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Überleben

Autor: Jonas


U

eber die Fertigkeit des Überlebens:

U

eberleben ist eine der wichtigsten Fertigkeiten für einen Abenteurer in Barsaive und den anderen Ländern dieser Welt. Ohne diese Fertigkeit hätte ich weder gegen all die Dämonen bestehen noch mich so frei in Vivane zu Zeiten des Krieges nach der Plage bewegen können.
Überleben bedeutet einen Unterschlupf finden oder bauen zu können, essbare von ungenießbaren Pflanzen zu unterscheiden, Wasser zu finden oder auch Feuer zu entzünden. Anders als viele junge Adepten denken lernt man im Zusammenhang mit dieser Fertigkeit in der Regel nicht zu jagen, zu fischen oder Spuren zu lesen. Dies sind eigene Fertigkeiten und kein Lehrer vermischt diese Dinge. Maximal bringt er einem Schüler mit besonderem Potential beides bei.[1]
Erlernt diese Fertigkeit junger Adept und Ihr habt eine Chance in diesem oft so unwirtlichen Lande auch abseits der Wege auf Abenteuer zu gehen.



Serathiel'ion Ahlan
Elfenadept der Disziplinen Dämonenjäger, Schütze und Waffenschmied
Dae'mistishsa, freier Jünger auf dem Draesis ti'Morel, dem Rad des Lebens.
Im Auftrag der throalischen Bibliothek.


I

nformationen für Spielleiter und Spieler:

Stufenzahl: Rang + Wahrnehmung
Die Fertigkeit Überleben ermöglicht einem Charakter Feuer zu machen, Wasser oder einen Unterschlupf zu finden und vieles mehr. Sie kann nicht alternativ für Jagen, Fischen, Reiten, Klettern, Spurenlesen oder sonstiges eingesetzt werden, da diese Tätigkeiten durch eigene Fertigkeiten abgedeckt werden.[2]
Der Charakter legt eine Probe in Überleben gegen einen vom Spielleiter festgelegten Mindestwurf ab. Der Spielleiter berücksichtigt bei dem Festlegen des Mindestwurfes die Umgebung, das Wetter und weitere Rahmenbedingungen (Siehe Thema Abenteuer in Earthdawn auf Seite 228ff[3]).
Bei einer erfolgreichen Probe in Überleben gelingt dem Charakter die erwünschte Tätigkeit, wie Wasser finden oder Feuer machen.[4]


A

nmerkung:

Fraglich ist, ob Überleben auch in der Stadt eingesetzt werden kann, schließlich könnte man auch da einen Unterschlupf suchen oder Pflanzen vom Wegesrand essen wollen.
Eventuell möglich ist es, dass der Scout, der Windscout, der Waldläufer und eventuell der Reisende Scholar statt Überleben alternativ eine Halbmagieprobe ablegen können.


[1] vgl. Earthdawn 1997, S. 140. Frei geschrieben nach den Informationen auf besagter Seite.
[2] vgl. Earthdawn 1997, S. 140.
[3] vgl. Earthdawn 1997, S. 228ff.
[3] vgl. Earthdawn 1997, S. 140.


L

iteratur:

Earthdawn 1997: FASA Corperation & Games-In Verlag: Earthdawn (Grundregelwerk). 3. Aufl. 1997





letzte Änderung 02-May-2011 14:26:58 CEST von Jonas.



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