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Krieger

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Quelle:"Das Grundregelwerk 1"

Rassen: alle
Wichtige Attribute: Geschicklichkeit, Willenskraft, Stärke, Zähigkeit
häufige Kunsthandwerke: Holzschnitzen, Runenätzen, Bildhauerei

Quelle: Spielerhandbuch 4. Edition

Wichtige Attribute Geschicklichkeit, Stärke, Zähigkeit
häufige KunsthandwerkeBildhauerei, Runenschnitzen
Hinweis Viele Talente haben ihre alte Namen behalten, sind jedoch in der Wirkung stark verändert!
Halbmagie Einsatz für Waffenpflege, -reparatur, militärische Taktik & Strategie, Militärgeschiche Barsaives und Kenntnisse über Kriegerorden, Waffen, Rüstungen sowie legendäre Krieger


Kriegerpfade (Hausregel Tholaki)



Erste Ausgabe Zweite Ausgabe 4. Edition
Talentoption Novize Ablenken, Akrobatische Verteidigung, Feuerblut, Gefahrensinn,Kampfsinn,Manövrieren,Projektilwaffen,Schildschlag,Taktik,Waffenloser Kampf
Kreis 1 Holzhaut (D) Holzhaut (D) Unempfindlichkeit (7/8)
Karmaritual Karmaritual Fadenweben(Kriegsweben)
Lufttanz Lufttanz Hieb Ausweichen (D)
Nahkampfwaffen (D) Nahkampfwaffen (D) Holzhaut (D)
Spektakulärer Angriff Spektakulärer Angriff Nahkampfwaffen (D)
Waffenloser Kampf (D) Waffenloser Kampf (D) Tigersprung (D)
Kreis 2 Kampfsinn (D) Kampfsinn (D) KPWSK+1
Unempfindlichkeit (9/7) Unempfindlichkeit (9/7) Standhaftigkeit (D)
Wurfwaffen Wurfwaffen -
Kreis 3 Hieb Ausweichen (D) Hieb Ausweichen (D) 1 Karmapunk für Erholungsproben
Tigersprung Tigersprung Lufttanz (D)
Kreis 4 Karma für Willenskraft Karma für Willenskraft MWSK+1
Fadenweben (Kriegsweben) (D) Fadenweben (Kriegsweben) (D) Wasserfallschlag (D)
Schmetterschlag (D) Schmetterschlag (D) -
Talentoption Geselle Entwaffnen, Etikette, Führung, Letzte Rettung, Löwenherz, Nachtreten, Schwachstelle Erkennen, Schwungvoller Angriff, Stählender Blick, Zweitwaffe
Kreis 5 MWSK + 1 MWSK + 1 Kampfriten: 30 Min meditieren, 1 Talent auswählen, innerhalb der nächsten 24h bei jeder Begegnung als einfache Aktion 1 Karmapunkt ausgeben, um ÜA-Kosten um 1 des Talents pro Runde zu senken
Luftgleiten (D) Luftgleiten (D) Einsatz von Karma für Schadensprobe im Nahkampf
Nachtreten (D) Nachtreten Erdhaut (D)
Kreis 6 1 zusätzliche Erholungsprobe 1 zusätzliche Erholungsprobe KPWSK+2 (nicht kumulativ zum vorherigen Boni)
Letzte Rettung (D) Letzte Rettung (D) Ätherhaut (D)
Projektilwaffen Projektilwaffen -
Kreis 7 KWSK + 1 KWSK + 1 1 zusätzliche Erholungsprobe
Erdhaut Erdhaut Hammerschlag (D)
Zweiter Angriff Zweiter Angriff -
Kreis 8 MWSK + 1 MWSK + 1 KPWSK+3 (nicht kumulativ zum vorherigen Boni)
Astralangriff (D) Astralangriff (D) Zweiter Angriff(D)
Kobrastoß (D) Kobrastoß (D)
Kreis 9 Karma für Geschicklichkeit Karma für Geschicklichkeit
Karma für Stärke Karma für Stärke
Katzenpfote Elementarsprachen
Projektile Abwehren Froschsprung
Zweitwaffe Zweitwaffe
Kreis 10 Karma für Schaden bei Nahkampfwaffenangriff Karma für Schaden bei Nahkampfwaffenangriff
Karma für Schaden bei waffenlosem Angriff Karma für Schaden bei waffenlosem Angriff
Körperklinge (D) Befestigung Durchbrechen (D)
Matrixschlag Projektile Abwehren
Kreis 11 KWSK + 1 KWSK + 1
SWSK + 1 SWSK + 1
Elementarsprachen Elementarbann (D)
Vitalität Matrixschlag (D)
Kreis 12 Initiative +2 Initiative +2
Aus dem Sattel Holen (D) Aus dem Sattel Holen (D)
Chamäleon Vitalität
Kreis 13 Karmamaximum + 25 Karmamaximum + 25
Im Angesicht des Todes Spuren der Schicksalsverweigerung
Sicherer Pfad Puls der Schlacht (D)
Steinhaut (D) Steinhaut (D)
Kreis 14 KWSK + 2 KWSK + 2
Initiative +1 Initiative +1
Elementarbann Chamäleon
Tödlicher Schlag Tödlicher Schlag (D)
Kreis 15 KWSK + 1 KWSK + 1
MWSK + 1 MWSK + 1
SWSK + 1 SWSK + 1
Aurarüstung (D) Aurarüstung
Mehrfacher Schlag (D) Mehrfacher Schlag (D)


Ich frage mich gerade wieso Willenskraft ein wichtiges Attribut für den Krieger ist. Ich entdecke jetzt auf den ersten Blick keine Talente die auf dieses Att. gehen. Ich meine es stimmt schon, im Regelwerk stehts ja auch so drine, nur finde ich das grade so verwirrend. Auch weil das erste worauf Karma eingesetzt werden kann gerade Willenskraft ist... Hat jemand von euch eine Erklärung dafür? -- Malak

Möglicherweise weil die Willenskraft die Mystische Rüstung beeinflusst und du als Krieger auch Schaden durch Zauber abkönnen solltest.Des Weiteren wehrt man sich mit Willenskraft gegen die Auswirkungen einiger Zauber. Ein Krieger der durch gemeine Zauber behindert wird haut eben net so fest zu, wie einer ohne störende Zauber. das wäre ne Erklärung für das Karma für Wk-Proben. Hat jemand ne bessere Idee? :D -- Ulgrim Grollbart

Die magische Rüstung wird nicht dadurch ausschalggebend beeinflusst, sondern dein m.Widerstand. Das könnte eine erklärung sein, jedoch eigentlich nicht so nutzbringend, wenn man davon ausgeht das diverse Kämpfe so ablaufen das der Magier nach dem ersten Schalg aufn Boden liegt (Niederschalg) und erstmal wieder aufstehen muss. -- Malak

Ich glaub du verwechselst da was. Die MWSK hängt von der Wahrnehmung ab. Willenskraft steigert in der Tat die mystische Rüstung. Der zentrale Punkt ist glaube ich etwas abstrakter und basiert nicht auf dem Nutzen für Talente oder Fähigkeiten, sondern einfach in dem Fakt, dass ein Krieger i.d.R. tapfer und waghalsig ist, bzw. doch schon von Zeit zu Zeit das eine oder andere Risiko eingeht, nicht so schnell einzuschüchtern ist, keine Angst vorm schwarzen Mann hat, etc. etc. - diese Furchtlosigkeit wird meines Erachtens nach hauptsächlich durch den Willenskraftwert ausgedrückt. Was ja aber nicht bedeutet, dass man nich auch einen Muskelprotz von Krieger spielen kann, der beim Furz eines Babydrachen gleich zu seiner Mami rennt ... -- liebe Grüße aus Dublin, Hangol

Stimmt, das habe ich wirklich verwechselt. Hm, das klingt sehr einleuchtend. Danke für deine tolle Erklärung :) -- Malak





This particular version was published on 10-Jan-2018 22:16:06 CET by Keili.
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