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ie Arbeit eines Spielmannes ist einfach: Umherziehen, die Leute mit Kunststücken und Musik erfreuen (gegen das entsprechende Entgelt), gelegentlich in die Dienste eines Herren treten… Karmaritual: Der Charakter sucht sich etwas lebendiges (oft eine Blume, einen kleinen Vogel, einen Käfer, etc.), holt sein Instrument hervor, und fängt an zu spielen. Am Anfang ist es eine ruhige Melodie, die mit der Zeit schneller wird. Nach einiger Zeit wechselt er von einem traurigen über ein ängstliches bis hin zu einem wütenden Stück. Er spielt immer schneller, wechselt die Noten immer häufiger, und lässt dabei keine Stimmung aus. Daraufhin lässt er einen letzten Ton erklingen, einen langen, zerrenden Laut. In dem Moment, in dem er verklingt, stirb sein Objekt. (ca. 2-999 Minuten Dauer, je nach Ausdauer des Spielmannes XD) 1.Kreis
7.Kreis
Instrument-beherrschung: Der Spieler hat durch lange Übung gelernt, nahezu jedes Instrument nutzen zu können. Die Zahl ist hierbei Rang/2 (aufgerundet!), wenn man dann z.B. den 3. Rang erreicht, muss man sich im Voraus aussuchen, welches Instrument man beherrschen will, außerdem muss man es mindestens eine Woche besitzen und sich jeden Tag eine Stunde damit beschäftigen. Nach abschluss der Woche macht man eine Probe mit Instrument-beherrschung gegen den Höchst-Preis/10(das Ergebnis KANN nicht unter fünf fallen)Gelingt die Probe nicht, so kann der Spieler es zwei Tage später nochmal versuchen. Dieses Talent ist fundamental für den Spielmann, es ist also ratsam, es gut auszubauen, da es die Effizienz als Supporter stark erhöht. Außerdem gibt der Rang eines jeden Liedes an, wie oft es am Tag gespielt werden kann(sofern die Beschreibung nichts anderes vorgibt). Für jedes weitere Mal spielen, erleidet der Spielmann zwei Überanstrengungsschaden und muss einen Karmapunkt setzen. Sämtliche Lieder (wenn nicht anders vermerkt) brauchen eine Runde zum Anspielen und eine zum Wirken. In jener ersten Phase muss der Spieler sich einen Gegner aussuchen, den er "makiert". In jeder Runde, in der diese makierung besteht, kann die betroffene Figur eine Wahrnehmungsprobe gegen die Stufe von 2Instrumentbeherrschung" des Charakters machen, bei einem Erfolg wird die makierung neutralisiert. Der Spieler kann seine Lieder nur auf Gegner einsetzen, die er zuvor auf diese Art und Weise ausgescuht hat. Zusätzlich kann der Charakter noch weitere Ziele ernennen, allerdings muss er für jedes neue Ziel eine weitere Anspielphase einlegen und bekommt -1 auf Willenskraft und Charisma. Die zweite Phase (das Wirken) kann entsprechend der Höhe des Talentranges von „Instrument-beherrschung“ oft wiederholt werden, ohne ein weiteres Mal anspielen zu müssen. Dies gilt auch für verschiedene Lieder, sofern sie kein anderes Instrument benötigen oder ein anderes Ziel erforden(z.B. wenn das alte verstorben ist) Bei einem Treffer, der ihn umwirft/verwundet/schwanken lässt, bricht er ab. Lied der Ruhe: Der Spielmann beginnt mit einem sanften, aber auffordernden Lied. Die betroffene Figur hört auf zu kämpfen/streiten/...., allerdings nur, solange der Spielmann es mit seinem bloßen Willen unter Kontrolle behalten kann. Dazu führt der Spieler eine Talentprobe gegen die SWSK des Ziels aus. Die Betroffene Figur gibt dann entsprechend Talentrang=Runden Ruhe. Wird das Ziel von etwas getroffen, so „wacht es auf“. In jeder folgenden Runde kann das Ziel eine Willenskraftprobe gegen die Willenskraft des Spielers machen, um den Bann zu brechen, den der Spielmann selbst aufrecht erhalten muss. Während dieser Zeit kann der Charakter keine Fäden weben, sonstige Aktionen (angreifen, weitere Lieder) funktionieren jedoch einwandfrei. Lied des Wahns: Der Charakter stimmt ein rasantes Lied an, das scheinbar aus vielen einzelnen „Schnipseln“ besteht, und völlig falsch klingt. Der Gegner wird davon so gefesselt, dass er durchdreht und vergisst, wer Freund und wer Feind ist. Dazu muss der Spieler eine Talentprobe gegen die gegnerische SWSK machen. Wenn das Ziel das nächste mal am Zug ist, muss es eine Willenskraftprobe gegen die Charismastufe ses Spielers machen, bei einem Erfolg (für den Gegner versteht sich) wir die nachfogende Aktion "lediglich" gehemmt. Misslingt die Probe jedoch, so greift der oder die Betroffene die nächste, in Reichweite stehende, Figur an. Zauber kommen jedoch nicht zum Einsatz, da man sich dazu konzentrieren muss, der Angriff wird ansonsten normal ausgerechnet. Dieses Talent wirkt am besten mit Geigen/Drehleiern, Lauten, Dudelsäcken und ähnlichem, je nach Gruppe kann man also eines dieser Instrumente als Bedingung voraussetzen. Lied des Schmerzes: Dieses Stück gehört zu den wohl eher gefährlichen und verantwortungsvollen Methoden, sich um seine Gäste zu … kümmern. Ähnlich wie Lied des Wahns, wird eine eher wirre Melodie angestimmt. Allerdings sind die Töne extrem hoch, so dass das Ziel schlimme schmerzen verspürt, und in Panik gerät, was nicht selten damit endet, dass die Trommelfelle platzen (Vorsicht, das Ziel ist dann Immun gegen die meisten Lieder!), Nasenbluten auftritt, etc. Dieses Lied besteht aus 2 Phasen(also 2 Runden). 1. Phase: Nach dem Anspiel wird eine Talentprobe gegen die gegnerische MWSK geführt, bei deren Erfolg die nächste Phase eintritt. 2. Phase: Es wird gegen die gegnerische SWSK gewürfelt(Talentprobe), um zu entscheiden, ob der Gegner Schaden erleidet oder nicht. Ist die Probe erfolgreich, so erhält das Ziel Schaden in Höhe der Hälfte des gewürfelten Ergebnisses – die mystische Rüstung des Gegners (direkter Schaden => keine physische Rüstung). Außerdem erleidet das Ziel für die nächsten zwei Runden einen Hörsturz, was es gegen alle Lieder außer „Lied der Blüte“ unempfindlich werden lässt, allerdings hört es auch die Geräusche und Stimmen um es herum nicht mehr. Lied der Blüte: Mit einem hoffnungsvollen Stück spielt der Charakter auf eine Figur oder ein lebendes Objekt ein. Schon nach kurzer Zeit beginnen die Wunden des Ziels zu heilen (bzw. die Pflanze beginnt zu wachsen). Hierfür wird eine Probe (Talentstufe + Charisma) gemacht; das Ziel wird um den entsprechenden Wert geheilt. Das Lied kann nicht 2-mal hintereinander gespielt werden. Pro angefangenen 15-Punkten Heilung verliert das Ziel eine Erholungsprobe (bei z.B. 3 Punkten also eine, bei 29 zwei und bei 32 schon drei)! Reichen die verbleibenden Erholungsproben nicht aus, so wird das Ziel um den maximal möglichen Wert geheilt. Lied des Todes: Bei diesem Stück handelt es sich um eine der gefährlichsten Künste, die ein Spielmann erlernen kann. Es handelt sich aber auch um eine der schwierigsten. Der Charakter stimmt ein leises, ruhiges Lied an, es muss ihm ohne Fehler gelingen, um in den Geist der Zielfigur einzudringen. Sobald er Zugang zu seiner Seele hat, lässt er, wie bei seinem Karmaritual, einen letzten, langen und schrillen ton erklingen. Für den betroffenen scheint die Zeit anzuhalten, und sein ganzes Leben zieht an ihm vorüber. Umstehende jedoch hören auf einmal alles nur gedämpft, und es klingt, als würde der Spielmann sich verspielen. Endet der Ton, fällt der Gegner tot um. Die Prozedur dauert insgesamt bis zu sechs Runden(Anspiel + 1 Runde(1. Phase) + 1-4 Runden(2.Phase)). Nach dem Anspiel muss der Spieler eine Probe mit Instrument-beherrschung gegen die gegnerische MWSK machen. In der zweiten Phase folgt eine Talentprobe (Rang + Charisma) gegen die SWSK des Ziels, um ihm pro Runde (Talentrang*5)% Schaden des Lebens, dass er zu Beginn des Liedes hatte, zuzufügen. Die Talentprobe aus der 2. Phase muss jede Runde wiederholt werden. Dies funktioniert nicht bei Gegner, die: taub, unter Wasser oder mehr als zwei Kreise über dem Spieler sind. Gegner werden lautlos getötet, allerdings kann ein Feind, der min. im 8. Kreis oder selbst Spielmann ist, die Ursache erahnen. Nach diesem Lied kann der Spielmann kein weiteres Lied ohne Anspiel anstimmen. Dieses Talent kann maximal bis Rang 5 erweitert werden. Bei jeder Benutzung (gesamtes Lied) erleidet der Spieler 1 Überanstrengungsschaden. Lied des Lebens: „Geschaffenes zu zerstören ist immer leichter, als zerstörbares zu schaffen“; gemäß dieses Lehrsatzes ist dies die letzte, große Kunst der Musik, die ein Spielmann zu meistern hat, also knapp hinter der Perfektion (=dem Unmöglichen). Es handelt sich um die Kunst, selbst den Tod zu überwinden, und Vergangenes wiederherzustellen. Dazu muss der Spielmann lediglich das „Lied des Todes“ spielen, nur mit dem Unterschied, dass er den letzten Ton nicht einfach verklingen lässt, sondern hält, bis die Figur wieder zum Leben erwacht. Und genau das ist es, was dieses Stück so schwer macht. Genau wie das „Lied des Todes“ dauert es sechs Runden(Anspiel + 5 Runden), die Würfelproben entsprechen Lied des Todes. Allerdings kann dieses Talent nur außerhalb von hoch-gefährlichen Situationen oder Ablenkung (bei Bränden (außer der Charakter ist außer Gefahr)/ unter Beschuss/ etc.) eingesetzt werden. Nach diesem Lied kann der Spielmann kein weiteres Lied ohne Anspiel anstimmen. Pro Runde erleidet der Spieler 1 Überanstrengungsschaden. Ich habe einige "neue" Instrumente zusammen mit PHIneaZ "erfunden": Kosten in Silber: Dudelsack 50-100 Drehleier 25 Geige 200-250 Handgeige 150-200 Ich würde noch hinzufügen, dass man alle Instrumente außer den Dudelsack mit einer hand halten kann und somit mit der andren Hand eine einhändige Waffe halten kann. Mit dieser kann man aber nicht zuschlagen, wenn man gerade das Instrument spielt. --michimichael So, die Klasse entstand ursprünglich aus einer FanFic über ein von mir gelesenes Buch, und da dachte ich mir: Das wär doch mal was... Anregungen, Fehler und Verbesserungen, ganz allgemein also Kritik, sind gerne gesehen. Ich hoffe nur, er ist nich ZU OP -PHIneaZ Lied der Ruhe ähnelt doch sehr dem Kreis 4 Illusionistenzauber Halt Stehenbleiben, oder anderen Zaubern, wie Kreis 6 Magier Schlaf. Dein Talent ist im Vergleich sehr mächtig. Du solltest die Möglichkeit geben, dass sich das Ziel durch z.B. Willenskraftproben davon befreien kann. Das Lied des Wahns ist auch schon wieder eine stärkere Version höherkreisiger Zauber. Auch hier sollte man gegen ankämpfen können. Bei Lied des Schmerzes ist der Effekt, wenn es misslingt, deutlich effektiver, als wenn es tatsächlich glückt. Der Schaden, den das Ziel erleidet, insofern kein Direkttreffer, wird wohl die meiste Zeit um die 0 betragen: Gehen wir von Charismastufe 8 aus, das Talent meinetwegen bereits auf 5 gesteigert + Krama W8 = Stufe 18 und somit durchschnittlich 9 Schadenspunkte. Dann noch Zähigkeit von 7 abziehen = 2 Schaden. Hingegen sollte das Talent misslingen, erleidet das Ziel automatisch einen Hörschaden, was Abzüge auf die Wahrnehmung, mWsk, Angriffe aus dem toten Winkel und und und zur Folge hat. Stattdessen sollte sich der Schaden, insofern kein Direkttreffer, z.B. so berechnen: Talentprobe - mystische Rüstung. Den Hörsturz würde ich als positiven Effekt werten, welcher bei einem hervorragenden Treffer + Wunde eintritt. Die weiteren Lieder sind, wenn man den Kreis betrachtet wann sie erlernt werden, ganz in Ordnung. Hab gerade noch nen Fehler bei den Talenten gefunden. Normalerweise ist die Anzahl der Talente, welche man in den Kreisen erlernt: 6 / 3 / 2 / 2 / 2 / ... . Man könnte entweder Lesen und Schreiben oder Wurfwaffen in den 2ten Kreis verlegen. Ansonsten erlernt er im 4ten Kreis ein Talent zuviel, bzw. was soll Jonglieren eigtl. sein? Einfach nur eine Kunstform? Dann könnte man es stattdessen als Kunsthandwerk vorschlagen. -- Belenus Habe mir mal erlaubt alles zu verlinken. --michimichael Vielen vielen Dank für die vielen Tipps, ich weiß zwar nicht,wie schnell ich das alles umsetzen kann, aber da es meine erste richtige Klasse ist, und ich als Spieler nur SEHR wenig Erfahrung habe, bin ich auf die Vorschläge "Dienstälterer" angewiesen. Das ist wahrscheinlcih der Hauptgrund(zusätzlich zu meiner sprichwörtlichen Faulheit), dass mir die Ähnlichkeit zu Zaubern nicht wirklich bewusst war. Auch danke für die Form-hilfen, ich bin im Umgang mit Software nicht wirklich begabt... PS.: @Belenus: Bitte nicht wundern, wenn ich teilweise deine Formuliereungen wortwörtlich übernnommen habe, aber ich nunmal nicht sehr einfallsreich.Bei "Lied der Ruhe" hab ich mich für Wille gegen Wille entschieden, da der Spieler den Gegner ja tatsächlich "kontrolliert". Sollte das unangemessen sien, ist es natürlich kein Problem das zu ändern. was ich für meine eigenes Ego doch gern wüsste: Ist der Spielmann zu stark, lässt sich das nicht beurteilen, oder kann man in alleinshcon durch die Mechanik einbauen? Was meint ihr? -- PHIneaZ Im Prinzip ist der Spielmann ja nur eine kampforientierte Version des Troubadours. Trotzdem bin ich der Meinung, dass es diese Disziplin nicht ersetzen wird, immerhin liegen die Stärken des Troubadours überwiegend außerhalb des Kampfes, wodurch der Spielmann durchaus eine Chance verdient hat. Was mich nur etwas an ihm "stört" ist die Tatsache, dass er die Gegner mit Musik bekämpft, diese aber einen gezielten Effekt gegen eine Person haben. Wären die Effekte allerdings flächengreifend, würde er unspielbar sein, somit verstehe ich deine Wahl. Evtl. könnte man die Anspielphase dafür nutzen, dass man eine magische Makierung auf den Gegner legt, wodurch die Töne direkt in seinen Kopf übertragen werden. Diese könnte dann aber auch, ähnlich wie Zauber, neutralisiert werden, insofern entdeckt (was aber alles andere als leicht ist, siehe Neutralisationstabelle Grundbuch). -- Belenus Man könnte zu Belenus version hinzufügen, dass man zusätzlich auch mehrere Runden spielen kann, um pro runde jemanden zu Markieren. Möglicherweise noch höchstens so viele "Menschen" wie man Ränge in Instrument-beherschung hat -- michimichael Danke nochmals für die Vorschläge und Ideen, habe jetzt das mit dem makieren übernommen. (Gerde als ich meinen Kommentar hochladen wollte, kam deiner, michimichael, und interessanterweise hatten wir auch noch fast die selbe Idee. Meine Ergänzung wäre: er bekommt -1 auf Willenskraft und Charisma pro zusäzlichem Ziel.) Bei unserem ersten abenteuer (MIT dem Spielmann) ist mir aufgefallen, dass ich gegen größere Gegner-gruppen nicht sonderlich viel ausrichten kann, da ich allein schon zwei Runden braueche, um IRGENDETWAS ausrichten zu können, und im ersten Kreis passiert dann nunmal nich mehr, als dass ich einen Gegner fü 1-3 Runden außer Gefecht setzen kann. Das hat mich zur Überzeugung getrieben, dass die Klasse eher gegen gegen 2-3 drei starke Feinde gut ist(solange diese nicht gerade taub sind) Auch habe ich überlegt, dass man mithilfe von "notenweben" eine Art Faden zu den Liedern weben kann, so dass man diese mit der Zeit etwas verbessert(z.B. bei Lied des Schmerzes: dauerhaft + 5 Schaden; naja, oder so ähnlich). Das ist allerdings noch Zukunftsmusik... Wegen dir konnte ich mein Zeug nich hochladen, ich hasse dich XD -- michimichael Ebenfalls, aber diesmal war ich schneller ;) -PHIneaZ
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