Edit... JSPWiki v2.2.28 |
This is version 6.
It is not the current version, and thus it cannot be edited. Hüterfolgt noch.... Beschränkungen der Rasse: keine Karmaritual: folgt noch Kunsthandwerk: Runenschnitzen in Waffen, Runenschnitzen in Schilde, Bildhauerei (D) Erster KreisAstralsichtEiserner Wille Feuerblut Hieb ausweichen Nahkampfwaffen Schildblock Rang + Wahrnehmung, Aktion: nein, Karma: nein, Überanstrengung: 2, blockt einen eingehenden Angriff, den der Hüter gesehen haben muss. Schaden geht komplett ins Schild, bei Überschreitung der Bruchschwelle geht dieser kaputt Zweiter KreisEinschreitenRang + Wahrnehmung, Aktion: ja, Karma: nein, Überanstrengung: 2, blockt bei Erfolg gegen die Angriffsprobe einen eingehenden Angriff auf einen Freund mit dem Schild, der sich in sovielen Schritten Entfernung befinden kann, wie der Hüter sich im Kampf bewegen kann. Unempfindlichkeit 8/6 Beweisanalyse Dritter KreisFremdsprachenWaffen entdecken Vierter KreisDisziplinfähigkeit: Heiliger Schild2 Punkte permanenter Schaden erhöhen Schildrüstung um 2 und die Bruchschwelle um 10. Punkte können nach Verlust / Bruch des Schildes für Jahr und Tag nicht geheilt werden Fadenweben - Schutzweben Schildangriff Rang + Geschicklichkeit, Aktion: nein, Karma: nein, Überanstrengung: 2, Angriff mit dem Schild, der Stärke + Schildrüstung Stufen Schaden verursacht. Dieser Angriff gilt ebenfalls als Angriff zum Niederschlag. Gegner muss gegen den Schaden würfeln sonst niedergeschlagen. Fünfter KreisMagische Widerstandskraft: +1Helfende Hand Rang + Wahrnehmung, Aktion: ja, Karma: nein, Überanstrengung: -, Legt der Hüter die Hand auf die Schulter der vom Ziel benutzten Hand, kann dieses auf die nächste Aktion mit dieser Hand (Angriff, Schmieden, Zaubern) den Rang des Hüters in Helfende Hand zur Probe addieren. Reines Herz Rang + Willenskraft, Aktion: ja, Karma: nein, Überanstrengung: -, Wird benutzt um allem zu widerstehen, was dem Hüter etwas aufzuzwingen versucht (z.B. Furchteffekte), insbesondere, wenn es dessen Moral zuwiderläuft Sechster KreisSoziale Widerstandskraft: +1Entwaffnen Fluch aufheben Siebter KreisDisziplinfähigkeit: ReinigungOpfert der Hüter eine Erholungsprobe kann er negative Effekte jeder Art kurieren. Willenskraftstufe + Erholungsstufe gegen die magische Widerstandskraft des Effekts oder des Verursachers entscheidet über Erfolg. Letzte Rettung Vergeltung Rang + Geschicklichkeit, Aktion: nein, Karma: ja, Überanstrengung: -, Wirkt Rang Runden. Jeder Treffer aus dem sichtbaren Umfeld des Hüters wird mit der Schadensstufe der erlittenen Schadenspunkte revanchiert. Achter KreisKörperliche Widerstandskraft: +1Heilende Hand Rang + Willenskraft, Aktion: ja, Karma: ja, Überangstrengung: -, Heilt beim Ziel entsprechend der Wirkung Schadenspunkte, kann allerdings höchstens so oft eingesetzt werden, wie der Palading Erholungsproben hat, ohne dass diese jedoch verbraucht werden. Sicherer Pfad Neunter KreisInitiative: +1Karma: für Willenskraftproben Falschheit erkennen Kritischer Treffer Weihe Rang + Wahrnehmung, Aktion: ja, Karma: ja, Überanstrengung: -, Hüter weiht den Boden im Umkreis von 10 Schritt gegen die Verseuchung des Astralraums. Bei Erfolg gilt der geweihte Boden samt Astralraum als sicher. Wer den Hüter angreift erleidet Rang Schadensstufe. Zehnter KreisErholungsproben: +1 je TagKarma: für Wahrnehmungsproben Projektile abwehren Schild umgehen Elfter KreisDisziplinfähigkeit: Heilige Waffe2 Punkte permanenter Schaden erhöhen die Schadenssufe der Waffe um 2, gegen Dämonen und Untote sogar um 4. Karma: für Schaden mit Projektilwaffen oder Nahkampfwaffen Verteidigung Vitalität Zwölfter KreisKörperliche Widerstandskraft: +1Karma: Maximum +25 Astralangriff Festnageln Dreizehnter KreisErholungsproben: +1 je TagSoziale Widerstandskraft: +2 Einfluss entdecken Waffe der Blutschuld Vierzehnter KreisMagische Widerstandskraft: +1Initiative: +1 Wahrheitsfindung Mehrfacher Schlag Fünfzehnter KreisKörperliche Widerstandskraft: +2Aurarüstung Zweite Chance Blöde Frage... Hatte Clanngett nicht mal einen Paladin hier reingestellt? Ansonsten habe ich mit dem Verteidiger eine, wie ich finde ganz gut gelungene Mischung aus Kampf und Magie hinbekommen...--TheWho Ich wollt was Neues. Besagter Paladin und Verteidiger sind im Prinzip nurn Mischmasch aus ohnehin schon vorhandenem. Beim Paladin hab ich kein neues Talent gefunden und beim Verteidiger 1 oder 2. -- Verjigorm Ach so, O.K. aber warum nimmst du dann einen schon "besetzten" Namen? Wäre Kampfmagier, Zauberklinge (ja, D&D) öder ähnliches nicht angebrachter?--TheWho Besetzt? *gucken geht* Joa "besetzt" Die Disziplin Paladin haben wir schin im Wiki. Aber natürlich darfst du die von dir entwickelte Disziplin nennen wie du möchtest. Hatte es nur so verstanden, als wolltest du eine ganz neue Disziplin entwickeln... --TheWho Isses ja im Prinzip. Der Hüter! Auch wenn er für mich einem Paladin entspricht. -- Verjigorm Mal ne andere Frage. Im 4. Kreis gibtsn Talent namens Heiliger Schild. Da steht die 2 Schaden sind permanent. Soll das bedeuten Blutmagieschade? Wenn nein, dann ist es heftig, weil man mit normalen Schaden seine Talente nicht steigern kann / darf. -- Malak Handelt sich dabei natürlich um Blutmagie. -- Verjigorm Vorschläge für Disziplintalente werden dankend entgegengenommen. -- Verjigorm Tut mir leid es dir sagen zu müssen aber ebenfalls bei kreis 4 deinen Schildangriff gibt es schon nenn ihn doch Schildstoß da mit diesem talent die warscheinlichkeit größer ist das der gegner umgehauen wird was aber einen überanstrengungsschaden mehr kostet. Frank Kantur Hüter,Obergefreiter der Stadtwach von Turax
Earthdawn (R) ist ein eingetragenes Warenzeichen der FASA Corporation. Barsaive (TM) ist ein Warenzeichen der FASA Corporation. Copyright (c) 2015 by FASA Corporation. Copyright der deutschen Ausgabe (c) 2015 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems. www.ulisses-spiele.de. Diese Webseite unterliegt keiner Abnahme oder Genehmigung durch Ulisses Spiele oder FASA.
|