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Feinde5 Pkte

I

n seinem bisherigen Leben hat sich dein Held Feinde gemacht. Hierbei ist jedoch nicht die Trollfrau von nebenan gemeint, die einen nicht leiden kann, sondern Namensgeber, die mit allen fairen oder unfairen, friedfertigen oder brutalen Mitteln versuchen, einen fertig zu machen. Luke und der Imperator oder Robin Hood und der Sheriff von Nottingham, Drizzt und Artemis Entreri sind Beispiele für echte Feinde, bei der Charaktererschaffung sollte der Spieler einen Charakterbogen für den Feind erstellen um die Einzelheiten zu klären, dieser Feind sollte mit seinen Fähigkeiten mindestens mit dem Helden mithalten (gleicher oder höherer Kreis) oder ihn sogar übertreffen können, dieser Bogen geht natürlich an den Spielleiter.

Bringt zwischen 2 und 5 Punkte


Zurück zu Vorteile Nachteile



Feinde können schlimmer als die sprichwörtliche Klette sein. Je nach Macht und Reichweite des Feindes fallen 1 bis 3 Punkte an. Spielleiter entwerfen diese Feinde und sollten sie als Aufhänger für immer wieder neue Probleme nehmen.Exzellente Aufhänger für alle möglichen Szenarien.

Solche Erzfeinde glaubhaft über lange Zeit ins Spiel einzubinden, erfordert eine hohe Verknüpfungsleistung, die oft schwierig zu erbringen ist. Denn man muss einerseits dem Bösewicht immer wieder Schlupflöcher lassen, muss andererseits die Heldengruppe all die Konfrontationen überleben lassen - und vor allem müssen Erzfeind und HeldInnen gleichermaßen eine Motivation haben, welche sie immer wieder zusammentreffen lässt. Dazu einige Beispiele:

Suchen die HeldInnen und der Bösewicht vielleicht nach dem selben Artefakt, der gleichen Person, streben nach gleichem Wissen, oder ähnliches? Dies bedarf einer Grundmotivation, welche quasi alle Abenteuer der Gruppe erst begründet, was mit den meisten Charakter-Konstellationen sehr schwer umzusetzen ist. Aber es ist auch ein sehr mächtiges Erzählelement, denn man kann das Desiderat mal den Helden, mal dem Erzfeind zuschustern und wieder abhanden kommen lassen, kann eine dritte mysteriöse Partei einbringen und zahlreiche Intrigen spinnen. Der Erzfeind könnte sich dann über die Zeit als eigentlicher Verbündeter der Heldengruppe herausstellen, dessen Hilfe dem gemeinsamen Ziel mehr Nutzen bringt, als seine Feindschaft, so dass das Finale nicht Sieg einer Partei, sondern Versöhnung ist.
Man könnte - wie oben schon einmal angedeutet - auch das Schicksal eines speziellen Helden mit dem der Erzfeindin eng verknüpfen: vielleicht ist der Held schuld an erlittenem Leid und Unglück und die Feindin strebt nach Rache, die nicht unbedingt den Tod des Helden bedeuten muss, sondern in einer besonderen Erniedrigung bestehen kann (was der Held wiederum nicht wissen können muss). Je öfter die Erzfeindin ihr Ziel nicht erreicht, desto größer wird ihr Hass und ihre Rachsucht, desto verzweifelter und brutaler wendet sie sich gegen die Heldengruppe - vielleicht erzeugt das bei den HeldInnen sogar Mitleid, vielleicht aber auch ebenso großen Hass auf die Feindin. Wichtig ist auch hier, dass der Konflikt auf mehrere Arten beigelegt werden kann.
Eine dritte Möglichkeit ist die, dass die HeldInnen früh auf die finsteren Machenschaften einer per se machtgierigen oder bösartigen, aber generell sehr mächtigen Meisterperson aufmerksam zu machen und sie über mehrere Abenteuer auf immer neue Umtriebe dieses Bösewichts stoßen zu lassen - vielleicht ohne dass sie stichhaltige Beweise sammeln könnten. Die Motivation wäre dann, diesen Erzfeind endgültig zu überführen und sein Treiben zu beenden, die HeldInnen würden in den Konfrontationen mit seinen Handlangern selbst langsam die Fähigkeiten entwickeln, ihm schließlich selbst das Handwerk zu legen.




letzte Änderung 07-Apr-2013 14:59:54 MESZ von Clanngett.



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