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hr habt Ideen für ein Abenteuer, aber noch kein fertiges Konzept, oder einfach nur eine kurze Abhandlung, mehr ein Gerüst für ein Abenteuer welches ihr vielleicht noch leiten wollt. 1* Der verrückte Geisterbeschwörer: Eliminierung Die Charaktere kommen in ein Dorf, das ein wenig bedrückt wirkt. Das Oberhaupt, ein relativ alter Mensch, erzählt die Geschichte von einem Dieb, der den Dörflern das Leben zur Hölle macht. Diesen Dieb sollen die Charaktere finden und töten. Befragungen der Dorfbewohner enthüllen, dass der Dieb der Sohn des Dorfältesten ist und zwischen beiden Probleme herrschen. Einer der Bewohner kann den Ort des Diebes in einer Höhle eine Wegstunde weiter preisgeben. Dort finden die Charaktere den Dieb, der wirkt als würde er gerade einen größeren Zauber vorbereiten. Möglichkeit 1: Die Charaktere greifen an. Der Dieb wird sich nach einigen Verletzungen totstellen und somit den Helden die Abnahme des benötigten Beweises für das Ableben von ihm erlauben. Möglichkeit 2: Die Charaktere reden mit dem Dieb. Er wird ihnen die Geschichte vom wahnsinnigen Geisterbschwörer-Vater erzählen und sich wünschen, dass alles ein Ende hat. Charaktere sollen nun den Vater töten. Als Geisterbeschwörer des fünften Kreises kann er Nebelgeister, Skelette und Scheindämonen beschwören. 2* Der Wilde Oger: Einige entfernte Dörfer werden von einem einzelnen, marodierenden Oger geplündert. Die Situation entwickelt sich als untragbar für die örtlichen Behörden, so dass sie eine Belohnung auf den Kopf des Ogers aussetzen. Jedoch ist der Oger nicht das was er auf den ersten Blick scheint. 3* Fliegende Probleme: Die Charaktere werden Zeuge eines Luftschiffkampfes; eines der Schiffe stürzt ab, das andere geht tiefer um es endgültig zu entern. Der Kampf geht am Boden weiter. Die Charaktere haben die Möglichkeit, in den Kampf einzugreifen und sich Freunde -oder Feinde- zu machen. 4* Dunkle Zukunft:Die Helden treffen auf einen Gauklerzug; eine Wahrsagerin liest ihnen die Karten (Dies bietet z.B. eine nette Möglichkeit für einen Spielleiter, den Spielern einige Hinweise zu geben, wenn sie in einem Abenteuer nicht mehr weiterkommen) 5* Das Duell: Die Helden werden Zeuge eines Streitkampfes zwischen zwei erfahrenen Magiern um ein seltenes Artefakt. 6* Saufgelage: Die Helden übernachten in einem Gasthaus mit gutem Ruf. Mitten in der Nacht wachen sie durch Lärm und Geschrei auf und stellen fest, daß das Gasthaus brennt. Sie müssen sich durch die Flammen nach draußen retten. Das Feuer ist gelegt worden, und zwar vom Wirt eines nahegelegenen Gasthofs, der eifersüchtig auf den Erfolg des anderen Wirtes ist. 7* Der falsche Ring: In einer Taverne erzählt man sich, dass die Frau eines geachteten Jägers nach dessen plötzlichen Verschwindens sehr traurig ist. Darauf angesprochen, teilt sie mit, dass er mit einer anderen Frau in ziemlich hoher Position ein Verhältnis hatte und sich nun aus dem Staub gemacht hat, da die Situation für ihn zu heiß wurde. Er ging aber nicht, ohne seiner Geliebten den Ring seiner Frau zu schenken. Diesen Ring möchte die Frau nun als letzten Trost wiederhaben, allerdings wird sich die Geliebte nicht freiwillig davon trennen und die Geschichte der Frau ansonsten auch kaum einer glauben. 8* Diebesbande im Wald: Die Charaktere werden eines Nachts im Wald beraubt. Sie gehen der Sache natürlich nach und finden nach einigen Nachforschungen auch die Höhle, die die Diebe als Unterschlupf nutzen. Doch fand dort ein Massaker statt, alle Diebe wurden regelrecht geschlachtet. Haben sie sich etwa an jemand weitaus mächtigerem/böseren vergriffen? 9* Wolkendiebe: Die Stadt X ist durch eine schreckliche Dürre geplagt, doch im Dschungel Y soll es eine schöne Herrscherin Namens Donna, der Königin des Regenwaldes geben, ihr sollen die Helden ein paar Regenwolken(mittels Magie) stehlen. Doch der Wächter dieser Wolken ist der Regenvogel, mächtig und tückisch, wird es ihnen gelingen ihn abzulenken und einige Wolken zu entwenden? 10* Eine lebende Stampede: Das Riesennashorn "Samir der Zerstörer" bedroht das Dorf Getzistan. Natürlich kommen die Helden den besorgten Einwohnern zu Hilfe. Dabei entdecken sie, dass der böse Tiermeister "Nafir Hassanuff" hinter den Attacken des Dickhäuters steckt. 11* Unter falschem Verdacht: Einer der Helden wird zu Unrecht eines Verbrechens bezichtigt, eine örtliche Diebeszunft steckt dahinter. Ihr Anführer der Obergauner Armin de Amaola hat von den Fähigkeiten der Gruppe gehört und verlangt jetzt von ihm, die sagenumwobenen "fünf Finger von Diskhant" zu stehlen. Von der die Legende sagt, dass ihr Besitzer unglaubliche Zauberkraft gewinnt, im Ausgleich dazu werden sie dann den Helden rehabilitieren. 12* Vorbilder: Sahid, ein Straßenjunge aus Kratas, vergöttert die Helden. In seinem Übereifer ihnen zu ähneln, legt er sich mit dem Eisengolem eines dämonisch verdorbenen Waffenschmieds Namens "Mechanikron" an. Als es ihm gelingt, in dessen Inneres zu gelangen, weiß er nicht recht, was er dort anfangen soll. Unentschlossen richtet er einigen Schaden an und die Kreatur läuft Amok in Kratas. Doch der üble M. will seine Schöpfung zurück und er kommt nicht alleine... 13* Orkhochzeit: Die Helden sind auf die Hochzeit des Orkstammesfürsten "Gorbklotz" eingeladen. Schon bald gibt es jede Menge Ärger, denn der konkurrierende Stammesfürst "Runtar" will "Gorbklotz" die Herrschaft streitig machen. Doch damit nicht genug. Zu allem Überfluss verliebt sich auch noch die Braut von Gorbklotz in ein Gruppenmitglied. 14* Kopflos: In einem verlassenen Kaer finden die Helden den zu bemitleidenden Caput, dieser hat einen Kopf, aber keinen Körper, angeblich wurde er durch einen Dämon so verunstaltet. Die Helden versuchen Caput seinen Korpus wieder zu geben und den Dämon zu töten. Doch Caput hat die Helden ausgetrickst. Eigentlich ist er ein mächtiger Geisterbeschwörer(Kreis15) dem ein Zauber für Unsterblichkeit missglückt ist und dabei alle Bewohner opferte, nun steckt er seit hunderten von Jahren hier fest. Mit Hilfe seiner Zauberkraft trennt er heimlich der Kopf des Stärksten Helden von dessen Körper und nimmt diesen für sich selbst. Nun stehen die Helden einem Gegner mit großer Stärke und viel Macht gegenüber ohne ihren besten Kämpfer. 15* Tief unten: In Märkteburg geschieht ein gewaltiger Erdrutsch, die Bewohner glauben an eine alte Legende die von Monsterspinnen unter der Stadt erzählt und sie glauben die Spinnen hätten diesen verursacht. Als die Spinnen einen der Helden entführen, müssen sie in die Unterwelt abtauchen. Dort stellen sie fest, dass die gefürchteten Riesenspinnen liebenswerte Tierchen sind, die Namensgeber nicht ohne Grund angreifen. Aber wer kann dann dahinter stecken und was hat es mit der Geschichte des Dämons Unkbott auf sich? 16* Rauchende Zwietracht: In Travar qualmt es mächtig. Der Hochofen eines machtgierigen Kaufmannes verpestet mit seinem Rauch die Stadt. Die zunehmende Luftverschmutzung fällt auch den Helden auf. Zu spät erkennen sie, dass ein riesiger Rauchdämon in Travar sein Unwesen treibt. Können sie die Stadt in buchstäblich letzter Sekunde retten? 17* Böse Eier: In X ist Lochostfest. Natürlich reisen auch unsere Helden dorthin. Leider wird die Feier durch die Aktivitäten eines Kaufmanns getrübt. Bei seiner überhasteten Abreise hinterlässt der Handelsreisende eine ganze Anzahl gesprenkelter Eier, denen nach und nach dutzende gefährlicher Blitzechsen entschlüpfen. Die Helden müssen nun sämtliche Register ziehen, um die tödliche Gefahr für die Stadt abzuwenden. Was sie nicht wissen ist, dass der Handelsreisende eigentlich andere Ziele hat. 18* Im Sog der Zeit: Der böse "Morgas Ruhl" hat in Parlainth den "Sand der Zeit" in seinen Besitz gebracht. Mit dem magischen Staub will er Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft der Stadt Travar manipulieren. Die Charaktere folgen dem Bösewicht auf einer Reise durch die Zeit und treffen den Gründer der Stadt, lange bevor es Travar gab. Dummerweise denkt dieser an alles Mögliche. Die Gründung einer Stadt freilich hat er dabei nicht im Sinn, auch Morgas Ruhl hat etwas gegen das tun der Helden. 19* Besuch der Toten: Die Helden aktivieren durch Zufall einen experimentellen alten theranischen Zauber, der sie durch Wände gehen lässt. Dabei geraten sie zufällig in das Raggokland. Doch im Raggokland tummelt sich noch ein gefährliches Wesen Aghul, der Fürst der Untoten (siehe Leichnahm). Was führt er wohl im Schilde? 20* Heißer Boden: Die Helden verfolgen den wahnsinnigen "Morgas Ruhl", nachdem sie erfahren haben, dass er die Absicht hat in Parlainth eine alte Zauberkerze zu erlangen, mit der man einen Lavageist herbeirufen kann. Während der Hatz werden die Helden von einem Dämon mit einem Todesfluch belegt. Alles, was sie von nun an anstellen, geht schief. Durch ihre Ungeschicklichkeit gelingt es ihnen nicht, "Morgas Ruhl" daran zu hindern, eine der Zauberkerzen zu erlangen. Mit dem Licht ruft "Morgas Ruhl" Magmal, den Lavageist an. Dieser soll den Boden unter Travar zum Glühen bringen und damit die Stadt vernichten. 21* Eine feste Stellung: Während einer Reise gelangen die Helden an ein Burgtor, das sie nur mit Erlaubnis des Herrschers passieren dürfen. Zu ihrer Überraschung verlangt der gelangweilte Kurdor kein Geld als Wegezoll. Vielmehr möchte er gut unterhalten werden und herzhaft lachen. Einer der Charaktere (Troubadour?) gewinnt auf Anhieb die Sympathie des Herrschers. Sein Erfolg hat nur einen Nachteil: Kurdor will ihn als Hofnarren behalten und sperrt ihn erst einmal in eine Gefängnisszelle. 22* Ein alte Schuld: Auch Herrschers machen Fehler: Um sein Leben zu retten hatte der Herrscher von X vor 20 Jahren dem Pflanzendämon Arbutus seinen "wertvollsten Schatz" versprochen. Doch als Arbutus die Einlösung des Versprechens verlangt, ziert sich der Herrscher. Der Dämon entführt daraufhin kurzerhand einfach die schöne Tochter des Königs und bringt damit den wertvollsten Schatz ihres Vaters in seinen Besitz. Die Helden werden um Hilfe gebeten und folgen den Spuren der beiden in einen Zaubergarten. Hier stellt sich der Gruppe das mächtige Schattenwesen zum Kampf, doch der Garten ist nicht das was er zu sein scheint. 23* Clayface: Nach einem Sieg über ein gefährliches Schlammmonster will sich die Gruppe ein wenig in Travar ausruhen. Unbemerkt bringt einer der Helden Freunde Schlammreste des Gegners in seiner Kleidung in die Stadt. Die Lehmbröcken lösen sich im starken Regen auf, und ein neues noch gefährlicheres Monster entsteht. 24* Raggoks Tempel: Als die Gruppe durch Zufall einen alten Raggoktempel etdeckt ruft versehentlich einer der Helden im Tempel der Angst einen alten, gefährlichen Dämonen herbei: Amok Munra. Die Gruppe verspürt wie die Klauen des Dämons nach ihnen greifen und er ist zu mächtig, als dass sie ihn einfach bezwingen könnten - als plötzlich die Sonne aufgeht und der Dämon verschwindet. Aber er verspricht ihnen noch wiederzukommen. Nur ein Scholar, den sie unterwegs treffen, erzählt ihnen, dass es nur möglich ist den Dämon zu besiegen, wenn man ihn in eine Flasche verbannt. Doch diese Flasche liegt in den Tiefen der Stadt Parlainth. 25* Erinnerungen: Travars Bevölkerung lebt in Angst und Schrecken, denn der unheimliche Moloch schleicht durch die Straßen und verschleppt alle Kinder die er findet. Schon bald stellen die Helden das Monster und es stellt sich heraus, dass dieses schreckliche Monster ein alter Freund der Helden ist. Durch eine grausige Verwandlung eines Dämonen muss er nun als Monster sein Dasein fristen. Können die Charaktere ihm helfen? 26* Erpressung: Mit Hilfe eines unterworfenen Wesens, eines mächtigen Krakens, bringt die böse Tiermeisterin Tyra Schiffe zum Kentern und erpresst Urupa. Die Helden werden zu Hilfe gerufen, um das erpresste Geld und Orichalkum auf einer Insel zu überbringen und dabei Tyra auszuschalten, was sie nicht wissen ist, dass die Insel eigentlich auch nur ein weiteres Tier unter der Kontrolle der Wahnsinnigen Tiermeisterin ist und das ist beileibe nicht die einzige Überraschung... 27* Super Torgak: Während die Gruppe auf Reisen ist, gerät Haven in große Gefahr. Torgak muss sich schnell etwas einfallen lassen, um Haven zu retten. Als ihm durch wundersame Weise übertrollische Kräfte verliehen werden und er die Bedrohung abwenden kann, verändert sich auch sein Wesen. Als die Helden heimkehren, müssen sie feststellen, dass Torgak die Herrschaft über die ganze Umgebung anstrebt. 28* Alte Feinde: Vor der Plage wurde ein finstere Kreatur von einer throalischen Heldengruppe aus bekämpft und in einer Höhle ein gesperrt. Nun ist die fliegende Riesenschlange Malachais ihrem Gefängnis entkommen und um sich an der Gruppe zu rächen droht sie Märkteburg zu zerstören, wenn ihr nicht die Mitglieder der Gruppe übergeben werden, doch die sind bis auf den Obsidianer T`ur alle gestorben. Doch der Obsidianer ist verschollen. 29* Tod im Schlaf: Als die böse T`skrang Magierin Ka´Morga in Haven eine Spieldose aus Parlainth öffnet, versinkt ganz Haven in tiefen Schlaf. Dabei gerät die Gruppe in höchste Gefahr, denn Ka´Morga hat den verzauberten Schlafenden befohlen, ihn zu töten. Jetzt muss die Heldengruppe nicht nur gegen eine wachsende Müdigkeit ankämpfen, sondern sich außerdem vor den Schlafwandelnden Bewohnern Havens in Acht nehmen... 30* Dämonenfluch: Nach dem die Gruppe einen Kampf mit Gargon, dem Reifriesen, knapp überlebt, bleibt kaum Zeit sich zu erholen. Ein erschöpfter Bote erreicht sie und bittet sie um ihre Hilfe, die Stadt Trosk vom Fluch eines Dämons zu befreien der die Stadt verschwinden ließ. Während der Bote in ihren Armen stirbt, verlangt er als letzten Wunsch das die Gruppe schwört, den Bürgern von Trosk zu helfen. Auf dem Weg retten die Helden ein junges eigensinniges Mädchen Namens Dira, dass den bösen Passionen geopfert werden soll. Das Resultat ist, dass sie sie nicht mehr los werden. Sie glaubt, dass die Gruppe Teil ihres Schicksals ist und will mit ihnen gehen. Aus Parlainth holt sich die Gruppe einen magischen Kompass, der sie zu der verschwundenen Stadt führen soll. Als sie schließlich dem Weg, den der Kompass ihnen weist, folgen und plötzlich an der Küste des Scharlachmeeres stehen werden sie von einem riesigen Monster angegriffen, das sich aufbäumt und die Gruppe verschluckt. Aus dem Magen des Monsters heraus töten die Helden das Biest, so dass sie unverletzt entkommen können. Als sie sich befreit haben, sehen sie plötzlich die kleine Stadt Trosk vor sich. Dann finden sie die Einwohner der Stadt, die sich in einem nahe gelegenen Wald versteckt haben. Der Führer dieser Gruppe, Questor Tramus, enthüllt Dira, dass er ihr Vater ist. Unter Tränen gesteht er, dass er Schuld an der Rache an der Stadt Trosk hat, da er sich vor Jahren weigerte, seine Tochter dem Dämon Baahlzurg in den Brachen zu opfern. Nachdem Jaspree den Helden erscheint und verspricht den Fluch aufzuheben, wenn der Dämon tot wäre, ziehen sie aus den Dämon zur Strecke zu bringen. 31* Bisonschädel: Die Helden werden um Hilfe gebeten, im Dorf Doppelkinn verschwinden Nachts immer wieder Bauern. Sie finden Spuren die auf ein zweibeiniges Monster hinweisen, die Spuren führen zu einer Höhle. Die Dorfbewohner vermuten das die Opfer in der Höhle gefangen gehalten werden. So machen sich die Helden auf den Weg und betreten die Höhle des Monsters und befinden sich im Labyrinth eines oder mehrerer Minotaurus. Was sie nicht wissen ist, dass sie als Schutzwächter für einen alten ... dienen. 32* Spinnenwahn: Die Helden haben ein Dorf gerettet, es gibt ein berauschendes Fest, dort erscheint auch ein fahrender Händler und verkauft ein schnapsähnliches, berauschendes Getränk. Am nächsten Morgen verwandeln sich alle Dorfbewohner die davon getrunken haben in Jehuthras. Der Händler ist verschwunden, was war in dem Schnaps, kann er den Fluch aufheben, ist er vielleicht gar kein Händler... 33* Falsches Spiel: Die Gruppe wird angeworben um eine experimentelle Apparatur zu bergen, die kurz vor der Plage in Parlainth erforscht wurde, sie sorgt dafür das Dämonen wie Wahnsinnig alles angreifen, auch andere Dämonen, damit soll dann Parlainth gereinigt werden. Als sie das Gerät finden und zu ihrem Auftraggeber bringen, schafft dieser das Gerät weg und versucht die Helden als Zeugen zu beseitigen. Danach finden sie heraus, dass das Gerät nie gegen Dämonen wirksam war, sondern nur gegen Namensgeber und das ihr Auftraggeber zu der Hand des Verderbens gehört und mit der Maschine ganz Throal ins Chaos stürzen will. Wird es den Helden gelingen sie aufzuhalten? 34* Invasion der Toten: Die Helden kommen in ein Dorf in dem es eine Schlacht gegeben hat. Nur die Kinder sind in einem, über eine Brücke zu erreichenden Gebäude zurückgeblieben, die Charaktere müssen die nun anrückenden Untoten aufhalten, um die Kinder zu retten. Später taucht jedoch der Grund für die Invasion der Toten persönlich auf und er ist nicht allein... 35* Unter falschem Verdacht: Die Helden treffen auf ein Dorf, das ihnen feindselig gegenüber steht. Der Grund ist ein Doppelgänger, der den stärksten Krieger der Gruppe immitiert und die Umgebung tyrannisiert, er wurde von einem Dämonenbeschwörer des 8 Kreises durch einen Zauber als böses Double erschaffen. Als sie den Dämonenbeschwörer ausfindig machen um ihre Unschuld wieder herzustellen, ist dieser jedoch mit vielen Doppelgängern umgeben. 36* Vorurteile: Die Helden sollen einen Geisterbeschwörer in den Hort eines Verstorbenen Drachen begleiten, dort versucht dieser den Leichnam des Drachen in einen Drachenzombie zu verwandeln. Die Helden werden ihn wohl nicht lassen wollen, dieser will aber angeblich nur sein Dorf vor einem mächtigen Gegner Retten, aber ist das sein einziges Ziel? 37* Unwillkommen: Die Gruppe nimmt die Verfolgung einiger Räuber auf, die für ihre Flucht ein Luftschiff entführt haben, unterwegs bringt einer der Schurken den Rest seiner Gruppe um und springt über einem unbekannten Gebiet ab, als die Helden nach ihm suchen, treffen sie auf viele Vogelscheuchen und werden nach kurzer Zeit von diese attackiert. Später finden Sie ihn, aber auch noch etwas anderes, den Dämon der die Scheuchen erschaffen hat doch er hat auch eine ganz besondere neue Scheuche erschaffen und sie ist gewaltig. 38* Besuch der Väter: Einige Dörfer werden durch Kristallpriaten überfallen, an denen alles ungewöhnlich ist, sogar dass Aussehen. Sie besitzen ein kristallenes Drakkar, von einem längst vergessenen Clan, denn es sind ausgewanderte Nachfahren der ersten Trolle! 39* Die Fuchsjagd: Die Helden werden gerufen als von einigen Luftschiffen nur noch rauchende Trümmer gefunden werden, Untersuchungen erbringen, dass sie von Elementarkanonen eines anderen Schiffes getroffen wurden und das zu überraschend als dass sie hätten reagieren können, auch Trolldrakkare sind darunter. Die Helden stehen vor einem Rätsel. Mit einem Köderschiff versuchen sie das Geheimniss zu lösen. Derweil drohen verschiedene Trollclans der Umgebung gemeinsam Rache zu nehmen, da sie Throal dahinter vermuten, dies könnte zu einem Krieg führen der Barsaive den Theranern in die Hände spielen würde. Auf ihrer Patrollie entdecken die Helden dann ein Luftschiff, das keiner der bekannten Bauformen entspricht (Wie ein Torpedo) und keine reguläre Antriebstechnik verwendet. Es ist so schnell wie ein Rakken und wendig wie ein Falke, bei einer enormen Feuerkraft. Das Schiff der Helden wird abgeschossen, aber vielleicht können sie ja die Trollclans überzeugen gemeinsam gegen dieses neue Schiff vorzugehen. Was sie nicht wissen, es gibt noch einen zweiten Prototypen und sie kommen direkt aus... 40* Erbstück: Ein Schwert, ein legendärer Gegenstand Namens Karsomyr und eines der wertvollsten Erbstücke seiner Familie wird Shiro dem Sohn eines Adeligen gestolen. Es war einst ein Geschenk des ersten Herrschers von Throal, jetzt wurde es von einem Krieger Namens Narbenschneider gestohlen, Shiro besteht gegen den Rat seines Vaters darauf, das Schwert eigenhändig zurückzuholen. Doch Narbenschneider ist zu mächtig und kann nicht überwunden werden, er verwundet Shiro im Kampf und tötet seinen Gefährten. Die Helden werden ihm jedoch rechtzeitig nachgeschickt und retten ihn, Shiro hat aber nichts anderes im Sinn, als das Schwert zu erobern. Trotz der Versuche der Gruppe ihn von dieser Mission abzubringen, macht sich Shiro nochmals auf den Weg sich Narbenschneider zu stellen und das Schwert wieder in seinen Besitz zu bringen. Als die Helden ihn erneut finden liegt er tot zu den Füßen Narbenschneiders und sie werden Zeuge der wirklichen Kraft des Schwertes, denn es kann...Vorschlag: Kann andere magische Energien überlagern, d.h. dort wirken weder Talente noch magische Gegenstände(außer die des Trägers!), zerstört jede Rüstung(außer Faden) u. ä. sollte aber nicht in die Hände der Spieler fallen. 41* Die Leichenmühle: Die Geisterbeschwörer Laudan und Malty nehmen eine Großschlachterei in Betrieb, die ihr Geldgeber Marc Oney großzügig finanziert hat, bald darauf allerdings keine Lust mehr hat dem schlechten auch noch gutes Geld hinterherzuschmeißen. Als ihnen nun weiteres Geld verweigert wird, werfen sie kurzerhand den Finanzier in den Fleischwolf und mischen die Überreste unters gehackte. Die Marke wird ein Verkaufsschlager, einmal an Menschenfleisch gewöhnt werden die Namensgeber allerdings etwas aggressiv und reizbar. Ein GrabräuberKrieger und ein Assasine besorgen inzwischen schnell weiteren Nachschub, um der Nachfrage her zu werden. Die Opfer finden sie auf der Strasse. Als die mit der Spezialnahrung versorgten Menschen andere anfallen und fressen, werden die die Helden gerufen und folgen der Spur und stellen Nachforschungen an. Doch woher mag denn bloß die merkwürdige Wirkung auf Menschen kommen? Haben Laudan und Malty etwa ein neues Gewürz benutzt und wer stellt das her? Hat eine wahnsinnige Passion ihr Hände im Spiel? Doch Vorsicht, denn jeder, der dem Geheimnis zu nahe kommt, wird selbst durch den Fleischwolf gedreht. 42* Der Geschichtensammler: Die Helden treffen auf die rauchenden Trümmer mehrerer Dörfer, ein Dämon ist dafür verantwortlich. Der Dämon Lebenssammler sammelt alle Informationen über eine Gegend oder ein Dorf und zerstört es dann im Anschluss, die Info bewahrt er in kleinen Orichalkum gebundenen Büchern auf. Werden die Helden ihn und die Informationen zerstören können, schließlich ist es Dämonenwerk... 43* Unerwartetes Geständnis: Im Auftrag der großen Bibliothek sollen die Helden die Befragung eines Drachen ausführen. Beim Besuch des Drachen Niraff prahlt dieser damit vor kurzem eine Siedlung in den Throalbergen vernichtet zu haben und wie gut ihm Menschenkinder schmecken, als kleine Snacks. Die Gründe die dazu führten sind absolut nichtig und die Vernichtung war keines Falls angemessen. Wie wird sich die Gruppe nun verhalten? 44* Ein Segen wird zum Fluch: Ein Eingeborenenstamm ruft die Gruppe um Hilfe an. Der Stamm überlebte die Plagenur mit Hilfe eines starken blutmagischen Rituals während dem seine Schamanen einen Krieger/Monster erschuffen haben, welcher stark genug war sie vor den Dämonen zu schützen. Jetzt ist allerdings ein Fremder Scholar aufgetaucht der die Schamanen gezwungen hat, das Ritual an ihm vorzunehmen. 45* Böse Trauben: Skrupellose Weinbauern helfen ihren Ernteerträgen durch den Einsatz von Pestiziden nach, welche sie von einem merkwürdigen fahrenden Händler zum Spottpreis bekommen haben. Der Verzehr der so behandelten Weintrauben und des hergestellten Weines führt bei einem nahe gelegenen Dorf zu einer Seuche, in der die Bewohner nicht nur grausam mit Hautausschlägen entstellt sind, sondern sie auch zu wahnsinnigen, willenlosen Mördern macht. Die Gruppe spürt bald am eigenen Leib, daß sich die Seuche rasant schnell verbreitet und der scheinbare Händler nicht das ist was man erwartet. 46* Greifeneier: Auf der Suche nach einer verlorenen Stadt finden die Helden die Spuren einer fremden Gruppe, diese haben den Kadaver eines Greifen liegen lassen als sie dessen Brut gestohlen haben. Die jungen Greifen sollen in einem Ritual zu gefügigen Bestien gewandelt werden. Als die Charaktere auftauchen, werden sie von einem Greifen aus einem früheren Experiment angegriffen. Nach dem sie die Schurken und Monster besiegt haben, bleibt jedoch noch eine Frage... was macht man mit jungen Greifen? 47* Das Grauen: Die Gruppe wird angeworben merkwürdige Veränderungen in der Nähe des Bannsees zu untersuchen. Ein kleines Fischerdorf findet merkwürdig veränderte Fische und Kreaturen in der Nähe des Sees. Als diese verseuchten Wesen die ersten Namensgeber töten und an Zahl zunehmen, rufen sie die Helden zu Hilfe. Die Nachforschungen ergeben, dass etwas im See der Grund für die Verungreinigung ist, als die Helden dies genauer untersuchen wollen, taucht ein Drako auf, der sie warnt und auffordert nicht mehr weiterzumachen. Diese Dinge gingen nur Drachen etwas an, möchte aber darüber nicht reden. Die Wahrheit ist, dass in dem See ein sehr altes, mächtiges Wesen (Dämon) schläft, welches die genaue Herkunft der Drachen kennt und außerdem sollte es erwachen die ganze Umgebung zerstören würde. Nicht einmal die Drachen könnten es davon abhalten, die Frage ist ob die Helden ohne dieses Wissen aufhören der Frage auf den Grund zu gehen und was passiert wenn sie den großen Alten wecken? 48* Reinigung: Die Gruppe wird durch einen Blutelfen angeworben um einen Zauberstab in Parlainth zu bergen, der dort während der Plage erforscht wurde. Der Gegenstand ist in der Lage Astral verseuchte Orte zu reinigen und könnte damit für viele hoffnungslose Gegenden eine Rettung darstellen. Die Helden finden den Stab in den Ruinen einer alten Forschungsanlage und bringen ihn zurück, bald darauf sorgt der Gegenstand aber für Ärger, denn er saugt die Verschmutzung an und wandelt sie in sich zu magischer Energie und diese ist wiederum ein Leuchtfeuer im Astralraum und zieht wahrhaft mächtige Dämonen an. Doch das ist nicht das einzige Problem, denn die Theraner möchten ihr Experiment gerne wiederhaben und die Blutelfen wollen es endlich vertragsgemäß bekommen... 49* Die Wunderwaffe: Die Gruppe wird um Hilfe bei der Untersuchung mysteriöser Todesfälle gebeten. Bei der Untersuchung der Leichen, die sie in der Umgebung finden, bemerken sie auch die Trümmer eines geplündertes theranisches Luftschiffes. Unter den Toten Theranern und Trollen befindet sich nur noch eine lebende schwache Theranerin. Prestona war mit der Leitung eines Projektes für das theranische Militär in Barsaive eine magisch manipulierte Kreuzung aus Riesenskorpion, Kakerlake und menschlichem Gewebe erschaffen. Diese neue Spezies wächst in einem unvorstellbaren Tempo und wird mehrere Meter groß, größer sogar als normale Riesenskorpione. Beim Transport von drei Tieren wird das Militärschiff von Kristallpiraten angegriffen. Diese erhofften Orichalkum und öffneten nichtsahnend die Tür zu den Monstern. Die Rieseninsekten entkommen auf das Drakkar, die Helden werden mit dem Einfangen beauftragt, wenn sie die Tiere nicht zur Strecke bringen können, droht eine massenhafte Ausbreitung(was die Theraner auch ursprünglich im Sinn hatten). Dies stellt sich jedoch als schwerer heraus als angenommen. Die Tiere ziehen sich in das Dorf der Trolle zurück, man glaubt die Tiere in der Falle zu haben, doch aus den Jägern werden dort schnell gejagte. 50* Diebe: Die Helden werden von der Grimmigen Armee verdächtigt einen mächtigen magischen, in der Stadt auch heiligen, Gegenstand gestohlen zu haben. Sie nehmen einen, den Helden zumindest bekannten, kleinen Jungen Namens Muric als Geisel und wollen ihn töten, falls sie das verschwundene Stück nicht innerhalb eines Tages wiederhaben. Die Gruppe macht sich auf die Suche nach dem Dieb, doch dieser hat eigene Pläne mit dem Gegenstand und die Vereinigung für die er arbeitet besteht aus Anhängern der wahnsinnigen Passion Raggok. 51* Befleckte Geister: Die Helden kommen in ein Dorf in der Nähe der Brachen, das regelmäßig von Dämonen geplagt wird, normalerweise nimmt sich der Elementarist des Dorfes, ein Zwerg Namens Terislan und schon Kreis 10, dieser Bedrohungen an, doch er ist seit einer Woche verschwunden. Die Charaktere wehren einige niedere Dämonen ab und ziehen dann aus um Terislan zu suchen. Nach einigen Tagen treffen sie auf merkwürdige elementare Geister, deren magische Struktur so verdreht ist, dass sie ebenso bösartig sind wie die Dämonen selbst. Kurz darauf finden sie ihn und den Grund warum er befleckte Geister erschaffen hat auch, denn Terislan hat auf seiner Wanderung etwas gefunden mit dem er nicht fertig geworden ist... 52* Ewige Rache: Ein Sklavenhändler wird in Travar erstochen, die blutverschmierte Tatwaffe finden die Behörden bei einem der Helden (oder einem ihnen bekannten NSC). Der Fall scheint klar. Die Helden müssen ermitteln, wie sich zeigt scheinen solche Morde in unregelmäßgen Abständen in jeder Generation zu passieren. Einer der Ermittler des Falles Nimron hat einen Verdacht und möchte sich mit der Gruppe treffen. Als die Helden dort auftauchen finden sie jedoch nur die Leiche Nimrons, in seinem Haus finden sie Hinweise auf einen Elfen. Vor dreihundert Jahren wurde der Sohn des unsterblichen Elfen Namens Morgus, von einem Vorfahren des Sklavenhändlers erstochen. Seither führt Morgus einen gnadenlosen Rachefeldzug. Über Generationen hinweg tötet er jeweils einen Nachkommen des Mörders. Sein nächstes Opfer soll Denira sein, die eine Handelskaravane leitet. Können die Helden den Anschlag vereiteln und sind sie Morgus überhaupt gewachsen, denn er ist ein hochkreisiger Tiermeister/Diebesadept, hat die Erfahrung vieler Jahrhunderte und einen außergewöhnlichen Vertrauten. 53* Trollmord: Die Helden befinden sich in dem Dorf in dem die geheimnisvollen Todesfälle geschehen und werden um Hilfe gebeten. Frildas von den Blutweisen ist ein Troll der im Krieg gegen Thera gefallen ist, durch einen kranken Relan(S.72 Kreaturen) aber wiedererweckt wurde, dadurch jedoch seine Kontrolle behalten hat, aber wahnsinnig wurde. Sein Tod und der seiner Kameraden wurde durch einen fehlgeleiteten Zauber von einem anderen Drakkar, des eigenen Clans, verursacht. Aus Rache will er nun den verantwortlichen Kapitän Magnusto ermorden, ebenso wie jeden anderen des Stammes. Was sie nicht wissen, Frildas hat die anderen getöteten Trolle mit Ablegern seines eigenen Relans(S.72 Kreaturen) wiederbelebt. 54* Todesangst: In einem alten verfallenen Schloß hütet der alte Agrivan seinen Schatz. Magische Karten prophezeien ihm, daß er bald sterben werde und seine Kostbarkeiten in Gefahr sind. Tatsächlich ist der Schurke Gutkor mit seiner Bande Orkbrenner, durch Geschichten auf den alten Adepten aufmerksam geworden und versucht in die Gemäuer zu gelangen, nur einige Fallen, Wachtiere und ein Zauber der das Schloss für einen Tag in einer Astralfalte versteckt, halten ihn auf. Da schickt Agrivan seine Tochter Isadorina mit der Bitte um Hilfe los, damit die Helden ihm beistehen. Was sie jedoch nicht weiß, als sie die Astralfalte verlassen hat, ist dass ihr etwas fürchterliches aus dem Astralraum gefolgt... 55* Die Suche nach dem Fluch: Nach der Plage erhängt sich der berühmte Künstler "Jar Har`thol" in seinem Herrenhaus Derecato in Märkteburg, was jedoch Niemanden der Bürger wunderte, da man sagte, dass auf dem Haus ein Fluch lastete und es von einer bösen Macht beherrscht wird. Der Fall wird von den Ordnungshütern sehr bald zu den Akten gelegt und gerät schnell in Vergessenheit. Die Helden sollen nun für einen Auftraggeber, einen Antiquitätenhändler, in Derecato nach einem alten Schrank suchen. Auch die Nichte Jar s, "Emilia Har`thol", sucht nach dem Schrank, da sie darin ein Geheimfach vermutet, von dem sie glaubt, dass sich darin Hinweise bezüglich Jars Tod befinden. Wenn die Helden den Schrank nicht untersuchen findet der Auftraggeber ein Artefakt einer uralten Hochkultur und bringt es in die Bibliothek von Throal. Während man dort mit der Analyse beginnt, taucht in der Bibliothek ein blutrünstiges Monster auf, das mehrere Mitarbeiter tötet und das ist erst der Anfang, denn der Gegenstand öffnet mittels Blutmagie ein Portal in eine andere Dimension, in der Alptraumhafte Geschöpfe leben... 56* Verfluchte Asche: Die Helden werden nach Ustrect geschickt. In einem Park wurden große Mengen Menschenasche gefunden. Durch Nachforschungen machen sie einen grausigen Fund: herausgerissene Zähne in einer Blutlache. Die Ermittlungen führen zu einer Sekte. Deren Mitglieder verkaufen billige Kosmetik. Wer die Verkaufsnorm nicht erfüllt, wird auf bestialische Weise verstümmelt und für den Dämon Blutasche verbrannt. 57* Der Richter:Die Helden jagen einen perversen selbsternannten Richter. Der Mann beauftragt ihm hörige Schwerverbrecher, seine grausamen Urteile zu vollstrecken. Über einen der Killer kommen sie an den Richter heran. Dieser hat seine Verhaftung selbst provoziert: Er will die Helden rekrutieren. Weil ihm die Ordnungshüter nichts nachweisen können, kommt er frei - und wird zum Opfer seiner eigenen Philosophie, die Situation eskaliert. 58* Der Questor: Thystoniusquestor und Lehrer Galenus Wefar verlor durch eine Schlacht seine Frau und Tochter. Wahnsinnig vor Schmerz und Verzweiflung versucht er, seinen Glauben an die Passion auszulöschen. Er tötet nacheinander alle Menschen, die in seinem Leben eine religiöse Rolle gespielt haben, nach dem Muster der Hinrichtungsrituale der Inquisition. Können die Helden den Killer stoppen? 59* Schrift aus Blut: In dem kleinen Dorf Hysat gehen merkwürdige Dinge vor die junge Elfin Marca Hastrell vermißt ihr Baby. Zusammen mit ihrem Freund, dem Kreis 10 Schwertmeister Botris, macht sie sich auf die Suche nach dem Jungen. Botris schreckt dabei weder vor Gewalt noch vor Mord zurück. Schon bald darauf werden die Helden gerufen als Botris anscheinend mit Blut eine Nachricht an das Haupthaus der Stadt geschmiert hat. Eine schlimme Familientragödie kommt ans Licht. Das Baby wurde von dem Goßvater verschleppt, angestiftet durch einen Dämon, Namens Blutschmerz, um Botris zu verzweifelten Taten zu bringen. Doch Botris dreht durch. Nun haben die Helden zwei Probleme mit denen sie sich befassen müssen. 60* Das Medikament: Einer der Helden fängt sich eine schlimme Krankheit ein, er ist im Delirium und kann in letzter Sekunde zu einem T'skrang Garlenquestor Namens Dar Max gebracht werden, dieser hat vor einiger Zeit ein neues Medikament gefunden und hilft gerne. Kurz darauf geschehen unerklärliche Mordserien in der Umgebung, die u. a. auch die Handschrift des behandelten Helden tragen (Der die Medizin noch eine Woche nehmen soll!). Schließlich kommt heraus, daß Dar Max ein psychisch gestörter Wissenschaftler ist, der das neue Medikament unter Anleitung des Dämonen Iatriks Wut in eigener Sache entwickelte: Er will den Menschen nicht helfen (das ist nur der Nebeneffekt), sondern in den Wahnsinn treiben - zu Blackouts in denen sie morden beispielsweise, bis sie völlig wahnsinnig werden. Just in dem Moment als sie Iatriks Wut und sein Versteck tief im Keller von Dar Max Haus, mit allerlei Versuchspersonen darin, entdecken, wird der behandelte Held wahnsinnig in seiner Blutgier. Wird es den restlichen Abenteurern gelingen den Dämon zu töten und ihren Freund zu retten, was wird Dar Max tun? 61* Die Flugechse: Die Helden werden von dem orkischen Tiermeister (und heimlichen Geisterbeschwörer) Kur`un Ar angesprochen, er möchte alle Espagra und Blitzechsen der Gegend haben, lebend natürlich, wie es seiner Disziplin entspricht. Pro Tier, bzw. Jungtier ist er bereit 200 Silber bzw. 100 Silber zu bezahlen. Er erzählt von dem großen Leid, das die einfachen Menschen der Gegend durch die Angriffe der Espagra und Blitzechsen erleiden müssen. Um zu verhindern, dass sie die armen Tiere töten, möchte er die Tiere fangen und weit entfernt von jeder Zivilisation wieder aussetzen. Was die Abenteurer nicht wissen ist, dass Kur`un durch die Passion Dis in den Wahnsinn getrieben wurde als die Menschen der Gegend alle Tiere des Tiermeisters töteten. Seitdem sinnt er auf Rache, die Rettung der Espagra/Blitzechsen ist ihm tatsächlich ein Anliegen, aber er will verhindern dass sie jemals wieder bedroht werden und sie mit Hilfe eines speziellen Blutpools zu einer neuen Spezie verschmelzen. Blitzespagra, fliegende Blitzechsen mit den speziellen Fähigkeiten beider Kreaturen. Er hat bereits selbst einige erschaffen und wenn er erst mehr hat werden die Menschen der Umgebung zahlen. Werden ihn die Helden dann noch stoppen können? 62* Die Schatzkarte: Die Abenteurer gelangen in den Besitz einer Schatzkarte, als sie einem sterbenden Elfen gegen einige Verfolger beistehen. Diese soll zu einem verborgenen Schatz führen, dem legendären Goldschatz von Ronguay. Jedoch ist auch der gefährliche Chorak Knochenbrecher ist hinter der Karte her. Da die Helden im Besitz der Karte sind, werden sie bald von verschiedenen Gruppen attackiert und müssen diversen Anschlägen ausweichen.Eine gute Gelegenheit alte Feinde wieder auftauchen zu lassen und neue einzuführen. Bei der Ankunft beim Schtz erwartet die Helden jedoch eine böse Überraschung, nicht nur das Chorak ihnen auf den Fersen ist, der Schatz hat auch schon einen neuen Besitzer... 63* Der Pechvogel: Die Abenteurer begegnen einem einsamen Wanderer, der sich mit letzter Kraft zu ihnen schleppt, er erzählt von einem Vestrial Questoren, der ihn verflucht habe und die Gegend ins verderben stürzen will. Bei einem schwächeanfall stützt sich der Wanderer auf einen der Charaktere und überträgt damit den Fluch (was dieser noch nicht weiß). Daraufhin weist er den Abenteurern den Weg und verlässt sie, der verfluchte wird von jetzt an bei allen Aktionen scheitern (der am besten geworfene Würfel zeigt automatisch eine 1). Als sie schliesslich in dem großen Steinkreis von Sarkas ankommen und dort den Questor vorfinden, lacht dieser sie aus, über ihre Dummheit sich von dem Dämon Schicksalsreisser das Glück stehlen zu lassen. Denn jeder den der Charakter berührt wird vom gleichen Fluch betroffen. Doch der Questor ist bereit den Abenteurern bei der Suche nach dem Dämon eine entscheidende Information zu geben, wenn sie für ihn einen Gegenstand aus dem Haus eines theranischen Händlers stehlen und dort eine rote Feder hinterlassen. 63* Der Schiffsfriedhof: Die Abenteurer werden angeworben um ein verschollenes Frachtschiff zu suchen und stoßen dabei in einer großen Nebelbank auf ein gefräßiges Seetang-Monster und eine lange Reihe von Gespensterschiffen. Die überlenden der Besatzungen sind dem Grauen hilflos ausgeliefert. Doch als sie das Monster besiegen erhebt sich der eigentliche Herr des Schiffsfriedhofs, der gewaltige Wasserdämon Tausend Tote... 64* Feinde: Die Helden untersuchen das Verschwinden einiger Handelskaravanen. Ganz in der Nähe finden sie auch die Wrackteile von Kapitän Chorak Knochenbrecher fliegendem Schiff. Während die Freunde noch rätseln, was die beiden Geschehnisse miteinander zu schaffen haben, wird einer von ihnen von zweibeinigen, ratten-ähnlichen Wesen betäubt und verschleppt, Awährend der Rest auch noch von den Kreaturen angegriffen wird, kommt ihnen Chorak zu Hilfe. Um die Bande zu schlagen ihren Freund zu und Choraks Mannschaft zu befreien, schließen die Abenteurer und Chorak nun einen Pakt und versuchen, das fliegende Schiff wieder flott zu machen. 65* Schädlinge: Eine Art riesiger Ratten versetzt die Obdachlosen von Märkteburg in Angst und Schrecken. Das Team hofft dem Phänomen in den Kanalschächten auf die Spur zu kommen, hat jedoch zunächst keinen Erfolg. Weil aber immer mehr Leute auf die Kreaturen treffen, machen sich die Obdachlosen selbst auf Rattenjagd. Um ein Gemetzel an den geschwächten und armen Menschen zu verhindern versuchen die Helden einer einzelnen Ratte zu folgen und treffen auf den ... Rattenkönig 66* Plagegeister: Militärluftschiffe über Throal werden von einem unheimlichen "Flimmern" angegriffen. Die Abenteurer finden heraus, dass es sich bei dieser seltsamen Erscheinung um mutierte Kolibris handelt. Man ist jedoch machtlos gegen sie, weil sie sich ungeheuer schnell bewegen, als sie schließlich die Ursache der Mutation in einigen blutmagisch veränderten Pflanzen entdecken werden sie von den Meuchelmördern eines theranischen Geheimagenten angegriffen. Wird es ihnen gelingen zu überleben und die Pläne des Agenten zu durchkreuzen, bevor er mit einem gewaltigen Schwarm des Flimmern über Märkteburg herfällt? 67* Die dunkle Seite: Die Kultisten von Raggok, entführen angeblich auf seinen Wunsch hin die junge Questorin Jasprees Namens "Skamara". Zufällig werden die Abenteurer Zeuge des Kidnappings und Jaspree bittet sie, ihr die Questorin zurückzuholen. Doch den Helden wird von einigen anderen Passionen, die kurz darauf erscheinen, aufgetragen sich nicht einzumischen. Aus Angst um ihre Questorin, zu der irgendeine sehr spezielle Verbindung zu bestehen scheint, beginnt Jaspree nun die Erde zu verwüsten. So lässt sie etwa mitten im Sommer den Winter einbrechen. Den Namensgebern droht eine schlimme Hungersnot. Bald sehen die Abenteurer ein, dass sie etwas unternehmen müssen. Doch als sie sich den Brachen nähern, um "Skamara" zu befreien und fast alle Kultisten im Tempel der Bitterkeit getötet haben, weigert diese sich. Der Grund: Sie hat sich in "Kelldor" verliebt, den mächtigsten Raggok Questor in Barsaive. Dieser sinnt außerdem, ganz im Sinne seiner Passion, schon auf Rache an den Abenteurern. Jetzt stehen die Helden vor einem echten Dilemma. 68* Zyklopen: Die Helden kommen in das Dorf Tratas, dessen Bewohner vor großen Problemen stehen: Verzweifelt bemühen sie sich, den nahegelegenen Fluss wieder in seinen ursprüngliches Bett zu leiten und die unterbrochene Wasserversorgung zu beheben. Die Nachforschungen der Gruppe ergeben, dass eine Art Riese, ein Zyklop hinter gem Umgeleiteten Fluss steckt und die Dorfbewohner fortwährend bei ihrer Arbeit behindert. Der Einäugige hat den Fluss abgezweigt, um dadurch ein nahegelegenes Feld zu bewässern, als die Helden sich jedoch zum Kampf stellen, stellt sich heraus, dass der Zyklop unter der Kontrolle des Dämons Befreier des Übels steht, der seine ganze Familie versklavt hat. Doch was lauert in dem Feld, um vom Wasser befreit zu werden???... 69* Gefangenentransport: Die Helden erhalten den Auftrag, den Troll Söldner Drakas an Bord eines fliegenden Gefangenenschiffes nach Throal zu bringen, wo Drakas wegen Mordes vor Gericht gestellt werden soll. Unterwegs gerät das Schiff in einen fürchterlichen Sturm. Plötzlich zerbricht der Mast, und die durch die Trümmer getroffenen Helden werden daraufhin ohnmächtig. Als einer der Abenteurer wieder zu sich kommen, findet er sich an der Küste einer unbekannten Insel, neben seinen ohnmächtigen Freunden, wieder. Neben ihnen steht Drakas, der seinem Bewacher zum Abschied noch einen heftigen Schlag versetzt, woraufhin dieser erneut das Bewusstsein verliert. Als sie wieder erwachen, ist Drakas verschwunden. Die Abenteurer nehmen trotz ihrer Verwundungen die Verfolgung auf. Während Sie nach Drakas suchen, landen auf der Insel einige Luftpiraten, die auf der Suche nach einem Goldschatz sind, der sich angeblich auf dem Gefangenenschiff befunden haben soll. Die Piraten entdecken die Spuren der Helden und verfolgen sie. Damit nicht genug: In einem ausgetrockneten Wasserloch finden unsere Abenteurer riesige Eierschalen, von welchen Kreaturen mag die Insel wohl noch bewohnt sein? 70* Gestaltenwandler: Die Gruppe bekommt in einem kleinen Dorf den Auftrag, die verschwundene Braut vom Wirt wiederzufinden. Sie ist im Wald verschwunden. Der Jäger ist kurz zuvor auch in den Wald gegangen. Auf dem Weg zum Wald wird es gefährlich. Orkbrenner und andere Gefahren versperren der Gruppe den Weg. Nach einer erfolglosen Suche, läuft ihnen die Braut ganz plötzlich in die Arme, und geht zielstrebig voraus, in Richtung Dorf. Dann meint sie, sie habe noch ein paar Sachen in einer Höhle vergessen, und verschwindet. Irgendwann sollten die Charaktere auch hineingehen. Dort sehen sie ungewöhnlich fette, breite und klobige Fußabdrücke im Staub der Höhle. Aufeinmal gehen dann um sie herum Gitter runter und sie sind mit einem Doppeloger oder ähnlichem gefangen, der sie belustigt angreift. Irgendwann sollten die Charaktere nach vielen Rätseln in der Endhalle sein, wo der Jäger(als Braut getarnt) auf einem Thron sitzt und vor ihm die echte Braut. Er lässt erstmal seine Fallen kämpfen, Giftnadeln, Feuergräben und Feuerwände, und dann greift er zu seiner Axt und kämpft bis er weniger als die Hälfte seiner Trefferpunkte hat. 71* Mordfall: Der Buchhändler "Mylax" in der Stadt X wurde ermordet, die Gruppe wird durch seine Tochter "Xyala" angeworben den Fall aufzuklären. In dem großen Laden sind anscheinend alle Bücher und das ganze Geld noch vorhanden und abgesehen von einem verbrannten Loch in der Brust von "Mylax" (Probe -> vielleicht Zauber Flammenblitz, Blitz o.ä.) gibt es keine Hinweise auf einen Kampf. Im Kalender findet sich ein Hinweis auf ein Treffen mit einem anderen Buchhändler, dem Theraner "Taranor", dieser gibt vor nicht zu wissen was passiert ist. Wenn ihm der Laden gezeigt wird, fällt ihm jedoch auf, dass ein Buch fehlt. Eine Anleitung zu dunklen Beschwörungen, diese ist aber angeblich wirkungslos, da das Buch auf eine Blutlinie geeicht ist und sich nur dieser erschließt. Die Frage ist welche? Durch Nachforschen in den restlichen Büchern, kann man herausfinden worum es sich bei dem Buch handelt und welche Familie gemeint ist. In der Nähe eines alten Schlachtfeldes liegt der Turm der Familie. Dort angekommen finden die Abenteurer zwei Zwillingsschwestern "Lune und Daine", die ihre verstorbene dritte Schwester mit dem Buch wiederbeleben wollten. Dafür töteten sie den armen Mylax, da sie nicht das Geld hatten um das Buch zu kaufen. Doch das Buch war zu mächtig für die beiden Kreis 4 Geisterbeschwörerinnen. Der Zauber ging schief und erweckte neben der Schwester "Hissa" (Werte wie Phantomtänzerin, aber ohne Tanz, nur auf Schaden aus!) alle Gefallenen der alten Schlacht als Schwarze Knechte wieder. Jetzt haben die Helden ein Problem, lieber hundert Schwarze Knechte, Hissa und die zwei Schwestern bekämpfen oder mit den beiden Schwestern zusammen gegen die Horde stehen? 72* Die Dämonen die ich rief: Der Geisterbeschwörer Morgas Ruhl hat durch Zufall auf einem Abenteuer den wahren Namen des fliegenden Dämons Blutrauch herausgefunden. Damit hat er die Macht bekommen, Stürme und gewaltige Kugelblitze zu erschaffen, die selbst Städte und Luftschiffe vernichten können. Nach einer kurzen Kostprobe seiner Fähigkeiten, erpresst er die Stadt Travar um ein Luftschiff zu bekommen. Dies erhält er auch, nur um kurz darauf in Kratas aufzutauchen und einen Schatz von 1.000.000 Silberstücken und die Herrschaft der Stadt zu verlangen oder er werde diese vernichten. Die Abenteurer, die gerade in Kratas halt machten, werden von Garltik um Hilfe gebeten. Sie sollen den Schurken zumindest aufhalten, bis Rettung durch blutverpflichtete Adepten eingetroffen ist. Was die Abenteurer jedoch nicht wissen ist, dass der Dämon sich absichtlich von Morgas Ruhl hat finden lassen und diesen von Anfang an für seine Ziele manipulierte, das Luftschiff erweist sich als Todesfalle ... 73* Blinde Gier: Die Abenteurer werden in einem Dorf von dem Händler Filban angesprochen, dieser hat bereits von Ihnen gehört und möchte ihnen Sonderpreise bei seinen Heiltränken u. ä. geben (Bsp. drei Heiltränke und es gibt eine Wiederbelebungssalbe umsonst...). Kurz darauf werden die Helden von einer wilden Meute von Gargylen angegriffen(der Kampf sollte sehr hart sein!), als sie sich danach heilen wollen, werden sie durch die Heiltränke blind(minus 4 Stufen auf alle Proben und die KWSK). Magie Neutralisieren hilft nicht, auch sonst scheint nichts zu wirken, es heißt also den Händler finden. Doch wer war der Händler, wo ist er jetzt und hat er ein Gegenmittel? 74* Sturm der Zeit: Die Helden werden von einem strahlend blauen Sturm in die Vergangenheit gewirbelt und finden sich zu Zeiten vor der Plage wieder. Nur mit Hilfe eines magischen Medaillons, das der bösen Elfenmagierin Circa gehört, können die Helden in die Gegenwart zurückkehren. Doch diese möchte eine Gegenleistung, das Wissen um die Zukunft. Die Reise glückt, doch die Gegenwart stellt sich plötzlich anders dar als die Abenteurer sie in Erinnerung haben, Barsaive ist wieder unter theranischem Einfluss und Circa die Herrscherin der Provinzhauptstadt Parlainth. Wird es den Helden gelingen nochmals den Sturm zu finden und wird dieser sie zum richtigen Zeitpunkt bringen... 75* Ein kleines Problem: Die Helden werden von ihrem alten Erzfeind ...(bitte Namen einfügen:)) mit Hilfe eines mächtigen Artefaktes aus Parlainth auf die Größe von Ameisen geschrumpft, um Sie leichter töten zu können.(Vorschlag: Waffenschaden durch 10, TP durch 10, Trefferwurf minus 4 und eigene KW Plus 6, Gegnerische LP mal 10). Mit Glück entkommen sie. Der einzige, der sie retten kann, ist jetzt Hiermon in Haven. Also machen sich die Mini-Helden auf den gefahrvollen Weg durch das riesenhafte Barsaive, wo ihnen Ratten wie Elefanten erscheinen und Luftschiffe die Größe von Fußballstadien haben. 76* Rache: Elisara, die Frau eines reichen und mächtigen Zwergenhändlers, hat einen Nervenzusammenbruch hinter sich. Sie erzählt ihrem Gatten Caralon, sie sei zu Hause von einem fremden Mann angegriffen worden und nur knapp dem Tode entronnen. Caralonbeauftragt die Abenteurer, bei einer Fahrt erkennt sie zufällig den Täter auf der Straße wieder. Er entpuppt sich als orkischer Steppenreiter mit einigem Können, mit Mühe tötet ihn die Helden. Kurz darauf beschuldigt Elsa einen anderen, sie überfallen zu haben, außerdem taucht eine Truppe von Orks auf die das Verschwinden und den Angriff der Charaktere erklärt haben wollen... 77* Geister der Vergangenheit: Einem der Helden erscheint der Geist der schönen toten Abenteurerin Halena, in die er einst verliebt war. Sie bittet ihn, in den Blutwld zu reisen, denn dort hat der Blutwächter Mal'tanos einen magischen Helm erlangt. Er beauftragte Halena und ihre Gruppe den Helm aus Parlainth zu besorgen und ihm zu bringen. Nachdem sie dies Taten, verweigerte er ihnen jedoch nicht nur den Lohn, sondern opferte sie und ihre Gefährten in einem grausamen Ritual. Die Abenteurer machen sich auf den Weg ihn dafür büßen zu lassen und Halena damit zu erlösen, doch als sie es nach vielen Widrigkeiten schaffen dem Blutwächter zu begegnen, erwartet sie eine grausame Überraschung. Denn der Helm ist ein Dämonenartefakt, der Helm der Unsterblichkeit und ist mit dem Dämon Brax'kal'ul verbunden. Für jeden Namensgeber den der Träger des Helmes dem Dämon opfert, wird er einmal vollkommen wiederbelebt und genesen und so lange der Helm einen Träger hat, kann auch der Dämon nicht getötet werden. Wird es den Abenteurern gelingen ihn aufzuhalten, bevor es ihm gelingt mit einer kleinen Armee aus Dornenmenschen und Blutelfen Haven in seine Hand zu bringen und den dort in einem Artefakt gefangenen Brax'kal'ul zu befreien. 78* Maskottchen: Die Helden machen in einem zwergischen Goldgräbercamp Station. Bei einem Schachteinsturz kommt die Katze Knauser, dass Maskottchen des Lagers, ums Leben. Die Stimmung im Lager ist gedrückt, da es nach der Weissagung eines Chorrolisquestoren in den Stollen so lange Gold zu finden gäbe, wie es auch einen Glücksbringer gibt. Kurz darauf scheinen merkwürdige Unfälle zu passieren und die Erzadern über Nacht zu versiegen. Die Abenteurer und der Zwerg "Berek" sollen nun ein neues Tier besorgen, jedoch keine normale Katze. Auf dem Bauernhof der jungen Witwe "Fala'ain" soll es tatsächlich eine merkwürdige Katze geben die angeblich über besondere Fähigkeiten verfügt. Doch die Witwe will die Katze nur unter der Bedingung herausrücken, dass die Gruppe ihr einen Brunnen gräbt. Ein lebensgefährliches Unterfangen, wie sich bald herausstellt, denn etwas lauert im Boden und die Katze hat es bisher am Ausbruch gehindert. 79* Der Fluch der Stimme: In der Stadt Alidar, die sich gerade von den Schrecken einer verseuchten Getreidelieferung erholt, begegnet die Gruppe dem alten, blinden Mynbrujequestoren Serenitas. Dieser ist auf der Suche nach dem Mörder des stummen Jungen Eria. Aber die Abenteurer und Serenitas stoßen auf eine Mauer des Schweigens. War der Junge dämonenbesessen oder nur ein Opfer um das Dorf zu verschonen, was haben die Dorfbewohner mit ihm gemacht? 80* Eine tödliche Geschichte: Shannon eine berühmte und wunderschöne Troubadoura, hat den Abenteurern ein tödliches und schwächendes Gift eingeflößt. Sie macht den Sterbenden einen makabren Vorschlag: sie werde ihnen ein Gegengift geben, wenn diese ihr deren Erlebnisse im Angesicht des Todes schildern. Stellt sie dies zufrieden? 81* Toter Bote: Der Barkeeper Samto dient dem Kult des großen Jägers als Mittelsmann der für sie Nachrichten weiterleitet. Als er versucht, aus diesem Geschäft mehr Geld für sich herauszuschlagen, wird er von seinen Auftraggebern erstochen. Sam stirbt in den Armen des ahnungslosen Blumenhändlers Bartred. Die Organisation glaubt nun, Bartred hätte seine Finger im Spiel und weiß über die Organisation bescheid. Sie setzt einige Leute auf ihn an, die ihn töten sollen. In seiner Verzweiflung wendet er sich an Abenteurer. 82* Ein Ring mit Seele: Die schüchterne Tinara und der knuddelige Herut führen ein bescheidenes, aber glückliches Leben. Als ihr Hochzeitstag ansteht, möchte Herut seiner Frau unbedingt ein schönes Geschenk machen. Das Problem ist nur: Er hat einfach kein Geld übrig. In seiner Not stiehlt er ein Requisit in einer Wachsfigurenausstellung - einen Goldring, der einst einer berüchtigten Gattenmörderin Namens Schwarze Wittwe gehört hat. Kaum hat Tinara sich den Ring angesteckt, wird aus dem unscheinbaren Mauerblümchen über Nacht ein sexbesessener Vamp! Als sich durch den Ring nicht nur ihr Selbstbewusstsein, sondern auch die Mordlust und Talente der ursprünglichen Besitzerin bemerkbar machen, bittet Herut die Abenteurer um Hilfe. Doch Tinara hat einige männliche "Beschützer", die nicht mehr ganz bei Verstand zu sein scheinen. 83* Das Monster aus dem Folianten: Die adlige Zwergin Jora Simmo ist der Meinung, dass ihr Sohn Bolta mittlerweile zu alt ist für viele seiner Spielsachen. Während Bolta in der Schule ist, wirft sie zahllose alte schäbige Bücher in den Müll - mit unglaublichen Folgen: Wenig später nämlich steht ein riesiges Monster vor ihr. Nach dem ersten Schreck erkennt Jora zwar, dass das bizarre Wesen zunächst ungefährlich ist - dafür aber ungemein gefräßig. Genauer gesagt schickt es sich an, die gesamte Wohnungseinrichtung zu verspeisen. In ihrer Not ruft Jora die Helden zu Hilfe, als diese Eintreffen ist das Monster bereits gewaltig gewachsen und macht auch keinen Unterschied mehr was es frisst. Doch wie ist es entstanden? Wie soll man es stoppen, weiß vielleicht Bolta einen Rat? 84* Die Mumie: In Travar wird ein Theaterstück um eine Amok laufende Mumie einstudiert. Mitten in der Nacht erfährt der Mumien-Darsteller Haras in einer Drehpause, dass seine schwangere Frau Kera mit Wehen in einen Garlentempel eingeliefert wurde. Um keine Zeit zu verlieren macht er sich in voller Kostümierung auf den Weg in den Tempel - ein fataler Fehler, wie sich schon bald herausstellt, denn als er ein paar tumben Trolladepten über den Weg läuft, sind diese fest überzeugt, die legendäre Mumie des Ra Amin Ka sei zu fürchterlichem Leben erwacht. Und so wird der arme Haras schon bald von einer wütenden Meute von möchtegern Helden gejagt. Er flüchtet aus der Stadt in ein nahegelegenes Sumpfgebiet, doch dort bekommt er es auch noch mit einer echten Mumie zu tun, denn der Drehbuchschreiber, der Troubadour Jal'alas hat sich an die Realität gehalten, die längst versunkene Pyramide des Ra Amin Ka gefunden und mit diesem einen Pakt geschlossen. Nachdem er durch einen glücklichen Zufall der Mumie entkommen und sich in letzter Sekunde aus der Gewalt des Lynchmobs befreien konnte, schafft Haras es schließlich zu den Helden. Kann er diese überzeugen? Unterdessen taucht der echte Ra Amin Ka mit einer riesigen Horde Untoter Diener am Rande der Stadt auf. Werden die Helden den Mob stoppen, Haras rechtzeitig zu seiner Frau bringen und Ra Amin Ka vernichten können? 85* Das Phantom im Spiegel: Mit Horrorgestalten kann man den bekannten Schwertmeister Joran eigentlich nicht erschrecken. Diese Haltung ändert sich jedoch schlagartig, als Joran eines Abends in seiner Villa eine monströse Gestalt hinter sich im Spiegel erblickt - doch als er sich umdreht, ist sie verschwunden. Und das ist erst der Anfang: Fortan kann er in kein spiegelndes Objekt mehr blicken, ohne die finstere, schwarz gehüllte Gestalt zu sehen, die sich mit einer Drahtschlinge bewaffnet an ihn heranpirscht. Die Einzige, die den hysterischen, von blanker Todesangst gepackten Joran beruhigen kann, ist seine Freundin Laren. In der Vermutung das es sich um einen Dämon (Namens Gegenbild) handelt ruft sie die Helden um Hilfe an. Akribisch deckt sie daraufhin alle spiegelnden Flächen in Jordans Haus ab - nur eine Stelle vergisst sie dabei: ihre eigenen Augen. Wird es dem Dämon gelingen auf unsere Ebene zu gelangen und werden die Helden in der Lage sein ihn zu stoppen? 86* Das Auge Astendars: Die Abenteurer sind hinter dem Auge Astendars her. Sie haben von einem alten, einsam lebenden Zausel Namens Nicker gehört, das es tief in einem Höhlensystem in den Caucaviabergen liegen soll. Doch als sie dort ankommen, ist das Auge verschwunden und sie finden nur einige Haare, die zu einem Raubtier gehören. Morgas Ruhl war wieder einmal vor ihnen da. In der folgenden Verfolgung können sie den Geisterbeschwörer fassen, doch Morgas Ruhl hat das Auge gar nicht. Einige Tage später hören sie von einem Jahrmarkt auf dem ein seltsames Tier vorgeführt werden soll. Dieses sei im gleichen Tempel gefunden worden in dem sich auch das Auge Astendars befand. Auf dem Jahrmarkt wird durch die Tiermeisterin Charla Roc ein Tiger vorgeführt der sich als ein Hybrid zwischen Namensgeber und Tier herausstellt. Charla hat ihn im Tempel gefunden (seine Intelligenz ist hoch, wenn auch instinktgesteuert). Am Abend nach der Vorstellung wollen die Charaktere die Tiermeisterin zur Rede stellen, finden sie jedoch im Käfig des Tigermannes eingesperrt. Sie befreien die junge Frau und stellen fest, dass das ein Fehler war, denn die Frau entpuppt sich als der Tigermann der sofort flüchtet um das Auge zu bekommen. Inzwischen ist auch Morgas Ruhl auf dem Jahrmarkt angekommen hier kommt es zum showdown, der Kampf um das Auge Astendars beginnt... 87* Das Mahl Sheetars: Vor 20 Jahren starb An'lar der Onkel der beiden Brüder Ge'us und Mir'ok, durch die Hand der Lichtbringer. Das einzige was er den beiden angehenden Geisterbeschwörern hinterließ, war ein Amulett des alten Blutdämons Sheetar, der angeblich schon vor über tausend Jahren aus dieser Ebene verbannt wurde. Jetzt jedoch graben die beiden das Gehirn des Toten An'lar aus, das fortan aus einem fliegenden Einmachglas Befehle gibt. Ihr Ziel ist es Sheetar aus den Körperteilen junger Mädchen neu zu erschaffen und zu reanimieren, dafür sollen beide Schätze im Werte einiger hunderttausend Legendenpunkte erhalten. Ihr Plan scheint, mittels der Wiederbelebungs-Zeremonie auf einer Feierlichkeit der Dorfjugend im Zwergendorf Nichtsahn, aufzugehen; Jedoch sind zufällig auch die Helden im Dorf und hören die Entsetzensschreie aus dem Stall. Können sie das Treiben beenden, bevor der Blutdämon wiedererweckt wurde oder kommen sie, um als Dämonenfutter zu enden? 88* Verfluchte Tiermeister: Eine Mordserie an Teirmeistern erschüttert Barsaive. Die Killer sind eine Gruppe von stillen, freundlichen Adepten namens Wille gegen Macht, die jedoch Tierfelle tragen. Bald stellt sich heraus, dass diese Tierfelle von der wahnsinnigen Tiermeisterin und Mörderin Alexe gefertig wurden und Teile ihrer Struktur sind. Die Abenteurer wird von Freunden der Opfer beauftragt, das Problem zu lösen. Kurz bevor die Helden auf die andere Gruppe stoßen, werden sie jedoch von Alexe, ihren mutierten Espagras und der anderen Gruppe angegriffen. Das Problem liegt jedoch nicht nur in der Übermacht des Gegners, die feindliche Gruppe wurde durch die Felle zu den Taten gezwungen und ist somit eigentlich unschuldig... 89* Unter falschem Verdacht: Die Gruppe trifft auf die Überreste eines Handelszuges der Blutelfen und müssen dort ein Monster erschlagen. Direkt nach dem Kampf taucht der übermächtige Begleitschutz des Zuges auf und verdächtigt die Helden des Überfalles. Die Abenteurer müssen fliehen und werden nun überall wegen Mordes gesucht (Kopfgeld 1.000 Goldstücke). Wie sie durch einen Freund erfahren kann nur einer beweisen, dass sie unschuldig sind: Blutwächter Raf`er, denn er war bei dem Handelszug und ist als einziger nicht unter den Leichen. Was die Helden jedoch nicht wissen ist, dass er den Überfall mittels einer anderen Gruppe selbst organisiert hat. Seit er vor einigen Jahren seine Familie durch eine Gruppe von Zwergen verloren hat, ist er verrückt geworden. Um Rache an der Welt zu nehmen wollte er nun an das Kästchen des Portals des Handelszuges gelangen, das ein Tor zu Astralebene öffnen kann. Auf der Ebene existieren fast nur Untote und ihr Hass auf alles Lebende ist überwältigend. Die Helden machen sich sofort auf die Suche nach ihm und seiner Bande. Unterwegs begegnen sie dem Troll Hoskay und schließen schnell Freundschaft. Was die Gruppe nicht weiß: Auch der Troll ist hinter Raf`er her. Um ihn zu töten. 90* Die Bruderschaft: Die Abenteurer überprüfen eine Serie von Entführungen in der Stadt Travar, hier verschwinden immer mehr Obdachlose und werden nicht mehr gesehen. Der zwergische Stadtstreicher Bo`ruck gibt ihnen einen heißen Tip. Die Spur führt sie zu der mysteriösen "Bruderschaft für alle". Die Abenteurer schleichen sich ein und erleben in einem Lager eine Überraschung, die Obdachlosen werden hier verwandelt, die Bedrohung die daraus entsteht könnte ganz Travar in den Abgrund ziehen. 91* Wahnsinnig: Das Abenteuer beginnt mit dem Ende eines Anderen, die Helden kämpfen gegen einen übermächtigen Dämon und Unterliegen alle... als sie erwachen hat sich die Welt um sie herum komplett verändert. Alles was sie je verhindert haben ist hier doch eingetreten bspw. könnten sie sich in einem von ihnen vor langer Zeit befreiten Kaer wiederfinden und alte Feinde mit neuer Macht wiedersehen. Alte Freunde können tot sein, die Theraner den Sieg errungen haben. Es ist als seien sie in einer alptraumhaften Realität gelandet in der es sie nie gegeben hätte(lassen sie sie in dem Glauben). Auf der Suche nach einem Fluchtweg bspw. einem Portal kann einiges schiefgehen...Was eigentlich passiert ist: ist, dass sie alle den Verstand verloren haben und der Dämon sie jetzt manipuliert, sie nehmen die tatsächliche Realität nicht mehr wahr und richten damit viel Schaden an wirklichen Personen an. Erst nach einiger Zeit treffen sie einen Dämon, der eigentlich Hiermon ist und zu ihnen durchzudringen versucht. Doch werden sie auf ihn hören oder ihn töten und den Wahnsinn nie Enden lassen. Selbst wenn sie es schaffen wieder zu Verstand zu kommen, die Menschen halten sie für gefährlich und der Dämon lauert immernoch da draußen. 92* Der Wald der Gezüchteten: Die Abenteurer werden wegen merkwürdiger Überfälle um Hilfe gerufen. In einem Wald in der Nähe des Dorfes Dreistein finden sie die Spuren eines überaus großen Tieres. Zusammen mit einer Tiermeisterin, die sie in dem Dorf kennengelernt haben, versuchen sie herauszufinden, welchem Tier die seltsamen Spuren zuzuordnen sind. Unglaublich werden die Entdeckungen, als sich herausstellt, dass sich im so genannten "gezähmten Wald" keine Tiere des Waldes, sondern Kreaturen halb Dämon und halb Tier (Wildschwein, Bären, Berglöwen) befinden, diese sind riesig und blutrünstig und offensichtlich haben sie auch den Weg in die naheliegenden Wohnsiedlungen gefunden. Doch was hält den Rest zurück? Kurz darauf stellen sie fest, das es sich bei ihrer Gefährtin um die böse Tiermeisterin Tyra handelt und die süßen Tierchen nur auf ihren Befehl warten... 93* Der steinerne Baum: Die Helden kommen in eine Gegend in den Brachen in der sich nichts außer Dämonen und Ödnis befinden sollte. Doch sie treffen auf blühendes Leben, wundervolle Statuen und den Troubadour Vincent, der sie freundlich aufnimmt. Bald stellen sie jedoch fest, dass sie in Wahrheit seine Gefangenen sind, das Leben und die Statuen hier irgendwie verdreht sind und sich Vincent nur mit einer Illusion tarnt. Das was er verbirgt ist mindestens ebenso schrecklich wie die Dämonen und seine Marmorstatuen bergen ein schreckliches Geheimnis. Sein Ziel ist es, ein Tor zu einer Quelle der Astralenergie zu schaffen, die ihm unbeschreibliche Kräfte verleien dürfte. Doch dafür benötigt er Blutmagie und die Abenteurer kommen ihm gerade recht. Wird ihnen die Flucht vor ihm und seinen Statuen gelingen? 94* Herz und Seele: Die Gruppe reist mit einer Karawane zu einer entfernten Stadt, auf dem Weg machen sie in alten Ruinen rast. Dort werden sie von einer schönen Frau Namens Kalilara angesprochen, doch der Geisterbeschwörer der Gruppe (oder Karawane je nachdem) erkennt, das es sich bei ihr um eine mächtige Untote handelt. Daraufhin nimmt sie die Mannschaft der Karawane gefangen und legt sie in einen todesähnlichen Schlaf. Sie zwingt die Abenteurer, ihr Herz zu suchen, das der Magier Orlock ihr vor 200 Jahren raubte. So machen sie sich zu Orlocks Burg auf. Doch was will dieser für das Herz? 95* Mit Huf und Horn: Der König Zaad(geisteskrank) eines kleinen zwergischen Stammes soll ein Geschenk geliefert bekommen. Dies erhält von einem Zauberer den alle nur als den Uralten kennen, für den geheimen Transport werden die Helden angeworben. Ein riesiger Karren ohne Möglichkeit nach Innen zu blicken enthält einen Minotaurus. Dieser Minotaurus ist jedoch durch einen Dämonen verflucht und darf sich nur von Namensgeberfleisch ernähren, sein Untaten sind so bekannt, dass man ihm den Namen "blutiger Bulle" gab. Vieles an ihm ist anders, er kann reden und er ist auch wesentlich schneller und blutrünstiger als normale Minotauren(KW und Ini/GE Plus 4). Als die Helden die Bestie aber dem König bringen wird dieser von dem Minotaurus angegriffen, nachdem der Käfig anscheinend sabotiert wurde. In letzter Minute schaffen sie es das Biest am Königsmord zu hindern, doch Zaad ist so wütend das er die Bestie wiederbeleben lässt und die Abenteurer unbewaffnet und ohne Ausrüstung der gefürchteten Bestie zum Fraß vorwerfen lässt. Werden die Helden es schaffen der Kreatur im Labyrinth zu entkommen? Wollte der Uralte vielleicht den König beseitigen? Kommt er eventuell, um die Helden in letzter Sekunde zu retten? 96* Ein Geschenk das Gesellschaft bringt: Die Helden kommen durch ein Dorf in dem Nachts eine wütende Bestie ihr Unwesen treibt, als sie dieser auflauern, erkennen sie einen Werwolf. Nach kurzer Verfolgung können sie ihn stellen und umbringen. Am nächsten Tag werden sie vom Dorf als Befreier und Helden gefeiert und erhalten verschiedene wertvolle Belohnungen welche die Dorfbewohner durch den Vorsteher überreichen lassen. Unter diesen Dingen gibt es einen funkelnden roten Edelstein, der von der Kräuterfrau des Dorfes kommt. Nachdem die Abenteurer das Dorf verlassen haben, werden sie Nachts von dutzenden Untoten attackiert. Der Strom der Untoten reißt nicht ab. Bis sich schließlich die Kräuterfrau Ifana zeigt und Preis gibt, das der Wolf ihr Sohn Kuran war und sie selbst eine mächtige Schamanin mit einem großen Bedürfnis nach Rache. Der Edelstein ist verflucht und weckt in einem Tagesmarsch Umkreis alle Toten und hetzt diese auf den Träger. 97* Schuld oder Unschuld: Bei einem Abendessen in einer Taverne in der auch die Helden essen läuft die junge Elfe Jesia amok, die Helden können sie überwältigen nachdem sie ihrem Mann die Kehle durchschnitten hat. Sie kommt vor Gericht und beteuert ihre Unschuld. Sie lässt die Helden zu sich rufen und bittet sie ihre Unschuld zu beweisen. Sie behauptet vorher mit einem Mensch in Robe gesprochen zu haben, dieser soll sie verzaubert haben. Nur ist dies die Wahrheit oder werden die Helden für ganz andere Ziele benutzt? 98* Dreimalige Unschuld: Auf ihrer Reise treffen die Helden auf mehrere Sklavenhändler. Nachdem sie die Schurken vertrieben haben, finden sie in einem Wagen drei Tempeljungfrauen, die einen gestohlenen Talisman wiederbeschaffen sollten. Gemeinsam reisen alle nach Haven. Dort befindet sich der Talisman in den Händen des bösen Magiers Babad. Doch die Diebin Karella die die Gruppe verfolgt seit sie in Haven sind kommt ihnen zuvor, und als Babad alle bis auf den schwächsten der Gruppe in Porzellan verwandelt, bleibt dem Helden nichts anderes übrig, als einen Handel abzuschließen, denn Babad hat eigene Ziele mit dem Talisman. 99* Falsche Beschuldigung: Eine Gruppe Zigeuner hat den Gefährten angeschlossen. Angeblich werden sie von dem mächtigen Magier Zin'gara verfolgt. Die Helden glauben der Geschichte nicht so ganz, denn Zin'gara hat ihrer Meinung nach kein Motiv dafür. Dann entdecken sie in einem Wagen der Zigeuner den mächtigen heiligen Altar von Thystonius, den sie zuvor in Travar entwendet hatten. Der bestohlene Questor samt einer Gruppe erfahrener Krieger spürt die Truppe bald auf und lässt die Helden und die Zigeuner gefangen nehmen. 100* Dämonischer Wald: Als die Jäger eines Dorfes im Urwald des Servos auf Beutejagd gehen, gehen sie in eine verseuchte Region. Darauf taucht in der folgenden Nacht der Wald-Dämon Curup'ira auf und saugt den schlafenden Männern das Leben aus. Die Helden können gerade noch rechtzeitig eingreifen, um den Sohn des Anführers zu retten. Doch Curup'ira lässt durch einen Untoten mitteilen das er den Jungen will, wenn er ihn nicht bekommt droht er damit auch die angrenzenden Dörfer heimzusuchen. Wird es den Helden gelingen ihn zu stoppen ohne den Jungen zu opfern? 101* Jasprees Ruf: Dämon Curup'ira ist aus einem magischen Gegenstand von den Toten wiederauferstanden – mit grausamen Racheplänen: Er will die Helden und das gesamte Tierreich und den Servos vernichten. Er übernimmt mit seinen Kräften und dem mit ihm verbündetem freien Geist Curus sämtliche höheren Tierarten und bringt sie dazu zu töten und zu zerstören was in ihrem Weg ist. Doch mit Hilfe Jasprees, der Herrscherin der Tierwelt, gelingt es den Helden, den Dämon im Feuerwald aufzuspüren. Aber werden sie durch die Tierhorden zu ihm gelangen und können sie ihn den freien Geist und einige Brithans überwinden? 102* Findet das Kind: Bei einem Stamm von Steppenreitern werden die Helden freundlich von deren König Dran aufgenommen. Dieser hat einen schrecklichen Traum: Ein erst vor kurzem geborenes Kind soll ihn als Heranwachsender töten. Nun erzählt er aber den Helden, dass Kind sei in großer Gefahr und müsse gerettet werden, er bittet sie es zu finden und zu ihm zu bringen. Diese tun wie befohlen, da es auch eine fürstliche Belohnung gibt. Doch als sie das kind abgegeben haben und den Palast verlassen, erfahren sie von einer alten Frau Garlen das er es nur unschädlich machen wollte. Doch wie sollen sie das jetzt verhindern? 103* Gemini: Jem und Nyek sind unzertrennliche Zwillinge und sie sind Schwarzriesen. Sie lieben nur sich und glauben, dass der Rest der Welt ihr Feind ist – deshalb töten sie jedes Lebewesen, das ihnen begegnet. Jem und Nyek entführen die junge Adrana, die die Helden gerade erst kennengelernt haben, aus deren Lager. Als die Helden sie verfolgen erwartet diese eine Überraschung, die Zwillinge haben geplant auch sie zu töten und mit der Entführung anzulocken. Doch auch Adrana spielt ein doppeltes magisches Spiel. 104* Licht: In der sagenumwobenen Stadt Parlainth soll sich ein geheimnisvoller Sonnenkristall befinden, der einst die mächtigste Waffe Barsaives war. Der Gelehrte Solon will, zusammen mit seinen Schülern Rikko und Lorel, den Kristall unbedingt finden. Doch am Eingang von Parlainth wird Solon verschüttet. Hilfe suchend kommt Rikko zu den Charakteren, während Lorel in die Hände von theranischen Spionen fällt. Mit der Aussicht auf eine Waffe, mit der sie Barsaive zurückbekommen können setzen sie ALLE Hebel in Bewegung den Schatz zu finden. Werden die Helden schneller sein und werden sie Lorel im Dämonenverseuchten Parlainth retten können? 105* Hoffnung: Trosk der letzte Außenposten der Zivilisation und die Helden versuchen hier ihre Wunden zu lecken, doch Trosk wird sowohl von einer kleinen Armee Untoter, unter Leitung des wahnsinnigen Geisterbeschwörers Mulag, als auch von einem Dämon Balcifer dem Finsteren bedroht. Während die Untoten das Dorf angreifen und zerstören wollen, hat Balcifer einen ganz anderen Plan. Eine von ihm markierte Zauberin soll heimlich die Brunnen der Stadt vergiften und alle Frauen der Stadt Amok laufen lassen. Wie sollen die Helden jetzt reagieren? Untote bekämpfen, die Frauen oder den plötzlich im Stadtkern aufgetauchten Dämon zusammen mit seiner Magierin. 106* Das Gift in deinen Augen: Die Helden kommen in ein Dorf in dem gerade ein berauschendes Fest stattfindet, sie nehmen teil und feiern ausgelassen. Am nächsten Morgen geht es allen fürchterlich schlecht und ihre Augen trüben sich und machen sie blind(MW Zäh 18), die Garlenquestorin des Dorfes Fiala bittet die Helden eine Kreatur zu suchen die es in der näheren Umgebung geben soll und deren Schuppen ein wirksames Mittel gegen alle Gifte sind. Also machen sie sich auf die Suche nach der Riesenechse. Aber auch der skrupellose Tiermeister Slan ist hinter dem kuriosen Tier her, denn er hat die Bewohner vergiftet um später Geld für das Heilmittel zu erpressen und er hat 4 seiner großen Haustiere dabei. 107* Der Toten Ruh: Die Helden machen bei einem einsamen Haus rast, als sie nachts merkwürdige Geräusche vernehmen. Sie entdecken eine Falltür die in einen Tunnel führt. Durch diesen gelangen sie zu einem riesigen finsteren Mausoleum, das sich unter dem Friedhof der nahe gelegenen Stadt Märkteburg. Es wimmelt hier von Gharmeks die schon ettlich Kadavermenschen beschworen haben und bald den ganzen Friedhof beleben könnten. Doch gerade als sie sich des Problems entledigen wollen, werden sie überrascht. Die Gharmeks wurden von einem theranischen Spion hierhergebracht und der ist nicht erbaut von der Anwesenheit der Helden, ebensowenig wie die beiden Schwarze Knechte die er dabei hat. 108* Brenne Dämonenbrut brenne: Die Helden machen auf ihrem Weg die Entdeckung einer Rauchsäule, als sie dieser folgen kommen sie zu dem entlegenen Dorf Jarin. Auf dessen Hauptplatz entdecken sie mehrere Scheiterhaufen von denen bereits zwei brennen und die Personen darauf schrill schreien. Die Dorfbewohner stehen mit Fackeln und bewaffnet um die Feuer und jubeln bei jedem Schrei und beim zischen des Körperfetts im Feuer. Während der grauhaariger Richter "Haress" auf einem Podest gegen die angeblich Dämonenbesessenen geifert und zetert. Werden die Helden die hitzige Situation klären und die Namensgeber auf den Scheiterhaufen retten können? Und sind diese wirklich unschuldig, steckt eventuell tatsächlich ein Dämon dahinter und warum macht der Richter bloß einen so fürchterlichen Eindruck auf die Helden? Oder ist er auch nur ein Opfer? 109* Garten der Knochen: Nach ihrem letzten Abenteuer in ... werden die Helden von der hübschen Elfe Le`etheral aufgesucht und um Hilfe angefleht. Le`etheral bittet sie ihre Tochter Alor`ien zu befreien, die von dem flüchtigen theranischen Spion Calamon als Geisel mitgenommen wurde. Sie bietet den Helden alles was sie besitzt, so lange sie die kleine Alor`ien wieder zu ihr zurück bringen. Doch auf dem Weg machen Sie eine grausame Entdeckung, sie stoßen auf die sterblichen Überreste der Gesetzeshüter die den Spion zurückbringen sollten. Er scheint nicht alleine zu sein und noch etwas merkwürdiges passiert. Sie verfolgen die Spur in eine öde, wüste Gegend die mit Namensgeberknochen gespickt ist. Nach einiger Zeit finden sie darin den Gesuchten und können dessen Helfer mit Mühe überwinden, doch plötzlich kauern er und das Kind sich wimmernd am Boden. Denn der Garten der Knochen gehört dem gleichnamigen Dämon, doch das ist nicht das einzige Problem, denn die Helfer des Spions erwachen gerade als Wiedergänger zum Leben und auch sonst hat der Garten der Knochen einige böse Überraschungen zu bieten... 110* Aller Anfang ist schwer: Als Einstiegsabenteuer werden die Charaktere in ihrem Heimatdorf zusammengerufen. Dem Dorf droht ein Überfall von 40 wilden Orksteppenreitern und ihrem fiesen Anführer Grutschmok der ihnen ein Ultimatum stellt. Um das Unheil abzuwenden, müssen die Charaktere in das in der Nähe liegende verlassene Kear, dort einen verschollenen Schatz bergen und mit diesem in Urupa eine Söldnertruppe anheuern, um das Dorf zu retten. Im Kaer lauert jedoch ein minderer Dämon den die Bewohner seit langem fürchten. Auch die Reise mit dem Gold ist nicht ungefährlich, schließlich wittern Halunken aus dem Dorf ihre Chance leichte Beute zu machen indem sie die Charaktere überfallen. Schließlich ist es eine rollenspielerische Herausforderung die passenden Söldner zu finden und diese zum Ziel zu führen. Doch nach dem Sieg wollen die überlebenden Söldner das Dorf nicht mehr verlassen und fangen an die Bevölkerung zu terrorisieren, was werden die Charaktere nun tun? 111* Renegaten: Ein Zeitvertreib die Charaktere muss her. Da kommen ihnen Gerüchte über einen von den Theranern während des barsaivschen Krieges in einem See versenkten Goldschatz zu Ohren und sie beschließen, sich gemeinsam mit der Einheimischen Lara auf die Suche danach zu begeben. Doch ihre Tauchgänge bleiben nicht lange unbemerkt und bald müssen sie sich mit dem abtrünnigen General Petrimos (ehemals theranische Armee) auseinandersetzen…außerdem hat der See einen unangenehmen Bewohner, der Gäste recht lecker findet. Anmerkungen: zu 40 denn es kann was? Bei sowas würd ich mir wenigstens den Hauch einer Information wünschen, auf die man aufbauen kann. -- Verjigorm Habe dazu einen Vorschlag gepostet, obwohl es das Ding sehr mächtig macht, aber das wahr ja die Absicht dahinter, ist nett zu sehen wie die Helden nur mit ihren Fertigkeiten kämpfen müssen :-) -- Clanngett
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