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Priester

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Autor: Trifalk



P

riester



E

ntwicklung des Priester
Viele Disziplinen sind bisher entwickelt und veröffentlicht worden, aber eine Klasse, die jeder Rollenspieler vermißt, fehlte bisher: der Priester, Kleriker oder Heiler. Dabei erwähnt Earthdawn selbst im Grundregelwerk die Priester an verschiedenen Stellen, z.B. unter dem Kapitel "Wie alles begann" im Grundregelwerk.
In diversen Internetforen werden oft die Questoren als Priester genannt. Diese sind aber Helden verschiedener Klassen, oft noch aktive, reisende Abenteurer, die einer Passion dienen und dafür besondere Fähigkeiten erhalten. Questoren sind mehr klerikale Ordensritter als ortsgebundene Diener in den Tempeln der Passionen. Letztere Funktion erfüllen die Priester, halten zudem Messen ab, führen Zeremonien durch und übernehmen vielfältige Aufgaben im Interesse des sozialen Gemeinwohl, obwohl einige Passionen Gemeinwohl anders definieren.
Die Disziplin des Priester wurde auf Grundlage der 2. Edition entwickelt. Für die 1. Edition muß im ersten Kreis das Talent Lesen und Schreiben zugefügt werden.

G

eschichte der Priesterschaft
Während der Plage suchten die Kaerbewohner nach Glauben und Hoffnung und beteten in den Tempeln. In den letzten Jahrhunderten hat sich aus den einstigen Questoren und Tempelwächtern eine neue Disziplin entwickelt. Die Disziplin des Priesters wurden von den ersten Questoren gefördert. Auch die nachfolgenden Generationen sollen von den Wesen der Passionen hören, lernen und einen Ansprechpartner haben. Die Priester nehmen sich der Hoffnungen und Träume der Bewohner an, um die Probleme des Kaerlebens erträglicher zu gestalten. Auch in der Behandlung und Heilung von Krankheiten können sie ihre Dienste leisten.

D

er Weg des Priester
Priester (gr. presbyteros, Gemeindeältester) sind Personen, die innerhalb einer Gemeinschaft als Mittler zwischen den Passionen und den Namensgebern stehen. In der Regel nehmen sie die sakralen und kultischen Handlungen vor, z.B. Trauungen, Taufen, Beerdigungen, Passionsfeiern, Passionsdienste oder Opferrituale. Die Priester Jaspree´s bilden eine Ausnahme. Sie werden zumeist in der Flora und Fauna angetroffen. Nur in großen Städten finden sich Tempel dieser Passion. In anderen Rollenspielen würden sie auch als Druiden bezeichnet werden.



B

eschränkung der Waffen
Ein Priester darf keine scharfen oder spitzen Waffen verwenden. Erlaubt sind z. B. Kampfstab, Keule, Peitsche, Streithammer oder Streitkolben. Die Priester von Jaspree meiden zudem Metall. Sie benutzen nur Rüstungen, Schilde und Waffen aus organischem Material, wie Farngeflecht, Leder oder Kristall, Holzschild, Kampfstab oder Keule. Eine Ausnahme bilden die Priester von Raggok und Vestrial. Diese dürfen auch einen Dolch benutzen.


Ämter und Titel


D

urch das Anwachsen der Gemeinden während der Plage und ihre institutionelle Verfestigung, durch den Ausbau der Liturgie und der Lehre, nicht zuletzt durch die antignostische Auseinandersetzung gewannen die Ämter der Priester politisch an Gewicht. Die Priester nehmen innerhalb ihrer Gemeinde verschiedene Ränge und Aufgaben wahr. Ab dem Rang Priester existiert jeweils ein Stellvertreter, der bei Abwesenheit oder Krankheit die Aufgaben bzw. die Nachfolge übernimmt. Adepten die außerhalb der Hierarchie wirken und aufsteigen erhalten den Titel Kleriker.
Jungpriester Jüngling ohne Erfahrung, Kreis 1 bis 3. Der Jungpriester besucht die Lehrstunden der Priester, organisiert Zeremonien, übernimmt Aufgaben im wirtschaftlichen Bereich und sonstige Aufgaben. Jeder Priester kann einige Jungpriester aufnehmen und ausbilden.
Priester ab Kreis 4, Geistlicher einer Siedlung oder Dorfes. Der Priester führt die Zeremonien durch, leitet den wirtschaftlichen Bereich und lehrt die Jungpriester. Eine Ortschaft hat grundsätzlich nur ein oder zwei Tempel verschiedener Passionen. Der Priester wird vom Hohe Priester ernannt.
Hohe(r) Priester ab Kreis 6, höchster Geistlicher einer Passion in einer Stadt oder ländlicher Gebiete mit mehreren Dörfern (Sprengel). Er übernimmt die Zeremonien, überwacht die Priester, prüft und entscheidet wirtschaftliche Belange und trifft die Entscheidungen in seinem Einflußbereich. Eine Stadt bietet in der Regel einen Tempel jeder Passion. Der Hohe Priester wird vom Bischof ernannt.
Bischof ab Kreis 8, höchster Geistlicher seines Bistum. Der Bischof faßt in seinem Einflußbereich alle Sprengel zum Bistum zusammen. Er hat seinen Sitz in einer Stadt und führt die Finanzen und Diplomatie der örtlichen Priesterschaft. Alle niederen Ränge sind ihm zur Rechenschaft verpflichtet und schulden ihm Gehorsam.
Erzbischof ab Kreis 10, höchster Geistlicher der Passion eines Land oder (König)Reichs. Der Erzbischof faßt in seinem Einflußbereich alle Bistümer zusammen. Er hat seinen Sitz in einer der größten Städte des Landes und gibt die Richtlinien vor. Der Erzbischof ernennt die Bischöfe, welche im einmal im Jahr zur Rechenschaft verpflichtet sind. Bei Rücktritt oder Tod des Erzbischof wählen die Bischöfe aus ihrem Kreis einen neuen Amtsinhaber und Stellvertreter. Bis zur Wahl übernimmt der Stellvertreter die Aufgaben und organisiert innerhalb von 60 Tagen die Neuwahl.

B

istümer
In Barsaive existieren die acht nachfolgend beschriebenen Bistümer, deren Grenzen von den meisten Namensgebern beachtet werden.
Das Bistum Throal mit dem Königreich Throal im Herzen reicht im Norden von den Bergen von Scytha aus bis an die Grenzen des Servos-Dschungel im Süden. Im Westen grenzt das Bistum an den Tylonbergen und am Vorsee, während im Osten die Caucaviaberge und die Landschaft westlich des Schlangenflusses die natürlichen Grenzen darstellen.
Das Bistum Urupa obliegt die Aufsicht über alle nördlichen Bereich nordöstlich des Schlangenflusses bis zum Arasmeer.
Das Bistum Travar wird von den Brachen im Westen und den Nebelsümpfen im Norden eingegrenzt. Es umfaßt ebenfalls die Gebiete um den Donnergipfel und die Drachenberge
Das Bistum Myth umfasst die Gebiete von Cara Fahd, Landis und Ustrect. Zum Gebiet gehören weiterhin die Delarisberge, die Zwielichtgipfel und die Landschaften bis zu den Nebelsümpfen und den Brachen. Es grenzt im Süden am Todesmeer und westlich an der unter theranischer Herrschaft stehenden Stadt Viviane. Die hohen Priesterschaften der einzelnen Passionen in diesem Bistum sind seit Jahrhunderten fest an dortigen drei Völker, die Menschen, Orks und Trolle, vergeben. Den Orks sind die Passionen Chorrolis, Lochost und Vestrial zugesprochen, während die Trolle Florranus, Thystonius und Raggok führen. Die Menschen verehren in den Tempeln die anderen sechs Passionen.
Das Bistum Jerris umfasst den Giftwald, den Liay Dschungel und reicht im Norden bis zum Schlangenfluss. Im Süden grenzt es an den Bergen von Delaris.
Das Bistum Iopos umfaßt alle Gebiete zwischen den beiden nordwestlichen Armen des Schlangenflusses einschließlich der Scolberge. Der östlichste Einfluss dehnt sich also bis zur Stadt Iskarat und den Vorsee aus.
Der gesamte Blutwald bildet das Bistum des Elfenhofes.
Das Bistum Kratas grenzt nördlich am Schlangenfluss, verwaltet die Tylonberge und umfasst die Wälder unterhalb Kratas sowie den Servos-Dschungel und grenzt westlich am Liay-Dschungel.

W

irtschaftliche Aufgaben
Ein Bistum erzielt Einnahmen durch die Herstellung und Verkauf von handwerklichen Objekten und der Pflege und Ernte von Weinstöcken sowie der Erbringung verschiedener Dienstleistungen.


Voraussetzungen


P

riester sind Verkünder der Passionen und wackere Streiter. Das Rüstzeug eines Priester sind jedoch seine Zauber, mit deren Hilfe er ihm anvertraute Freunde und Gläubige dient, aufrichtet, beschützt und stärkt.

Wichtige Attribute: Wahrnehmung und Willenskraft

Zwingende Fertigkeiten: Kräuterkunde [1]

Weitere Voraussetzung: Wahl einer der Passionen

Beschränkungen der Rasse: keine

Karmaritual: Der Priester sucht einen Ort auf an dem Stille herrscht. Er kniet nieder und bittet seine Passion um Gesundheit, Stärke und Schutz für seine Gläubigen. Der Priester erhält vor Ablauf einer halben Stunde ein mentales Zeichen von seiner Passion. Damit endet das Ritual.

Kunsthandwerk: Malen, Roben besticken, Musikinstrument spielen


Talente


Erster Kreis


Zweiter Kreis

Dritter Kreis

Vierter Kreis
Der Priester kann einen Karmapunkt für jede Handlung einsetzen, für die nur Willenskraft erforderlich ist.
Fünfter Kreis
Magische Widerstandskraft: wird um 1 erhöht.
Sechster Kreis
Soziale Widerstandskraft: wird um 1 erhöht.
Siebter Kreis
Körperliche Widerstandskraft: wird um 1 erhöht.
Achter Kreis
Erholungsprobe: der Priester erhält eine zusätzliche Erholungsprobe pro Tag.
Neunter Kreis
Magische Widerstandskraft: wird um 1 erhöht.
Zehnter Kreis
Das Maximum an Karmapunkte erhöht sich um 15 Punkte.
Körperliche und Soziale Widerstandskraft: wird um 1 erhöht.
(* EDC = Earthdawn Companion)

T

alente im dritten, sechsten und neunten Kreis [#2]
Welches Talent der Priester im dritten, sechsten und neunten Kreis erhält, bestimmt sich anhand seiner Passionszugehörigkeit:

Dritter Kreis


Sechster Kreis

Neunter Kreis



Zauber der Priester

V

iele Zauber sind allen Priestern zugängig. Andere können nur von Anhänger einer bestimmten Passion erlernt werden. Sind nach dem Zauber statt des Wortes alle nur Buchstaben angegeben, handelt es sich hierbei um die Anfangsbuchstaben der Namen der Passionen. Nur Priester dieser Passion erhalten diese Zauber.

Z

uordnung
A zu Astendar
L zu Lochost
C zu Chorrolis
M zu Mynbruje
D zu Dis
R zu Raggok
F zu Flooranus
T zu Thystonius
G zu Garlen
U zu Upandal
J zu Jaspree
V zu Vestrial


Hinter einigen Zaubern steht ein Buchstabe und eine Zahl in Klammern. Hieraus läßt sich ablesen, wo der entsprechende Zauber im Handbuch gefunden werden kann. E steht für Elementarist, G für Geisterbeschwörer, I für Illusionist und M für Magier. Die Zahl bezeichnet den Kreis. Zaubersprüche mit Sternchen sind unter dem Kapitel Neue Priester Sprüche [4] erklärt.

Erster Kreis
Heilen [5] - alle
Feuerresistenz (E1) - alle
Kälteresistenz (E1) - alle
Licht (I1) - alle
Wasser reinigen (E1) - alle
Beruhigende Berührung (I1) - A,C,G,F,L,M,T,U
Pflanzensprache (E1) - J
Geisterhand (G1) - D,R,V

Zweiter Kreis
Segen [6] - alle
Astralschild (M2) - alle
Astralsinn (M1) - alle
Magie neutralisieren (M1) - alle
Wetterfest (I2) - A,G,J,M
Flammenblitz (M1) - C,F,L,R,T,U,V
Knochentanz (G1) - D

Dritter Kreis
Wunden heilen [7] - alle
Wasser kochen (E2) - alle
Aura Lesen (M1) - alle
Kleiner Bannkreis (G2) - alle
Lichtblitz (I3) - A,C,G,F,L,M,T,U
Ranken (M2) - J
Nebelgeist (G2) - D,R,V

Vierter Kreis
Flammenschlag [8] - alle
Träger (E3) - alle
Alarm (I3) - alle
Vertrauen (M4) - A,F,G,M,U
Kampfeswut (M3) - C,D,L,R,T
Dornenhecke (M4) - J
Sichtfenster (G4) - V

Fünfter Kreis
Allheilung [9] - alle
Blenden (I4) - alle
Verlangsamen (M5) - alle
Steinkäfig (E5) - A,C,F,L,T,U
Wächter (G5) - G,M
Erzitternde Erde (E4) - J
Böser Blick (G4) - D,R,V

Sechster Kreis
Versorgung [10] - alle
Schlaf (M6) - alle
Verbesserter Alarm (I4) - alle
Leitfaden (M4) - A,G,T,U
Reise erleichtern (E6) - C,F,J,L,M
Scheindämon (G5) - D,R,V

Siebter Kreis
Regeneration [11] - alle
Gesegnetes Licht (G6) - alle
Lähmkreis (G7) - alle
Zauberkäfig (M7) - F,M,T,U
Gebrabbel (I7) - A,C,D,G,J,L,V
Verdorren (G5) - R

Achter Kreis
Heiliger Schutz [12] - alle
Gegenzauber (M5) - alle
Verzauberte Rüstung (M5) - alle
Schaf [13] - A,G,J,M
Dämonenfessel (G8) - C,F,L,T,U
Kontrolle (G8) - D,R,V

Neunter Kreis
Alarmzone (E8) - alle
Silberschatten (E8) - A
Händler-Elementar (E10, EDC) - C
Dämonen beschwören (G8) - D
Drachenodem (E9, EDC) - F
Reise ins Leben (M11, EDC) - G
Wetterzauber (E10, EDC) - J
Wirbelwind (E7) - L
Ereignis Beobachten (M9, EDC) - M
Haut abziehen (G9, EDC) - R
Wundmaske (M8) - T
Erdwall (E8) - U
Schnitter Tod (I9, EDC) - V

Zehnter Kreis
Heiliges Gespräch [14] - alle
Zaubergemeinschaft (M8) - alle

(* EDC = Earthdawn Companion)


Fähigkeit Kräuterkunde [#1]


I

n dieser Fähigkeit bewanderte Charaktere können Pflanzen, Kräuter und Pilze bestimmen und (nicht)magische Tränke herstellen; darunter fallen auch Aufgüsse, Öle, Pflaster und Pulver, Salben und Umschläge mit echter oder angeblicher Heilwirkung. Außerdem sind sie in der Lage, Pflanzengifte und Gegenmittel herzustellen. Grundlage ist die Pflanzenliste "Herbs and Plants of Barsaive" von Dialog Publishing, James D. Flowers.
Die nachfolgende Tabelle gibt dabei wieder welcher Mindestwurf für welche Tätigkeit erforderlich ist.

Tätigkeit und Schwierigkeit
übliche (unusual) Kräuter finden - Durchschnitt
seltene (rare) Kräuter finden - Schwer
Tränke aus Kräutern zubereiten - Schwer
Gifte und Gegengifte herstellen - Sehr schwer
sehr seltene (very rare) Kräuter finden - Heroisch



Neue Priester Sprüche [#4]


B

ei den Heilsprüchen wird das Ziel selten Absichten hegen, seine Widerstandskraft dagegen einzusetzen. Hier wird auf die Regel Probe in Spruchzauberei ablegen - Freiwilliges Senken der Magischen Widerstandskraft - verwiesen (ED2 Seite 173).

Heilen [#5]
Fäden: Keine
Webschw.: NA/8
Reichweite: Kontakt
Wirk´dauer: 1 Runde
Wirkung: Heilung
Wirkschwierigkeit: Mag. W´kraft des Zieles

Der Priester legt seine Hände auf ein verletztes Wesen. Während er den Zauber spricht, glüht es gülden unter seinen Händen und das Ziel erhält einige Lebenspunkte zurück, bis zum Maximum der Todesschwelle.
Um die Anzahl der geheilten Lebenspunkte zu bestimmen, werden zwei W6 geworfen. Die größere Zahl der beiden Würfel entspricht den geheilten Lebenspunkten. Die Regel Bonuswürfel ist nicht anwendbar. Hat der Priester eine Verfehlung begangen (s. Kapitel Verfehlung), entfällt der zweite Würfel.
Die Anwendung dieses Zaubers kostet den Priester einen Karmapunkt.

Segen [#6]
Fäden: Keine
Webschw.: NA/10
Reichweite: 20 Schritte Radius
Wirk´dauer: Rang/R
Wirkung: Willensstärke +2
Wirkschwierigkeit: Mag. W´kraft des Zieles

Der Priester hebt beide Hände und nach Ausspruch des Zauber umgibt ihn kurzzeitig ein schwaches, bläuliches Leuchten. Ziel des Spruches sind bis zu 5 Freunde des Priesters in Reichweite, wobei gegen die magische Widerstandskraft des stärksten Zieles gewürfelt wird.
Alle Freunde des Priesters erhalten nach erfolgreichen Wurf einen Bonus von zwei auf die magische und soziale Widerstandskraft.

Wunden heilen [#7]
Fäden: 1
Webschw.: 6/12
Reichweite: Kontakt
Wirk´dauer: 1 Runde
Wirkung: +6 Stufen auf Erholungsprobe
Wirkschwierigkeit: Mag. W´kraft des Zieles

Der Priester legt seine Hände auf ein verletztes Wesen. Während er den Zauber spricht, glühen seine Hände gülden. Das Ziel muß eine Erholungsprobe einsetzen und erhält einen Bonus von + 6 Stufen auf seine Erholungsprobe und eine Wunde wird verschlossen.
Das Ziel muß ruhig liegen und der Priester sich konzentrieren können, daher kann der Zauber im Kampf nicht angewandt werden. Die Anwendung dieses Zaubers kostet den Priester einen Karmapunkt.

Flammenschlag [#8]
Fäden: 1
Webschw.: 7/14
Reichweite: 100 Schritte
Wirk´dauer: 1 Runde
Wirkung: Willensstärke +7
Wirkschwierigkeit: Mag. W´kraft des Zieles

Der Priester spricht den Zauber, deutet dabei mit den Händen auf ein Ziel und hebt dann seine Hände mit einer ruckartigen Bewegung zum Himmel und verstreut dabei eine Prise Schwefel.
Gelingt der Zauber, stößt eine Flammensäule aus dem Boden hervor und hüllt das Ziel ein. Der Schaden entspricht dem Wirkungswurf.

Allheilung [#9]
Fäden: 2
Webschw.: 8/16
Reichweite: Kontakt
Wirk´dauer: 1 Runde
Wirkung: s. Text
Wirkschwierigkeit: Mag. W´kraft des Zieles

Der Priester legt seine Hände auf ein krankes oder verletztes Wesen. Während er den Zauber spricht, glühen seine Hände gülden und zwischen seinen Fingern strahlt helles Licht hindurch.
Das Ziel muß eine Erholungsprobe einsetzen und erhält einen Bonus von + 12 Stufen auf seine Erholungsprobe und eine Wunde wird verschlossen.
Der Zauber kann auch normale und magische Krankheiten oder Vergiftungen heilen, Flüche brechen, Lähmung beseitigen, Blind- oder Taubheit heilen und Geistesverwirrung oder -krankheiten kurieren, die durch Magie oder Hirnverletzungen ausgelöst wurden. Der Priester muß zuvor unter Anwendung der Fertigkeit Arzt feststellen, um welche Krankheit es sich handelt, um die Kräfte des Zaubers unter Benutzung des Kraut "Stitch Leaf" oder einen Trank daraus richtig zu lenken. Pro Zauber kann aber nur ein Leiden kuriert werden. Der Einsatz einer Erholungsprobe ist dafür nicht erforderlich.
Das Ziel muß ruhig liegen und der Priester sich konzentrieren können, daher kann der Zauber im Kampf nicht angewandt werden. Die Anwendung dieses Zaubers kostet den Priester einen Karmapunkt.

Versorgung [#10]
Fäden: 2
Webschw.: 9/18
Reichweite: s. Text
Wirk´dauer: s. Text
Wirkung: Nahrung und Wasser erschaffen
Wirkschwierigkeit: 4

Der Priester erschafft mit diesem Zauber ein einfaches Mahl bestehend aus Brot, Butter, Wasser und Äpfeln. Die Nahrungsmenge ist ausreichend um so viele Personen zu versorgen wie der Wirkungswurf des Priesters ergibt. Nicht verbrauchte Nahrung löst sich nach einer Stunde auf.

Regeneration [#11]
Fäden: 3
Webschw.: 10/20
Reichweite: Kontakt
Wirk´dauer: 6 Runden
Wirkung: s. Text
Wirkschwierigkeit: Mag. W´kraft des Zieles

Der Priester legt seine Hände auf ein verletztes Wesen. Während er den Zauber spricht, glühen seine Hände gülden, zwischen seinen Fingern strahlt helles Licht hindurch und der berührte Körperteil des Zieles ist von einer leuchtenden Aura umgeben.
Das Ziel muß eine Erholungsprobe einsetzen und erhält einen Bonus von + 20 Stufen auf seine Erholungsprobe und eine Wunde wird verschlossen.
Der Zauber kann auch eingesetzt werden um Gliedmaßen, Knochen, Organe sowie Schwänze und bei mehrköpfigen Wesen auch Köpfe nachwachsen zu lassen. Wenn die abgetrennten Gliedmaßen verfügbar sind und mit dem Körper in Verbindung gebracht werden, dauert der Regenerationsprozess nur 6 Runden, andernfalls eine Woche mit Bettruhe. Der Empfänger selbst muß am Leben sein und das Kraut "Bretna" oder einen Trank daraus zu sich nehmen, damit der Zauber wirken kann. Der Einsatz einer Erholungsprobe ist dafür nicht erforderlich.
Regeneration kann auch Körperglieder wiederherstellen, die durch den Zauber Verdorren (z. B. Geisterbeschwörer fünfter Kreis und Priester von Raggok) betroffen wurden.
Das Ziel muß ruhig liegen und der Priester sich konzentrieren können, daher kann der Zauber im Kampf nicht angewandt werden. Die Anwendung dieses Zaubers kostet den Priester einen Karmapunkt.

Heiliger Schutz [#12]
Fäden: 2
Webschw.: 11/22
Reichweite: Selbst
Wirk´dauer: 10 Runden
Wirkung: s. Text
Wirkschwierigkeit: 4

Dieser mächtige Spruch faßt die Zauber Licht, Segen, Astralschild und Gesegnetes Licht zusammen.

Schaf [#13]
Fäden: 2
Webschw.: 12/24
Reichweite: 60 Schritte
Wirk´dauer: 6 Runden
Wirkung: Willensstärke
Wirkschwierigkeit: Mag. W´kraft des Zieles

Der Priester deutet auf ein lebendes Wesen und blökt wie ein Schaf. Gelingt mit dem Wirkungswurf ein guter oder besserer Erfolg, verwandelt sich das Ziel körperlich und geistig in ein Schaf. Die Werte des Schafes entsprechen auf der Tabelle Attributstufen für Tiere der Ziege (ED2 Seite 349). Ausgenommen ist die ursprüngliche Todesschwelle des Zieles, diese bleibt erhalten. Das Ziel hat jede Runde einen Wurf auf seine Willenskraft. Erzielt der Wurf den gleichen oder einen höheren Wert als der Wurf des Priester, ist der Zauber gebrochen und das Wesen verwandelt sich augenblicklich zurück.
Auch nach Ablauf der Wirkungsdauer verwandelt sich das Wesen zurück. Wird das verwandelte Wesen verletzt, endet die Verwandlung ebenfalls augenblicklich.

Heiliges Gespräch [#14]
Fäden: 4
Webschw.: 15/30
Reichweite: selbst
Wirk´dauer: bis zu 12 Stunden
Wirkung: s. Text
Wirkschwierigkeit: 10

Der Priester kann mit Hilfe dieses Zaubers mit seiner Passion in Kontakt treten. Dazu benötigt er einen Raum in einem Tempel seiner Passion, der sauber gehalten und mit Symbolen der Passion geschmückt ist. Nach einer ein- bis mehrstündigen Meditation nimmt die Passion Kontakt auf und erlaubt dem Priester eine Frage zu stellen. Die Frage ist so zu formulieren, dass sie mit "Ja" oder "Nein" beantwortet werden kann. Seltenen Berichten zufolge hat die Passion auch mal mit einem kurzen Satz geantwortet.
Der Zauber kann vom Priester nur einmal pro Jahr angewandt werden.


C

odex S

onnenend (2009)


Hi Trifalk. Eine wirklich sehr gute Arbeit. Hast du die Disziplin komplett selbst entwickelt? Wenn ja, Respekt!! -- ChrisS

Danke! Etwas Vorarbeit hat ein Freund geleistet. -- Trifalk

Kann man beim Zauber "Heilen" eine Würfelexplosion haben? Und was passiert wenn beide Würfel 6 zeigen? -- Elo

Was genau meinst du mit "Würfelexplosion"? Es zählt immer nur der höchste Würfel, also einer der beiden 6er, in deinem Beispiel egal welcher der beiden Würfel. Viel höher sollte eine Heilung, die hier auch im Kampf möglich ist, nicht ausfallen, da dieser Spruch andernfalls die Earthdawn-Regeln sprengt. Würfelst du wirklich mal zwei 6en, tätschelt dich vielleicht dein Meister liebevoll als Belohnung ;-) -- Trifalk

Als Würfelexplosion bezeichnet man, IIRC, das "weiterwürfeln bei vollem Ergebnis (6 auf w6, 20 auf w20 usw.), bis man kein volles Ergebnis mehr hat. Danach wird addiert =)

Sollte dir bekannt vorkommen, oder?

Die Frage ist halt, ob das bei dem Zauber auch zulässig ist und man somit bis ins unermessliche (sehr unwahrscheinlich) heilen kann.-- Elo

Du beziehst dich auf die Regel "Bonuswürfel" in Earthdawn. Nein, ist nicht vorgesehen aus den oben genannten Gründen. Zudem entspringt der Wurf keiner Stufenzahl oder einem Aktionswurf, auf den die Regel Bonuswürfel anwendbar wäre. Danke für den Hinweis, hab den Text zum Zauber ergänzt. -- Trifalk


Eine sehr schöne Idee - erinnert allerdings stark an die Priester bzw. Magier aus WoW. Aus meiner Sicht ein kleines Manko. Ein Vorschlag von mir wäre die Zauber ein wenig abzuschwächen. Das Schaf passt (wohlgemerkt, nur nach meiner Meinung) nicht wirklich zu einem Diener der Passionen. Die Heilzauber werden nur durch den Karmapool beschränkt, ich würde zusätzlich den Rang von Spruchzauberei als Maximum für die Anzahl der täglich wirkbaren Sprüche ansetzen. So muss der Priester sehr viel bedächtiger mit seinen Heilkräften umgehen. Würde mich auf eine konstruktive Diskussion zu dem Thema freuen. -- Fabian

Deinen Vergleich mit WoW kann ich selber nicht nachvollziehen. Ich führe eine geregeltes RL und habe noch nie WoW gespielt, allerdings gehört dass sich ohnehin beides zusammen ausschließen würde. Dieser Priester, dessen erste Scripte auf das Jahr 2000 datieren, wurde mit einem Blick auf die Systeme (A)D&D, MERS, mit Kontakt zur Ev. Kirche und speziell für Earthdawn mit den vorliegenden unverkennbaren Merkmalen entwickelt. Wenn du einen Bezug zu WoW erkennst, stellt sich die Frage, ob sich nicht seit dem ersten Kleriker in Gary Gygax D&D gewisse Eckdaten durch alle RPG-Systeme ziehen?

Dem Priester sind Zauber der anderen Klassen zugeordnet, die zu ihm passen und ähnlich in anderen Systemen vorkommen, aber meistens unter seinem Kreis liegen. Diese Disziplin wurde auch bereits gespielt und hat sich als gute Ergänzung erwiesen, ohne jedoch eine Konkurrenz zu den Basisdisziplinen zu sein. Eine weitere Abschwächung würde ihn vermutlich uninteressant werden lassen. Hast du bestimmte Zauber gesehen die du für zu stark hältst?

Das Schaf ist u.a. ein interner Gag, der bei uns seit Warcraft 2 existiert. Seit dem bin ich zu meiner Überraschung auch in anderen Quellen immer wieder drüber gestolpert. Verglichen mit dem Zauber "Kontrolle" (G8) ist er deutlich schwächer. Auch gehören die diesen Zauber beherrschenden vier Priester Passionen an, die nicht in dem Ruf stehen sollten, die Situation auszunutzen sondern als befriedendes Element einzusetzen. Zudem ist das Schaf in der Heraldik ein christliches Symbol.

Die Diskussion über den Zauber "Heilen" habe ich befürchtet. In den Regeln kann bisher nur mit Erholungsprobe, Tränken und wenigen Zaubern geheilt werden. Dieser Zauber ist eine Regelerweiterung, die vorsichtig genossen werden sollte. In bisherigen Spielsitzungen kam sie nur in kritischen Situationen mitten im Kampf zum Zuge, da der Priester wie alle Mitglieder seiner Party im Gefecht gebraucht wird. Um damit nach dem Kampf einen Mitstreiter zu heilen, würden allein für die Wiederherstellung von 70 Punkten Todesschwelle rund 20 Würfe und Karma-Punkte gebraucht. Effektiver sind hier seine anderen Zauber und Heiltränke. Diese gleichen seine Schwäche im Kampf aus und sind schon durch die Erholungsproben des Zieles beschränkt.

Eine Beschränkung auf den Rang in Spruchzauberei würde eine weitere Regelveränderung darstellen, die zudem zusätzlich notiert werden muß. Soweit würde ich persönlich nicht gehen.

Aber jede Runde sollte ihre Regeln selbst gestalten. Veränderungen auch am Priester zeugen von Lebendigkeit.

Mir deucht zudem, ich werde den Priester wohl demnächst ähnlich wie den Alchemisten gestalten müssen, die Seite wird zu lang ;-) -- Trifalk

Ich für meinen Teil suche allerdings immernoch die Verbindung, warum Priester andere in Schafe verwandeln können :-) Ich denke so ein Zauber ist ein witziges Gimmick, aber ich sehe trotzdem keine direkte Verbindung. Wie gesagt die Heilzauber sind eine seltsame Sache. Bis auf wenige Ausnahmen werden Heilzauber in Earthdawn gar nicht erwähnt. Ich denke das dient zum Teil auch dem Erhalten des Spielkonzepts. Spielt man jedoch beispielsweise Barsaive at War, wünscht man sich manchmal stärke Heilung, gerade in sehr kampflastigen Abenteuern. Ich denke es kommt auch sehr stark auf die Ausrichtung der Gruppe an. Und wie du schon sagtest, Hausregeln einführen obliegt ja jeder Spielrunde selbst. -- Fabian

Dann lassen wir das Schaf als Teil unserer abendländischen Kultur schlicht das Schaf sein. Die Heilzauber als Ergänzung zu "Stärkung" (M5) und "Erholung" (G6 mit immerhin Wil+15) haben sich bisher nicht als unbalanciert erwiesen. Einfach mal ausprobieren! -- Trifalk





This particular version was published on 24-Jan-2010 11:06:17 CET by Trifalk.
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