufttanz ist und da man eh mit fadenmagischen gegenständen auch normalerweise schwere rüstungen ohne behinderung tragen kann,das talent ist zwar ungefähr das gleiche wie tigersprung aber dennoch schlechter als eben dieser und schlechter als lufttanz, also eigentlich zu schwach.Und bis kreis 5 sollte man wohl genügend fadenmagische gegenstände haben.Wobei das Talent dann auf spätestens rang 8 nicts mehr bringt , es sei denn du trägst ne vulkansteinrüstung aber das glaube ich eher weniger^^ -- lg Asante

Wieviele Artefakte besitzt ihr denn? Also bei uns sind's maximal 2, ab Kreis 8 dann vielleicht, und nur wirklich VIELLEICHT ein drittes. So langsam hört sich das ganze arg übertrieben an. -- Fabian

@asante: Lass mich raten: Du trägst eine Vulkansteinrüstung, oder? Wie viele Ränge? 15? Wie viel Schutz? 50, magisch wie körperlich;-)? Wie viele magische Artefakte sollte man denn deiner Meinung nach in Kreis 5 schon haben? Ich habe gerade einer Gruppe ihre ersten gegeben. Als Belohnung für den Aufstieg in Kreis sechs. Sonst gibt´s doch die totale Inflation. Schließlich sollen sich die Spieler a)freuen und sich die Artefakte b)verdienen. @afrobert: So heftig fand ich das Talent jetzt auch nicht, und es wäre tatsächlich ab Kreis 5 (bei "normalen" Rüstungen bzw. Kombinationen) nicht mehr besonders interessant. Deshalb war die Einschränkung aus meiner Sicht nicht nötig. -- ChrisS

ich trag nur nen ganz normalen fadenmagischen kettenpanzer auf rang 6 oder so und das schwert mehr hab ich nicht jeder von uns hat eins der vulkanartefakte bekommen und wir haben in kreis 13-14 auch nur 3-4 bis fadenmagische gegenstände und die sind standart grundbuch oder kompendiumware ein anderer hat die rüstung.Ein fadenmagischer Kettenpanzer kostet verhältnissmäßig wenig und jeder depp kann wohl 2500 silber aufbringen und das schon in kreis 3 oder 4.In kreis 6 erster fadenmagische gegenstand wundert mich ein wenig da die ziemlich wenig kosten und in throal leicht zu bekommen sind.Also bitte alles nicht so eng sehen das is auch nicht übertrieben.ich hatte noch zu meinem armreif 4 fäden gewebt gibt +2 auf körperliche und magische woho wie mächtig^^ und zweitens weißt du nicht was wir für die gegenstände alles machen mussten mein freund, dazu gehört zum einem um die halbe welt reisen sich zu sechst mit sagen wir mal etwa 100 sklavenjägern anlegen,etliche dämonen erschlagen,zwei dämonenverseuchte drachen "zur vernunft" bringen alte kaers vom letzten abschaum befreien,parlainth quasi im alleingang erobern^^(das war in gewisserweise lustig) und so weiter und sofort .Alles dienste für eine geheimorganisation deren oberster Drahtzieher ein etwa 80 jahre alter kreis 18 magier ist.Erst dann und nur dann haben wir die dinger bekommen um das spiel auch mal möglichst bald zu nem ende zu bringen!In so hohen kreisen vollbringt man einfach legendäre taten und der traum eines jeden kreis 1 Adepten ist es irgendwann die welt zu retten und das haben wir endlich nach 15 jahren spielen geschafft weil wir wussten dass sich unsere wege bald trennen würden haben wir das ganze einfach mal zu nem höhepunkt kommen lassen um uns würdig zu verabschieden.Noch mal zu den fadenmagischen gegenständen. Steht nicht im GB irgendwo sogar das man Silber gleich Legendenpunkten erhält und ende kreis 3 hat man schon etwa 10000 davon also bitte wieder runterkommen --lasst uns spielen wie wir wollen(ich will auch nur LEBEN^^) lg Asante :):)

Aber klar, jeder wie er mag. War ja nicht böse gemeint, aber da sieht man mal wieder, wie unterschiedlich ein Spiel gespielt wird. Aber deshalb heißt es ja auch Fantasy-Rollenspiel. Bietet halt eine Menge Möglichkeiten. Also, roll on! -- ChrisS

X und Ak sind nicht mehr die mächtigsten Kreaturen im uns bekannten ED-Universum.



Danke!
-- Sebastian

Ähm... ja Sebastian, genau xD. Ich werd ma sehn ob ich das Talent Rüstung tragen, um das hier so heftig diskutiert wird, nich einfach ein paar Kreise höher schiebe. Dann bringts vielleicht was. Btw.. nich übtertreiben mit Artefakten, sonst werden Talente ja sinnlos^^ Ich würd ma gern ne ABSTIMMUNG machn.
Wer hier will dass es wieder doppelte Boni macht, schreibt das bitte hierrein und wer möchte, dass ich das irgendwo hin verschiebe, schreibe das hier als Kommentar. Jeder hat genau eine Stimme. Die Abstimmung läuft so lange, bis sich ein Ergebnis abzeichnet. Asooooo... wo gibs eigentlich Vulkansteinrüssis?? :D
--Afrobert


Abstimmungngsbereich über Rüstung tragen (Bitte Kommentare hier eintragen, danke!)

PRO:wieder doppelten boni! kreis 5 ist meiner meinung nach zu hoch,weil das wirklich nur das gleiche wie tigersprung ist nur schlechter aber man kanns auch in kreis 5 lassen.Für die Rüstung musst du einen Waffenschmied des 14.und magier des 6 Kreises töten. have fun^^ --Asante

na als legionär easy going würd ich sagn xDDDD -- Afrobert


Abstimmung beendet... hat sich ja nr einer zu Wort gemeldet^^
Neues Update 12.04.2008:
  • Rechtschaffender Hass geht ab jetz auf die eigenen MWSK mit Willenskraft. Das davor war Schwachsinn.
  • Rüstung tragen macht wieder das, was es vorher auch tat... kompletten Bonus.
  • Schildabwehr wurde leicht modifiziert.
-- Afrobert
Schildabwehr ist eindeutig zu stark, erhöhte Wahrscheinlichkeit + keinen automatischen Niederschlag macht es dem Hieb Ausweichen klar überlegen, bis dahin in Ordnung. Projektile Abwehren frühestens in Kreis 6 (der Krieger bekommt es auf Kreis 10, Projektile Ausweichen beim Waffenlosen Kämpfer in Kreis 6 - mit Niederschlag bei Misserfolg). Mehr Angriffe die Runde Blocken ist für mich Kreis 10 + . Das Talent Deckung Geben ist in meinen Augen zu schwach für ein Kreis 11 - Talent, dann doch eher in den 7.- 8. Kreis -- Garfrau

"Die Hand Throals." ?!? ... warum muß ich da spontan an die 501. Legion Lord Vaders denken? "Die Hand Darth Vaders" oder so heißt diese Truppe ;o) - aber schön eingebaut. Die Jungs (Mädels eher weniger wohl) in den weißen Sturmtruppenpanzern sind auch so tough ... und sind als Elitekämpfer auch einzeln schlagfertig ... *g* ... interessante Erweiterung auf jeden Fall.
Gruß, Nikodemus :o) (12.4.2008)

Ehrlich gesagt habe ich keinen Plan was das sein soll. Hab nur logisch nachgedacht... nach dem Arm kommt die Hand oO und @ Garfrau: Habs ne Stufe abgeschwächt. Ich find das Talent muss irgendwie sein. Und Deckung geben is schon ganz schön krank. Der Ele stellt sich einfach neben mich und kriegt dadurch weniger Melee-Damage. Haut schon derbe rein... aber ersma bis Kreis 11 kommen ohne vorher schon imba zu sein^^ -- Afrobert



Es heißt auch "Die Faust Vaders" - mein Fehler! http://www.501st.de. Ich wollte damit auch nur sagen, daß ich Elitelegionären ein Einzelkämpferdasein sehr wohl zutraue.

Jo is auch lustig, hab ja selber einen.--Afrobert

Moinsen, habe den Legionär mal kurz überflogen. Was mir aufgefallen ist: Wieso ist Astraler Angriff keine Aktion? Das ist ein wenig zu heftig, oder? Wegen magischer Gegenstände: Ich leite gerade eine Gruppe von 5 - 6 Personen (je nachdem wer regelmäßig kommt), darunter ein Luftpirat, ein Windscout, einen Waldläufer, einen Troubador, einen Waffenschmied und einen Dieb. Sie alle befinden sich im 4. Kreis, 3 von ihnen machen gerade das Aufstiegsritual zum 5. Kreis. Ich habe zugelassen, dass sie sich alle mit magischen Gegenständen (vornehmlich die aus dem Kompendium) ausrüsten dürfen (natürlich nicht kostenlos). Grund: Ich kann dann mal ohne Gewissensbisse etwas stärkere Gegner nehmen. Kürzlich habe ich sie mal gegen 5 Kreeska (nach den Legendenpunkten sind die eigentlich gar nicht mächtig) kämpfen lassen. Sie hatten alle ihr Mühe und Not sie zu besiegen, weil Unglück doch sehr mächtig ist. Irgendwie haben die magischen Gegenstände nicht ganz so viel gebracht. Insofern ist auch alles relativ. - Gonzo

Tut mir Leid, falls ich hier wem nachrede, aber hatte dann doch nicht den Nerv die ganze Diskussion zu lesen, also nur das Ende und das Fazit für das Talent Rüstungtragen. Hmm ist schon etwas heftig, wenn der nachher wie ein Blitz in Vollmetall und mit Gepäck herumläuft. Und es gibt niemanden in der Geschichte (zumindest unserer) der seine Platte den ganzen Tag getragen hätte. Das wird einfach zu schwer. Glaubt es mir. Ich bin nicht gerade schmächtig, aber auch ich trage meine Kette und meine Platte höchstens drei tage und auch nur, wenn ich sie zwischen drin kurz ausziehen kann. Danach bin ich fertig mit der Welt. das geht nicht nur an die Kraft, sondern auch auf die Knochen. In den Heerlagern wurde auch nur der Gambeson getragen (ausser von den Wachhabenden). Die Begründung, dass er in dem Ding mehr oder weniger "lebt" ist also etwas fehlgeleitet.
Andererseits finde ich auch, dass die magier viel zu heftig wegkommen, aber da hilft doch die Regel mit dem Extremzaubern sehr schön, um den Magus etwas zu stutzen. Wenn ich jetzt richtig aus dem Kopf herleite, dann kann der Meister auch dann eine astrale Rückkopplung (Schaden) auf den Magier werfen, wenn er mit einer Matrix zaubert. Die Begründung zumindest laut 2. Edition ist, dass sich vor dem Filter (Matrix) zu viel negative Energie angesammelt hat. Der Meister kann das festlegen, wenn ein Schadenswurf zu hoch oder einfach zu viel gezaubert wurde. Glaubt mir, allein die Androhung der Rückkopplung reicht. Geschweige denn die Androhung eines astralen Risses (muhahahahaha). Also ist der Magier zwar vom Schadensoutput immernoch viel zu heftig (wenn man gut würfelt), muss aber ständig Angst haben, dass ihm ein Dämon auf die Schulter tipt. Unser Magier ist dazu übergegangen, eher die kleineren Zauber zu benutzen und nur in bedrohlichen Situationen (Dämonen ect.) die großen zauber auszupacken. Ein Nahkämpfer muss schließlich auch den Überanstrengungsschaden hinnehmen, wenn er seine starken Angriffe nutzen will und überlegt sich, ob er das für kleine Gegner machen sollte.
Und Krieger sind wirklich keine Barbaren. In den offiziellen Kniffen steht meine ich sogar etwas von Pfeilen abwehren drin, müsste ich nun aber nachschlagen, was ich gerade nicht kann. Ich würde ihm vielleicht lieber bei den Stufenanstiegen einfach öfter den Bonus auf die Ini-Stufe geben, dann hat er zwar die Behinderung, ist aber so gut an die Rüssi gewöhnt, dass er sich trotzdem schnell bewegt und wenn er dann die Rüssi mal nicht tragen sollte, ist er ein Blitz, weil er das Gewicht los ist. Klingt für mich logischer. Und du hast wieder einen Talentplatz frei. ; )
Ist aber deine Disziplin. Und ansosnten finde ich die Idee wirklich toll. Wäre vielleicht was für unsere Gruppe, da wir mal überlegt haben, eine reine Zwergenkrieger-Gruppe zu spielen.
-- Daniel

Hi! Ich habe die Disskusion auch nicht gelesen, aber Schadensoutput von Magiern als zu heftig einzuschätzen finde ich blödsinnig. Letztens haben wir mit 3 Charakteren des 6. Kreises gespielt. 2 Krieger und ein Magier - um's kurz zu sagen, alle hatten den selben Gegner und wenn die Krieger nicht so schnell gewesen wären, hät's den Magier total zerrissen. Man bedenke, Krieger können, wenn es einigermaßen normal läuft, jede Runde 2x angreifen, ein Magier muss erst Fäden weben - und macht erst dann Schaden. Ein Angriffswurf eines Kriegers ist aber stufenmäßig viel höher (nicht selten 5 Stufen!), dann das jede Runde, mit Schmetterschlag... eine Schadensstufe 30, kein Problem. Ein Magier kommt niemals auf solche Schadenswerte... Magier sollten verstärkt werden, nicht weiter eingeschränkt. -- Fabian
Hmm... dann läuft bei uns was falsch. Also unser Elementarist haut mehr oder weniger am laufenden Band einen sehr hohen Schaden raus. Wir hatten schon ganz perverse Würfe mit einem Querschläger, damit hat er dann nach zweimaligem Zaubern einen Dämonen erlegt, bevor die Krieger auch nur warmgelaufen waren. Vielleicht liegt es ja nur an einer falsch verstandenen Regel. Denn mein Obsidianer-Krieger mit dem max. an erreichbarer Stärke (jaha hab recht gut gewürfelt) kam Schadensmäßig gerade mal so mit einer Zweihandwaffe an die Schadensstufen des Elemantaristen heran. Ich habe mich tierisch über meine Schadensstufe 20 gefreut, bis ich bemerkte, dass das fast seine Grundschadensstufe ist. Ich verfrachte den Rest meines Artikels mal in die Regeldiskussion, da ist sie besser aufgehoben. Ich möchte da wirklich eine Erklärung zu. Ich mutmaße nämlich schon lange, dass wir da eine Regel falsch verstehen und die Zauberer gar nicht so heftig sind. --Daniel

Gehen wir mal vom 4. Kreis aus, alle Talente auf 4. Du greifst an mit Tigersprung - du gewinnst die Initiative, was mit einer Stufe 11 oder 12 nicht allzu schwer sein sollte. Du machst Kampfsinn - wenn das klappt, eine Geschicklichkeit von 7 vorrausgesetzt, greifst du schonmal mit Angriffsstufe 15 an, + Karma. Der Elementarist kommt vielleicht auf 12 + Karma, aber da der eh keinen Instant-Cast hat, braucht er schonmal 2 Runden um 1x Schaden zu machen. Zurück zum Krieger: Deine Schadensstufe ist Rang Schmetterschlag + 3, Waffenstufe und Stärke - ergibt bei einer Stärke von 7 und Schadensstufe 6 eine Schadensstufe 20 + Karma, das jeder Runde. Der Elementarist hat's mit Querschläger später natürlich einfacher, gerade dann wenn er den Zauber in einer gepanzerten Matrix hat. Der Krieger wiederrum kann blindwütig sein und sich nochmal mit +3 Angriff und Schaden boosten. Außerdem geben nur sehr sehr wenig Artekfakte Boni für Spruchzauberei, für Angriff/Schaden gibt's dagegen ein ganzes Universum voll.
Bei uns ist's so, keiner will den Magier/Zauberer spielen, weil der immer auf's Maul kriegt und die Krieger/Schwertmeister/Luftpiraten/Schützen alle Gegner wegräumen - vielleicht würfelt euer Elementarist auch einfach nur saugut^^.
-- Fabian

Es würde mich ja sehr freuen, wenn irgendjemand diese Disziplin fertig stellen könnte. Habe meinen Zwergen-Legionär Ulgrim jetzt inzwischen auf Kreis 9....Danke! -- Felix





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