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Hüter

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Autor: Verjigorm


Hüter

folgt noch....

Wichtige Attribute: Geschicklichkeit, Wahrnehmung, Willenskraft
Beschränkungen der Rasse: keine
Karmaritual: folgt noch
Kunsthandwerk: Runenschnitzen in Waffen, Runenschnitzen in Schilde, Bildhauerei

(D)

Erster Kreis

Astralsicht
Eiserner Wille
Feuerblut
Hieb ausweichen
Nahkampfwaffen
Schildblock
Rang + Wahrnehmung, Aktion: nein, Karma: nein, Überanstrengung: 2, blockt einen eingehenden Angriff, den der Hüter gesehen haben muss. Schaden geht komplett ins Schild, bei Überschreitung der Bruchschwelle geht dieser kaputt

Zweiter Kreis

Einschreiten
Rang + Wahrnehmung, Aktion: ja, Karma: nein, Überanstrengung: 2, blockt bei Erfolg gegen die Angriffsprobe einen eingehenden Angriff auf einen Freund mit dem Schild, der sich in sovielen Schritten Entfernung befinden kann, wie der Hüter sich im Kampf bewegen kann.
Unempfindlichkeit 8/6
Beweisanalyse

Dritter Kreis

Fremdsprachen
Waffen entdecken

Vierter Kreis

Disziplinfähigkeit: Heiliger Schild
2 Punkte permanenter Schaden erhöhen Schildrüstung um 2 und die Bruchschwelle um 10. Punkte können nach Verlust / Bruch des Schildes für Jahr und Tag nicht geheilt werden

Fadenweben - Schutzweben
Schildangriff
Rang + Geschicklichkeit, Aktion: nein, Karma: nein, Überanstrengung: 2, Angriff mit dem Schild, der Stärke + Schildrüstung Stufen Schaden verursacht. Dieser Angriff gilt ebenfalls als Angriff zum Niederschlag. Gegner muss gegen den Schaden würfeln sonst niedergeschlagen.

Fünfter Kreis

Magische Widerstandskraft: +1

Helfende Hand
Rang + Wahrnehmung, Aktion: ja, Karma: nein, Überanstrengung: -, Legt der Hüter die Hand auf die Schulter der vom Ziel benutzten Hand, kann dieses auf die nächste Aktion mit dieser Hand (Angriff, Schmieden, Zaubern) den Rang des Hüters in Helfende Hand zur Probe addieren.
Reines Herz
Rang + Willenskraft, Aktion: ja, Karma: nein, Überanstrengung: -, Wird benutzt um allem zu widerstehen, was dem Hüter etwas aufzuzwingen versucht (z.B. Furchteffekte), insbesondere, wenn es dessen Moral zuwiderläuft

Sechster Kreis

Soziale Widerstandskraft: +1

Entwaffnen
Fluch aufheben

Siebter Kreis

Disziplinfähigkeit: Reinigung
Opfert der Hüter eine Erholungsprobe kann er negative Effekte jeder Art kurieren. Willenskraftstufe + Erholungsstufe gegen die magische Widerstandskraft des Effekts oder des Verursachers entscheidet über Erfolg.

Letzte Rettung
Vergeltung
Rang + Geschicklichkeit, Aktion: nein, Karma: ja, Überanstrengung: -, Wirkt Rang Runden. Jeder Treffer aus dem sichtbaren Umfeld des Hüters wird mit der Schadensstufe der erlittenen Schadenspunkte revanchiert.

Achter Kreis

Körperliche Widerstandskraft: +1

Heilende Hand
Rang + Willenskraft, Aktion: ja, Karma: ja, Überangstrengung: -, Heilt beim Ziel entsprechend der Wirkung Schadenspunkte, kann allerdings höchstens so oft eingesetzt werden, wie der Palading Erholungsproben hat, ohne dass diese jedoch verbraucht werden.
Sicherer Pfad

Neunter Kreis

Initiative: +1
Karma: für Willenskraftproben

Falschheit erkennen
Kritischer Treffer
Weihe
Rang + Wahrnehmung, Aktion: ja, Karma: ja, Überanstrengung: -, Hüter weiht den Boden im Umkreis von 10 Schritt gegen die Verseuchung des Astralraums. Bei Erfolg gilt der geweihte Boden samt Astralraum als sicher. Wer den Hüter angreift erleidet Rang Schadensstufe.

Zehnter Kreis

Erholungsproben: +1 je Tag
Karma: für Wahrnehmungsproben

Projektile abwehren
Schild umgehen

Elfter Kreis

Disziplinfähigkeit: Heilige Waffe
2 Punkte permanenter Schaden erhöhen die Schadenssufe der Waffe um 2, gegen Dämonen und Untote sogar um 4.
Karma: für Schaden mit Projektilwaffen oder Nahkampfwaffen

Verteidigung
Vitalität

Zwölfter Kreis

Körperliche Widerstandskraft: +1
Karma: Maximum +25

Astralangriff
Festnageln

Dreizehnter Kreis

Erholungsproben: +1 je Tag
Soziale Widerstandskraft: +2

Einfluss entdecken
Waffe der Blutschuld

Vierzehnter Kreis

Magische Widerstandskraft: +1
Initiative: +1

Wahrheitsfindung
Mehrfacher Schlag

Fünfzehnter Kreis

Körperliche Widerstandskraft: +2

Aurarüstung
Zweite Chance


Blöde Frage... Hatte Clanngett nicht mal einen Paladin hier reingestellt? Ansonsten habe ich mit dem Verteidiger eine, wie ich finde ganz gut gelungene Mischung aus Kampf und Magie hinbekommen...--TheWho

Ich wollt was Neues. Besagter Paladin und Verteidiger sind im Prinzip nurn Mischmasch aus ohnehin schon vorhandenem. Beim Paladin hab ich kein neues Talent gefunden und beim Verteidiger 1 oder 2. -- Verjigorm

Ach so, O.K. aber warum nimmst du dann einen schon "besetzten" Namen? Wäre Kampfmagier, Zauberklinge (ja, D&D) öder ähnliches nicht angebrachter?--TheWho

Besetzt? *gucken geht*
Inwiefern besetzt? Die Klasse werd ich wohl Hüter nennen, wenn sich die Andeutung auf den Namen Paladin bezieht, so ist mir schon klar, dass es den so gesehen schon gibt. -- Verjigorm

Joa "besetzt" Die Disziplin Paladin haben wir schin im Wiki. Aber natürlich darfst du die von dir entwickelte Disziplin nennen wie du möchtest. Hatte es nur so verstanden, als wolltest du eine ganz neue Disziplin entwickeln... --TheWho

Isses ja im Prinzip. Der Hüter! Auch wenn er für mich einem Paladin entspricht. -- Verjigorm

Mal ne andere Frage. Im 4. Kreis gibtsn Talent namens Heiliger Schild. Da steht die 2 Schaden sind permanent. Soll das bedeuten Blutmagieschade? Wenn nein, dann ist es heftig, weil man mit normalen Schaden seine Talente nicht steigern kann / darf. -- Malak

Handelt sich dabei natürlich um Blutmagie. -- Verjigorm

Vorschläge für Disziplintalente werden dankend entgegengenommen. -- Verjigorm

Tut mir leid es dir sagen zu müssen aber ebenfalls bei kreia 4 deinen Schildangriff gibt es schon nen ihn doch Schildstoß da mit diesem talent die warscheinlichkeit größer ist das der gegner umgeheuen wird was aber einen überanstrengungsschaden mehr kostet.





This particular version was published on 16-Sep-2009 23:32:32 CEST by FrankKantur.


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