Anmeldung



- search -
Edit...

JSPWiki v2.2.28
 
Wichtiger Aufruf

Verhindert Artikel 13! Ruft eure EU-Abgeordneten an. Oder geht bitte demonstrieren, am Samstag. Es droht die Einführung einer allgemeinen Zensurinfrastruktur.

Spielleiter

S

pielleiter sind wohl eine der merkwürdigsten Gattungen Minderer Dämonen. Sie manifestieren sich als etwa 3m große, dürre Humanoide mit unverhältnismäßig langen Armen und Beinen. Ihr Kopf ist übergroß, wirkt aufgebläht und pulsiert langsam. Ihr Gesicht enthält außer einem klaffenden Rachen mit nadelspitzen Zähnen keine weiteren Körperöffnungen oder Sinnesorgane.

Ihr schwächliches Aussehen ist keine Täuschung. Körperlich sind sie kaum eine Gefahr, selbst für Adepten der niedrigsten Kreise, jedoch ist die direkte Auseinandersetzung auch ganz und gar nicht ihr Weg. Sie ziehen die Intrige vor, die List und die Täuschung, um an ihr Ziel zu gelangen.

Sie suchen sich zunächst einen abgelegenen Unterschlupf. Ein altes Kaer, ein großes Höhlensystem oder eine Burgruine sind genau die Orte, die sie brauchen. Diese Orte verwandeln sie in eine Art Arena, indem sie gefährliche Konstrukte erschaffen, Fallen bauen usw. Sie bilden sogar Zweckgemeinschaften mit anderen Minderen Dämonen, was Spielleiter zu äußerst gefährlichen Dämonen macht. Man kann einfach nicht wissen, mit wem sie sich im Lauf der Zeit verbündet haben. Vom einfachen Beißer und anderen Minidämonen über Kreesras, Verzweifler bis hin zu Wurmschädeln schließen sich die Wesenheiten ihnen an und bevölkern die Arena ihres Gastgebers. Es sind zum überwiegenden Teil jedoch Wesenheiten, die ihrerseits nicht über die Kraft Dämonenmal verfügen. Sie profitieren davon, dass der Spielleiter mit seinen raffinierten Methoden sehr erfolgreich darin ist, einen kontinuierlichen Strom von Opfern in seine Arenen zu leiten und der Spielleiter braucht nichts weiter zu tun, als sich im Hintergrund zu halten. Wenn der Strom angelaufen ist, kann er alles weitere über seine Dämonenmale regeln, so dass er kaum aktiv Hand anlegen muss.

Was seine Opfer angeht, so wählt der Spielleiter diese stets mit Bedacht aus. Natürlich sind eine Menge einfacher Leute darunter, die keine Chance haben, seine Arena zu überleben und nur den Zweck haben, seine Gäste zu ernähren und bei Laune zu halten. Er wählt jedoch auch viele Namensgeber als Opfer aus, die selbst für seine mächtigsten Verbündeten eine Herausforderung sind. Das führt dazu, dass regelmäßig Opfer aus den Arenen entkommen. Als Belohnung nehmen Spielleiter sogar ihre Male von diesen wenigen und lassen sie unbehelligt weiterziehen.

Alle anderen bekannten Dämonen trachten danach, das Leid ihrer Opfer zu verlängern, wenn sie können. Spielleiter jedoch haben daran kein Interesse. Tatsächlich ernähren sie sich von Angst, Hass und allen negativen Gefühlen, die ihre Opfer in ihren Arenen erleben, während sie sich verzweifelt an die Hoffnung klammern, doch noch entkommen zu können und so die Qual dieser negativen Gefühle freiwillig weiter und immer weiter ertragen. Würde der Spielleiter seine Opfer zu lange festhalten, würde die Hoffnung schwinden und die Opfer wären für ihn wertlos. Auch kann er sie nicht nach einiger Zeit in Freiheit erneut in seine Arena zwingen, denn fortgesetzte Torturen stürzen die Opfer nur allzu schnell in tiefe Verzweiflung. Es steckt allerdings noch ein zweiter, weit beunruhigenderer Grund hinter den Freilassungen der Spielleiter: sie wissen um die Macht der Legenden. Wer ihren Arenen entkommt, wird darüber berichten, und das lockt unweigerlich Abenteurer an – die nächste Mahlzeit des Spielleiters.

Diese Minderen Dämonen sind sehr mächtige Illusionisten, was es ihnen erlaubt, trotz ihrer vergleichsweise schwachen Konstitution auch harte Kämpfe zu überstehen. Nichts ist so, wie es scheint, wenn Spielleiter am Werk sind. Sie haben einen grausamen Sinn für Humor, und nicht selten bringen sie Angreifer dazu, unwissentlich gegeneinander anzutreten.

Spielleiter im Spiel

Um Opfer zu finden, bedienen sich Spielleiter hinterhältiger Taktiken. Viele erwecken z.B. die in ihren Arenen gefallenen Leichen zu untotem Leben, stecken sie in zerlumpte Bettlerkleidung und lassen sie als Straßenbettler durch das Umland schlurfen. Spielleiter versehen solche Lockvögel mit einem Dämonenfaden, so dass sie durch sie in aller Ruhe jeden in Augenschein nehmen und bei Bedarf markieren können, der sich dem Kadavermensch nähert. Sie können jedoch auch selbst ohne große Gefahr auf die Suche nach neuen Opfern gehen, indem sie in die Astralebene wechseln. Sie verfügen jedoch auch über eine etwas mächtigere Variante des Illusionisten-Talents „Magische Maske“ und können sich damit ganz hervorragend in der Öffentlichkeit verbergen, da auch ihre astrale Gestalt maskiert wird.

Wenn ein neues Opfer markiert ist, beginnt der Spielleiter, ihn in Richtung seiner Arena zu dirigieren. Dies kann direkt durch die Einflüsterungen eines Hirnwurms geschehen, zumeist nutzen sie jedoch ihre Kraft Traumformen, um ihrem Opfer im Schlaf diffus bedrohliche Visionen zu schicken, die jede eine weitere Wegmarke zur Arena enthüllt.

Auf unwillige Opfer, also solche, die den Hinweisen bewusst oder unbewusst nicht nachgehen, üben Spielleiter zunehmenden Druck aus, indem sie ihre Dämonenkräfte Entsetzen, Karmabann, Unglück und Wirklichkeit Verändern zunehmend destruktiv gegen sie einsetzen und sie so schließlich vor die unausgesprochene Wahl stellen, einen ziemlich hässlichen und unrühmlichen Tod zu sterben oder endlich die Arena aufzusuchen.

Spielleiter in Zahlen

Attribute Widerstände
Geschicklichkeit 10 Physisch 14
Stärke 5 Magisch 16
Zähigkeit 5 Sozial 19
Wahrnehmung 14
Willenskraft 12 Rüstungswerte
Charisma 18 Physisch 7
Mystisch 11
Kampf
Initiative 16 Schaden
Aktionen (2) Tod 60
Angriff 14 Bewusstlos -
Schaden Wunde 10
Klauen (2x) 10 Erholungsproben 5
Zauber Bewegung
Aktionen (3) Laufen 160 / 80
Spruchzauberei 15 Fliegen -
Kräfte Karma
Dämonenfaden 16 Stufe 10
Dämonenmal 14 Punkte 25
Entsetzen 10
Hirnwurm 13 LP5.000
Karmabann 13
Leichen Belebe (Talent) 12
Traumformen 18
Unglück 16
Verspotten (Talent) 21
Wirklichkeit Verändern
Zaubersprüche I 6-8

Kommentar des Autors

Eines schönen Tages entwickelte sich zwischen mir und einem meiner Spieler eine Diskussion über die Dämonen an sich, ihre verschiedenen Vorgehensweisen und die Frage, was einen Dämon denn wohl gefährlicher macht, als einen anderen, wenn sie von ihrer grundsätzlichen Mächtigkeit her etwa gleich wären. Auch nachdem wir uns viele Stunden, verteilt über eine Woche, darüber unterhalten hatten, kamen wir nicht so ganz überein. Schließlich verstieg sich der Spieler zu folgender Aussage: Er (bzw. sein Illusionist) würde gerne einmal einem Dämon begegnen, der nur mit seiner Intelligenz, Täuschung und Tricks arbeitet, statt auf körperliche Stärke setzt. Das wäre dann sicher ein unterhaltsamer und vergleichsweise harmloser Gegner, der gerade seinem Illusionisten wohl kaum etwas anhaben und die Kämpfer der Gruppe nur etwas necken könnte.

Tief in mir erwachte da das Bedürfniss, ihn diese Aussage bereuen zu lassen. :-)

Nach einigen Tagen Arbeit hatte ich dann eine neue Gattung Minderer Dämonen ersonnen, die ich passenderweise Spielleiter nannte. Dabei handelte es sich nicht einfach nur um einen interessanten Dämon, der auf Grund seiner hohen Mächtigkeit und vergleichsweise harmlosen Taktik der Futterbeschaffung fast gleichermaßen gut für Adepten der Kreise 1-8 geeignet ist, sondern gleichzeitig auch eine höchst amüsante Parodie auf meine eigene Rolle in der Rollenspielgruppe. Scherzhaft hatten mir meine Spieler schon so manches Mal Meisterwillkür und all die anderen Standardvergehen eines bösen, bösen Spielleiters vorgeworfen, und jetzt konfrontierte ich sie genau mit den Eigenschaften, die sie mir gerne andichteten.

Ich muss gestehen, ich hatte selten einen solchen Spaß wie in der Arena des Spielleiters, denn dort musste ich den Dämon ja leider nach bestem Wissen und Gewissen ausspielen. :-)

Und was hat es mir eingebracht? Den neuen favorisierten Schlachtruf der Gruppe: TÖTET DEN SPIELLEITER!!!

-- Steffen

Ein wirklich grandioser Dämon, den du da erfunden hast, meine Opf.. ehh.. Spieler hatten eine Menge Spaß mit ihm und seinen Fallen/Täuschungen ;) Und die "Arena" war wohl auch nicht zu verachten.

-- Tim

gamemasters.willbedefeated.com -- Fabian





letzte Änderung 25-Feb-2012 01:24:45 MEZ von Tim.



Earthdawn (R) ist ein eingetragenes Warenzeichen der FASA Corporation. Barsaive (TM) ist ein Warenzeichen der FASA Corporation. Copyright (c) 2015 by FASA Corporation. Copyright der deutschen Ausgabe (c) 2015 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems. www.ulisses-spiele.de. Diese Webseite unterliegt keiner Abnahme oder Genehmigung durch Ulisses Spiele oder FASA.