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Steppenreiter



Quelle:"Das Grundregelwerk 1"

Rasse Keine Obsidianer

Quelle: Spielerhandbuch 4. Edition
wichtige Attribute Charisma, Geschicklichkeit, Wahrnehmung
Kunsthandwerksfertigkeiten Flechten, Körpermalerei
Halbmagie Einsatz für Wissen über Reittiere und Zaumzeug sowie deren Pflege. Ebenso für Fachwissen bei Erster Hilfe für Tiere und Kenntnisse über bedeutende Kavallerieeinheiten.
Sonstiges Steppenreiter haben zu Beginn ein Reittier (Art entscheidet Spielleiter). Das Tier ist nur auf den Steppenreiter trainiert.
Boni auf Widerstandskräfte sind kumulativ


3. Edition 4. Edition
Talentoption Novize Erster Eindruck, Fremdsprachen, Herzliches Lachen, Hieb Ausweichen, Kampfgebrüll, Konversation, Schadensverteilung, Sicherer Reitsitz, Tieranalyse, Tiere Bändigen
Kreis 1 Hieb Ausweichen (D) Unempfindlichkeit 7/8
Karmaritual Fadenweben Reiterweben (D)
Kunstreiten (D) Kunstreiten (D)
Nahkampfwaffen Nahkampfwaffen (D)
Sturmangriff (D) Sturmangriff (D)
Tierfreundschaft Tierfreundschaft (D)
Kreis 2 Empathie (Reittier) (D) KWSK +1
Schadensverteilung (D) Abrichten (D)
Unempfindlichkeit (7/6) -
Kreis 3 Geisterpferd (D) 1 Karmapunkt für Angriff bei Sturmangriff
Projektilwaffen Abrichten (D)
Kreis 4 Reittieraktion + Karma SWSK +1
Fadenweben (D) Tiergefährten Rufen (D)
Sicherer Reitsitz (D) -
Talentoption Geselle Empathische Wahrnehmung, Etikette, Führung, Furchterregender Sturmangriff, Geisterreittier, Löwenherz, Projektilwaffen, Reittierangriff, Taktik, Unempfindlichkeit (Tiergefährte)
Kreis 5 Kwsk + 1 Eine Seele, Zwei Körper: +2 auf nicht kampfbezogene Probe bei der die Verbindung zum Reiitier im Fokus steht
Starrsinn 1 Karmapunkt für Schadensprobe während er/sie auf dem Reittier reitet
Schwenkangriff (D) Reittier Panzern
Kreis 6 Erholung + Karma KWSK +2
Tiere Bändigen Schwenkangriff (D)
Unempfindlichkeit (Reittier) -
Kreis 7 Mwsk + 1 1 zusätzliche Erholungsprobe
Abwehrkreis Abwehrkreis (D)
Bleibender Eindruck -
Kreis 8 Swsk + 1 KWSK +3
Furchterregender Angriff (D) Doppelter Sturmangriff (D)
Reittierangriff (D) -
Kreis 9 Kwsk + 2
Ansporn(D)
Reittier Rufen (D)
Schmetterschlag
Kreis 10 Gesch + Karma
+ 25 Karmapunkte Im Reittier Lagern
Herausforderung Der Besten
Reittier Panzern
Kreis 11 Kwsk + 2
Reittier Zähmen
Tiere Heilen
Kreis 12 Mwsk + 2
Schwungvoller Angriff
Tiere Verschrecken (D)
Kreis 13 Reittier Wiederbeleben
Magische Markierung (Projektilwaffe)
Schild Umgehen (D)
Kreis 14 Karmapunkte Maximum + 25
Kwsk + 1
Swsk + 1
Schwachstelle Erkennen
Zertrampeln (D)
Kreis 15 Kwsk + 1
Mwsk + 2
Letzte Rettung
Mehrfacher Angriff (D)

Der Steppenreiter in der Dritten Ausgabe


Ist eigentlich mal jemandem aufgefallen, dass der Steppenreiter insgesamt +14 auf die Widerstandskräfte bekommt? Kommt mir etwas viel vor...
--THEINFERNALVerjigorm

Und vor allem 2.+2 auf MWSK, und da sich das nicht addiert funktioniert das garnicht--Aya

Natürlich sind die ganzen Boni additiv. Aber der Steppenreiter weicht deutlich von der Regel im Kompendium ab, dass eine Disziplin bis zu 10 Disziplintalente haben kann. Aber es scheint noch mehr Ausreißer zu geben...
--THEINFERNALVerjigorm




letzte Änderung 25-Jan-2018 21:54:37 CET von Keili.

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