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Luftschwimmen

Autor: Hulpani, die ständig Getrennten


Disziplin: Luftpirat
Kniff zum Talent: Luftschifffahrt
Verfügbarkeit: ab Rang 6
Überanstrengung: 1

Luftschiffe sind große Konstruktionen, in die vor allem eine große Menge wahrer Luft eingebaut wurde. Diese verleiht ihnen einen gewissen Auftrieb. Fliegen können sie allerdings nur, wenn Namensgeber sie dadurch in die Luft bringen, dass sie ihre Willenskraft (durch das Talent Luftschifffahrt) über Aktionen am Schiff (Rudern, Segel hissen, Steuer bewegen, ...) auf dieses übertragen. Aufgrund des magischen Gesetzes der Ähnlichkeit verhält sich das Luftschiff dann wie ein normales Boot im Wasser.
Besonders fortgeschrittene Luftpiraten haben einen Trick gelernt, wie sie auf ähnliche Art und Weise selbst durch die Luft "schwimmen" können. Zunächst brauchen sie dazu Kleidung, in die wahre Luft eingewebt worden ist und bedienen sich dann ebenfalls dem Gesetz der Ähnlichkeit.

Um durch die Luft zu schwimmen, nimmt der Luftpirat einen Überanstrengungsschaden und legt dann eine Probe in Luftschifffahrt/Luftschwimmen ab. Der Mindestwurf beträgt bei ruhiger Luft 5, bei stärkerem Wind 7 und bei Sturm 11. Gelingt ihm die Probe, so kann er sich, indem er schwimmende Bewegungen ausführt, durch die Luft bewegen, d.h. in Entfernung so weit, wie ein Charakter auch im Wasser schwimmen kann.
Die Wirkung des Kniffes hält 10 Sekunden x Rang in Luftschifffahrt an. Danach muss eine erneute Probe abgelegt werden. Misslingt die Luftschwimmenprobe, stürzt der Charakter ab.

Luftschwimmen ist eine Aktion und benötigt die volle Konzentration des Charakters, daher kann er i.d.R. keine weiteren Aktionen (bspw. Angreifen) durchführen, während er durch die Luft schwimmt. Dies ist nur möglich, wenn er in seiner Luftschwimmenprobe einen hervorragenden Erfolg erzielt, aber auch dann wird jede Probe mit einem Malus von 3 Stufen belegt. Bei einem außergewöhnlichen Erfolg ist eine weitere Aktion ohne Malus möglich.

Zurück zu Kniffe


Hi, also für mich ist dieser Kniff wie gemacht für das Talent "Windkissen", aber nicht für das Talent "Luftschiffahrt". Beim Luftschiffen gehts darum ein Schiff steuern zu können, Segel zu setzten, in den Wind zu drehen und eine Mannschaft zu kommandieren. Beim Windkissen kann der Adept aus grosser Höhe abspringen und langsam zu Boden sinken. Hier passt dieser Kniff wie ich finde ganz gut rein. ciao Elidis

Woher genau nimmst du die Erklärung, dass Luftschiffe nur durch Willenskraft zum fliegen gebracht werden? Ich finde diese erklärung (zumindest zum 1. Grundregelwerk) ziemlich haltlos. Du sagst, dass die willenskraft magisch durch das TALENT Luftschifffahrt gesteuert werden. Luftschifffahr ist allerdings nicht nur ein Talent, sondern kann auch (zumindest im 1. Grundregelwerk, darauf bezieht sich mein ganzer kommentar hier, sollte sich da später was ändern entschuldige ich mich) als Fertigkeit und sogar als Allerweltstalent benutzt werden. Das bedeutet, jeder Laie (sogar ein Bauer) kann ein Luftschiff, ohne jegwelche Adepten, durch dieses 'Talent' fliegen (zumindest teoretisch. Wahrscheinlich fliegt er eher gegen das nächste haus oder so ;D ). Sollten nicht an jedem Luftschiff magische Kristalle o.ä. angebracht sein, die die Willenskraft der Mannschaft 'aufsaugen' funktioniert deine gesamte herleitung des Talentes nicht. Außerdem weiß ich nicht wirklich was die ganze zeit mit diesem ähnlichkeitssatz gemeint ist. Und selbst wenn diese ganzen sachen sich in edition 2,3 oder vier ändern, warum nur für Luftpiraten und nicht auch für Luftsegler?--Aya

Nach meinem Dafürhalten ist dieser Kniff viel zu stark. Habe ich ihn richtig verstanden, dann könnte ja jeder mit diesem Kniff mindestens eine Stunde in der Luft herumfliegen- was Luftschiffe für erfahrene Luft-wasauchimmer unnötig machen würde. Außerdem würden dadurch vollkommen neue, obskure Luftpiratenüberfalltaktiken entstehen. Hätte ich diesen Kniff, würde ich wohl den ganzen Tag und in jedem Abenteuer herumsausen. Ich glaube Elementaristen mit ihrem Schwebenden Thron würden sich auf die bestickte Robe getreten fühlen.

Ich fände einen Kniff realistisch, der nur kurzfristig wirkt. Also z.B. Rang= max.Runden, in denen der Charakter für jede Runde in der er schwimmt den Mindestwurf gegen 5, 7, oder 11 bestehen muss. Da das eventuell zu hart ist, als zweiten Vorschlag die Basis +1 für jede Runde, die der Charakter zu Beginn seines Fluges angibt, fliegen zu wollen. Diese Probe muss zu Beginn des Fluges abgelegt werden (einmalig). Dafür könnte sich der Char pro Runde mit seiner Laufleistung im Kampf fliegend fortbewegen. Sentenza

Hi, ich freue mich, dass sich jemand für den Kniff interessiert und bin dankbar für Verbesserungsvorschläge.
Zu elidis Anmerkung: Ja, Luftkissen ließe sich durchaus auch als Basistalent denken. Ich fand damals einfach die Idee der Übertragung des Prinzips der Luftschifffahrt auf das Schwimmen sehr reizend, deshalb habe ich mich dafür entschieden. Beim Luftkissen würde ich mir das von der Funktionsweise dann so vorstellen, dass der Adept sich quasi in sein Kissen hineinlegt und dieses dann mittels seiner Willenskraft steuert.
Nun zur Erklärung, wie ich auf Luftschifffahrt komme und wo ich das her habe:
Es ist schon etwas her und ich habe gerade kein Regelwerk zur Verfügung, aber ich meine mich zu erinnern, dass im Grundregelwerk der 1. und 2. Edition im Kapitel zur Magie die Funktionsweise der Magie eben mit dem genannten Ähnlichkeitsprinzip erklärt wurde und dabei genau das Beispiel der Luftschiffe zur Veranschaulichung verwendet wird. Luftschiffe fliegen nur deshalb, weil sie das Schwimmen im Wasser imitieren und durch den Willen der Mannschaft dazu gebracht werden, die Luft dem Wasser gleichzusetzen. Daher basiert (korrigiert mich, wenn ich mich irre) das Talent Luftschifffahrt auch auf dem Willenskraft-Attribut. Es könnte ja mal jemand nachschauen und dann den toten Link zum Gesetz der Ähnlichkeit, den ich hier eingebaut habe mit Inhalt füllen.
Ich fand es einfach reizvoll, dieses Wirkprinzip auf eine Einzelperson zu übertragen. Und wer wäre nicht besser dafür geeignet, als ein Luftpirat - wobei der Einwand natürlich gerechtfertigt ist, dass es auch für Luftsegler verfügbar sein sollte.
Sicherlich bliebe zu klären, wie Luftschiffe ohne das Talent fliegen. Ich weiß gerade nicht, ob auch die Fertigkeit auf dem Willenskraft-Attribut basiert. Wenn ja, würde ich argumentieren, dass auch in diesem Fall das Prinzip der Ähnlichkeit greift - allerdings würde ich für einen nicht-magisch begabten Kapitän hohe Hürden ansetzen - bspw. glaube ich nicht, dass es möglich ist, mit der eigenen Willenskraft allein ein großes Luftschiff zu fliegen - da braucht es schon eine gewisse "willige" Mannschaftstärke.
Sentenzas Einwand kann ich voll zustimmen. Der Kniff ist so deutlich zu stark! Es sollte nicht so einfach sein, einfach durch die Luft zu fliegen. Wärst du einverstanden, wenn ich deinen Vorschlag soweit übernehme, dass ich die 10 Minuten in 10 Sekunden ändere, was dann einer Kampfrunde entspricht?
Allerdings möchte ich darauf hinweisen, dass ich sonst versucht habe, die Hürden relativ hoch anzusetzen. So muss für jede Probe, ein Überanstrengungsschaden in Kauf genommen werden und i.d.R. kann die/der Schwimmende keine weiteren Aktionen durchführen. Gedacht war der Kniff eben nicht zur Verwendung im Kampf, sondern zur Überbrückung kleiner Strecken. Beispielsweise, wenn während der "Fahrt" am Schiffsrumpf etwas repariert werden muss, kann ein Luftpirat kurz unter das Schiff schwimmen, sich dort irgendwo festhalten und dann die Reparatur vornehmen. Natürlich lässt es sich aber auch sinnvoll bei einem Überfall nutzen. Die Luftpiraten fliegen auf eine geringe Distanz an ein feindliches Schiff heran und überbrücken den Rest statt durch gewaltige Sprünge eben durch Luftschwimmen. Dadurch können sie evtl. die Distanz zum Gegner etwas größer halten, was mitunter Vorteile haben kann. Außerdem ist es deutlich leiser und eignet sich daher eher für heimliche Kaperversuche, während die überfallene Mannschaft schläft. oderoderoder ...

-- Liebe Grüße Hangol aka Hulpani





letzte Änderung 10-Mär-2015 10:20:12 MEZ von 127.0.0.1.



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