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ratas liegt, zumindest geografisch gesehen, im Zentrum Barsaives. Durch die Tatsache, dass praktisch alle illegalen Aktiviäten und Geschäfte mit Söldnern hier abgeschlossen werden, hat sich Kratas den Ruf als "Stadt der Diebe" redlich verdient.
llerdings findet man in Kratas nahezu alle Güter und Dienstleistungen, vorrausgesetzt man kennt die richtigen Leute und ist bereit, höhere Preise als im Rest der Provinz Barsaive zu zahlen. Auch Informationen sind ein beliebtes Handelsgut, denn viele Informanten und namenhafte Diebe haben dort ihre Zelte aufgeschlagen.
egiert wird Kratas von Garlthik Einauge, einem legendärem Dieb, der mit seiner Bande "die Streitmacht des Auges", die Stadt unter seiner Kontrolle hat. Seiner Herrschaft ist jedoch nicht unangefochten, denn "Brochers Blut", eine Gruppe unter der Leitung des Blutelfen Vistrosh, versucht, den uralten Ork, um dessen unfassbar lange Lebensspanne sich Legenden ranken, vom krantanischen Trohn zu stürzen.
Man darf also gespannt sein, wie sich die politische Lage in Kratas entwicheln wird.
Statt der hier wiedergegebenen alten und unvollständigen Version des früheren Städteprojekts zu Kratas würde ich empfehlen, den im Rahmen des FdA herausgebrachten Quellenband zu Kratas zu nutzen, zu finden etwa unter http://www.ardanyan.de
Karte von Kratas
Chronist
Zusatzinformationen aus der Bibliothek von Throal:
Kratas
Zitadelle der Freien
Der folgende Bericht über Kratas, die Stadt der Diebe, unterscheidet sich von den vorherigen besonders dadurch, daß es
kaum schriftliche Aufzeichnungen über die Stadt gibt. In Kratas wird dem geschriebenen Wort nicht viel Bedeutung zugedacht"
- so gibt es keine Chronik oder sonstige gefestigte Aufzeichnungen über die Geschichte der Stadt, einmal abgesehen
von den wenigen Fragmenten, die die Zerstörungen der Plage heil überstanden haben. Nur wenig Informationen über
Kratas sickern über Karawanen- und Handelswege nach Throal, und viele der oft schaurigen Berichte beruhen auf
Hörensagen. Schon allein deswegen lag es unserem weisen Herrscher besonders am Herzen, den Reisenden einen etwas
ausführlicheren Blick auf Kratas zu gewähren.
Die vorliegende Sammlung beruht im Wesentlichen auf den Aufzeichnungen und Eindrücken unseres reisenden
Schreibers Voiha Mystral, der genügend Mut und Ausdauer aufbrachte, fast drei Jahre in den Mauern der verrufenen
Zitadelle zu verweilen. Neben diesen Berichten fügte er auch etliche Mitschriften von Gesprächen bei, die er, oft unter
erheblichen Anstrengungen, mit den unterschiedlichsten Stadtbewohnern führte.
Wie es sich herausstellte, mag sein Eifer und Wissensdurst ungewollte Aufmerksamkeit auf sich gezogen haben, denn
unser Freund wurde eines Nachts Opfer eines hinterhältigen Anschlags auf sein Leben. Obwohl er tagelang mit dem Tod
rang, erlag er den Folgen seiner schweren Stichverletzungen. Auf Veranlassung von Garlthik Einauge wurden seine
Schriften zusammen mit seinem Leichnam nach Throal überbracht. Obwohl wir einen tiefen Verlust erlitten haben, wird
Voiha in unseren Herzen und durch diese seine Arbeit weiterleben.
Allein der Vollständigkeit halber, ergänzten unsere Scholaren dieses Dokument noch durch einige Berichte des Auges
Throals und anderer mündlichen Überlieferungen aus dem Fundus der Bibliothek.
- Merrox, Meister des Dokumentenhauses, Throal 1508-
Ein erster Blick hinter die Maske
eine Anreise nach Kratas war, verglichen mit all meinen
vorigen Reisen, beschwerlich, da mir von der Bibliothek ausdrücklich
nahe gelegt wurde, inkognito zu reisen. So schloß
ich mich einer Hurlg-Karawane an, die von Throal in die Stadt
der Diebe aufbrach. Wir benötigten fast fünfzehn Tagesreisen
und immer wieder beneidete ich die Abenteurer und Boten,
die zu Pferd entlang der Handelsroute an uns vorbeipreschten-
sie würden kaum länger als neun Tage für die Strecke
brauchen, davon war ich überzeugt. Immer wieder kontrolllierte
ich heimlich unseren Kurs mit Shantayas Sextant, da ich
dem dauerhaft in eine faulige Schnapswolke gehüllten
Karawanenführer nicht weiter traute, als ich eine Huttawa
hätte werfen können.
So legte ich tagtäglich sein Zentrum auf Throal und richtete
die q-Achse des Astrolabiums auf die Drachenberge aus. Nur
wenn die y-Achse auf Kratas zeigte und wir zur Zeit des
Sonnenaufgangs Floranuus folgten, war ich beruhigt, aber das
war nicht oft der Fall. Ich kenne bis heute den Grund für unsere
häufigen Umwege und Pausen nicht, aber es könnte etwas
mit den vielen niedergebrannten Höfen und Katen zu tun
haben, die immer wieder wie stumme Mahnmale unseren
Weg säumten.
Während der Reise machte ich mir oft Gedanken über unser
Reiseziel- ich hatte schon viel über die Stadt gehört, doch selten
Gutes. So versuchte ich meine widersprüchlichen
Gedanken zu ordnen, war dies doch die Voraussetzung für
den objektiven Bericht, den die Bibliothek von mir erwartete.
Aus diesen Bruchstücken meines Wissens formte sich mit
jedem Tag der Reise ein Bild der Stadt und ich begann, die
ersten Notizen zu einem Überblick niederzuschreiben.
Eigentlich liegt Kratas sehr zentral im Herzen Barsaives, falls
es einen solchen Ort nach der Plage noch geben kann.
Dennoch führen alle größeren Handelsrouten in einem weiten
Bogen um die Stadt herum, weil nur sehr wenige ehrbare
Händler es wagen ihren Fuß in die Stadt der Diebe, wie sie
landläufig genannt wird, zu setzten. Die Taten der Verbrecher,
die sich in der Stadt niedergelassen haben, verhindern einen
wirtschaftliche Aufschwung durch den Handel mit anderen
Städten. Die Bewohner der alten Zitadelle sind zum Teil ärmer
als alle anderen Stadtbewohner Barsaives, andere haben auf
nicht immer ganz geraden Wegen sehr große Reichtümer aufgehäuft. Kratas ist fest in der Hand der Diebe und
Verschlagenen, die über die Hungernden herrschen. Dieses
Bild drängt sich den Außenstehenden auf, aber es ist, wie der
erste Eindruck so oft, falsch. Gerade in einer Stadt, die kein
Recht und Gesetz zu kennen scheint, werden die Bürger teilweise
von den einzelnen Banden geschützt.
Jeder Dieb erkennt, daß Diebstahl allein die Bevölkerung
nicht ernähren kann. Und daher schätzt er die Bürger in seiner
Nähe, die eine Gemeinde funktionieren lassen.
in Bericht von Bhjurke cor Lenthro, einer elfischen
Schwertmeisterin, die auf ihrem Weg von Kratas zum Schlangenfluß
eine Nacht in unserem Lager verbrachte:
Wer Kratas betreten will, der wird sich entweder gezwungen
sehen, bei Nacht und Nebel über die verfallenen Mauern zu
klettern und dabei die Passionen anzurufen, sie mögen ein
Entdecken verhindern - oder am Tor den sogenannten
"Stadtwachen" zehn Silberstücke zahlen. Die Bezeichnung
Stadtwache ist hier eine reine Ironie, obwohl sich die schmierigen
Typen, die sich an den Stadttoren herumdrücken, selbst
so nennen. Sie alle gehören der "Macht des Auges" an, der
größten Diebesbande von Kratas, welche vom selbsternannten
Magistraten, dem Ork Garlthik Einauge dominiert wird. Wer
nicht zahlt, wird nicht in die Stadt gelassen, und wer es dennnoch
versucht, wird mit Waffengewalt daran gehindert.
Stellen die Wachen auch kein echtes Problem dar, so wird man
in der Stadt sehr schnell eines bekommen, wenn der Vorfall
am Tor erst bekannt wird. Und das kann in Kratas schneller
gehen, als die Eindringlinge den ersten Straßenzug erreicht
haben. Kluge Reisende verbeißen sich ihren Ärger und zahlen.
Lieber zehn Silberstücke weniger im Beutel als einen Dolch im
Rücken, wie man in der Umgebung von Kratas zu sagen
pflegt. Mit diesen zehn Silberstücken versichert man sich
zumindest des zweifelhaften Schutzes von Magistrat Garlthik,
und man kann sich im gesamten Stadtgebiet frei bewegen.
Die Wachen nehmen sich das Recht heraus, jeden Neuankömmling
gründlich zu durchsuchen, wenn er sich verdächtig
benimmt - oder ihnen sein Gesicht nicht gefällt.
Ich habe die persönliche Erfahrung gemacht, daß es ein fundamentaler
Fehler ist, die zehn Silberstücke am Tor in Form eines
Goldstückes zu entrichten. Noch bevor ich zwei Straßenbiegungen
hinter mich gebracht hatte, wurde ich von zwei zerlumpten
Gestalten überfallen und niedergeschlagen. Als ich aufwachte, besaß
ich nichts mehr, außer meiner Kleidung. Sogar meine Stiefel waren
weg. Wäre nicht mein Gepäck und damit mein Notsilber nicht noch
bei der Karawane verstaut gewesen, hätte mein erster Besuch in
Kratas bereits hier ein unrühmliches Ende gefunden....
- Voiha, frühe Datumsangabe
Ort der langen Schatten
In tiefer Nacht hört man das Flüstern in den Gassen und
Hinterhöfen, wenn Kratas seinen geheimen Traum träumt und sein
Versprechen des schnellen Goldes in die Ohren der Hoffnungslosen
raunt
- Thain Lange Hand, Elfischer Troubadour aus Urupa
Voiha, frühe Datumsangabe:
ls die Karawane den Tafelberg erreichte, auf dessen
Rücken die altehrwürdige Zitadelle Kratas thront, regnete es
in Strömen. Vereinzelt sah ich Lichter in der schwarzen
Stadtsilhouette glimmen, die sich scharf gegen den Nachthimmel
abzeichnete. Vermutlich Fackeln auf der Stadtmauer
und am Tor, oder Tavernenfenster, die auch um diese Zeit
noch einsam leuchteten.
Wir folgten der Straße, die sich, eng an den Fels geschmiegt,
nach oben schlängelte. Es war ein mühseliger Aufstieg, denn
sie war steil und das Pflaster regennaß, so daß die Tiere
manchmal ausglitten und die Räder der Karren nicht richtig
greifen konnten. Je höher wir kamen, desto deutlicher konnte
ich die Stadt erkennen. Eine mächtige Mauer umschlang
Kratas wie der Gürtel eines Riesen. Wir steuerten auf das Tor
zu, das einzige, wie ich später feststellte, und im Licht der
Fackeln, die den Vorplatz erleuchteten, konnte ich eine
Handvoll Gestalten erkennen. Lange Ledermäntel schützen
die vor dem prasselnden Regen und als die Karawane sich
endlich vor dem Tor versammelt hatte, kam einer der Männer
auf uns zu. Es war ein Ork von mächtiger Statur und einem
Gesicht, daß schon viele Fäuste gesehen haben mußte. Lässig
stützte er sich auf seinen Speer und im Fackelschein sah ich
ein Auge, daß auf seinen Rundschild gemalt worden war.
Waren das die Wachen der Macht des Auges, von denen
Bhjurke berichtet hatte? Die Gesandten von Garlthik, dem
legendären Dieb und Herrscher der Stadt?
Als sie begannen, die Karawane zu durchsuchen, war ich
mir sicher. Sie schienen ihre Arbeit ernst zu nehmen und gingen
gründlich vor- erst als unser Anführer ihnen ein Faß
Hurlg überließ, konnten wir passieren. Natürlich mußte jeder
der Mitreisenden noch den Wegzoll von zehn Silberstücken
entrichten. Durch Bhjurkes Bericht war ich bestens gewappnet
und drückte im Vorbeireiten dem Ork am Tor ein Goldstück
in die Hand- schließlich wollte ich keinen Ärger machen. Der
Ork grinste freundlich und nickte mir zu, dann winkte er mich
in die Stadt.
Kratas lag vor mir.
Die Gassen waren eng und verwinkelt. Wolken huschten mit
großer Geschwindigkeit über den Himmel und wann immer
sie das fahle Gesicht des Mondes preisgaben, fiel sein Licht auf
das ausgetretene Straßenpflaster, auf dem sich in unregelmäßigen
Abständen Unrat angesammelt hatte. Eine Horde wohlgenährter
Ratten huschten eifrig hin und her, und ich wurde
das Gefühl nicht los, das sie nicht die einzigen waren, die mich
beobachteten.
Die Hauseingänge links und rechts lagen fast einen ganzen
Schritt zurückgesetzt in den Mauern und schienen wie leere
Augenhöhlen in die Dunkelheit zu starren. Ein Blitz zerriß den
Himmel und erschrocken kauerte ich mich für einen Moment
an eine Häuserwand. Mein Blick wanderte nach oben. Erst
jetzt fiel mir auf, daß kaum eines der spitzgiebeligen Fenster
zur Straße hin zeigte, und es in den unteren zwei Stockwerken
gar keine zu geben schien. Ob das hier üblich war?
Als der Donner durch die Gasse rollte, hörte ich ein schlurfendes
Geräusch aus einem der Hauseingänge.
Kratas erscheint einem Reisenden oft verlassen zu sein.
Wenige Gestalten bewegen sich in der Stadt, und oft kann
man hunderte Schritt durch die Straßen wandern, ohne einen
Bewohner zu sehen. Mit Sicherheit aber wird man gesehen.
Hinter den halbgeschloßenen Läden der Fenster, um
Häuserecken und aus dunklen Seitengassen heraus folgen
einem mißtrauische, neugierige und vor allem abschätzende
Blicke. Die Stadt lebt, und ein Neuankömmling, der Kratas am
Tag durchwandert hat, wird es Nachts nicht wiedererkennen.
Dennoch wäre er gut beraten, im Haus zu bleiben, denn nicht
viele Fremde überleben eine Nacht im Freien.
Zu leicht kann es passieren, zwischen zwei rivalisierende
Diebesbanden zu geraten, die mit Spionen und solchen, die sie
für welche halten, kurzen Prozeß machen.
Es ist allemal sicherer, in seinem Zimmer zu verweilen und
Fenster und Türen fest zu verriegeln. Eine Nachtwache und
eine verbarrikadierte Tür scheinen ebenfalls empfehlenswert.
Die meisten Bewohner der Stadt, die nicht zu den Verbrechern
und deren Gefolge gehören, leiden unter der
Gewaltherrschaft. Dennoch bleiben sie, weil sie sich hier
sicher fühlen - so seltsam das klingen mag.
Trotz der Rivalität einiger Gruppen hat sich zwischen den
Bewohnern ein merkwürdiger Zusammenhalt entwickelt, der
für Außenstehende nur schwer zu begreifen ist. Die Diebe
sind zu dem Schluß gekommen, das eine Stadt ihre Bürger
braucht, und lassen sie bei ihren Aktivitäten in der Regel in
Ruhe. Nur so ist es zu erklären, das Kratas nicht nur zwielichtigen
Gestalten eine Heimat ist, sondern auch Händler,
Scholaren, Handwerker und Kunstschaffende in den verfalllenden
Mauern leben. Tatsächlich stellen sie sogar die
Mehrheit der Bewohner. Nur etwa ein Drittel aller Kratraer
gehen im Schweiße ihres Angesichts dem Diebeshandwerk
nach. Zwar leben die ehrbaren Bürger mit der ständigen
Bedrohung von Überfällen, ziehen es aber dennoch vor, ihrem
Geschäft in der Stadt der Diebe nach-zugehen, da sie hier eine
bessere Bezahlung als anderswo erwarten können und nicht
unter der Last von Steuern stöhnen müssen.
Heimat der Heimatlosen
Schau mich an und du siehst in das Gesicht eines Ausgestoßenenaber
das furchtbare Verbrechen, für das ich diese Runennarben trage,
habe ich nicht begangen. Dennoch werde ich nie wieder in meine
Heimat zurückkehren können. Hier in Kratas schert das niemanden
- man legt an den Stadtmauern seine Vergangenheit ab und kann ein
neues Leben beginnen. Kratas kennt kein Bedauern. Hier zählt, was
du bist, nicht was du warst.
- Setrenas, Händler zu Kratas
bwohl die Zitadelle von Kratas mit Leichtigkeit eine
Bevölkerung zwischen 90.000 und 100.000 Namensgeber
beherbergen könnte, beläuft sich die tatsächliche
Einwohnerzahl vielleicht um die 48.000. Allerdings kann diese
Zahl nicht mit Sicherheit als korrekt gelten, denn nur etwa ein
Fünftel aller Bürger hat einen festen Wohnsitz. Auch hat man
es in Kratas nie für notwendig gehalten, eine Volkszählung
vorzunehmen- aber wozu auch, denn die Steuern werden in
Kratas von je her auf andere Art berechnet...
Wer aber zieht in eine Stadt, die einen so zweifelhaften Ruf
wie Kratas genießt? Die Frage läßt sich nur Beantworten,
wenn man an die Geschichte der gesamten Provinz denkt.
Pranthe, die Schmiedin der Geborstenen Klaue, erlaubte mir zu
notieren, was sie mir über dem Verbessern meiner Lederrüstung von
ihren Mitbürgern erzählte:
Viele der Bewohner haben es nie gelernt, ihr Knie vor einem
König zu beugen oder sich in den Staub vor den Füßen eines
reichen Magistrats zu werfen - und die meisten wollen es
auch nicht. Keine andere Stadt legt so wenig Wert auf die
Vergangenheit des Einzelnen wie die Stadt der Diebe.
Meine Stadt ist nichts für die, die in lauen Sommernächten
durch friedliche Gäßchen spazieren wollen, die auf dem
Markt einen fairen Handel erwarten oder ihre Waffen nur zur
Zierde tragen. Aber wer derbe Späße liebt und starken Wein,
wer gerne schnell lebt und intensiv, für den ist Kratas genau
das richtige. Wer hier lebt, atmet Freiheit. Sicher, manchmal
schmeckt sie nach Blut, aber wen schert's solange es nicht das
eigene ist.
Zusammensetzung der Bevölkerung Kratas
ca. 48.000 Namensgeber
diese Zahlen beruhen auf Schätzungen:
- Elfen 5 %
- Menschen 32 %
- Orks 36 %
- Zwerge 19 %
- Trolle 7 %
- T'skrang 1 %
- Obsidianer sehr wenige
- Windlinge einige wenige
Ein Leben in Kratas
Nach der Plage sind wir in diese Zitadelle gekommen, um
reich zu werden. Wir waren unter den ersten, die diese Ruine
betraten. Hätten wir etwas gewartet, wäre uns größerer Erfolg
leichter zuteil geworden. So verloren viele meiner Gefährten
ihr Leben, und ich meinen Schwertarm.
Derartig verstümmelt wollte ich es etwas ruhiger angehen
lassen und begann, zusammen mit Ortan, der sein Augenlicht
einbüßte, am Rand von Kratas eine Schenke aufzubauen. Ihr
müßt verstehen, damals war es noch anders als heute. Wir
waren froh, als sich die ersten hier niederließen. Immer mehr
Namensgeber fanden den Weg in unsere entstehende Stadt,
die ich vor meinen Augen schon erblühen sah. Eines Tages
kamen die ersten Banditen. Ich rede nicht von Dieben, mein
Herr, nein, das waren Banditen, bei den Passionen. Sie plünderten
uns, um am nächsten Tag wiederzukommen und uns
ihren Schutz anzubieten! Gegen Bezahlung, natürlich. Wehe
dem, der ihr so großzügiges Angebot ablehnten.
Heute leben wir in einer Straße, die zwischen zwei
Räuberbanden umkämpft wird. Mynbruje allein weiß, womit
wir dies verdient haben. Oft finden wir Tote auf der Straße,
vor zwei Tagen lag eine Leiche in unserem Küchenhof! Immer
wieder kommen die einen oder anderen, um uns auf ihre Seite
zu ziehen. Ich versuche, beiden das Gefühl zu geben, ich stünde
auf ihrer Seite. Eines Tages werde ich die Karten auf den
Tisch legen müssen.
- Uigtar Ohnehand, Schankwirt des "Funkelnden Dolches" zu
Kratas.
Mehr als eine Stadt
Folgender Bericht stammt von An'Loir, einem orkischen
Abenteurer, den ich kurz nach meinem Eintreffen in Kratas kennenlernte.
Nachdem ich ihn einige Abende hintereinander zu
Unmengen von Hurlg und Pentha eingeladen hatte, und er mich
mittlerweile als seinen ‚besten Freund' bezeichnete, teilte er seine Sicht von
Kratas mit mir
- Voiha, frühe Datumsangabe
Kratas - laß dir den Namen auf der Zunge zergehen. Er hat
Gehalt, Geschmack und langweilt nicht die Stimmbänder mit
weichen, geschmacklosen Worten wie Vishon oder Urupa.
Kratas ist nicht nur der Ort an dem man wohnt, er ist das
Leben das man lebt. Schnell, intensiv und ohne sich um die
Vergangenheit zu kümmern. "Lebe für den Augenblick" sagt
man in Kratas, und das ist ganz nach orkischem Geschmack.
Kratas ist eh ein Ort für Orks und Trolle. Elfen mit ihrem
affektierten Getue und Zwerge mit ihren bürokratischen
Gepflogenheiten haben dort Schwierigkeiten. Zieh nicht so ein
Gesicht, mein Freund, ich wollte dich nicht beleidigen. Aber
dennoch- diese Völker sind hier kaum vertreten. Nicht, das sie
es schwerer hätten als die anderen, nein, sie kommen einfach
nicht mit dem Stil der Stadt so zurecht wie wir oder unsere
großen Brüder. Es ist weniger das Risiko, in Kratas zu leben.
Was uns Orks besonders an dieser Stadt fasziniert, ist die
Freiheit. Lach nicht Junge, sonst zeige ich dir was ein Ork tut,
um seinem Gahad zu entgehen! Ja, es ist Freiheit. Nicht wie
die Freiheit der Zwerge, eingepfercht von großen Trupps
Soldaten und dicken Mauern und nicht die des Geldes der
Feilscher in Travar. Nein, es ist die Freiheit des Einzelnen.
Nicht zu verwechseln mit Sicherheit, nein, ich spreche aussschließlich
von Freiheit.Freiheit ist der wertvollste Besitz des
Diebes' heißt es, und er wird eher sterben, als sie sich von wem
auch immer rauben zu lassen. Es ist unsere Stärke, die uns frei
macht, das innere Feuer, der unbeugsame Willen- und die
Dreistigkeit, mit der wir uns nehmen, was uns zusteht.
Diejenigen, die es nicht einmal geschafft haben, einen funktionierenden
Staat mit einer intakten Gesellschaft zu bilden, sollten sich vorsehen
über andere zu urteilen.
- Gröndlan, Händler des ehrenwerten
Hauses Shandorrin zu Travar
Der Brauch der freien Lehre
n der Stadt herrscht eine Sitte, die besonderer Erwähnung
bedarf. Viele mögen über diese recht junge Tradition erstaunt
den Kopf schütteln, doch er birgt eine tieferen Sinn, der sich
erst auf den zweiten Blick erschließt.
In Kratas darf kein Lehrmeister einer Disziplin von einem
Schüler ein Entgeld für seine Dienste nehmen. Allein Kost und
Logie muß der Schüler entrichten, aber für die Lehre an sich
braucht er kein einziges Silberstück aufbringen.
Man kann sich vorstellen, daß dieser Umstand viele junge,
mittellose Adepten und Möchtegern-Abenteurer nach Kratas
zieht. Für Außenstehende mag dieser Brauch wenig Sinn ergeben
und nicht gerade lukrativ erscheinen, doch, wie sollte es
anders sein, es gibt einen kleinen Haken bei der Sache. Vor
Beginn der Lehre schwören Schüler und Lehrer einen Bluteid,
in dem der Schüler seinem Meister eine Anzahl von Diensten
verspricht, die je nach Dauer und Intensität der Lehre stark
variiert.
Es hat mich einige Mühe gekostet, die Geheimnisse dieses
Bundes zu ergründen, doch im Laufe meiner Ermittlungen bin
ich zu folgendem Schluß gekommen: fast jeder Lehrmeister,
der offiziell in Kratas als solcher anerkannt ist, gehört der
Macht des Auges an. In Zeiten größter Not, wie zum Beispiel
im Falle eines Krieges oder einer Belagerung, können die
Lehrmeister ihre Schüler zu sich rufen und die Einlösung ihrer
Dienste verlangen. Es verwundert nicht, daß Garlthik Einauge
so sehr darauf drängte, diese Tradition einzuführen, denn so
schafft er sich indirekt ein kleines Heer an Adepten, die der
Macht des Auges aufgrund ihres Lehrschwurs ergeben sind, ob
sie es nun wollen oder nicht ist eine andere Frage.
Die Geschichte einer alten Stadt
- Zusammengestellt mit freundlicher Hilfe von Pjertho, Vorsteher
des Kartenhauses zu Kratas -
- Voiha, Mittlere Datumsangabe
inst war Kratas eine stolze Zitadelle, aber die dunklen
Jahrhunderte der Plage haben auch hier ihren Tribut gefordert.
Dämonen konnten eindringen und vernichteten die
ursprünglichen Bewohner ohne Ausnahme. Nur wenige
Aufzeichnungen aus der Zeit vor der Plage haben ihren Weg
in die Hände der Scholaren gefunden und so ist kaum gesichertes
und verläßliches Wissen aus den goldenen Zeiten der
Stadt überliefert. Was einmal war, kümmert die heutigen
Bewohner eigentlich auch nicht.
Nach der Plage fanden Abenteurer die Stadt verwüstet vor.
Einige Dämonen und ihre Konstrukte lebten noch in ihren
Mauern, aber die unerforschten Gewölbe bargen eine große
Zahl magischer und weltlicher Schätze. Diese waren es
schließlich, die viele Helden und Glücksritter in die alte
Zitadelle lockten, um die Monster zu erschlagen und ihnen
ihre Schätze zu entreißen. Zu den ersten Helden kamen
schnell Banditen, die in den alten Ruinen das schnelle Gold
lockte. Die letzten Astralwesen wurden erschlagen oder vertrieben,
und die Herrschaft der Diebe begann. Kratas wurde
zum Stützpunkt für Raubzüge, und es bildete sich eine
Gemeinde mit einem gewissen, wenn auch lockeren,
Zusammengehörigkeitsgefühl.
Noch gab es aber keinen Bürgermeister oder eine Führung
der Bewohner, die sich um die Belange der Einwohner
gekümmert hätte. Das änderte sich erst mit der Besatzung
durch die Theraner, die kamen um ihre abtrünnige Provinz
Barsaive wieder zu unterwerfen. Als Throal den Widerstand
gegen die Unterjochung organisierte, war es der Ork und
Diebesadept Garlthik Einauge, der eine Miliz aus Dieben und
Wegelagerern zusammenstellte. Der bunt zusammengewürfelte
Haufen, der sich selbst stolz als Armee bezeichnete, setzte
den Theranern erbitterten Widerstand entgegen und schlug
sie schließlich nach einigen blutigen Scharmützeln in die
Flucht.
Die nun entstandene Lücke an der Stadtregierung füllte
Garlthik geschickterweise durch seine eigene Person und
ernannte sich zum Herrscher über die Stadt. In weiser
Voraussicht erkannte der pragmatische Ork, daß eine Stadt
nicht auf alle Zeit von der Beute aus der alten Zitadelle leben
konnte. So ermutigte er einige tatkräftige Händler, die trotz
oder wegen der herrschenden Bedingungen Kratas als
Geschäftssitz unterhielten, zu einem neuen Projekt. Die Stadt
Daiche am niederen Tylon wurde gegründet. Der Plan ging
besser auf, als sich der Herr von Kratas und seine Berater träumen
ließen. Zwar blieb die Bevölkerungszahl in Daiche relativ
gering, aber die Tatsache, daß Kratas einen Zugang zum Tylon
und damit zum größten Handelsweg Barsaives gefunden
hatte, führte zu einen gewaltigen Aufschwung von Kratas und
seinem Handelsaußenposten.
Trotz seines ungewöhnlichen Lebenslaufes hat Garlthik
somit, entgegen den Befürchtungen innerhalb und außerhalb
Kratas, der Stadt gute Dienste geleistet, freilich nicht ohne
dabei seinen eigenen Vorteil aus dem Auge zu verlieren.
Dennoch sind nicht alle Bürger der Zitadelle mit der Herrschaft
ihres Magistrats zufrieden. Immer wieder kam es in der
Vergangenheit zu kleineren Unruhen und Aufständen, die
aber die Macht des Auges stets schnell unter Kontrolle brachte.
Dennoch mehren sich diese Zeichen wachsender
Unzufriedenheit, und es scheint, als hätten immer mehr
Personen Interesse daran, Garlthiks Macht zu schwächen, um
selbst ein Stück der steigenden Profite an sich zu raffen.
Wie man sich in Kratas zurechtfindet
Voiha, späteres Datum:
ch fürchte es ist schwierig, dem Leser einen geeigneten Überblick
über das verfilzte Wirrwar der Straßen, Plätze und
Gassen Kratas zu bieten, aber es gibt doch einige markante
Punkte, zu denen man auch in dunkelster Nacht finden wird.
Es gibt eigentlich auch kaum eine vollständige oder detaillierte
Karte der Stadt, außer der einen, die im zentralen
Kuppelraum des Kartenhauses ausgestellt und für die Öffentlichkeit
zugänglich ist. Selbstverständlich darf man keine
Kopie anfertigen, aber ich konnte nicht umhin, sie mir genau
einzuprägen um später am Abend eine Abschrift davon zu
erstellen. Ich habe sie noch durch Punkte ergänzt, die mir als
wichtig erschienen und stellte sie der Großen Bibliothek und
dem werten Leser zur Verfügung.
Noch ein Wort der Warnung, wenn ihr durch Kratas streift:
an manchen größeren Wegkreuzungen findet man das eine
oder andere verwitterte Schild, das in Richtung der
Sehenswürdigkeiten deuten mag. Folgt niemals so einem
Schild. Sie werden von Straßenkindern und Wegelagerern
aufgestellt, um Fremde in Sackgassen und wohl vorbereitete
Hinterhalte zu locken. Auch rate ich davon ab, sein Leben
einem der vielen ortskundigen Führer anzuvertrauen, die
Fremden ihre Dienste an allen größeren Plätzen anbieten.
Besonders jene, die besonders preiswert sind, werden keine
Mühe scheuen, an euer restliches Silber zu gelangen.
Traut lieber euren eigenen Sinnen oder zahlt die halsabschneiderischen
Preise für einen ehrbaren Scout.
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Stadtviertel
n und um die sogenannte Dolchgasse zeigen sich die "besseren"
Geschäfte, die Kratas zu bieten hat. Alle Gebäude in diesem
Teil der Stadt sind in gutem Zustand und das, was man
als einladend bezeichnen könnte. Nachts sorgen die Besitzer
dafür, daß niemand etwas an diesem Zustand ändert und verbarrikadieren
Läden, Fenster und Tore mit schweren Gittern,
so daß die gesamte Dolchgasse eher an eine Festungsanlage
erinnert.\
In dem Viertel befinden sich die Waffenschmiede, deren
Arbeit den Preis wenigstens ansatzweise rechtfertigt, die
Gemischtwarenläden, deren Ware nicht aus gebrauchten
Kleidungsstücken zweifelhafter Herkunft und speckigen
Lederbeuteln besteht und einige Handwerker. Man kann hier
auch einen Botendienst und eine kleine Schreibstube finden.
Die Dolchgasse und alle Nebenstraßen sind fest in der Hand
der Macht des Auges, und deren Leute sorgen dort Tag und
Nacht für ein gewisses Maß an Sicherheit. So kann das Viertel
als das mit Abstand sicherste in Kratas gelten, zumindest
wenn man Garlthik in letzter Zeit nicht auf die Füße getreten
ist.
Niemandsland
as Niemandsland ist nicht das, was man in anderen Städten
als Viertel bezeichnen würde. Weder seine Größe noch die
Zugehörigkeit einzelner Straßen zu diesem Viertel sind festgeschrieben;
vielmehr verändert sich seine unsichtbare
Grenze von Tag zu Tag - oder besser gesagt - von Nacht zu
Nacht.
Niemandsland ist die Bezeichnung für jenes Gebiet, in welchem
die Interessen der verschiedenen Banden und Gruppen
aufeinandertreffen. Gruppen von Namensgebern huschen bei
Dunkelheit durch die Straßen, wechseln von Straßenzug zu
Häuserblock. Ab und zu gibt es Handgemenge und offene
Auseinandersetzungen, öfter jedoch werden arme
Zeitgenossen im Niemandsland erdolcht oder erwürgt. In
Kratas kann man die Leute oft sagen hören, die Passionen blicken
nicht ins Herz des Niemandslandes. An diesem Ort sind
selbst die spärlichen Gesetze der Stadt außer Kraft gesetzt.
Wenn hier ein Verbrechen geschieht, dann hört niemand das
Schreien der Opfer- und wenn es auch noch so grausam hingerichtet
wird.
Nur sehr arme Kratraer leben, oder besser vegetieren, im
Niemandsland vor sich hin. Jeder der etwas Geld hat versucht
fast panisch in die Dolchgasse oder wenigstens in etwas
sicherere Viertel zu wechseln. Häuser und Grundstücke, die
ins Niemandsland geraten, verlieren drastisch an Wert, Läden
verlieren wortwörtlich über Nacht den Hauptteil ihrer
Kundschaft.
and- kaum ein anderes Wort wird in Kratas mit so viel
Ehrfurcht und Zittern in der Stimme ausgesprochen.
Der Stadtteil liegt am äußersten Südzipfel der Zitadelle und ist
Heimat der Namensgeber, die von den anderen Kratraern nur
die Entlegenen' genannt werden.
Ich selbst werde nie meinen ersten Besuch dort vergessen.
Uigtar hatte mir geraten, einen weiten Kapuzenumhang zu
tragen, der mein Gesicht verdecken würde- eigentlich eine
gute Wahl für jeden Stadtteil Kratas. Doch als ich durch die
enge Gasse schritt und mir die ersten Entlegenen begegneten,
wußte ich, daß er mir nicht helfen würde. Sie sahen mich an
und wußten, daß ich nicht zu ihnen gehörte.
Ich blickte in das Gesicht eines Mannes, dessen Züge nicht
mehr die eines Menschen waren. Sie wirkten, als hätte wären
sie unter der Hitze eines unirdischen Feuers geschmolzen und
wären an völlig falscher Stelle wieder zu Fleisch erstarrt. Das
linke Auge hing fast auf der Höhe des Unterkiefers, während
der rechte Mundwinkel sich fast bis zum Ohr erstreckte. Der
Mann - das Wesen - verharrte einen Moment in seiner
Bewegung, fuhr dann aber fort, die Straße zu fegen. Für eine
kurzen Moment sah ich seine verkrüppelten Hände unter dem
langen Leinengewand hervorkommen. Etliche der Finger
waren zusammengewachsen.
Ich senkte meinen Kopf, doch mein Herz schlug mir bis zum
Hals und ich mußte mich auf jeden meiner Schritte konzentrieren,
um nicht ins straucheln zu kommen. Zwei Frauen,
kamen die Gasse hinunter auf mich zu, doch ehe sie meinen
Weg kreuzten blieben sie stehen, und begannen zu tuscheln.
Die linke von ihnen, ein junges Elfenmädchen, das einmal
wunderschön gewesen sein mußte, trug ein schlichtes Kleid,
das aussah, als wäre es in frisches Blut getaucht worden. Der
Vergleich war nicht weit hergeholt, als ich bemerkte, daß
Gesicht und Körper von tiefen Schnittwunden übersäht
waren, die unaufhörlich Blut näßten. Die andere, eine alte
Frau mit schlohweißem Haar, schien auf den ersten Blick
unversehrt, doch dann sah ich dunklen Rauch und haarfeine
Blitze über ihre Haut huschen. Die jüngere schien jeden körperlichen
Kontakt mit der Alten peinlich zu vermeiden, so als
hätte auch die kleinste Berührung unsägliche Folgen für beide.
Ich vermag den Schrecken kaum in Worte zu fassen, den ich
an diesem und drei folgenden Tagen in Rand sah. In jeder
Nacht verfolgten mich schreckliche Alpträume und hätte der
gute Uigtar mir nicht Abend für Abend bei einem starken
Branntwein gut zugeredet, hätte ich einen Teil meines
Verstandes an diesem Ort gelassen.
Noch immer scheine sich Feder und Tinte gegen die Worte
zu streben, die ich gerade niederschreibe, doch ich muß von
den Entlegenen berichten - denn so furchtbar ihr Leid ist, so
beachtlich ist das, was sie in Kratas erreicht haben.
Die Entlegenen gehören zu den außergewöhnlichen
Namensgebern, die eine Begegnung mit den furchtbarsten
Dämonen lebendig, aber nicht siegreich, überstanden haben.
Die meisten von ihnen tragen deutliche Dämonenspuren,
die von furchtbaren Ritualen und Opferzeremonien zeugen
und sie zu Aussätzigen und Heimatlosen in ganz Barsaive
machen. Es ist verständlich, daß viele Barsaiver glauben, wer
solche Qual überstehen kann, hat auf irgendeine Weise einen
Handel mit jenen schrecklichen Kreaturen geschlossen, die für
das Leid verantwortlich sind.
Nun haben sie, meist auf der Flucht vor Verfolgung und
Tod, ausgerechnet in Kratas eine Heimat gefunden. Scheinbar
weiß der Magistrat um die unschätzbar wertvollen
Informationen über die Dämonen, die die Entlegenen durch
ihre Erfahrungen gesammelt haben, und läßt sie relativ ungestört
gewähren. Gegen Almosen, Nahrung oder sonstige
Unterstützung sind sie manchmal bereit, ihr Wissen mit anderen
zu teilen. In den Reihen der Entlegenen gibt es auch viele
Adepten, doch nicht wenige haben angesichts der Schrecken,
die sie erdulden mußten, den Pfad ihrer Disziplin verloren
und verschließen sich vor der Welt.
Obwohl in Kratas viele Dinge anders laufen, ist man auch
hier weit davon entfernt, die Entlegenen als Bürger anzuerkennen.
Sie leben abgesondert, unter der ständigen Beobachtung
der Macht des Auges. Es ist ihnen nicht gestattet,
Rand zu verlassen, aber eigentlich will das auch keiner von
ihnen. Ich glaube, sie sind sich der Gefahr, die sie ausstrahlen
weit bewußter, als wir und vermeiden Kontakte mit der
Außenwelt.
Seit ihnen ein eigener Stadtteil zugesprochen wurde, haben
die Entlegenen eine kleine, verschworene Gemeinschaft gebildet,
in der jeder nach Kräften den anderen unterstützt. Sie
haben sogar einen Sprecher aus ihrer Mitte gewählt, der die
Interessen der Gemeinde nach außen vertritt: der Elf
Raehlacain, einer der wenigen Entlegenen, die sowohl geistig
als auch körperlich einigermaßen unversehrt sind. In der Tat
war er es, der mich nach Rand eingeladen hatte, und mit dem
ich während der drei Tage viele Gedanken austauschte.
- Hintergrundinformationen
ostdorn ist das Viertel der Alchimisten, Giftmischer und
Magiekundigen und birgt die geheimnisvollen ‚Gehege in
sich. Eine eng mit eisernen Spitzen übersähte, fast drei Schritt
breite Mauer umschließt das gesamte Viertel. Nur ein einziges
Tor führt in den Komplex- jeden Abend wird es mit einem
massiven Eisentor verschlossen und von Söldnern im Dienst
der Alchimisten bewacht.
Zentrum des Viertels ist der Platz der Gehege, in dessen
Mitte ein fast vier Schritt breiter Schacht in die Tiefe des
Fundamentfelsens führt. Nachts dringen seltsame Geräusche
aus diesem Schacht hinauf- er führt angeblich zu den geheimen
Laboratorien der Alchimistenmeister und in die Gehege
der gefährlichsten Kreaturen, die in Rostdorn gezüchtet werden.
Dem Geheimnis auf den Grund zu gehen, wagte meines
Wissens bislang noch niemand; zu groß erscheint das Risiko,
sich mit der geballten magischen Macht der Meister anzulegen.
Um den Platz der Gehege stehen dicht gedrängt die turmähnlichen
Häuser der Alchimisten. Die Fassaden sind mit
prachtvollen Zeichen, Mustern und Mosaiken versehen und
bunte Leuchtkristalllaternen hüllen den Platz in ein merkwürdiges
Farbspiel. Man bekommt nur selten die Gelegenheit, das
Innere eines Hausturms zu sehen, aber die luxuriöse
Einrichtung steht dem blickefangenden Äußeren angeblich in
nichts nach.
Jeder der etwa ein Dutzend Alchimistenmeister hat ein
besonderes Spezialgebiet, sei es nun die Anfertigung von
Magischen Artefakten, Tränken oder die Giftherstellung, die
zu den lukrativsten gehört. Viele züchten seltene Kreaturen,
um sich ihre magischen Fähigkeiten und Organe zu nutzen zu
machen oder sie schlichtweg an Sammler zu verkaufen.
Den Meister unterstehen etliche Schüler, die mit allen Mitteln
um ihre Gunst feilschen. Wenn einer der Meister stirbt,
beginnt das große Intrigenspiel um seine Nachfolge, bei dem
es regelmäßig zu unerklärlichen Todesfällen in den Reihen der
begabtesten Schüler kommt...
Am frühen Morgen jedes Tages wird der Schacht in der
Mitte des Platzes mit einem soliden Eichendeckel verschlosssen.
Dann schaffen die Bediensteten und Schüler der
Alchimisten Verkaufsstände herbei und auf dem gesamten
Platz werden Käfige und Kisten aufgestellt, in denen sich die
unterschiedlichsten Wesen tummeln. Viele bunte
Dschungelvögel sind darunter, aber auch ausgewachsene
Bestien, die ich mir nicht im Traum ins Haus holen würde.
Einmal habe ich sogar gesehen, wie ein Skerox-Junges an
einen reichen Karawanenführer aus Iopos verkauft wurde.
Allein der Gedanke läßt mich frösteln.
Doch es gibt auch weit harmloseres: in großen Fässern und
Tontöpfen wimmeln tausende schwarze Käfer, Würmer und
anderes Kriechtier- Basis oder Zutat von vielen Gift- oder
Heiltränken. Schlangen winden sich über die Arme der
Verkäufer, während sie den Kunden die Vorzüge ihres frischen
Knochenmehls oder des gerade eingetroffenen Krillra-Talgs nahe bringen. Über dem gesamten Platz hängt eine
kuriose Mischung aus bestialischem Gestank und seltenen
Wohlgerüchen, untermalt vom Geschrei der Händler und
dem Kreischen der Tiere.
Wie die Fäden eines Spinnennetzes gehen vom Platz der
Gehege verwinkelte Sträßchen und Gassen ab. Hier finden
sich unzählige kleine Kräuterstuben, Gewürzhändler und
Garküchen, in denen man exotischste Speisen kosten kann. Es
haben sich dort auch unzählige Angehörige magischer
Disziplinen angesiedelt, die hier ungestört ihren Studien nachgehen
können. Durchreisende können sich in den Hinterhöfen
von Wahrsagern die Karten legen oder die Knochen werfen
lassen, um einen flüchtigen Blick auf ihr Schicksal zu erhaschen.
Viele Bürger der Kratraer ‚Oberschicht' gehören zur
Stammkundschaft der Seher, vertrauen ihrem Urteil oft
Geschäftsabschlüsse und Handelspläne an.
Reisende, die neben Messernarben oder Knochenbrüchen
eine andere bleibende Erinnerung an Kratas suchen, können
einen der Tätowierer aufsuchen, deren Stände meist auf offener
Straße, umringt von Schaulustigen, stehen. Wer weiß, wen
man fragen muß oder wo man zu suchen hat, kann sich von
manchen Tätowiermeistern auch sogenannte
Bluttätowierungen stechen lassen. Ich habe mir sagen lassen,
daß ihre Wirkung denen von Blutamuletten ähnelt- sicher
nichts für mich, aber in Kratas laufen viele Adepten mit dieser
Art Körperschmuck herum.
Die Sandgasse scheint dafür ein guter Anlaufpunkt zu sein,
hier kann man auch normale Blutamulette und -rüstungen
kaufen, dazu magische Gegenstände in allen erdenklichen
Formen.
Auch sollte man eine kleine Gruppe von Upandalanhängern
nicht außer Acht lassen, die sich in einem abgelegeneren
Teil Rostdorns angesiedelt haben. Die Gruppe nennt sich
und ist ein locker zusammengewürfelter
Haufen von Zwergen aus allen Teilen des Landes.
Sie streben danach, die Zitadelle wieder zu ihrem ursprünglichen,
aus alten Berichten bekannten, Glanz zu verhelfen.
Zu diesen Verehrern der Passion haben sich auch
Handwerker gesellt, die in Kratas ein Leben in relativen
Wohlstand aufbauen wollen, einen Wohlstand, den sie in
Travar oder Urupa nicht erreichen könnten.
Wegen ihrer handwerklichen Fähigkeiten sind die Questoren
in Rostdorn und auch sonst überall in der Stadt gern gesehen.
Allerdings verweigern sie jedem ihre Fähigkeiten, der sie
für den Bau von Fallen gewinnen möchte.
Upandals Eisen wird von Juverth dem Schmalen angeführt,
einem begnadeten Steinmetz, der meines Wissens vor einigen
Jahren die Innengestaltung des Lektoriums von Throal vollendet
hat. An Kratas reizt ihn wohl die Herausforderung, und
bei seinem Temperament und Durchsetzungskraft könnte ich
mir gut vorstellen, daß Kratas bald einen weiteren, architektonischen,
Aufschwung erlebt.
Juverth ist oft im Kartenhaus anzutreffen und streitet sich
dort lauthals mit Pjertho wenn dieser sich weigert, alte Karten
und Baupläne der Zitadelle an die Zwerge auszugeben.
- Spielleiterinformation
Die Bluttätowierungen kosten einen Punkt weniger Blutmagieschaden,
wenn dem Tätowierer ein hervorragender
Erfolg bei der Probe in Kunsthandwerk gelingt. Die Kosten
können nicht unter eins fallen.
- Abenteuervorschlag 1:
- Die Charaktere sollen für den Besitzer ein seltenes Wesen aus den Gehegen zu besorgen. Er will aber nicht die horrenden Preise des Besitzers zahlen.
- Abenteuervorschlag 2:
- Ein Tiermeister heuert die Charaktere an, einige der Käfige zu stehlen, damit die gefangenen Wesen befreit werden können.
n der nördlichen Steilwand des Kratraer Fundamentfelsens
liegt oder besser hängt der Stadtteil Schwalbennest über dem
gähnenden Abgrund. Seinen Namen hat das Viertel von den
vielen kleinen Gebäuden und Wohnhöhlen, die wie
Schwalbennester an den Fels gedrängt sind. Basis und Halt für
die Wohnstätten bilden mehrere ineinander verschränkte
Holzplattformen, die in der Steilwand verankert sind. Viele
Hütten tummeln sich auf diesen Ebenen, die durch
Strickleitern und Hängebrücken miteinander verbunden sind.
Andere sind einzeln auf schwindelerregende
Holzkonstruktionen aufgebaut, die weit vom Felsen fort ragen
und mit Tauen und Seilen stabilisiert werden. Teilweise wurden
auch kleinere Höhlen und Öffnungen in den
Fundamentfelsen getrieben, und bieten so schmal aufgemau-
erten Gebäuden Halt.
Schwalbennest ist kein Ort für schwache Nerven oder
Höhenkranke. Manchmal muß man, um von einer Ebene zur
nächsten zu kommen, über morsche Brücken balancieren oder
sich schlicht an einem Seil über den Abrund hangeln. Kaum
einen Fußbreit trennt einen dann vom Absturz in den sicheren
Tod. Immer wieder knarrt das Gebälk verdächtig unter den
eigenen Schritten und das stete Schwanken der Bohlen,
bedingt durch den Fallwind an der Klippe, weckt ein ungutes
Gefühl in der Magengrube, das sich so schnell nicht abschüttteln
läßt. Bedenkt man das Alter der Holzkonstruktionen,
kann es einem bei der Vorstellung hier zu wohnen nur
schlecht werden. Zwar sorgen die Bewohner dafür, daß
schadhafte Stellen immer wieder ausgebessert werden, aber
insgesamt ist es ein Wunder, daß Schwalbennest nicht schon
vor Jahren einfach abgestürzt ist.
Die kleine Wohnkolonie wurde wohl in Zeiten gegründet,
als Wohnraum in Kratas knapp war. Heute, im Angesicht der
etlichen leerstehenden Gemäuer erscheint das wie pure Ironie.
Dennoch, die Schwalbennester erfreuen sich trotz oder viellleicht
gerade wegen ihrer ungewöhnlichen Architektur und
Abgeschiedenheit großer Beliebtheit.
Ein Großteil der Windlingsbevölkerung lebt hier, die einzigen,
die wirklich an diesen Ort zu passen scheinen. Unter sie
haben sich auch noch eine Gruppe von Menschen und
Zwergen gemischt, denen die Höhe scheinbar auch nichts auszumachen
scheint. Besondere Erwähnung verdient eine kleine
Bande von Straßenkindern, die sich in einem größeren
Gebäude eingenistet haben und von dort ihre Diebeszüge planen.
Ihr Anwesen ist nur über besonders wacklige Planken
und Klettertaue zugänglich, und so bleiben sie von Verfolgern
meist unbehelligt.
m Tollhaus landet, wer nach einem harten Tag voll anstrengender
Geschäfte Muse und Abwechslung in den Armen einer
holden Dame oder eines verständnisvollen Herren sucht. Es
ist das Freudenviertel der Stadt und befindet sich unweit des
alten Luftschiffhafens, der bekanntlich in letzter Zeit
besonders durch die Trollclans des Nordens wiederbelebt
wird und so viele neue Gesichter in die Stadt bringt. Gerade
diese Reisende sind es, die viel Gold und Silber in den
Freudenhäusern lassen und sie in Wohlstand gedeihen lassen.
Neben den wichtigsten Insitutionen, der Purpurbarke und
Ureas Gartenlaube (auf die ich später noch eingehen werde),
ist noch die Schunkelnde Laterne erwähnenswert. Dieses
Haus hat sich besonders auf die Bedürfnisse der Trolle eingerichtet
und dementsprechend werden auch nur Trolle eingelassen.
Die Feste in der Schunkelnden Laterne sind mindestens
so legendär, wie die der Purpurbarke, arten aber meist in
ein schweres Besäufnis mit anschließender Schlägerei aus. Um
zu verhindern, daß ständig das Mobiliar ausgewechselt werden
muß, wurde es von Upandals Eisen gefertigt und ist
außerordentlich langlebig.
Eine kleine Randnotiz, die vielleicht für einige Leser interessant
sein könnte: Madame Veniah Indirijan, die Besitzerin
der Purpurbarke, kontrolliert das Schutzgeldgeschäft in
Tollhaus und hat einen nicht gerade geringen Einfluß auf die
Geschicke der Stadt. Zwar teilt sie ihre Gewinne mit Garlthik
und ist auf den Schutz der Macht des Auges angewiesen, aber
in den entlegensten Kneipen Kratas wird gemunkelt, daß sie
eigene Pläne für die Zukunft der Stadt hat- und in diesen
scheint Garlthik keine große Rolle zu spielen.
Die Unterwelt
ie Unterwelt ist eine Sammelbezeichnung der alten Tunnel,
Gewölbe und Zisternen, die sich noch immer unter Kratas
erstrecken und größtenteils unerforscht sind. Der
Fundamentfelsen scheint durchlöchert zu sein, wie ein scyther
Schafskäse, und an vielen Orten der Stadt gibt es geheime
oder offene Eingänge zu den Gewölben. Manche werden als
Lagerstätten oder Weinkeller benutzt, doch die meisten stehen
leer.
Wenige trauen sich, tiefer in die Unterwelt vorzudringen. Es
kursieren immer wieder Gerüchte, die von unheilvollen
Wesen berichten, die angeblich noch immer in den Tiefen des
Felsens ihr Unwesen treiben sollten. Wieder andere erzählen
von Schätzen, die dort noch verborgen liegen.
Die einzige einigermaßen sichere Information über das
Tunnelsystem ist die, daß es Hoheitsgebiet der großen
Diebesbanden ist. Sowohl die Macht des Auges als auch
Brochers Brut erheben alleinigen Anspruch auf die Gewölbe,
und so bilden sie immer wieder den Austragungsort für blutige
Fehden zwischen den Kontrahenten.
Scheinbar gibt es noch eine dritte Partei, die sich in der
Unterwelt herumtreiben soll, die sogenannten Tunnelgräber.
Wer sie sind, oder ob sie wirklich existieren, konnte ich allerdings
noch nicht eindeutig belegen.
Tavernen
Der folgende Text entstammt dem Bericht der Botschafterin Liltom
an den Generalbotschafter des Diplomatischen Korps seiner
Majestät, 1508 TH.
— Der vorliegenden Dokumentensammlung hinzugefügt von Thom
Edrull, Schreiber und Archivar der Großen Bibliothek —
An seine Exzellenz Tramon, Generalbotschafter.
emäß Eures Befehls, die Führungsstruktur der Zitadelle, die
Kratas genannt wird, in Erfahrung zu bringen, kann ich nur
meine bisher gemachten Berichte untermauern: Kratas hat
keine Führungsstruktur wie wir sie verstehen würden. Es
heißt zwar, Magistrat Garlthik Einauge gebietet über die Stadt,
das bedeutet jedoch nicht, das ihm alle Bürger folgen. Er
gebietet über die größte Gruppe in der Stadt, die diese in ihren
Griff hält. Täglich tobt die Auseinandersetzung um die
Vormachtstellung durch die Straßen, manchmal bewaffnet, oft
subtil.
Politik wird in Kratas auf der Straße gemacht, und das beste
Beispiel hierfür sind die Tavernen der Stadt. Je nachdem, wer
mehr Tavernen in seinem Einflußbereich hat, kontrolliert
mehr Namensgeber der Stadt. Garlthik beobachtet die größten
Tavernen und Gasthäuser durch Mitglieder seiner Bande, und
seine Leute sind immer vor Ort, wenn sich in den Gaststuben
etwas tut. Sei es ein neuer Raubzug von Banditen, sei es ein
Aufbegehren gegen eine bestimmte Gruppe, das Samenkorn
jedes Unternehmens scheint in den Tavernen gepflanzt zu
werden. Nur wer die Tavernen im Griff hat, beherrscht Kratas.
Leider geht es in den genannten Häusern nicht so gesittet zu,
wie man es mit Erfahrungen in Throal vermuten könnte. Daß
nur Mobiliar zertrümmert wird, ist beinahe schon eine
Ausnahme, und die Streitgespräche, die hier geführt werden,
gehen in der Regel nicht ohne einen Knochenbruch zu Ende.
Beim Erstellen dieses Berichts, beziehungsweise bei den für
ihn nötigen Recherche, bekam ich zweimal ein Stuhlbein oder
einen schweren Knüppel über den Kopf, einmal wurde mir
von einem ungehobelten Ork, der mich wohl als treue
Dienerin Throals erkannte, der widerliche Inhalt seines
Hurlgkruges ins Gesicht geschüttet.
Ich kann weiterhin nur Empfehlen, die Beziehungen zu
Kratas über Garlthik Einauge zu knüpfen, da alle anderen
Gruppen Throal feindlich gesinnt oder zu klein sind, um
Einfluß auf das Geschehen in Kratas zu nehmen.
Hochachtungsvoll,
Liltom, Botschafterin.
Nachtrag:
Eure Exzellenz, wäre es möglich mir ein anderes Einsatzgebiet
zuzuweisen? Ich scheine die trockene Luft der
Tylonberge nicht zu vertragen und leide fortgesetzt an Kopf und
Gliederschmerzen. Ich möchte Euch um meine
Versetzung bitten.
Liltom.
Voiha, mittlere Datumsangabe:
Von Innen drangen die dumpfen Geräusche des Wirtshauses
auf die Straße. Obwohl sich die Luft gegenüber dem Tag kaum
abgekühlt hatte und noch immer schwer in den Gassen lag,
war keines der staubblinden Fenster geöffnet. Ich war etwas
erstaunt, war ich es doch von meinen Reisen nach Travar
gewohnt, daß die Wirte jede Gelegenheit nutzten, die stickige
Luft aus ihren Schankräumen zu vertreiben. Im Schatten einer
Häuserecke kauerte eine zerlumpte Gestalt, die eine verbeulte
Kupfermünze warf und fing und mir eines jener zahnlosen
Grinsen schenkte, das jedem redlichen Bürger das Blut in den
Adern gefrieren läßt. Ich beschleunigte meine Schritte und trat
in den Schein der einsamen Laterne, die über dem Eingang der
Kaschemme baumelte.
Die massive, metallbeschlagene Tür der Roten Elster' erinnnerte
mich mehr an eine Festung als an eine Taverne, und als
ich eintrat ertönte über mir ein silbernes Glöckchen. Der Klang
erhob sich hell und klar über das eifrige Stimmenwirrwar des
halbdunklen Raumes. Urplötzlich verstummten alle
Gespräche und für einen endlosen Augenblick schienen die
Blicke aller Anwesenden auf mir zu haften. Ich bemerkte
flüchtig, wie sich Hände um Waffengriffe legten und Muskeln
anspannten, während mich Dutzende Augenpaare abschätzend
musterten. Doch wie auf ein unsichtbares Signal hin,
löste sich die Anspannung genauso plötzlich wieder und die
Anwesenden wandten sich wieder ihren Gesprächspartnern
zu. Bierhumpen schlugen klirrend aneinander und aus der
Tiefe des Schankraumes mischte sich derbes Gelächter in die
wiederaufgenommenen Gespräche. Anscheinend war ich in
die Kategorie harmloser Narr' gefallen...
algenseil ist eine kleine Schenke im Stadteil Rand. Allein
diese Tatsache führt dazu, das dieses Gasthaus eigentlich nur
von Stammgästen aufgesucht wird. Wirt ist der Mensch
Brinthulá, dessen Gesicht mit fremdartigen, grob geschnittenen
Runen überzogen ist. Brinthulá ist dennoch weltoffener
als manch anderer der Entlegenen, und könnte Fremden, die
jemanden in Rand suchen, sicher weiterhelfen. Er kennt die
Bewohner dieses Viertels besser als die meisten und weiß von
vielen die Geschichte ihres Leides.
- Abenteuervorschlag
:Brinthulás Narben stammen von einem Dämon namens "Nesser". Dieser versucht, sein Opfer aufzuspüren und ist ihm im Lauf der Zeit recht nahe gekommen. Brinthulá spürt die Nähe seines Peinigers und sucht Helden, die ihn schützen können.
ie Schenke "Fettes Getreide" befindet sich etwa in der Mitte
der Gasse der Guten Passionen, in der Nähe des Adlerwegs.
Die Taverne wird hauptsächlich von Orks besucht, die den
guten Hurlg dieses Hauses schätzen. Ansonsten kann man
nicht von einem gepflegten Lokal sprechen. Die Tische sind
schmutzig, das Essen für alle die nicht Orks und Trolle sind,
beinahe ungenießbar. Dennoch ist die Taverne stets gut gefülllt,
und eine der wenigen, deren ausgelassenen Lärm man bis
auf die Straße hört. Innen kommt es regelmäßig zu derben
Schlägereien, und vor der Taverne versammelt sich allabendlich
eine Horde von Bettlern und Straßenkindern, die nur darauf
wartet, bis wieder einer vollkommen Betrunkener oder ein
Gast durch Fenster oder Tür nach draußen geschmissen wird.
Sie machen sich dann wie die Geier über ihr wehrloses Opfer
her und entledigen ihn seiner nutzlosen Habseligkeiten.
Der orkische Wirt Beerl scheint es zu lieben, seine
Bediensteten, meist Zwerge, zu schikanieren wo er nur kann.
Dennoch finden sich immer wieder arme Zeitgenossen, die es
vorziehen, vom Wirt und seinen Gästen herumgestoßen zu
werden, als in der Gosse jämmerlich zu verhungern.
Funkelnder Dolch
er Funkelnde Dolch ist eine der ältesten Schenken in Kratas.
Sie wurde von Uigtar Ohnehand, einem gutmütigem Zwerg,
gegründet, als es noch keine Siedlung in den Ruinen der alten
Zitadelle gab. Wer sich über die Geschichte der Stadt interesssiert,
kann bei Uigtar viel wissenswertes erfahren. Der etwas
in die Jahre gekommene Zwerg verachtet die meisten
Banditen und erlaubt keine Gewalt in seinem Hause. Falls
jemand in seiner Taverne Ärger machen will, genügt dem
Troll Lor'Dam, der übrigens Teilhaber des "Funkelnden
Dolches" ist, ein Blick des Zwerges, um die Unruhestifter
unsanft in die Gosse zu befördern. Lor'Dam ist der Sohn eines
Weggefährten Uigtars, des Trollkriegers Ortan Starkarm. Die
Taverne ist sicherer als jeder andere Ort in Kratas, einmal
abgesehen vom Turm Garlthik Einauges.
n einer finsteren Seitengasse des Klauenwegs fanden wir ein
Gasthaus mit einem Holzschild, auf dem ein langes, gezacktes
Messer abgebildet ist. Dabei handelt es sich um
"Halsabschneiders Ruhe" einer der übelsten Spelunken, die
Kratas zu bieten hat. Der Name ist Programm. Hier treffen
sich die schlimmsten Gestalten, die Kratas hervorgebracht hat
- und die sind um einiges skrupelloser als die übelsten
Verbrecher, welche sich behütete Bürger Throals vorstellen
können.
Halsabschneiders Ruhe rühmt sich die einzige Absteige in
Kratas zu sein, die frei von Ratten und anderen Nagern ist -
manche Gäste behaupten, diese würden das Essen nicht vertragen.
Laßt euch bloß nicht von Benko, dem Wirt, dazu überreden,
seinen speziellen Eintopf zu versuchen! Dieses Gebräu
scheint mehrere Monate auf kleiner Flamme zu reifen, bevor
es serviert wird.
iese Taverne in der Dolchgasse ist zwar schlicht eingerichtet,
hat aber einen soliden Ruf für ihr gutes Starkbier und das
herzhafte Essen. Wie die meisten Schenken in Kratas ist auch
diese mehr oder weniger verwinkelt und unübersichtlich, und
in einigen der dunkleren Ecken sitzt genau die Art Kratrarer,
die ein Fremder erwartet, dennoch ist die Lampenöltaverne
eher die Gaststätte der Händler und Handwerker. Vor allem
Orks fühlen sich hier wohl, wird doch hier wirklich guter
Quaalz serviert. Der orkische Wirt Trollan versteht sein
Handwerks aufs vortrefflichste und hat immer ein offenes Ohr
für Gerüchte und Neuigkeiten aus der Stadt und dem
Umland.
Trollan hat sein Herz auf den rechten Fleck- er ist einer der
wenigen in der Stadt, der Mitleid mit den armen zerlumpten
Teufeln empfindet, die Abend für Abend die Gasthäuser nach
etwas Eßbarem abklappern. Auch wenn er sich nicht traut
seine Anteilnahme offen zu zeigen, habe ich ihn doch mehr als
einmal dabei beobachtet, wie er verstohlen einen Topf
Hirsebrei vor die Tür stellte oder seine Dienerin Shalla mit
einem Korb Essensreste nach Rand schickte.
ielen wird erst bewußt, wie liberal die Gesellschaft Kratas ist,
wenn sie auf einen Schluck Wein in die Schenke Tropfender
Dorn kommen. Das kleine Lokal mit dem wunderschönen
Rosengarten hinter dem Haus wird von der Blutelfe Namis
Lentara geführt. Die Elfe ist es mittlerweile gewohnt, von
Fremden und Neuankömmlingen begafft zu werden und reagiert
dementsprechend gelassen. Sollte es aber zu offenen
Anfeindungen gegen sie kommen, kann sie sich der Hilfe ihrer
beiden muskelbepackten Wächter Guhn und Tresto sicher
sein, die Störenfriede ohne Umschweife auf die Straße befördern.
Namis redet nicht gerne darüber, warum sie den Blutwald
verließ und nach Kratas kam. Es gibt zwar eine rege
Gerüchteküche, aber niemand, vielleicht noch nicht einmal die
Macht des Auges, weiß genaues über ihre Vergangenheit.
Aber nach alter Kratraer Tradition schert das bekanntlich niemanden,
solange der Wein süß und das Essen herzhaft ist und
das ist im Tropfenden Dorn garantiert.
Im Frühling und Sommer spielen im Rosengarten hinter
dem Haus oft Troubadoure auf und sorgen für die
Unterhaltung der Gäste. Zu besonderen Anlässen greift
Namis höchstpersönlich zu ihrer Laute und trägt Balladen aus
ihrer fernen Heimat vor, deren Schönheit angeblich schon
manch ungehobelten Söldner zu Tränen gerührt hat.
Hintergrundinformationen:
Was Namis Lentara dazu gebracht hat, den Blutwald zu verlassen,
ist nicht bekannt. Anders als die meisten Blutelfen, die
außerhalb des Elfenhofes den Weisungen Alachias folgen,
scheint Namis aber nicht von der Königin gesandt zu sein.
ieses große Gebäude im Herzen des Tollhauses war ursprünglich
der Sitz einer reichen Händler- oder Adelsfamilie.
Nach der Plage stand das Haus lange leer, bis vor etwa zehn
Jahren Urea, eine mittlerweile zu gewaltigem Umfang angewachsene
Menschenfrau, eine Taverne daraus machte.
Nun, Taverne ist nicht gerade das richtige Wort- zwar kann
man dort auch Wein und Bier trinken, aber das eigentliche
Geschäft ist das älteste der Welt. Egal welche Vorlieben ihr
habt, dort, so habe ich zumindest gehört, werden sie erfüllt.
Nur Obsidianern wird dort nichts geboten, so sagt man
zumindest. Genaues weiß ich allerdings nicht...
Mehr als ein Dutzend Angestellte kümmern sich ständig um
das Wohlbefinden ihrer Gäste und die Kunden können sich
mit ihren neuen Bekanntschaften in kleine, diskrete
Gartenlauben zurückziehen kann, die im Park um das Schloß
verteilt stehen.
Urea pflegt freundschaftliche Beziehungen mit Madame
Indirijan und steht ihr oft als Beraterin zur Seite.
er betrunkene Drache ist eines der größten Gasthäuser der
Stadt. In der Straße der Märtyrer ist das Gebäude schon von
weiten zu erkennen, ist es doch das höchste und massigste der
Straße. Der Wirt ist Delemor, ein mürrischer Zwerg, der etwas
in die Jahre gekommen ist. Er ist ein schmieriger Zeitgenosse
mit einem schiefen Gesicht und schwarzen Zähnen- seine
Unterarme sind von einer eitrigen Flechte befallen und er
kratzt sich ständig; wenn einem da noch nicht der Appetit vergangen
ist, kann man auch das Ragout nach Art des Hauses
bestellen, von dem ich eigentlich gar nicht wissen will, was
alles darin herumschwimmt.
Allgemein ist das Essen im Betrunkenen Drachen mehr als
mittelmäßig, die Zimmer schlecht, feucht und eh meist überbelegt-
mit Ungeziefer.
Wenn man beschließt, die Nacht in diesem Haus zu verbringen,
dann sollte man keinesfalls seine Rüstung ablegen
und nach Möglichkeit auch den abendlichen Trunk ausschlagen,
den Delemor besonderen Gästen auf Kosten des Hauses
serviert. Es soll hin und wieder zu Überfällen auf Gäste in
deren Zimmern kommen, und in jeder anderen Stadt wäre
Delemor wohl als Verdächtiger festgenommen worden, doch
nicht in Kratas. Hier führt er weiterhin sein Gewerbe und
beglückt seine Gäste mit seinem freundlichen Wesen...
ine der berüchtigsten Rauschhallen ist der Grinsende Pfau.
Hier wird alles verkauft, was teuer, selten und begehrt ist. Da
sich nur wenige das auserlesene Angebot des Pfaus leiten
können, finden sich hier nur jene ein, die genug Gold angehäuft
haben, um sich ohne Reue dem Nichtstun hingeben zu
können. Statt sich in den Straßen von der Last ihres Besitzes
befreien zu lassen, ziehen sie es vor, die Bürde ihres
Reichtums im blaue Dunst der Rauchölampen und den
geheimnisvollen Gefühlskristallen zu vergessen. Die
Rauschhalle ist durch Pergamentwände in kleinere Salons aufgeteilt,
in denen sich die Kunden allein oder in Gesellschaft
dem Rausch hingeben können.
Der Grinsende Pfau wird von Ellric geführt, einem aufgedunsenen
Ork mit vergoldeten Hauern und einer ungesunden
Liebe zu Schminke und Seidenkleidern. Man darf sich von
seinem weibischen Äußeren und seinem zögerlichen
Auftreten nicht täuschen lassen- hinter den kleinen
Schweinsäuglein pocht einer der schärfsten Verstände, die ich
je erlebt habe und es würde mich nicht wundern, wenn
Chorollis persönlich jeden Abend Ellrics Einnahmen zählen
würde.
Türsteher des Pfaus ist Bren'Thau, ein Troll mit abgesägten
Hörnern und einem Blick, der das Todesmeer gefrieren lassen
könnte. Man sagt, er habe ein ganzes Dorf ermordet, bevor ihn
eine Abenteurergruppe dingfest machen und vor das
Trollthing schleifen konnte. Wie es scheint, konnte er fliehen
und das Thing hat eine ordentliche Belohnung auf seinen Kopf
ausgesetzt. Die Kette abgeschnittener Ohren, die Bren'Thau
um den Hals trägt, erinnert aber jeden daran, daß es keine
gute Idee ist, sich dieses Geld verdienen zu wollen.
Eine besondere Spezialität des Hauses sind die Gefühlskristalle,
eine Art Blutkristalle, die einem Kunden eingepflanzt
werden und deren Magie scheinbar unglaubliches vollbringen
kann. Man kann sie zwar auch in anderen Rauschhöhlen
Kratas' finden, aber im Grinsenden Pfau sind sie von einer
besonderen Qualität. Scheinbar werden sie von den
Alchimisten in Rostdorn hergestellt und an die Rauschhallen
verkauft.
Da ich selbst nie den Wunsch hatte, sie auszuprobieren,
mußte ich in dieser Hinsicht auf das Wort von Jejoban mit der
leisen Stimme vertrauen, einem Stammbesucher des
Grinsenden Pfaus:
Ahh, die Gefühlskristalle- welch ein prickelndes Gefühl und welch
wohlige Abwechslung von dem leidvollen Leben der närrischen
Stadt. Die Kristalle sind in unterschiedlichsten Arten und
Variationen zu haben- es gibt Kristalle, die den Kampfesmut anspornen
oder dich mit brennender Energie erfüllen- andere zeigen dir
alles in Schönheit und Glück und einige besondere wecken Astendar
in dir.
Nur wenige kennen das Geheimnis der Herstellung der Kristalle.
Die Alchimisten können Unsummen dafür verlangen, aber jedes
Gramm Gold ist gut angelegt, vertrau mir. Wenn man möchte, kann
man den eigenen Kristall auf magische Weise mit dem eines anderen
verbinden lassen, so daß man diese Emotionen gemeinsam und noch
viel intensiver erleben kann.
Was für ein Gefühl, wenn man dir ein bißchen die Nackenhaut
anschneidet und der Stein vorsichtig unter deine Haut gleitet- er
breitet sofort ein wohliges Gefühl in dir aus. Wenn du ihm jeden Tag
etwas von deinem Blut schenkst, wird er dir das Paradies zeigen. Der
Erfinder dieser kleinen Steinchen muß ein Liebling der Passionen
gewesen sein....
Läden von Interesse
ratas lockt Käufer aus allen Teilen des Landes mit seinem
umfangreichen Angebot verschiedenster Waren. Dazu gehören
sicherlich die Blutamulette und -Rüstungen, die hier wie
an keinem anderen mir bekannten Ort offen feilgeboten und
in allen erdenklichen Formen zu haben sind. Ich bin oft durch
die Sandgasse geschlendert und habe mit Abenteurern
gesprochen, die nur wegen dieser Form der Magie den
beschwerlichen Weg nach Kratas auf sich genommen haben.
Auch Gifte, spezielle Kräutertinkturen, Balsame und Tränke
finden überall in Kratas guten Absatz, aber dazu an anderer
Stelle mehr. In den sorgsam in Hinterhöfen und Seitengassen
verborgenen Krämerstuben und Zwischenhandelsstationen,
wie die Vermittler zwischen Diebesware und
Straßenkundschaft genannt werden, können auch seltene
Bücher, magische Artefakte, exotische Waffen und vieles mehr
erstanden werden.
Neben diesen Waren bietet die Stadt auch eine außergewöhnliche
Auswahl an Lederwaren von hoher, wenn nicht
sogar bester Qualität. Dies liegt zum einem Mal daran, daß
das Leder der großen Tierherden nahe Kratas ausgesprochen
kräftig und doch geschmeidig ist- das saftige Gras der Ebenen
hält die Tiere fett und gesund.
Zum anderen gibt es in keiner anderen Stadt einen so hohen
Bedarf an Rüstwerk wie hier. Eine Rüstung ist in Kratas
kein Statussymbol, sondern überlebensnotwendig. Da sich die
wenigsten eine Ketten- oder Plattenrüstung leisten können
(einmal abgesehen davon, daß sie die Beweglichkeit empfindlich
einschränken würde), ist Leder sehr gefragt. Die
Rüstbauer der Stadt haben ungewöhnliche Methoden gefunden,
Schutz und Beweglichkeit des Trägers gegeneinander
abzuwägen und einige beeindruckende handwerkliche
Neuerungen geschaffen.
riga, eine alte Zwergin, unterhält den größten Laden in
Kratas für Salben und Kräuter. Es gibt zwar einige andere
Händler, die ebenfalls lebensrettende Heilhilfen verkaufen,
aber oftmals nehmen Gifte und Rauschmittel den größeren
Posten bei diesen "Heilern" ein.
Briga hingegen hat sich ganz der Lehre Garlens verschrieben
und folgt der Passion des Heims und der Heilung als
Questorin. Sie hilft auch jenen, die ihre Dienste nicht bezahlen
könnten, aber nur, wenn sie von deren Bedürftigkeit überzeugt
ist. Ab und zu besucht Briga den Stadtteil Rand und
heilt die oft chronischen und offenen Wunden der Entlegenen
so gut sie kann. Oft aber sind ihre Kräfte der bösen und vernichtenden
Magie der Dämonen nicht gewachsen. Ihr
Scheitern in dieser Aufgabe läßt sie manchmal in tiefe Trauer
fallen, aus der ihr nur ihre im Geist geführten Zwiegespräche
mit Garlen helfen.
- Hintergrundinformation
Briga ist eine Garlen-Questorin des Ranges 2
er etwas nervös scheinende Ork Domnul leitet ein
Warenlager das gleichzeitig einer der größten Läden in Kratas
ist und auch eine dementsprechende Auswahl bietet. Domnul
hat mehrere Angestellte, die sich um die Kunden in dem
mehrstöckigen Steinhaus, das durch Stützbalken aus massiven
Eichenholz abgesichert wird, kümmern. Das
Warenangebot erstreckt sich von Zubehör wie Feuersteinen,
Schleifsteinen, Lederschläuchen für Wasser und Angelhacken
über diverse Waffen und Kleidungsstücke. Die Preise sind
akzeptabel und die Qualität der Waren durchaus annehmbar.
Im Erdgeschoß gibt es eine Auswahl an Proviant und Weinen,
sowie einen kleinen, gut bewachten Straßenverkauf.
- Hintergrundinformationen
Domuls Warenlager führt alle Waren, die bei "Waren und Dienstleistungen" im EARTHDAWN - Grundregelwerk ab Seite 277 gefunden werden können. Die Preise bewegen sich zwischen denen im Buch angegebenen und 150% dieser. Magische Tränke und Amulette kosten mindestens 200% des angegebenen Preises.
Die Eisenhartschmiede verkauft Waffen und Rüstungen von
eher zweifelhafter Qualität. Die Waffen sind bestenfalls ausgebesserte
Ware, die ihrem früheren Besitzer lange Zeit
gedient hat. Die neuwertigen Waffen, die im Verkaufsraum
ausgestellt liegen, sehen zwar besser aus als die gebrauchten,
aber die Qualität ist schlecht bis unbrauchbar. Daß diese
Schmiede überhaupt überleben kann, ist wohl hauptsächlich
der Körperkraft der beiden Schmiede T'rendarr und Redmorl
zu verdanken, welche Beschwerden über Waffen meist mit
einem festen Faustschlag in die Magengegend quittieren (was
bei diesen nicht gerade schmächtigen Trollen sicherlich recht
schmerzhaft sein kann). Aus diesem Grund haben die beiden
auch keine Stammkunden, und nur Neuankömmlinge und
Durchreisende kaufen hier ein.
- Hintergrundinformation
Die beiden Trolle denen die Schmiede gehört verstehen recht wenig von Schmiedekunst und sind eher auf schnelles Geld aus. Das Problem bei ihrer Waffenherstellung ist, dass sie die Ware zu schnell abkühlen lassen, was das Material zwar sehr hart aber auch spröde macht. Dadurch zerbrechen die Waffen äußerst leicht. Ein Waffenschmied könnte den Fehler von T'rendarr und Redmorl erkennen, wenn er sie bei der Arbeit beobachtet. Wenn er es dann schafft, die Trolle darauf hinzuweisen, ohne dass sich diese in ihrer Ehre gekränkt fühlen, könnte er einen gewissen Rabatt auf Lebenszeit erhalten.
Zu manchen Tageszeiten kann man kaum durch die Gänsehalsgasse
gehen, ohne von den schweren Alkoholdämpfen
eingelullt zu werden, die aus Arendals Schnapsbrennerei ins
Freie ziehen. Von den fünf Schnapsbrennereien in Kratas ist
Arendals Immervoller Kelch mit Sicherheit die berühmteste.
Der stämmige Ork stellt mit seinen Gehilfen die Brände und
Schnäpse her, mit denen in der Stadt auf erfolgreich abgeschlossene
Geschäfte angestoßen wird. Die Spezialität des
Hauses, die auch immer mehr außerhalb der Mauern Kratas
bekannt wird, ist das Pentha, ein stark alkoholisches Getränk,
das aus in der Sonne gegorenen Früchten gewonnen wird.
Sein milder, süffiger Geschmack hat schon manchen über die
starke Wirkungsweise hinweggetäuscht. Pentha ist daher ein
guter Freund der Diebe denn was läßt sich leichter berauben
als einer, der besoffen in der Gosse liegt....
Arendal organisiert in unregelmäßigen Abständen kleine
Karawanen, die Fässer mit seinen beliebten Spirituosen in den
Osten, vor allem nach Throal, bringen. Für Abenteurer mag es
interessant sein, sich bei solchen Zügen als Wachen anheuern
zu lassen, stellt Arendal doch seinen Bediensteten neben der
meist guten Bezahlung auch noch ein Faß seines besten
Penthas zur Verfügung - natürlich nur unter der Bedingung,
dieses erst nach Ankunft der Karawane zu genießen.
Neben der Brennerei betreibt Arendal auch noch eine kleine,
gut besuchte Schenke, die aber nur tagsüber geöffnet ist.
ie Bognerei Seidene Sehne in der Dolchgasse wird von dem
Elfen Kethanu geführt. Kethanu war angeblich lange Jahre ein
außergewöhnlicher Schütze und es gab kaum ein
Bogenturnier in Barsaive, auf dem er nicht den Goldenen
Kranz des Siegers holte. Obwohl der Elf bescheiden war und
selten mit seinem Ruhm prahlte, zog er dennoch den Neid
anderer auf sich. In einer dunklen Sommernacht wurde er in
den Straßen Urupas von gedungenen Meuchlern überfallen,
die seinem Leben ein Ende bereiten sollten - nur mit viel Glück
entkam er ihnen, aber er büßte sein linkes Auge ein.
Seit diesem Tag trägt Kethanu den Beinamen ‚der Geblendete'.
Er kam nach Kratas, um dort Karriere als Scharfschütze
zu machen - so sagen zumindest die Gerüchte. Aber seine einstige
Zielgenauigkeit war dahin. Obwohl seine Talente von
der Magie getragen wurden, hatte er jedes Selbstvertrauen
und damit auch den Zugang zur Adeptenmagie verloren, so
flüstert man zumindest.
So mußte er sich nach einer neuen Beschäftigung umsehen.
Seitdem verdient der Elf seinen Unterhalt mit dem, was er am
zweitbesten kann: die Fertigung von Bögen, Pfeilen, Speeren
und Armbrüsten aller Art.
Der wortkarge Elf mag einem Kunden unwirsch und verbittert
erscheinen, aber nichts desto trotz fertigt er
Schußwaffen von außerordentlicher Güte und Genauigkeit.
Eine besondere Spezialität in der Seidenen Sehne ist die
große Auswahl an Pfeilen und Projektilen jeder Art. Neben
den normalen Pfeilen für die Jagd oder den Kampf gibt es
Pfeile, die speziell für das Scheibenschießen und für Turniere
geeignet sind, solche mit gehärteter Spitze, die auch
Rüstungen durchdringen können; stumpfe Pfeile mit denen
man Betäuben kann oder ‚singende' Pfeile mit speziell
geschlitzten Spitzen, die im Flug einen schrillen Ton erzeugen.
Auch gibt es Pfeile mit breiten, besonders scharfen Spitzen um
einem Feind die Gliedmaßen abzutrennen oder solche mit
Widerhaken und Flammung, die besonders schmerzhafte
Wunden zufügen. Oft werden auch Pfeile gewünscht, deren
Spitzen mit Gift gefüllt werden können.
Zusätzlich zu seinem weitgefächerten Standartsortiment
fertigt Kethanu auch spezielle Pfeile ganz auf Wunsch seiner
Kunden an. Genauso wie die speziellen Pfeile sind solche
Sonderwünsche allerdings sehr teuer.
Stina Feuerschweifs Haus
an findet nicht oft Geschäfte, die exklusiv Waren und
Dienstleistungen für Windlinge anbieten - nicht so in Kratas.
Stina Feuerschweif, eine Windlingskriegerin aus dem fernen
Lohenwald, hat sich in Kratas mit dem Wunsch niedergelasssen,
ihre Artgenossen mit allem Wünschenswertem zu versorgen.
Ihr Laden befindet sich - wie sollte es anders sein - in
Schwalbennest und ist für Nicht-Windlinge nur über eine
wacklige, fast lebensgefährliche Strickleiter zu erreichen. Es
scheint, als wolle man unter sich bleiben.
Das Sortiment des Hauses ist beachtlich- eigentlich findet
man hier alles, was das Herz begehrt:
Windlingswaffen, -netze, -kleider, -gifte, -wein und vieles
mehr. Neben den Gebrauchsgütern locken auch glitzernde
Kunst- und Schmuckgegenstände in den Laden. Die Preise
sind zwar für neue Ware etwas überteuert, aber dafür gibt es
wirklich alles, was Windlinge herstellen oder für sie hergestellt
wird.
Über die Herkunft der Waren schweigt sich Stina generell
aus, sie kauft aber gern Gebrauchtes von vorbeiziehenden
Reisenden.
Abenteuervorschlag:
- Stina bekommt ihre Lieferungen immer als Brennholzbündel geliefert. Eines Tages bleiben die Lieferungen aus. Stina vermutet, dass ihre Versorgungswege ausspioniert wurden, und verdächtigt Brochers Brut. Wer war der Täter?
Besondere Gebäude und Orte
as legendäre Oberhaupt der Macht des Auges hat sich einen
alten Turm als sein Hauptquartier auserkoren. Das massive
Bauwerk, das von einer Mauer mit Torhaus umgeben ist, liegt
abseits der Hauptstraße in der sogenannten Aasgasse. Das
Torhaus dient den Wachen, die Tag und Nacht vor dem bronzebeschlagenen
Tor Dienst schieben, als Schlaf- und
Aufenthaltsraum. Wer diesen Wachen nicht bekannt ist oder
nicht von Garlthik erwartet wird, hat es sehr schwer, an ihnen
vorbei zu kommen- und selbst wenn man eine Einladung oder
einen Passierbrief hat, kommt es vor, daß man den
Wachleuten eine kleine Gebühr für ihre Aufmerksamkeit entrichten
darf.
Innerhalb des Gebäudes steht man unter ständiger Beobachtung
von Mitgliedern der Macht des Auges, wird überwacht
und kontrolliert, auch wenn niemand zu sehen ist.
Garlthiks Feste ist sehr geschmackvoll und teuer eingerichtet.
Trophäen verschiedenster Art und Herkunft säumen die
Bogengänge und prachtvolle Samtteppiche bedecken den
glänzenden Marmorboden. Nach all dem Prunk des unteren
Stockwerks und der Treppenhäuser erwartet man einen
Thronsaal, wenn man vor den legendären Orkdieb tritt.
Fremde, die Einauge nicht kennen, sind aber enttäuscht, wenn
sie beim Hausherren angelangt sind. Der Ork residiert in
einem schlichten Arbeitszimmer hoch im Turm, das kaum
größer ist als der Wachraum unten im Torhaus. Auf dem Tisch
liegen meist Papiere mit Berichten verschiedener Informanten
der Macht des Auges, und durch das oft geöffnete Fenster
kann man über die Dächer von Kratas blicken.
In den alten Ruinen der Zitadelle gibt es außerdem ein weitverzweigtes
Netzwerk aus unterirdischen Gängen, welches
die wichtigsten Gebäude miteinander verbindet. Nur wenige
wissen von diesen Gängen und Stollen, und nur der
Führungszirkel der Macht des Auges behauptet, alle zu kennnen.
Man munkelt, daß Garlthik auserwählte Besucher in speziell
für solche Zwecke eingerichteten unterirdischen Räumen
empfängt, allerdings wurde mir, obwohl ich durchaus das
Gefühl habe, Garlthiks Vertrauen zu genießen, diese Ehre bislang
noch nie zuteil.
Die Gilde der Illusionen
eber Kratas hängt ein geheimnisvoller Schleier der
Verstohlenheit und viele versuchen emsig, ihn zu durchschneiden,
um für einen kurzen Moment das wahre Gesicht
der Stadt zu erkennen.
So mischen sich unter die zerlumpten Gestalten der
Beutelschneider und Räuber auch die farbenfrohen Roben der
Täuscher und Illusionisten, die danach streben, in den Mauern
Kratas wahre Erleuchtung zu finden.
Wann immer ich mit einem dieser Adepten ins Gespräch
kam, raunten sie hinter vorgehaltener Hand, daß es in der
Stadt eine Illusionistengilde gibt, deren Legende Schüler aus
allen Teilen Barsaives anzieht.
Die Schule hat angeblich außergewöhnliche Adepten hervorgebracht
hat, die allesamt wissen, gewitzt und ungewöhnlich
mit ihrer Magie umzugehen. Ich kann mir bei Mynbruje
niemanden vorstellen, der besser das Ränkelspiel und die verzwickten
Intrigen der Zitadelle verstehen könnte, als einen
Abgänger der Illusionistenschule.
Wer allerdings wünscht, von der Gilde ausgebildet zu werden,
muß sich zunächst als würdig erweisen, und eine Art
'Aufnahmeprüfung' ablegen. Diese besteht schlicht daraus,
das Gebäude der Schule zu finden, das irgendwo im
Straßengewirr der Stadt liegt. Selbstverständlich würden die
Meister der Schule ihrem Ruf nicht gerecht, wenn sie das Haus
nicht mit einem wahren Bollwerk von ausgeklügelten Illusion
und architektonischen Irrwegen vor Neugierigen und
Unwürdigen schützen würden.
Über das Innere der Schule konnte ich nur durch Glück
genaueres erfahren - bei einem Bankett, das der Freihändler
Lokanto Bendrus zur Feier eines besonders glorreichen
Raubzuges gab, bot sich mir die Möglichkeit, mit Iksis
Nebelfall zu sprechen, dem Leiter der Schule. Er ist ein sehr
angesehener T'skrang des Hauses K'tenshin, der in Garlthiks
Haus ein und aus geht.
Iksis berichtete, daß das Haus der Gilde klein, gemütlich
und unscheinbar sei und dauerhaft etwa ein Dutzend Schüler
beherbergt. Wissensuchende seien in den Hallen immer willkommen.
Wer nicht wünscht, sich auf Dauer einzuschreiben
und dennoch von einem der vier Meister der Schule unterwiesen
werden will, muß einen geringen Obulus an die
Leitung der Schule entrichten, der dazu verwendet wird,
Gebäude und Inventar der Schule in Stand zu halten. Das gut
sortierte Studierzimmer der Gilde bewahrt laut Iksis einige
Werke des legendären Illusionisten Shakeri, darunter auch
das geheimnisvolle Buch der Unvollkommenheit.
Jeder, der die Gilde der Illusionen einmal gefunden hat,
muß einen Eid ablegen, die Lage der Schule keinem
Uneingeweihten preiszugeben.
- Hintergrundinformationen
Iksis Nebelfall ist mit der derzeitigen politischen Lage in der Region, besonders dem erneuten Auftauchen des Hauses T'kambras, sehr unzufrieden. Er hat sich darauf verlegt, seinen Studenten Aufgaben zuzuteilen, welche unter den Händlern in Daiche Verwirrung stiften sollen, die mit dem T'skrang des Hauses T'kambras Geschäfte machen.
Man darf sich ihr nur zu nähern, wenn man die eigene Gestalt
durch eine Illusion verborgen oder sich in anderer Weise
unauffällig gemacht hat.
ls die ersten Abenteurer und Glücksritter nach Kratas
kamen, um in der Zitadelle nach weltlichen Gütern und
Schätzen zu stöbern, stießen sie in den unterirdischen Hallen
auf einen Schatz, dessen Bedeutung ihnen vollkommen verborgen
blieb - einem Abenteurer erwärmt der Anblick von
Gold eben weit mehr das Herz als der von zusammengerolltem
Pergament und staubigen Folianten. So schenkten sie der
kleinen, gut verborgenen Kammer, in der hunderte von
Schriftrollen herumlagen, keine weitere Beachtung. Diese
Narren müssen wahrhaftig von allen Passionen verlassen
gewesen sein - wie kann man nur solch ein Vermächtnis unbeachtet
liegen lassen? Das Schicksal wollte es, daß ihre
Dummheit einige Jahre später unserem allseits geliebten
Stadtherren Garlthik zu Gute kam. Einer seiner Anhänger
stieß bei einem Streifzug durch die alten Gänge auf die
Kammer und erstattete seinem Herren Bericht von dem seltsamen Fund. Garlthik ist ein schlauer Mann, und die Bergung
der Schriften aus der Kammer war einer seiner glücklichsten
Schachzüge im Spiel um die Macht in Kratas.
Das Schriftwerk entpuppte sich als eine umfangreiche
Sammlung von Landkarten und Routenplänen für Luftschiffe,
die noch aus der Zeit vor der Plage stammten. Viele der
Pergamentrollen waren magisch versiegelt worden, und
konnten so der Zeit unbeschadet standhalten. Die Karten
erwiesen sich als ungewöhnlich genau, und umfaßten einen
großen Teil der Gebiete um Kratas und des südlichen Landes.
Besonderes Interesse erregten die alten Lufthandelswege der
Theraner, konnte man doch davon ausgehen, daß in alten
Tagen entlang dieser Routen oft randvoll mit Schätzen beladene
Luftschiffe abstürzten...
Garlthik ließ die wertvollen Schriftstücke in ein eigenes
Gebäude im Osten der Stadt bringen. Der schlichte, leicht
ovale Kuppelbau heißt seit diesem Tag das Kartenhaus und
wird von der Macht des Auges fast so scharf gehütet, wie die
persönlichen Quartiere des Stadtherren.
Luftsegler, Piraten, Karawanenführer, Scholaren und Gelehrte
aus allen Teilen Barsaives kommen nach Kratas, um sich
einmal im Kartenhaus umsehen zu dürfen. Gegen eine großzügige
Spende wird ihnen erlaubt, unter der strengen
Aufsicht eines Kartenmeisters Einsicht in die Aufzeichnungen
zu nehmen. Wer es sich leisten kann, darf sogar Kopien von
einzelnen Karten anzufertigen, allerdings muß man dafür
schon sehr tief in die Tasche greifen (vorausgesetzt, derjenige
war schlau genug, sein Gold sicher vom Stadttor in die
Oststadt zu bringen).
Seit Kratas' Beziehungen zu den Luftschiffern und Trollpiraten
zunehmen, wird das Kartenwerk ständig durch
Neuerwerbungen oder großzügige Spenden erweitert. Erst
vor kurzem fiel dem Kartenhaus beispielsweise ein Satz
Karten in die Hände, der auf unbestimmte Zeit von einem theranischen
Handelshaus entliehen wurde...
Zur Zeit verwalten etwa ein Dutzend Kartenmeister das
Schriftwerk, denen seit dem mysteriösen Tod von Bjann
Krummrücken vor einem Jahr der Zwerg Pjertho vorsteht. Es
ist ein offenes Geheimnis, daß Pjertho junge Talente anheuert,
um aus den Bibliotheken der großen Städte Barsaives ‚unveröffentlichtes'
Kartenmaterial nach Kratas zu bringen - in der
festen Überzeugung, daß diese Werke in Kratas' Kartenhaus
viel besser aufgehoben sind....
loranuus entzündet selten Trubel und Frohsinn in der Stadt
der Masken und Zurückhaltung. Sie hätte es schwer mit den
Kratraern, die ein geflüstertes Wort einem Lachen vorziehen,
wären nicht so viele Orks und Trolle unter ihnen. Wer die
Orks kennt, weiß daß ihr Gemüt so schnell entflammt, wie
Savannengras im Hochsommer. Ihre großen Brüder stehen
ihnen in dieser Hinsicht kaum in etwas nach, und wahrscheinlich
weiß niemand einen gelungenen Beutezug so ausgelassen
zu feiern, wie sie. Wenn Kratas feiert, dann brennen
seine Feste heißer, als in jeder andern Stadt, denn jedes könnte
das letzte sein.
Unermüdlich pulsiert das stolze Herz der Rebellen durch
die Gassen und so scheint es nur angemessen, daß Floranuus
sich in der Stadt einen Tempel nahm. Der Einfluß der Passion
in Kratas ist groß und ihre Halle wahrscheinlich eine der
bedeutendsten Kultstätten in ganz Barsaive.
Das Heiligtum, das in einer Seitenstraße der Dolchgasse
steht, besteht aus einem schlichten ovalen Gebäude, dessen
Kuppel von einem mehrreihigen Säulengang getragen wird.
Das Gebäude ist zu vier Seiten hin offen, wobei die Zugänge
zur inneren Halle nur mit bunten Seidentüchern verhängt
sind.
Daß ein Teil der Kuppel bei einem Erdbeben kurz nach
Ende der Plage einstürzte, stört niemanden. Sie wurde von
den Anhängern Upandals durch eine beeindruckende
Holzkonstruktion so weit abgestützt, daß keine Einsturzgefahr
mehr besteht.
Im Zentrum des Gebäudes steht ein großes Feuerbecken aus
feinstem Alabaster- das einzige Schmuckstück in der Halle.
Darin brennt ein heiliges Feuer, das angeblich nie erlischt, selbst
dann nicht, wenn während der Regenzeit schwere
Wolkenbrüche durch das Loch in der Kuppel hereinstürzen.
Kerhydant, der Schirmherr des Heiligtums, lud mich oft in
den Tempel ein, um dort eine Partie Konoko zu spielen, über
der wir meist ins Plaudern gerieten. An stürmischen Tagen,
wenn der Wind das Wasser durch die Halle peitschte, freute
sich fast kindisch, wie die unbändige Natur an den Mauern
des Gebäudes riß, während mir das Knarren des Gebälks das
Blut in den Adern gefrieren ließ...
Man sagt, wer sich im Tempel aufhält, spürt wie sich sein
Herz öffnet und schneller schlägt, wie zu einer fernen
Tanzmusik, die im Wind erklingt. Wann immer ich dort war,
erfüllte mich ein seltsamer Tatendrang, und auch wenn ich
stundenlang im Licht des Ewigen Feuers meine Notizen
niederschrieb, war ich doch nie von Müdigkeit erfüllt.
Immer wieder sehe ich Abenteurer, die zu Beginn einer
schweren Reise oder an der Schwelle zu einer heldenhaften
Tat an diesen Ort kommen, um Zweifel und Furcht in ihren
Herzen zu tilgen. Viele, die zum ersten Mal durch Floranuus
Halle wandern, sagen, man könne ihr Lachen hören, wenn ein
Windstoß durch die bunten Stofftücher fegt - ein Lachen, das
alle Bedenken mit sich nimmt.
Unterhalb der Stadt befinden sich neben unterirdischen
Gängen der Unterwelt auch viele alte Brunnenschächte und
Zisternen, die in alter Zeit und teilweise auch heute noch den
Wasservorrat der Stadt sicherten.
Die Zisterne des Blutes ist eine von ihnen, doch dient die
heute einem ganz anderen Zweck: sie ist Schauplatz von blutigen
Kämpfen, ein brodelnder Kessel von Gewalt und
Schmerz zur Unterhaltung der hartgesottensten Kratraer.
Das Gewölbe der Zisterne gehört zu den größten unterirdischen
Anlagen der Unterwelt und faßt um die zweihundert
Namensgeber. Die Zisternenbecken haben sich in der langen
Zeit der Plage mit Schlamm und Unrat gefüllt, deren Gestank
dazu beiträgt, die Anwesenden in einen mörderischen
Blutrausch zu versetzen.
In die alten Mauern der Zisterne wurden Durchgänge geschlagen
und Verbindungen mit den Gängen unter der Stadt
geschaffen. Durch diese Gänge betreten die Kämpfer die
Arena des zentralen Zisternenschachtes, der etwa 20 Schritte
im Durchmesser und etwa fünfzehn in der Höhe mißt. In die
Wände wurden Klingen und Speerspitzen eingekeilt, die nach
innen ragen und nur darauf warten, jemanden aufzuschlitzen.
Oben ist die Zisterne mit einem massiven Eisengitter abgeschlossen,
um das sich die nach Blut gierenden Zuschauer
drängen. Auf Sieg oder Niederlage der Gladiatoren werden
zum Teil hohe Summen gewettet. Gekämpft wird in der Regel
bis zur Bewußtlosigkeit eines der Kontrahenten, es sei denn
vorher wurde mit Rerran, einem menschlichen Söldner und
Besitzer der Zisterne des Blutes, etwas anderes vereinbart.
In der Arena kämpfen arme Teufel, die sich durch das
Preisgeld eine Verbesserung ihrer Lage erhoffen, Mörder, die
sich zu ungeschickt angestellt haben und erwischt wurden
und nicht zuletzt jene, die der Spionage für das theranische
Imperium verdächtigt werden. (Und das ist in den Augen von
Garlthiks Leuten auch jeder, der zu Brochers Brut gehört.)
Das Wettgeschäft läuft ausschließlich über die Mitarbeiter
Rerrans, die ihr Monopol in diesem Geschäft durchaus zu verteidigen
wissen. Wer sonst Wetten annimmt und von Rerran
oder seinen Schergen dabei erwischt wird, kann ohne
Schwierigkeiten der nächsten Kampfrunde in der Zisterne beiwohnen:
als Kämpfer mit bloßen Händen gegen einen bewaffneten
Gladiator.
ie Leute in Kratas kennen nur die Gastfreundschaft der klingenden
Münze und wenn neben ihnen jemand abgestochen
wird, warten sie lieber bis er verblutet ist und sich gegen den
Raub seiner Stiefel nicht mehr wehren kann. Wenn jemand
reglos in der Gosse liegt, geht man schnell und mit gesenktem
Kopf vorbei- man weiß ja nie, ob es nicht doch eine Falle ist. So
unzählig sind Leid und Schmerz in dieser Stadt, daß selbst
Garlens Tränen sie nicht aus den Straßen und Herzen
schwemmen könnten.
Ja, nur wenige hier folgen dem Geist der Passion, aber viellleicht
sind es gerade sie, auf die Mutter Heim ein besonderes
Auge geworfen hat.
Zu diesen ganz besonderen Namensgebern gehört der Troll
Ranox, der vor vielen Jahren nach Kratas kam und dort ein
Waisenhaus errichtete, in dem auch ein kleiner Garlen-Schrein
untergebracht ist. Das Waisenhaus ist klein, hoffnungslos
überfüllt und ständig in finanziellen Schwierigkeiten, aber
wenigstens bietet es den etwa fünfzig Kindern ein sicheres
Heim und regelmäßiges Essen. Ranox ist auf jede Hilfe angewiesen,
die er bekommen kann, und man sieht ihn oft in
Läden, Tavernen und bei den Gilden vorsprechen. Es ist eine
Schande, zu beobachten, wie man ihn manchmal behandelt,
ihn wegjagt wie einen schmutzigen Bettler oder ihn wegen seines
verkrüppelten Schwertarmes hänselt. Ich habe ihn oft
gefragt, wie das seine Ehre als Troll zuläßt und wie er seinen
Zorn so in Zaum halten kann. Er zuckte meist mit den
Schultern und sagte "So sind sie eben", doch als ich beharrlich
weiterbohrte, teilte er seine Geschichte mit mir.
Vor langer Zeit, als Ranox noch jung und in der Blüte seiner
Jahre war, gehörte er dem gefürchtetsten Trollpiraten-Clan
der Zwielichtgipfel an. Jeder ihrer Raubzüge war eine
Legende von Blut und Gewalt, und irgendwann hörte Ranox
auf, die toten Körper seiner Feinde zu zählen. Nicht alle seine
Opfer waren Krieger - oft erschlug er Frauen und Kinder,
Unschuldige, manchmal nur zum Spaß.
Eines Tages zog sein Stamm in eine Schlacht gegen drei
Clans, die sich gegen die Piraten verbündet hatten. Der Kampf
war hart und schwer, und Ranox Clan wurde vernichtend
geschlagen. Er selbst kämpfte tapfer gegen die wachsende
Übermacht der Feinde, wurde aber schließlich von einem
gewaltigen Hieb niedergeschlagen.
Viele Stunden lag er reglos auf dem Schlachtfeld, bis eine
Gestalt die Dämmerung zwischen Leben und Tod durchbrach.
Es war eine Trollin, das weiße Leinengewand blutdurchtränkt
und ihr Gesicht von einem frischen Schnitt über
Stirn und Wange entstellt. In den Armen trug sie ein totes
Kind, das sie neben Ranox in den Staub legte. Als sich ihre
Blicke trafen, wußte Ranox, wer vor ihm stand. Sein Herz war
voller Freude, denn er wußte, daß Garlen ihn heilen würde,
und er siegreich zu seinem Volk zurückkehren könnte. In der
Tat berührte ihn die Frau und seine Wunden schlossen sich alle,
bis auf eine. Sein zerfetzter Schwertarm hing noch immer
leblos an seiner Seite und Garlen erhob sich wortlos. Noch einmal
schenkte sie ihm einen Blick und verschwand im Nebel.
Ranox kehrte nicht zu seinem Volk zurück. Er hatte Garlens
Botschaft verstanden.
Es hat den Troll viel Mühe gekostet, das Waisenhaus in
Kratas gegen den Widerstand der Bevölkerung zu errichten,
aber er hat eine Handvoll Helfer gefunden, die ihn und sein
Anliegen nach Kräften unterstützen. Zu ihnen gehört Briga,
die wann immer es geht im Waisenhaus anzutreffen ist und
sich dort um Verletzungen und Krankheiten der Kinder
kümmert.
Seit dem schrecklichen Vorfall vor einigen Jahren, bei denen
ein Windlingsmörder in das Waisenhaus eindrang und sechs
Kinder tötete, läßt Ranox das kleine Eingangstor und den großen
Schlafraum des Hauses bewachen - manchmal, wenn das
Geld gerade knapp ist, übernimmt er selbst diese Pflicht.
Seit den Morden pflegt Ranox gute Kontakte zu Darnths
Gemeinschaft, die scheinbar an der Aufklärung der
Geschehnisse beteiligt waren, aber dazu kann ich noch nichts
genaueres berichten.
n den wenigen Aufzeichnungen aus der Zeit vor der Plage
steht geschrieben, daß das Lotos-Tor einst den Eingang zum
großen Basar der Stadt bildete. Heute ist davon nichts mehr zu
sehen, allein das Tor steht noch einsam inmitten des Platzes
der Vollkommenheit. Der ovale Bogen des Tors ist mit erlesenen
Steinmetzarbeiten übersät und war einmal gänzlich mit
Orichalkum überzogen.
Selbstverständlich ist davon nicht einmal mehr ein Körnchen
übrig. Seinen Namen hat das Tor von der großen, halb
geöffneten Lotosblüte, die den Kopf des Tores ziert, und um
die sich der schlangenhafte Körper eines flügellosen Drachen
windet. Zu gerne wüßte ich, wer das Tor erbaut hat, aber aus
den spärlichen Chroniken ist nur zu erfahren, daß es das
Geschenk einer hochstehenden Persönlichkeit an Kratas war.
Zahlreiche Legenden spinnen sich um das fast zwei Trolle
hohe Bauwerk. Man sagt, es sei verwunschen und mit einem
unaussprechlichen Geheimnis behaftet. Viele scheuen sich,
hindurchzugehen, denn angeblich verschwinden manchmal
Namensgeber, die es durchschreiten ohne eine Spur zu hinterlassen.
Andere sagen, daß wenn einem das Glück hold ist,
nach der Durchquerung des Tors alle Taschen mit Gold gefüllt
sind. Mir ist weder das eine noch das andere widerfahren,
aber ich kann nicht leugnen, daß ich ein merkwürdiges Ziehen
verspürte, während ich durch das Tor schlenderte.
Um das Lotos-Tor und den Platz der Vollkommenheit finden
sich unzählige Rauschhallen und auch das eine oder
andere Freudenhaus.
- Hintergrund
Das Lotostor bildet in der Tat nicht nur ein Tor in der physischen, sondern auch in der astralen Welt. An bestimmten Tagen, zu bestimmten Stunden, bildet es eine Verbindung zu der Anderswelt Thron (siehe Magie). Das Tor war ein Geschenk eines Cathay-Drachen an die Führer von Kratas
n keinem anderen Ort in Katas kann man sich so ungestraft
und unbesonnen entspannen, wie an Bord der Purpurbarke.
Hier muß man nicht fürchten, vergifteten Wein zu trinken
oder die Bekanntschaft eines blitzenden Dolches aus dem
Hinterhalt zu machen. Wenn es in dieser Stadt so etwas wie
einen neutralen Boden gibt, an dem jeder, ob er nun der Hand,
der Brut oder weiß Lochost welch anderer Gruppe angehört,
mit nur einem wachsamen Auge herumlaufen kann, dann in
Madame Veniah Indirijans Purpurbarke.
Das Luftschiff hat schon bessere Tage gesehen und ist kaum
noch flugtüchtig - die knapp zwei Meter, die es noch über dem
Boden schwebt, kann man eigentlich nur dem guten Willen
der Passionen zuschreiben. Aber das Äußere täuscht - wie so
oft in Kratas. Rumpf und Aufbauten der Purpurbarke beherbergen
das teuerste und luxuriöseste Freudenhaus der Stadt
und jede der Bediensteten könnte es in Schönheit und Anmut
mit einer Königin aufnehmen.
Seinen Namen hat die Barke von den purpurroten Segeln,
die nachts mit Reihen von Leuchtkristallen beleuchtet werden.
Vor langer Zeit war es das persönliche Schiff eines theranischen
Adligen, ist jetzt aber im Besitz von Madame Indirijan,
einer Elfe und ehemaligen Sklavin, deren Schönheit auch weit
außerhalb Kratas besungen wird. Man sagt, daß Veniah sich
an dem Theraner bitter für die Jahre ihrer Gefangenschaft
rächte und ihm Luftschiff, Männlichkeit und Leben nahm - in
dieser Reihenfolge.
Am Bug der Barke hängt ein goldener Käfig, in dem ein
Skelett liegt. Die Straße erzählt, daß es sich dabei um die
Überreste eben jenes Theraners handelt und daß die Madame
ihn zum Hohn dort aufhängen ließ. Andere sagen, daß das
Skelett einfach nur Zechpreller abschrecken soll.
Eine kuriose Mischung aus Illusions- und Elementarmagie
erzeugt unter dem Schiffsrumpf wallende Nebel, die den
Anschein erwecken, die Barke würde auf einem luftigen
Wolkenbett schweben. Ein befreundeter Elementarist versuchte
einmal, mir die ungewöhnliche Natur der Purpurbarke
zu erklären aber selbst wenn ich versuchte, das hier
wiederzugeben, würde es jeden rechtschaffenen Leser dieses
Dokumentes genauso langweilen wie mich damals. Trinkt lieber
einen Krug Wein auf sein Andenken und laßt die Wolke
Wolke sein.
Die gleiche Magie sorgt dafür, daß die purpurroten Segel
immer so aussehen, als würden sie sich im Wind blähen.
Luftpiraten neigen dazu, diese Effekthascherei mit einem
Grinsen abzutun, denn jedem Fachkundigen ist klar, daß die
Purpurbarke nie mehr irgendwohin fliegen wird.
ie ein düsterer Tempel überragt das alte Gebeinhaus die
Totenstadt, die sich in westlicher Richtung an Rand anschließt.
Meister Loggarth und sein halbes Dutzend Gesellen
leben in der düsteren Halle und wachen über die Ruhe der
Toten. Der hagere Ork mit dem schlohweißen Haar ist schon
in die Jahre gekommen, aber noch immer voller Tatendrang
und Wissensdurst. Er folgt der Disziplin Geisterbeschwörer
und betätigt sich nebenbei als Arzt. Nur Wohlhabende Bürger
der Stadt besuchen ihn, da seine Dienste nicht gerade billig
sind.
Insgeheim wird gemunkelt, daß Loggarth mit Blutmagie
experimentiert, aber dies laut auszusprechen, kann einen Leib
und Seele kosten. Da keinerlei konkrete Beweise vorliegen,
will auch ich mich diesen Spekulationen lieber nicht anschließen.
Dennoch - Loggarth führt anatomische Studien an
Leichen durch, das ist ein offenes Geheimnis. Er erwirbt sogar
kürzlich Verstorbene, um sie aufzuschneiden und zu untersuchen.
Dies führte dazu, daß ganze Horden von
Leichenfledderern an jeder Straßenecke nur darauf warten,
daß irgendwo ein Mord oder Überfall geschieht, um das Opfer
anschließend im Gebeinhaus in klingende Münze umzuwandeln.
Loggarth scheint keinerlei Respekt vor den Verstorbenen
zu haben - eine Eigenschaft die er mit vielen Anhängern seiner
Disziplin zu teilen scheint. Wer weiß, vielleicht ist der Meister
des Gebeinhauses auch noch zu ganz andern Dingen fähig.
Loggarths Beziehungen zu den Alchimisten Rostdorns sind
legendär frostig - sein besonderer Feind ist O'quenen
Schwarzdorn, angeblich der Leibgiftmischer von Brochers
Brut. Sie haben schon mehrmals gedroht, sich gegenseitig den
Garaus zu machen. Da beide ausgesprochen sympathische
Zeitgenossen sind, weiß man nicht so recht, wessen Ableben
die Stadt glücklicher machen würde...
Handel und Wandel
ratas lebt wie gesagt nicht nur von Diebstählen und Überfälllen,
auch wenn böse Zungen das behaupten. Tatsächlich existieren
einige größere Handelshäuser innerhalb der Mauern,
sowie mehrere große Viehzuchten in der Umgebung der
Stadt. Diese stehen ausnahmslos unter Kontrolle der
Diebesbanden, was dazu führt, daß hin und wieder Tiere
unfreiwillig von einem Herrn zum anderen wandern.
Einige Kristallpiratenclans aus den Tylonbergen reparieren
ihre Drakkare mit dem Holz der Wälder zwei Tagesreisen
südlich von Kratas. Diese Handelsbeziehungen haben sich im
Laufe der Zeit ausgeweitet, und anlegende Luftschiffe der
Kristallpiraten sind keine Seltenheit im Stadtbild von Kratas.
In Kratas wird mit Dingen gehandelt, die anderswo kaum
offen angeboten würden. Rauschmittel werden feilgeboten
und gebrauchte Ausrüstung wird meistbietend versteigert.
Natürlich gibt es in Kratas die üblichen Handwerker, wie
Schmiede, Schreiner und Gerber. Diese Handwerker werden
von den Übergriffen der Banditen meist verschont, weil auch
sie den Beitrag dieser ehrbaren Bürger zum Alltagsleben der
Stadt zu schätzen wissen. Einige Diebe haben ihre
Adeptenfähigkeit auch mit handwerklichen Geschick verbunden
und stellen mittels ihrer Erfahrungen komplizierte
mechanische Fallen her, mit denen man von der Tür bis zur
Schmuckschatulle alles schützen kann, wenn man bereit ist
den Preis dafür zu zahlen. Diese Fallen stellen das einzige
Exportgut dar, das in allen anderen Städten gefragt wird. Der
herausragende Vorteil dieser Fallen ist vor allem, dass sie von
der Magie unabhängig sind, was seltsamerweise in erster
Linie Zauberkundige zu guten Kunden macht.
Handelshäuser
s gibt sie - auch wenn man es auf den ersten Blick nicht für
möglich gehalten hätte. Der zweite Blick jedoch läßt das Ganze
klar erscheinen: wer in Kratas ein Handelskontor unterhalten
will, sollte entweder ein Freund und Weggefährte Garlthiks
gewesen sein oder großzügige Spenden zur Unterstützung
des Gemeinwesens in Kratas leisten - natürlich an die Macht
des Auges.
er Ork Grenkaklankas führt dieses Handelshaus in der
Dolchgasse, das in den beiden oberen Stockwerken ein
Warenlager und im unteren Stockwerk einen Laden birgt, in
dem man fast alles kaufen kann, was mit teurem Geld zu
erwerben ist.
Dredos, Grenkaklankas Vater, war maßgeblich an den
Unruhen beteiligt , welche die Theraner aus Kratas vertrieben,
doch er starb in Folge einer schweren Wundbranderkrankung,
die er sich im Kampf zugezogen hatte.
Sein Sohn, damals fast noch ein Kind, übernahm das Geschäft. Er war dabei so überaus erfolgreich, daß sein Name,
der von Chorrolis Berührte, mehr als wahr wurde.
Viele Angestellte des Händlers sind Orks und gehören der
Macht des Auges an oder sind mit Mitgliedern dieser
Organisation auf eine der verwirrenden Verwandtschaftsfäden
der Orks verschwägert.
Dredos Warenlager handelt hauptsächlich mit Fellen, Färbemitteln
und unbehandelten Stoffen, hat aber auch einen speziellen
Verkaufsraum, in dem ungewöhnlichere und exquisite
Dinge erworben werden können.
Grenkaklankas nimmt seinen Beruf sehr ernst und ist bemüht,
jeden seiner Kunden persönlich zu bedienen, auch
wenn ihm das angesichts seiner wachsenden Kundschaft bald
nicht mehr gelingen wird. Er läßt es sich nicht nehmen, bei
jeder sich bietenden Gelegenheit die Geschichte seines Vaters
im heroischen Kampf gegen die fauligen Seuchenratten von
Theranern zu erzählen, was die Dauer eines Einkaufs ungemein
verlängern kann.
Ihr sucht einen Geldgeber für ein gewagtes Unternehmen. Laßt
mich sehen. Ihr tragt feine Gewänder, man könnte fast meinem nach
dem Schnitt dieser theranischen Hunde. Verzeiht mir, wenn ich kurz
ausspucke, Fremder, aber der Anblick dieser Stoffe und Kleider sorgt
dafür. Nun, ein Unternehmen größeren Stils? Dann empfehle ich
euch das Haus Ordington, dort drüben in der Dolchgasse. Viel Geld
für Bedingungen, die andere nicht stellen würden. Aber wenn bei
euerem Unternehmen etwas herausspringt und Grenkaklank seinen
Segen dazu gibt, ist ja alles in bester Ordnung, wenn nicht ... ist es
euer Quaalz.
n Kratas kann es schnell passieren, daß man all sein Hab und
Gut verliert - sei es nun durch einen von einem Gegenspieler
organisierten Rachefeldzug, eine falsch plazierte Wette, eine
zu berauschende Nacht oder schlicht durch unglücklichen
Zufall. Einige dieser Unglücklichen verschwinden namenlos
in der Gosse und werden vergessen, aber andere versuchen
die Ruinen ihrer Existenz wiederaufzubauen. In solchen
Situationen erscheint das Geldhaus Orlington wie ein edler
Lichtträger und bietet seine Hilfe an.
Dieses Haus hat schon vor langer Zeit den Warenhandel
aufgegeben und sich auf das Verleihen von Geldbeträgen
gegen Gebühr spezialisiert. Vor mehreren Jahren wurde das
Unternehmen dem ursprünglichen Besitzer abgekauft, so daß
dieser scheinbar für immer genug hatte. Hals über Kopf hat er
seine Sachen gepackt und ist aus der Stadt verschwunden.
Seither hat niemand mehr etwas von ihm gehört.
Postrish, eine recht angenehm wirkende Menschenfrau,
führt seitdem die Geschäfte scheinbar sehr erfolgreich. Da sie
oft anderweitig ihren Aufgaben nachgeht, vertritt sie ihr
Geschäftsführer Gun Perga, ein sehr gewissenhafter Ork. Das
Haus vergibt seine Kredite nur an reiche Leute oder solche,
die in den Augen der Geschäftsführer vielversprechend sind.
Als Sicherheit müssen die Bittsteller oft einen gehörigen Teil
ihres Vermögens verpfänden oder dem Haus einen anderen
Dienst erweisen. Es ist nicht ungewöhnlich, diese Verträge mit
Blut zu besiegeln.
Die Zinsraten sind recht hoch, und hinter verborgener Hand
sagt man dem Geldhaus nach, daß sein Geld kein Glück
bringt. Aber die meisten rational denkenden Kunden nehmen
solches Gewäsch natürlich nicht ernst.
- Hintergrundinformationen
Das ganze Unternehmen gehört der Hand des Verderbens an,welche barsaiveweit alles zu vereiteln sucht, was das Land wieder aufbauen könnte. Allerdings wissen nicht alle Angestellten von den finsteren Plänen ihrer Vorgesetzten.
Ich habe davon berichtet, daß es in Kratas keine nennenswerte
Niederlassung eines großen Handelshauses gibt, außer
dem einsamen Außenposten der Überland-Handelsgesellschaft in Puedo. Es gibt aber einen, der fest an
Kratas Zukunft als aufblühende Handelsmetropole glaubt, sein
Name ist Arvhed Klarer Stein und wenn man seinen
Worten Glauben schenkt, ist er der letzte Erbe des einst mächtigen
Handelshauses Hambrell.
Vor der Plage vertrieb die Hambrell-Familie feinste Waren
von Kratas aus in alle Gegenden der bekannten Welt.
Legenden berichten, daß sie in der Dämmerung der Plage von
einem verfeindeten Haus ausgelöscht wurde, was Arvheds
Anspruch in ein eher zweifelhaftes Licht rückt. Aber ist es
nicht gerade das Zwielicht, in dem die robustesten Pflanzen in
Kratas gedeihen? So hat es der junge Zwerg geschafft, einige
Anhänger um sich zu scharen und mit ihnen ein kleines
Handelsunternehmen zu gründen, das sich stolz Hambrells
Erben nennt. Auch wenn der Anfang schwer war, hat Arvhed
es geschafft, durch seine flinke Zunge und sein fast an
Starrsinn grenzendes Durchsetzungsvermögen, die Richtigen
von seiner Sache zu überzeugen. Garlthik Einauge hat ihm seinen
Schutz zugesichert, und aus einem mir nicht bekannten
Grund scheint auch Vistroshs Bande den Zwerg gewähren zu
lassen.
Hambrells Erben haben ihr Hauptquartier in der Ruine des
alten Nordturms eingerichtet, der wegen seiner markanten
Silhouette auch der Schiefe Zahn genannt wird. Die
Unterkunft ist zwar noch behelfsmäßig, aber es ist abzusehen,
wann Arvhed und seine Gefährten genug Gold zusammen
haben, um das Gebäude in Schuß zu bringen.
Das junge Handelsunternehmen vertreibt hauptsächlich
Töpferwaren, Bier und Pökelfleisch in die nähere Umgebung,
ist aber seit geraumer Zeit auch im Besitz eines kleinen
Flußschiffes, das von Daiche aus den Tylon hinabsegelt. Mit
jeder Fahrt vergrößert es Einfluß und Gewinn von Hambrells
Erben und es wird nur eine Frage der Zeit sein, bis andere
Handelshäuser mit Arvhed Kontakte knüpfen.
o befindet sich die Weberei, wie sieht sie aus?
Die Weberei Windgeflüster wird von dem T'skrang K'harro'sa
geleitet; dies mag verwunderlich erscheinen, sind doch die
T'skrang nicht gerade für ihre Verbundenheit mit den Planken
eines Luftschiffes bekannt. Aber K'harro'sa hat, bevor er nach
Kratas kam, lange Jahre Erfahrungen an Bord eines
Flußschiffes gesammelt und irgendwann festgestellt, daß es
zwischen der Reparatur eines Boots- oder eines
Luftschiffsegels nur einen Unterschied gibt: Luftsegler zahlen
besser.
Die Weberei stellt die Segel für alle möglichen Arten von
Luftschiffen her, von den leichten, schnittigen Segeln der
Trolldrakkare bis hin zu den schweren, mit allerhand magischen
Schutzvorrichtungen versehenen Ledersegeln der
Minenschiffe.
Natürlich werden die Segel auf jedes Schiff sozusagen maßgeschneidert;
auf Wunsch des zahlenden Kapitäns werden sie
mit kunstvollen Mustern bestickt, in leuchtende Farben
eingefärbt oder mit Runen zum Schutz vor Bösem versehen.
Ich habe mir sagen lassen, daß manche Kunden ihre Segel
sogar mit Fäden elementarer Luft verbrämen lassen, damit sie
die Winde leichter einfangen können.
Die Kristallpiraten scheinen besonderen Gefallen an dem
Segeltuch aus Kepala-Wolle Gefallen gefunden zu haben.
Diese Stoffe sind robuster und haltbarer als viele andere und
dabei dennoch erstaunlich leicht- sie sind daher besonders für
den Einsatz auf Luftschiffen geeignet. Viele Trollkapitäne
sehen es fast schon als Statussymbol an, ein Segel aus Kepala
zu besitzen, und K'harro'sa weiß geschickt, aus dieser
Modeerscheinung Profit zu schlagen.
- Abenteuervorschlag 1:
- Der Weberei wurde ein großer Vorrat elementarer Luft gestohlen. Die Spuren weisen auf einen Feind des Meisters hin, der dem Geschäft damit einen empfindlichen Schlag versetzen wollte. Die Charaktere sollen herausfinden, ob der Neider wirklich hinter dem Diebstahl steckt und die Elementare Luft wiederbeschaffen.
- Abenteuervorschlag 2:
- Aus irgendeinem Grund verkauft K'harro'sa seine Segel nicht an T'skrang Flußschiffe. Eine Aropagoi aus der näheren Umgebung möchte aber die Segel für sich nutzen und heuert die Charaktere an, K'harro'sa davon zu überzeugen, mit der Aropagoi Handelsbeziehungen aufzunehmen - koste es was es wolle...
Von der Kunst der Hehlerei
ie Hehlerei - oder wie sie manchmal genannt wird, "Die
Kunst, jemanden etwas zu verkaufen, den man eben bestohlen
hat", haben einige Händler in Kratas zur Perfektion gebracht.
Handelsgüter aus Kratas werden, meist über den Tylonhafen
Daiche, in alle Teile Barsaives verschifft und dort an den
Mann gebracht. Dass so viele Waren, die noch vor kurzem über
throalische Karawanen oder travarische Handelsexpeditionen
die eigenen Mauern verlassen haben, so ihren Weg auf die
eigenen Märkte zurückfinden, ist vielen zwar bewußt, aber
der niedrige Preis läßt Fragen sehr oft verstummen.
Nachdem die Einnahmen aus dem Verkauf der Schätze, die
sich in der alten Zitadelle fanden, nicht ewig halten konnten,
sind die Geldströme aus der die gesamte Provinz umspannende
Hehlerei die neue Lebensquelle der Stadt. Es gibt keine
genauen Zahlen oder verläßliche Schätzungen, die den Wert
der umgeschlagenen Waren genauer fassen könnten, aber
auch unbedarfte Mitnamensgeber stellen sich manchmal die
Frage, warum dieser feingewobene Teppich einen relativ niedrigen
Preis trägt. Vielleicht ist er unterwegs plötzlich und
unerwartet mitsamt seinen Lasttier Richtung Kratas umgeleitet
worden...
Der Schwarzmarkt
Voiha erwähnte in seinen Berichten oft, daß Kratas ein einziger
Schwarzmarkt sei, und daß es kaum etwas gäbe, was seinen Weg
nicht zu einem der Verkaufsstände auf die Basare der Stadt finden
würde. In seinen handschriftlichen Vermerken gab es immer wieder
Hinweise darauf, daß es aber noch eine andere, weitaus ruchlosere
Form des verbotenen Handels gibt - Sklavenhandel. Etliche Male erwähnte
er einen Kontaktmann, der ihn zu einem geheimen Markt tief
im Inneren der alten Zitadelle führen sollte, damit er sich ein Bild
von den Vorgängen machen konnte. Es kam aber nie zu diesem
Treffen - Voiha wurde vorher ermordet. Geben die Passionen, daß
einst die Umstände dieser furchtbaren Tat ans Tageslicht treten werden.
- Merrox, Meister des Dokumentenhauses.
Folgender Bericht stammt von Far Lorr, einem Befreier, dem ich auf
der Straße nach Märkteburg zur Seite stand, als er von
Wegelagerern überfallen wurde. Leider verstarb Fa Lorr kurz darauf,
obwohl seine Wunden nicht zu schwer schienen. In seinen letzten
Stunden schien Fa Lorr in einer Art Fieberdelirium zu phantasieren,
aber ich entsprach dennoch seiner Bitte und überbringe den Text an
die Bibliothek von Throal.
- Greorius Tembles, Obsidianerkrieger
Ich habe ihn gesehen, Greorius. Den Sklavenmarkt von
Kratas! Gemeinhin bezeichnen sie ihn als Schwarzmarkt, aber
in Kratas kann man alles offen kaufen, so glauben die meisten.
Das stimmt aber nicht ganz. Sklaverei ist verboten - und das
muß man dem alten Haudegen lassen. Das hat er gut geregelt.
Aber leider denken nicht alle Kratraer wie er. Handeln wie
Theranische Hunde mit Sklaven.
Ich habe sie lange beobachtet, im Niemandsland sind sie in
die Katakomben eingestiegen, und ich hinterher. Hatte gehört,
daß sie hier Sklaven haben sollen.
Der Befreier stöhnte kurz und hielt sich sein verwundetes
Bein.
Greorius, ich möchte dich um etwas bitten. Schreib das hier
auf. Andere müssen davon erfahren, um den Kampf fortzusetzen.
Der Sklavenmarkt wird von einer Bande namens
Brochers Brut geführt. Sie kontrolliert ihn praktisch, hörst du?
Sie fangen Bauern aus umliegenden Dörfern und von überfalllenen
Karawanen. Dann werden sie durch unterirdische
Gänge getrieben, weit unter Kratas. Einen Teil davon kontrollliert
Garlthik, aber nicht alles. Selbst sein Auge scheint manchmal
blind zu sein...
Dann werden die Sklaven eingesperrt. Wie Tiere, schlimmer
noch! Ich... konnte nicht mehr zurückhalten, bin vorgestürmt
und habe die Wächter gelehrt, welche Magie die
Wut über Sklaverei freisetzen kann. Doch wir wurden verfolgt...
irrten durch die Gänge. Verfluchtes Labyrinth dort
unten... Nur wenige erreichten mit mir den Ausgang. Sie
holen dich ein...
und sie rächen sich, Greorius, bleib ihnen
fern. Seit Kratas verfolgen sie mich, hetzen mich durch
Barsaive, und werden mich schließlich kriegen. Hörst du? Es
ist verloren.....verloren....
Ich bat Fa Lorr sich zu beruhigen, denn er schien hohes
Fieber zu haben und regte sich im Laufe des Berichts immer
mehr auf. Ich versorgte ihn für die Nacht, doch als ich einige
Stunden später nach ihm sah, war er bereits tot.
_- Bericht des Auges Throals, freigeben seit 1505 TH.-_
Herr, unseren Informationen zufolge hat sich in den Katakomben,
die sich unter der Zitadelle Kratas befinden, eine
Gruppe von Bewohnern der Stadt darauf spezialisiert, den
sogar in Kratas verpönten Sklavenhandel wieder aufleben zu
lassen.
Gewisse Kreise behaupten, der Blutelf Vistrosh habe auch
bei diesem Unding seine Finger im Spiel. Leider war es uns
nicht möglich, dafür gesicherte Beweise zu finden.
Gehandelt werden Namensgeber aus ganze Barsaive, die
Käufer kommen wahrscheinlich aus den großen Farmen und
Plantagen im Umland, um sich mit Arbeitskräften einzudeckken.
Auch T'skrang der Aropagoi K'tenshin scheinen hin und
wieder eine größere Zahl von Sklaven zu erwerben. Diese
werden dann meist nachts durch unterirdische Gänge außerhalb
der Stadt geschafft und über verschlungene Pfade durch
das Gebirge nach Osten zum Tylon gebracht. Dort muß sich
eine geheime Anlegestelle befinden, die wir jedoch nicht ausfindig
machen konnten.
Ich erbitte untertänigst, unserem Kontaktmann Unterstützung
in dieser Sache zukommen zu lassen, um der schändlichen
Verletzung des Ratsvertrages endlich ein Ende zu setzten.
Steuern und Zölle
as Leben in Kratas ist billig. Essen ist recht erschwinglich,
wenn auch nicht immer von erlesener Qualität, Häuser stehen
genügend leer, um auch einer mehr als verdoppelten
Bevölkerung ein Dach über dem Kopf zu bieten. Auch wenn
diese Quartiere teilweise baufällig sind, kann sich jeder eine
leeres Haus in Kratas nehmen - wenn er das Risiko eingeht,
daß ihm das obere Stockwerk beim Betreten auf den Kopf fällt.
Wenn man sich erst mit dem Ungeziefer und den Ratten angefreundet
hat, kann man sich ein gemütliches Heim einrichten.
Man sollte aber Acht geben, es nicht zu gemütlich wirken zu
lassen - zumindest nach außen. Neider gibt es in Kratas so
viele wie Dornen im Blutwald. Die Unvorsichtigen finden sich
schnell mit gebrochenen Gliedern im Unrat vor ihrer eigenen
Haustür liegen.
Sobald man jedoch als nicht ortsansässiger Händler Waren
in die Stadt einführt, wird man erfahren, daß alles, was man
nicht essen und trinken kann, recht hohe Zölle in die Kasse der
Stadt schwemmt. Luxusartikel werden mit mehr als zwei
Dritteln ihres Wertes besteuert, Kleidung und Waffen nur
mit einem Drittel. Alle übrigen Güter, die nicht in diese
Kategorien passen, werden mit etwa einem Viertel verzollt.
Damit dieser warme Geldregen nicht versiegt und fremde
Händler nicht gänzlich abgeschreckt werden, erhalten die
Karawanenführer in der ganzen Stadt starke Preisnachlässe
auf alle dort eingekauften Waren.
Abgesehen von den Handelsgebühren und dem Wegzoll
am Stadttor ist das Leben in der Stadt vollkommen steuerfrei
- gut, es kommen noch Schutzgeldzahlungen hinzu, sie sind
aber nur einmal pro Halbjahr fällig und wenn man Glück hat
nur an eine der rivalisierenden Banden.
Über den Genuss von Rauschmitteln
Der folgende Text gelangte durch einen ungewöhnliche Zufall in
unsere Hände. Eine Abenteurergruppe, die auf dem Weg von Kratas
nach Throal war, stieß in den Wäldern nahe Daiche auf eine von
Banditen niedergemachte Karawane. Bei einem der Toten fanden sie
folgenden Brief, und entscheiden, ihn uns zu übergeben. Da der
Empfänger des Briefes trotz intensiver Nachforschung nicht ausfindig
gemacht werden konnte, stellen wir ihn den Lesern zur
Verfügung.
- Thom Edrull
Viele Tagesreisen haben wir aufgenommen, um die Felder
der Stadt Kratas zu erreichen. Dort wächst nicht, wie in unserer geliebten Heimatstadt, der Weizen mit der Baumwolle um
die Wette, nein. Solche Kulturpflanzen stehen auf den Feldern
im harten Kampf mit anderen Pflanzen, die bei uns - wenn
überhaupt - nur in kleinen wohlgehüteten Abschnitten
gepflanzt werden.
Es ist das als Luxuskraut oder Rauchkraut bekannte Gewächs,
das in kleinen Mengen verbrannt wird, um einen leicht
berauschenden Rauch zu gewinnen.
Was in Travar das Privileg reicherer Händler und Kaufleute
ist, scheint in der Stadt der Diebe die Lieblingsbeschäftigung
der Bevölkerung zu sein. Selbst diese verwahrlosten
Straßenbälger nutzen die Kräuter, um sich daran zu erfreuen.
Manche scheinen deshalb von kleinerem Wuchs und gehörig
begriffsstutziger zu sein, als die stattlichen Söhne und Töchter
meiner schönen Heimatstadt.
Aus eigener Erfahrung kann ich berichten, das Rauchkraut
wie es hier wächst, ist von erlesener Qualität und genügt unseren
hohen Ansprüchen voll und ganz. Andererseits habe ich
die unangenehme Erfahrung gemacht, daß die hiesigen
Quacksalber und Alchimisten, welche die getrocknete Pflanze
anbieten, zum Teil Blätter des Meskalinstrauches beimischen,
jenes sowohl giftigen wie süchtig machenden Gewächses,
dessen Anbau in der gesamten Byrosebene von unseren
Händlern durch Sanktionen unterbunden wird. Das
Vermengen dieser beiden Pflanzen hat zur Folge, daß der
Konsum des Rauchkrautes als intensiver empfunden wird.
Manche berichteten von Erscheinungen, die sie nach Genuß
eines dieser von den Passionen verwünschten Verschnittes
sahen. Mir selbst blieben nur hartnäckige Kopfschmerzen.
Falls es zu einem Handel kommen sollte, sollten wir in den
Vertrag hohe Geldstrafen für Lieferanten einbinden, die versuchen,
uns derartigen Verschnitt unterzuschieben.
Allerdings deuten die Zeichen eher gegen ein Übereinkommen,
da das unserer Stadt und insbesondere vielen seiner
Handelshäusern entgegengebrachte Mißtrauen der Kratraer
nur durch viel Gold zu überwinden sein wird. Ob diese
Zusatzkosten rentabel sind, wird sich erweisen müssen.
Meine Erkundigungen über den Anbau und das Verwenden
des Rauschkrautes haben interessante Details zu Tage
gefördert, die ich meinem Auftraggeber untertänigst zur
Kenntnisnahme empfehlen möchte. Es handelt sich dabei um
weitere Pflanzen, die in der Stadt der Diebe als Rauschmittel
Verwendung finden. So wird neben dem erwähnten
Meskalinstrauch eine seltsame Art der Seilmacherpflanze oder
Hanfes angebaut, aus deren Stengel wie im travarer
Stadtviertel der Seilmacher Taue hergestellt werden, ihre
Blätter werden jedoch nicht wie bei uns zum Schutz des
Ackerbodens auf den Feldern ausgebracht, sondern ähnlich
dem Rauchkraut verwendet. Vorsichtige Versuche mit meiner
eigenen, unbedeutenden Person ließen mich beinahe gleichgültig
der Welt gegenüber, ja ich vergaß sogar für Stunden
den persönlichen Auftrag aus eurem Munde. Damit ist eindeutig
bewiesen, daß dieses Gewächs eine dämpfende
Wirkung auf den Verstand eines Namensgebers haben kann.
Eine erschütternde Entdeckung machte ich in der Dolchgasse,
eigentlich eines der besseren Viertel der Stadt. Hier fand ich
einen , der sich ganz auf den Verkauf und die
Herstellung berauschender Substanzen spezialisiert hat. Man
kann den Eindruck gewinnen, daß diese hier ebenso konsumiert
werden wie in unseren Hafenkneipen und Kaschemmen
der billige Schnaps. Wir müssen vorsichtig sein, wollen wir
mit diesen Leuten Geschäfte machen.
Hochachtungsvoll,
Zil Fraan, Gesandter des Hauses Shunla zu Travar.
Besondere Tage und Feierlichkeiten
Die Raquas-Rennen
om Tempel des Floranuus aus startet am ersten Raquas jeden
Jahres das Große Rennen. So wird eine mehr oder weniger
sportliche Veranstaltung genannt, die jedes Jahr Scharen von
Schaulustigen in die Zitadelle lockt und eigentlich immer
mehrere Verletzte oder gar Tote fordert.
Geleitet wird dieses Rennen vom Besitzer der Zisterne des
Blutes, Rerran, der auch die einzelnen Teilnehmer zuläßt und
für rauschende Siegesfeste sorgt.
Begleitend zum eigentlichen Spektakel finden während der
gesamten Woche vor dem Großen Rennen noch andere, kleinere
Wettbewerbe kämpferischer Natur statt. So wird zum
Beispiel am Fuß des Fundamentfelsens eigens eine
Pferderennbahn aufgestellt, und auf jedem größeren Platz
kann man sich im Ringkampf, Messerwerfen oder anderen
Disziplinen beweisen. Auch Troubadoure und Gaukler stellen
sich dieser Tage in ganzen Schwärmen ein und machen die
Woche der Rennen so zu einem der wenigen Anlässen, an
denen sich Kratas wirklich herausputzt.
Jeder, der einen von Tieren gezogenen Wagen führt oder auf
einem Tier sitzt, darf am Großen Rennen teilnehmen. Erlaubt
ist alles, was Erfolg verspricht. Einige Teilnehmer des
Spektakels versuchen, durch Schnelligkeit den Sieg zu erringen,
andere führen schwere, von Tundrabestien gezogene
Wägen, die mit dicken Metallplatten gepanzert sind. Der
Einsatz von Waffengewalt und Magie ist keine Seltenheit,
einige Teilnehmer verlassen sich sogar ganz auf diese Taktik.
Es ist auch nicht verboten, die Wägen der Konkurrenz zu
manipulieren, die Fahrer zu vergiften, die Zugtiere in Panik
zu versetzten oder gar die Strecke mit Fallen zu präparieren.
Im Gegenteil - gerade das spickt das Rennen mit der Art von
Würze, die das Gemüt der Menge erst so richtig anheizt.
Wen wundert es, dass schwere Verletzungen bei den Teilnehmern
und manchmal bei den Zuschauern an der Tagesordnung
liegen, und Heiler, Questoren und Quacksalber wie
Geier am Rand der Strecke warten.
Vor vier Jahren etwa kam eine fünfköpfige Familie ums
Leben, als ein Kampfwagen gegen ihr Haus schleuderte und
es zum Einsturz brachte. Der Fahrer überlebte unverletzt und
führte seinen Wagen sogar noch zum Sieg - wenigstens war er
so anständig, von dem Preisgeld eine ordentliche Bestattung
der Opfer zu bezahlen.
Ja, es winkt fette Beute für die, die den Mut haben, ein
Gespann durch die engen Gäßchen zu treiben. Die Raquas-Rennen locken immer mehr Namensgeber in die Stadt und
niemand soll denken, Kratas sei geizig. Garlthik bestimmte
also, dass von jeder Karawane und jedem Beutezug, der die
Stadt erreicht, ein besonderes Stück ausgewählt wird, das
dann in den Prämientopf wandert. Händler, die sich nicht von
diesem Gegenstand trennen wollen, können auch eine großzügige
Summe an die Rennveranstalter spenden.
Über ein Jahr verteilt kommt so ein stattliches Preisgeld
zusammen, mit dem teilweise auch die Ausgaben für die
Rennvorbereitungen und die Siegesfeiern beglichen werden.
Sicherlich bedienen sich einige der Veranstalter großzügig an
der Prämie, was will man hier schon anderes erwarten. Aber
es bleibt immer noch genug übrig, für das es sich lohnt, sein
Leben zu riskieren.
Die Route des Rennens führt vom Floranuusheiligtum auf
die Ringstraße, wo sie nach einer Umrundung des
Stadtzentrums über die Dolchgasse wieder zum Tempel zurückkehrt.
Teile der Strecke führen auch durch die unterirdischen
Tunnel und Säulenhallen der Zitadelle, aber es wird
überlegt, diese Bereiche vom Rennen auszuschließen, da sie
schon ohne fremde Einwirkung einsturzgefährdet sind.
Besonders berüchtigt ist die Todesschippe, ein etwa fünfzig
Schritt langes Gäßchen, mit einem starken Abwärtsgefälle.
Das Steinpflaster ist an dieser Stelle glatt abgelaufen und
extrem rutschig, und auch an trockenen Tagen kommt es hier
zu den schlimmsten Unfällen, wenn Renngespanne ins
Schlingern geraten und umstürzen.
Die Route wird an jedem möglichen Ort von Schaulustigen
gesäumt, und allein diese Tatsache macht das Rennen sehenswert,
da man kaum an einem anderen Tag des Jahres so viele
Kratraer auf den Straßen sieht.
Es ist eine wahre Freude an diesen Tagen durch die Gassen nahe
der Rennbahn zu streifen. Man atmet den Schweiß der Tiere, spürt
ihre Aufregung, die einem selbst ins Blut übergeht. Überall herrscht
hektisches Treiben, und in den dichten Menschentrauben, die sich
um die Rennställe bilden, um staunend einen Blick auf die buntgeschmückten
und auf Hochglanz polierten Rennwagen zu erhaschen,
kann eine flinke Hand wie die meine so manchen Fremden mit dem
Geschenk des Diebstahls erfreuen.
- Lor, einheimischer Dieb-
Es ist selbstverständlich ein Volksport der Kratraer, in den
Tagen der Raquas-Rennen Wetten auf die Favoriten abzugeben.
Dieses lukrative Geschäft unterliegt der strengen Überwachung
der Macht des Auges und dem Rennveranstalter
Rerran, und die Einnahmen füllen regelmäßig ihre
Schatzkammern bis zum Anschlag.
Gruppen in Kratas
Diebesbanden
er von Brochers Brut spricht, denkt an Vistrosh. Dieser ehemalige
Blutwächter am Hofe der Königin Alachia verließ den
Blutwald, um seiner Habgier zu frönen. Zwar haben die
wenigsten Vistrosh persönlich gesehen, aber die Mitglieder
seiner Bande haben ihm persönlich die Treue geschworen,
und die ihm begegnet sind, haben einen bleibenden Eindruck
des Blutelfen bekommen. Seine Anwesenheit wirkt äußerst
beklemmend, ja angsteinflößend. Vistrosh spielt mit diesem
abstoßenden Äußeren. So trägt er gerne Kleidung, die seine
Dornen betont und schmückt seine Haut mit teilweise recht
markanten Tätowierungen. Brochers Brut, eine Bande von
etwa 600 Banditen, leitet den illegalen Sklavenmarkt in Kratas.
Vistrosh betreibt aktiv die Entmachtung Garlthik Einauges,
und seine Bande bekriegt sich mehr oder weniger offen mit
der Macht des Auges.
Viele Mitglieder dieser Bande sind Assassinen, und wer
Brochers Brut oder Vistrosh persönlich in die Quere gekommen
ist, kann sich bald einer ganzen Reihe unermüdlicher
Verfolger erfreuen. Angeblich hatte Vistrosh auch seine
Finger bei der Todesrebellion in Throal im Jahre 1484 TH im
Spiel. Gerüchteweise wurde er von theranischen Agenten
dabei unterstützt, als er den aufständischen Häusern im
Zwergenkönigreich zur Seite stand.
Die mächtigste Gruppe in Kratas ist die Bande des Orkdiebes
Garlthik Einauge, dem sie auch ihre Existenz verdankt. Die
Macht des Auges steht loyal zum Stadtoberhaupt, und
Garlthik scheut sich auch nicht, seine Leute einzusetzen, um
seine Position zu festigen. Nur durch die Macht, die ihm die
Kontrolle über die größte Diebesbande gibt, kann der pragmatische
Ork seine gegen Thera und gegen die Sklaverei
gerichtete Politik durchsetzten. Nicht viele der Händler wären
den Einnahmen, die ein freier Sklavenhandel verspricht, abgeneigt.
Dennoch wagt es niemand, sich den Anweisungen des
Stadtoberhaupts zu widersetzten. Noch nicht. Garlthik hat für
einen Ork ein beneidenswertes Alter erreicht, und niemand
kann sagen, wie viele Tage, Monate oder Jahre er noch die
Kraft hat, seine Ideen und Pläne durchzusetzen.
Die Macht des Auges kann beinahe 1.000 Namensgeber in
ihren Reihen aufweisen, von denen etwa 250 in allen Teilen
Barsaives Informationen sammeln, die sie an das Oberhaupt
weiterleiten. Die in der Stadt verbliebenen bewegen sich in
allen Kreisen, und die meisten kleineren Banden haben mehrere
Mitglieder der Macht des Auges ohne ihr Wissen in ihren
Reihen. Alles, was in Kratas geschieht, kommt Garlthik zu
Ohren, und dasselbe gilt beinahe genauso für alles, was in der
Provinz vor sich geht. Die Vollstreckerin des Auges ist
Terricia, eine Windlingsdiebin, deren Spezialität der plötzliche
Tod ihrer und Garlthiks Feinde ist.
- Hintergrund
- Alle Mitglieder "Der Macht des Auges" tragen ein Amulett,das auf einem bronzenen Dreieck ein eingraviertes Auge zeigt. Diese Anhänger sind magischer Natur und miteinander verbunden. Garlthik kann, wenn er sich darauf konzentriert, durch diese Amulette alles wahrnehmen, was seine Gefolgsmänner sehen und hören. Daraus entstand bei den Mitgliedern der Macht des Auges das geflügelte Wort: "Garlthik sieht alles".
Digas Klaue
igas Klaue ist eine Gruppe skrupelloser Banditen, die sich
darauf spezialisiert hat, Reisende und Karawanen zu überfalllen.
In Kratas selbst tritt diese Gruppe weniger in Erscheinung
und hält sich auch weitgehend aus dem Machtkampf zwischen
der Macht des Auges und Brochers Brut heraus. Digas
Klaue unterstützt den, der seinen Zielen entgegenkommt, und
das kann im Einzelfall Vistrosh oder Garlthik sein.
Der Führer dieser Gruppe ist Dondal, ein Zwerg mittleren
Alters, der aus Throal verstoßen wurde. Damals hatte er einen
großen Einfluß auf den Schwarzmarkt im Königreich, bis sein
verborgenes Treiben den königlichen Wachen auffiel. Dondal
läuft Gefahr für jeden Versuch, Throal zu betreten, mit dem
Leben bezahlen.
Um aus dem Einflußbereich der Orksöldner und Kopfjäger
des Königreichs zu entkommen, hat er sich in Kratas niedergelassen
und konnte bald eine Schar von etwa 200 Anhängern
für sich gewinnen. Diese setzt er vornehmlich dazu ein,
Karawanen aus Throal und Märkteburg zu überfallen, wohl
auch aus einem gewissen Rachebedürfnis heraus. Außer dieser
offensichtlichen Schwäche agiert Dondal äußerst geschickt
und subtil und hat in der kurzen Zeit, die er in Kratas lebt,
mehr Macht und Einfluß erreicht, als seinen Konkurrenten
lieb ist.
Wenn man den Gerüchten Glauben schenken kann, operiert
Digas Klaue vom Tafelberg im Osten Kratas aus.
Angeblich gibt es dort ein weitläufiges, teilweise überschwemmtes
Höhlensystem, in dem sich die Gruppe eingenistet
hat. Dondal nutzt seinen scharfen zwergischen
Verstand, die Höhlen zu einer uneinnehmbaren Festung auszubauen.
Sollten die dominierenden Gruppen in Kratas nicht
bald eingreifen, werden sie es einst sicher schwer haben, sich
Digas Klaue mit Gewalt zu entledigen.
Die Hohlwangen
Bevor ich aufbrach, die nähere Umgebung der Stadt zu erkunden,
traf ich mich in Domnuls Warenlager mit dem bereits in die Jahre
gekommenen Scout Korist. Während er meine Einkäufe verschnürte,
berichtete er mir von den Hohlwangen und ihren beeindruckenden
Gefährten - ich wollte den Bericht als Hörensagen abtun, aber tatsächlich
trafen wir westlich der Stadt, schon weit in den Ebenen, auf
diesen seltsamen Stamm. Korists Bericht in Erinnerung, wies ich
meine Begleiter an, einen Kontakt mit ihnen unter allen Umständen
zu vermeiden.
- Voiha, mittlere Datumsangabe
Eines noch möchte ich euch Wanderern noch mit auf den
Weg geben- hütet euch vor den Hohlwangen. Sie sind eine
Bande verschlagener Halsabschneider, die im Umland von
Kratas Jagd auf Karawanen und ahnungslose Reisende macht.
Als Meister der Tarnung und des Hinterhaltes werden sie jede
Gelegenheit nutzen, Beute zu machen - und du und deine
Begleiter seht nach leichter Beute aus, mein kurzgewachsener
Freund...
Die Hohlwangen ziehen mit riesigen, fast hausgroßen
Holzwägen durch die Ebene. Weil sie schwer und mit großen
Armbrüsten zur Verteidigung' ausgerüstet sind, werden
diese Wägen von zwei bis vier Tundrabestien gezogen. Ja, du
hast richtig gehört, Tundrabestien, manchmal auch Dyren;
vielleicht kannst du dir jetzt ein besseres Bild von den
Ausmaßen dieser mobilen Burgen machen.
Die Kastenwagen sehen von der Form ein bißchen aus wie
ein umgedrehter Amboß, unten etwas schmaler als oben. Sie
haben oft zwei bis drei Stockwerke, die durch Leitern verbunden
sind. Die dicken Holzplanken sind meist mit dunkler
Farbe überzogen und mit den kantigen Bandenzeichen der
Hohlwangen bedeckt, die sich in grellen Farben davon abheben.
In jedem der Wägen finden zehn bis zwanzig Männer
Platz - nicht alle fahren immer mit. Die meisten traben auf
ihren zähen Steppenpferden nebenher und schwärmen immer
wieder auf der Suche nach Beute in die nähere Umgebung aus.
Wer auf dem Wagen mitfährt, lenkt die Zugbestien, überprüft
die Waffen oder ist im Inneren mit dem Verstauen der Beute
beschäftigt. Das ganze Gebilde fährt auf sechs gewaltigen
Holzrädern, deren Poltern bei guten Windverhältnissen weit
zu hören ist. Die Hohlwangen genießen den Ruf, gierig und
gnadenlos zu sein, selbst für unsere Begriffe. Sie überfallen
auch gerne kleine Dörfer, die ihr Schutzgeld nicht bezahlt haben -
egal, wem sie es schulden. Dann trägt der Wind das grolllende
Poltern der Räder wie einen düsteren Vorboten über das
Grasland.
Weise Männer und Frauen vermeiden es, den Weg einer
Wagenburg zu kreuzen. Wenn dich nicht die Reiter oder die
massiven Armbrustbolzen erledigen, dann tut es der Wagen
selbst- und wer möchte schon gerne unter vier wild gewordenen
Tundrabestien begraben werden?
Die Hohlwangen sind eine Gruppe von vielleicht zweihundert
Namensgebern, meist Orks, Menschen oder Zwerge. Es
gibt verschiedene rivalisierende Gruppierungen unter ihnen,
aber alle stehen im Dienst Kratas und seiner 'Handelshäuser'.
Der einflußreichste unter ihnen ist Ursan der Haken - dem Ork
gehören vier gewaltige Wagenburgen, die meist in einem lockkeren
Verband über die Steppe ziehen. Digas Klaue macht oft
gemeinsame Sache mit Ursans Leuten, und wenn wundert's
da, daß sie immer so erfolgreich sind.
Ich habe einmal gehört, daß Ursan alle Hohlwangen als eine
Art Clan zusammenführen will - aber wer weiß, schon ob da
was dran ist. Zutrauen, könnt ich's diesem listigen Ork allerdings
schon...
Söldner, deren Dienste ihr Gold wert sind
Kontrons Äxte
ontron ist ein hochgewachsener, gewalttätiger Troll, der die
größte von den Diebesbanden unabhängige Söldnertruppe in
Kratas leitet. Sein ungepflegtes Äußeres und die finstere
Kriegsbemalung, die er ständig zur Schau trägt, schüchtern
seine Untergebenen und Auftraggeber nicht nur auf den
ersten Blick ein.
Kontron ist unparteiisch und unpolitisch - für ihn zählt nur
die Bezahlung durch seine Auftraggeber. Selbst für einen Troll
ist er außerordentlich dickköpfig und aufbrausend. Ich kann
nicht sagen, wie oft ich im Verlauf meines kurzen Gesprächs
mit ihm in ein Faß stinkendes Hurlg getaucht wurde.
Einmal angeheuert, verfolgen Kontrons Äxte ihren Auftrag
unerbittlich - egal, ob ihnen jemand anderes mehr bietet oder
es sich der Auftraggeber anders überlegt. Wer Kontrons Äxte
in Bewegung gesetzt hat, kann sicher sein, daß sein Auftrag
ausgeführt wird - oder die Äxte nach dem Scheitern nicht mehr
existieren.
Kontron verbindet sein persönliches Ehrgefühl mit der
Ausführung seiner Aufträge, und dieses versucht er nach
Trollsitte zu wahren. Die Äxte zählen etwa 200 Namensgeber,
meist Orks, Menschen und Trolle, von denen keiner im Kampf
unerfahren ist. Wie der Troll es schaffte, sich die
Unterstützung der recht bekannten Adeptengruppe Nocurrs
Zorn zu sichern, ist ein gut gehütetes Geheimnis, über das
man sich abends in den Kneipen regelmäßig Gedanken macht.
Darnths Gemeinschaft
iese Gruppe sind eigentlich keine Söldner im engeren Sinne,
vielmehr handelt es sich um die Adeptengruppe, die der
berühmte Krieger Darnth, ein legendärer Held, um sich
geschart hat. Diese Gruppe hat sich unter anderem einen
Namen dadurch gemacht, daß sie die letzten Dämonen aus
Kratas vertrieben hat. Die weitere Entwicklung der Stadt ist
Darnth zwar zutiefst zuwider, aber er zögert dennoch, Kratas
zu verlassen, weil er sich doch mit dieser Stadt und ihren
unschuldigen Bürgern verbunden fühlt.
Darnths Gemeinschaft nimmt Aufträge von Händlern an, die
ihren Preis zahlen können (und auch dazu bereit sind), handelt
aber nie gegen ihre moralischen Prinzipien, beziehungsweise
würden nie einen Auftrag annehmen, den sie für unehrenhaft
halten.
Als sich vor einigen Jahren die furchtbaren Morde im
Waisenhaus ereigneten, waren es Darnth und seine Kameraden,
die alles daran setzten, die Hintergründe der Bluttat
aufzudecken, während der Rest des Kratarer Regierungsgesindels
mal wieder wegsah. Obwohl sie ihre Bemühungen
bald unerfüllt einstellen mußten, zeugt diese Tat mehr als jede
Legende von Darnths Redlichkeit.
Von allen Parteien in Kratas gehört Darnths Gemeinschaft
zu den anständigsten und ich bin sicher, daß er einen weit
besseren Magistrat abgeben würde, als Einauge.
Geheimgesellschaften
Ich war ihnen auf der Spur! Wochenlang habe ich die Stadt
beobachtet, war in den schmierigsten Orkkneipen und habe
mich in den finstersten Gassen dieser verfluchten Stadt herumgedrückt.
Immer auf der Suche nach den Leuten, die für
die Vernichtung meines Heimatdorfes verantwortlich waren.
Sicher, viele der Leute im Dorf waren nicht gerade herzlich
mit mir verbunden, aber dennoch hätte ich gern die Täter...
nun, zur Rechenschaft gezogen.
Aber dann spürte ich, daß mir Augen folgten. Bevor ich statt
der Blicke einen Dolch im Rücken hatte, warf ich mich zu
Boden. Ich hörte ein metallisches Geräusch vor mir und hinter
mir einen gemurmelten Fluch, dann rannte ich los. Ich ging
nicht zurück zum Gasthaus, wo meine Sachen und wahrscheinlich
ein Empfangskomitee auf der Lauer lagen, nein, ich
floh Hals über Kopf aus Kratas. Nicht Angst war es was mich
trieb, mehr kalte Berechnung. Mir war klar, daß wenn ich sie
nicht überraschen konnte, keine Chance auf einen Sieg blieb.
Nur ein Narr stirbt diese Art von Heldentod. Nein, ich mußte
wiederkommen, wenn sie mich nicht erwarteten.
Nach Tagen voller Hunger, in denen ich einer abgerissenen
Gauklergruppe folgte, erreichte ich eine größere Siedlung am
Glitzerfluß, wo ich mich wieder unter Namensgeber wagte.
Schließlich kannten die ja nicht meinen Namen - so hoffte ich.
- Bâketâmon, Geisterbeschwörer
Die Hand des Verderbens
n den besseren Vierteln von Kratas, irgendwo in der Nähe der
Dolchgasse, liegt weitestgehend unbemerkt eines der
Quartiere des Maklerzweiges der "Hand des Verderbens" beherbergt.
Postrish, die Führerin des Maklerzweiges dieser Organisation,
ist selbst einige Monate im Jahr in der Stadt und koordiniert
die Aktionen der Hand in Zentralbarsaive. Auch die
Assasinen sind in der Stadt stark vertreten. Nugh, das
Oberhaupt dieser Gruppe, wurde schon des öfteren in der
Stadt gesehen. Man munkelt, das Kratas eines der geheimen
Zentren der Hand ist. Möglicherweise gibt es eine starke
Gruppe der sogenannten Nihilisten, der geistigen Führer des
Kultes, in der Zitadelle. Der alte Graham Nos zumindest vertritt
eine Philosophie, die dem Gedankengut der Hand des
Verderbens sehr nahe kommt. (Siehe Wichtige
Persönlichkeiten und Philosophische Strömungen)
Die Hand des Verderbens ist für Morde an Regierenden,
aufgegebenen Farmen und Verrat verantwortlich, die den
Aufbau von Barsaive nach der Plage behindern.
Leirstavs Rückkehr
iese bunt zusammengewürfelte Gemeinschaft hat sich ein
großes Ziel gesetzt: die Reinwaschung Vestrials vom
Wahnsinn der Plage.
Durch ihre Aktionen hat diese Gesellschaft tatsächlich die
Aufmerksamkeit der Passion erregt, allerdings nutzt diese
jetzt Leirstavs Rückkehr für seine Ziele.
Der Führer der Gruppe, ein menschlicher Dieb namens
Folra, ist durch seine langen Studien der Geschichte Vestrials
und dessen subtile Beeinflussung ebenso wie einige weitere
Mitglieder zu einem Questor der wahnsinnigen Passion
geworden. Das eigentliche Ziel der Gemeinschaft haben sie so
aus den Augen verloren, auch wenn sie immer noch glauben,
dafür zu arbeiten.
Die Aktionen welche die Gemeinschaft plant, zeichnen sich
durch ihre chaotische Durchführung aus. Der letzte Streich
war der Versuch, Vistrosh umzubringen, um einen offenen
Bandenkrieg in Kratas auszulösen. Natürlich scheiterte dieses
Attentat und der arme Narr, der fest davon überzeugt war, die
Spuren der Plage beseitigen zu müssen fand ein sehr unerfreuliches
Ende.
Die Gruppe finanziert sich durch Bettelei, Diebstähle und
Raubüberfälle. Auch einige geschickte Trickbetrüger gehören
zu den Reihen der Gemeinschaft.
Die Schlüssel des Todes
undierten, jedoch nicht bewiesenen Vermutungen zufolge
hat die berüchtigte Geheimgesellschaft "Die Schlüssel des
Todes" ihren Sitz in Kratas. Die Anhänger dieser Gruppe glauben,
das sie den Tod durch ihre blutigen Taten besänftigen
können, wenn er einst sein Gefängnis unter dem Todesmeer
verlassen hat. Die Schlüssel des Todes verehren den Tod als
dreizehnte Passion und bezeichnen sich insgeheim als
Questoren, auch wenn sie nicht über vergleichbare Kräfte verfügen.
Zwar kann niemand mit Sicherheit sagen, ob die Schlüssel
oder ihre Führer in Kratas leben, so beginnen doch viele, die
einen Assasinen brauchen, ihre Suche in der Stadt der Diebe.
Das kann natürlich auch einen anderen Grund haben, denn
Kratas ist ja bekanntlich Anlaufstelle für alle Arten von
Gesetzlosen, und somit auch derer, die solche suchen.
Einige in Kratas erzählen manchmal das Gerücht, wer die
Schlüssel des Todes sucht, möge im Gasthaus "Zum betrunkenen
Drachen" absteigen und dort mit theranischen Münzen
bezahlen. Angeblich setzten sich die Schlüssel dann mit ihrem
potentiellen Auftraggeber in Verbindung.
Die Tunnelgräber
einer Meinung nach handelt es sich bei dieser Gruppe lediglich
um eine Ansammlung von Gerüchten und Straßenklatsch,
aber da ein Abenteurer früher oder später von ihnen hören
wird, will ich sie in meinem Bericht ebenfalls nicht unerwähnt
lassen.
Wenn man dem Glauben schenkt, was sich auf den Straßen
und zwischen zwei Humpen Zwergenbier erzählt handelt es
sich bei den Tunnelgräbern um eine Gruppe von heruntergekommener
Glücksrittern, die in den Tiefen der Zitadelle noch
immer nach magischen Schätzen suchen. Angeblich erforschen
und kartographieren sie die alten Gänge und graben
auch neue, um zu unentdeckten Kammern vorzudringen. Die
Tunnelgräber scheuen aber jeden Kontakt mit den
Einwohnern, aus welchem Grund auch immer. Sie scheinen es
vorzuziehen, unter sich zu bleiben. Allerdings kommen sie auf
ihren unterirdischen Streifzügen unweigerlich mit Garlthiks
und Vistroshs Organisationen in Berührung - was meist unangenehm
für die Tunnelgräber ausgeht. Sowohl Garlthik als
auch Vistrosh beanspruchen die alten Gänge unter der
Zitadelle für sich, um sie für geheime Treffen, als Lager - und
Versammlungsräume zu benutzen. Allein die Vorstellung, ein
ungebetener Gast könnte etwas von dem mitbekommen, was
in diesen Hallen besprochen wird, scheint Garlthik und
Vistrosh so sehr zu missfallen, dass sie die Tunnelgräber
angeblich erbarmungslos verfolgen lassen. Werden sie gefangen,
so teilen sie das Los derer, die den Geheimnissen der
Banden zu nahe kamen und werden mit aufgeschlitzter Kehle
in der Gosse gefunden.
Die Geheimniskrämerei der Tunnelgräber inspiriert die
Phantasie der Namensgeber, besonders zu fortgeschrittener
Stunde in den Schenken und Tavernen. Es ist nicht bekannt,
wie viele Mitglieder die Tunnelgräber haben, aber laut
Berichten von Augenzeugen variiert sie zwischen fünf und
fünfhundert. Beliebt ist auch das Gerücht, es handle sich dabei
um eine geheime Gruppierung zur Unterwanderung der
Machtstruktur Kratas.
Ich kann nur jedem raten dieses Straßengeschwätz mit dem
nötigen Argwohn zu nehmen.
Die Wahrer der Treue
ie Spione des Magierklans aus Iopos haben in Kratas fast
völlig unbemerkt ein Zentrum ihrer Arbeit in Barsaive
geschaffen. Ständig auf der Hut suchen sie nach Bundesgenossen,
die ihrem Idealbild am nächsten kommen: zuverlässig,
nicht gerade schlau und vor allem unzufrieden. Vor
allem in den kleineren Gruppierungen der Stadt ist es ihnen
gelungen, einige Mitglieder auf ihre Seite zu ziehen.
Eine offene Aktion ist derzeit trotzdem nicht zu erwarten.
Die Wahrscheinlichkeit, das Uhls Agenten einen Augenblick
des Chaos und der Verwirrung nutzen könnten, Aktionen in
ihrem Sinne durchzuführen, ist jedoch beinahe eine
Gewissheit.
Wichtige Persönlichkeiten
Ihr wollt etwas über den Magistrat Garlthik erfahren? Nun, ihr
kennt sicher die ganzen Geschichten um den Aufstand in Throal und
die Entdeckung der vergessenen Stadt. Aber der alte Ork ist nicht
nur ein legendärer Held, er ist der geschickteste Dieb aller Zeiten.
Man sagt, jede Nacht zieht er los, um den Tod wieder einen Tag zu
stehlen. Und er hat wohl Erfolg damit, sonst hätte er nie dieses wahrlich
von den Passionen gesegnete Alter erreicht
- Gast in der Absteige "Halsabschneiders Ruhe", nach Garlthik
Einauge gefragt
arlthik ist alt geworden. Sein Haar hat sich gelichtet und die
Farbe der Bergspitzen Throals angenommen, einer der für
Orks typischen Hauer hat seinen Zwilling vor langer Zeit
schmählich verlassen. Dennoch brennt in ihm noch immer
das unstillbare Feuer, das ihn in seinen besten Jahren zu den
größten Heldentaten geführt hat.
Den Spagat zwischen Gesetzesvertretung und Diebesbandenführer
scheint er geradezu zu genießen, und führt als
Magistrat die Stadt mit festem Willen. Ob er sein Ziel, einen
funktionierenden und wehrhaften Stadtstaat zu formen, noch
erleben kann, ist mehr als fraglich.
Weitere Informationen über Garlthik Einauge findet man im
Spielleiterhandbuch der Barsaivebox.
Graham Nos
raham, ein gealterter Zwerg, ist einer der führenden philosophischen
Köpfe in Kratas. Seine Theorien über
Magieniveau, das Wesen der Dämonen und die Entstehung
der Plage klingen sehr einleuchtend, und so hat er viele
Anhänger gefunden. Unter diesen Gefolgsleuten kommt es
häufig zu Mord und Selbstmord, und Graham Nos könnte
seine Thesen, die meist mit dem Schluß enden, der
Namensgeber an sich sei die Wurzel allen Übels der Dämonen,
wohl kaum an vielen anderen Orten Barsaives weiterhin
so ungestört verbreiten.
- ;Möglichkeit 1:
Der alte Mann mag zwar harmlos erscheinen, aber in Wirklichkeit ist er einer der Vordenker jener Organisation, die man als Hand des Verderbens in einigen Kreisen des Auges Throals kennt. Sein Unterricht hat viele Gefolgsleute gewonnen, und Kratas ist eine der Hochburgen jenes Kultes - nicht zuletzt Grahams wegen.
- ;Möglichkeit 2:
Nos ist nichts weiter als er zu sein scheint: ein müder alter Zwerg, der die Welt nur als schlecht empfindet.
Nugh
ugh ist ein sehr geschickter Dieb und für einen T'skrang
außergewöhnlich hochgewachsen. Die typischen Züge der
T'skrang verleihen ihm zusätzlich ein erschreckendes und
furchterregendes Aussehen.
- Spielleiterinformation
Nugh ist das Oberhaupt des Assasinenzweigs der Hand des Verderbens, welche in Kratas mehrere Gebäude als Unterkünfte und Verstecke nutzt. Das Äußere von Nugh ist dermaßen abschreckend, das er selbst von sich behauptet, er habe schon einige seiner Opfer zu
Tode erschreckt. Er hat Spaß am Töten und kennt Begriffe wie Großmut nicht.
Postrish
ostrish ist Führerin des Geldhauses Ordington, eines der
größten Geldleihhäusern der Stadt. Trotz ihres hübschen
Äußeren und ihrem freundlichen Wesen ist sie eine harte
Verhandlungspartnerin, und die Zinsen welche sie fordert
sind exorbitant. Postrish ist viele Monate des Jahres auf Reisen
und vergibt die Leitung der Gesellschaft an einen ihrer
Stellvertreter.
- Hintergrundinformation
Stille Wasser gründen tief, oder wie man in diesem Fall sagen könnte: das Schöne verbirgt die Gefahr. Postrish ist Führerin des Maklerzweiges der Hand des Verderbens (Siehe Geheimgesellschaften) und setzt ihre Energie dazu ein, die Bemühungen das Land nach der Plage wieder aufzubauen, zunichte zu machen.
Terricia
Wenn ich dich mal nachts besuche, dann wirst du meinen Dolch
kennenlernen hat sie gesagt. Aber ich brauche keine große Angst zu
haben, sie versteht ihr Geschäft und kann beinahe schmerzlos töten.
Schöne Aussichten hab ich gesagt, aber da hat sie nur gelacht. Ihre
Art von Humor ist schon recht eigen...
erricia ist die Vollstreckerin von Garlthiks Willen. Bei ihren
Feinden ist die schwarzgeflügelte Windlingsfrau gefürchtet,
aber die Angehörigen der Macht des Auges haben sich mit ihr
nach einigen Schwierigkeiten angefreundet. Terricia verfügt
über einen sehr ausgeprägten Sinn für schwarzen Humor. Oft
enden wüste Beleidigungen in gefährlich klingenden
Todesdrohungen, welche natürlich nicht ernst gemeint sind.
Fremde allerdings sind meist irritiert, und die Gegner des
Stadtvorstehers haben allen Grund, Terricia mehr als ernst zu
nehmen.
ie Geißel von Kratas nennt man ihn gemeinhin. Vistrosh, der
Führer von Brochers Brut ist der wohl am meisten gefürchtete
und gehasste Mann in Kratas.
Philosophische Strömungen
Die Namensgeber haben Magie angewendet, das Magieniveau
stieg. Hocherfreut wendeten wir noch mehr Magie an. Und was
geschah? Wieder hob sich das Magielevel, und wieder konnte der
Einzelne mehr Magie einsetzen denn je. Durch unsere Gier haben
wir unserem Wahn eine Gestalt gegeben. Zuerst gelang es unseren
offenen Gefühlen, Gestalt anzunehmen und wir nannten die guten
Geister hocherfreut Passionen und beteten sie an. Doch in unseren
Köpfen lagen die wahrhaftig mächtigen Gedanken; Gier, Haß und
Verachtung manifestierten sich ebenfalls, mächtiger und stärker als
alles was unsere guten Gedanken ihnen entgegensetzen konnten.
Wir haben uns vor unseren Gedanken versteckt, vor der Magie die
wir selbst verursacht haben, und sind jetzt wieder aus unseren
Löchern gekrochen, um weiterzumachen wie bisher. Aber wir haben
eines übersehen: nicht Fremde sind das was wir Dämonen nennen,
sondern unsere eigene schwarze Seite. Wir können sie nicht vernichten,
es sei denn von Grund auf - bei uns angefangen. Es ist
nichts mehr in uns, wir sind seit der Plage endlos leer...
- Graham Nos, Raquas 1503 TH, bei einem
Vortrag vor seinen Schülern
ie Vertreter dieser Denkrichtung verneinen das Leben. Aus
ihrer Sicht gaukeln sich alle Namensgeber stets einen
Lebensinhalt vor, den es gar nicht gibt und nie gegeben hat.
Wischt man diesen Horizont aus falschen Träumen und unerfüllbaren
Hoffnungen beiseite, sieht man was wirklich ist:
nichts.
Es lohnt sich nicht, für diese irregeleiteten Phantasien zu
Leben. Es gibt kein Gestern und kein Morgen, denn alles ist
nur eine Illusion, die sich im Kreise dreht. Wer nach diesen
Bilder strebt, verursacht nur Leid bei sich und anderen, was
die Plage eindeutig bewiesen hat. Die Namensgeber werden
sich selbst vernichten, denn die Welt in der sie Leben ist schon
unrettbar verloren.
Führer dieser Gruppe ist der greise Graham Nos, ein Zwerg
unbekannter Herkunft. Die Treffen der Gruppe finden in
einem großen, sonst leerstehenden Gebäude in der Nähe des
Adlerwegs statt.
Diplomatische Verstrickungen
Aropagois der T'skrang
ratas hat zu zwei Häusern der T'skrang Kontakt: dem mächtigen
Haus K'tenshin, gegen dessen Schiffe die Truppen der
Zitadelle vereinzelt im Theranischen Krieg vorgingen, weil
sich dieses Haus mit den Theranern verbündet hatte, und das
Haus T'kambras, welches mit den K'tenshinianern in einer
erbitterten Fehde liegt.
Vor langer Zeit wurden die Türme des Hauses T'kambras
von den K'tenshinianern vernichtet, und alle Gefangenen
getötet oder versklavt. Noch heute stehen die Zerstörten
Türme als Mahnung dieses Verbrechens.
Aufgrund dieses Zwistes zwischen den Aropagois herrscht
ein reger Konkurrenzkampf, den die Herrscher von Daiche
und Kratas dazu nutzen, die Preise für Flußtransporte möglichst
niedrig zu halten.
Blutwald
ratas und der Blutwald werden durch kein offizielles Band
verbunden. Dennoch sind sich viele sicher, das der Elfenhof
über viele Aktivitäten in Kratas Bescheid weiß, ebenso wie es
als Tatsache anzusehen ist, das die Macht des Auges mindestens
einen Informanten in der näheren Umgebung von
Königin Alachia hat.
Einige glauben auch, das Vistrosh nicht aus freien Stücken
und gegen den Willen der Königin den Wald verlassen hat,
sondern auf deren Weisung. Dafür gibt es allerdings keine
Beweise, und der kluge Blutelf würde sich hüten, selbst seinen
engsten Untergebenen die Beweggründe seines Tuns offenzulegen.
Iopos
opos und Kratas - wer kann sagen, welcher von beiden den
anderen mißtrauischer beobachtet. Garlthik Einauge sind die
Umtriebe des Denairastas-Clans und dessen politisches
Schachspiel über ganz Barsaive hinweg nicht verborgen
geblieben, und trotz aller Schwierigkeiten scheint es dem alten
Ork gelungen zu sein, einen oder mehrere Informanten in
Iopos einzuschleusen. Ob dies dem greisen Uhl Deinairastas
entgangen ist, darf bezweifelt werden, was den
Wahrheitsgehalt der Informationen aus Iopos nicht gerade
untermauert.
Zumindest ist Garlthik erschreckend klar geworden, das die
Denairastas hungrig sind - hungrig auf mehr Macht und
mehr Einflussbereich. Das sie außerdem eine abgrundtiefe
Abneigung gegen Throal hegen ist nicht einmal ein offenes
Geheimnis mehr. Das zwischen Throal und Iopos nur Jerris
und Kratas als strategisch wichtige Städte liegen, macht dem
alten Ork in schlaflosen Nächten durchaus Sorgen.
- Hintergrundinformationen
- Die Wahrer der Treue haben ein enges Netzwerk von Informanten und Spionen um Kratas gezogen. Sie infiltrieren auch die verschiedenen Diebesbanden, denn ihnen ist sowohl das Gleichgewicht der Kräfte zwischen Garlthik und dem König von Throal ein Dorn im Auge als auch die Taktik von Vistrosh mit seiner scheinbaren Anbiederung an die Theraner.
Thera und Vivane
isiges Schweigen herrscht zwischen Vivane und dem Herrn
von Kratas. Das Theranische Imperium hat es nicht nötig, sich
mit "Dieben und Mörderbanden" abzugeben, zumal man in
der Himmelsspitze noch sehr gute Erinnerungen an die
peinliche Niederlage hegt, die der "dahergelaufene Pöbel" den
stolzen Theranischen Einheiten beigebracht hat.
Dennoch hat Thera seine Fühler nach Kratas ausgestreckt,
und sich dort mit einigen Namensgebern arrangiert. Unter
ihnen befindet sich angeblich auch Vistrosh, der Führer von
Brochers Brut. Bei der Todesrebellion in Throal, in der
Vistroshs Bande eine sehr unrühmliche Rolle gespielt hat, sollen
die Theraner die Fäden aus dem Hintergrund geführt
haben. Allerdings glaubt niemand, dass Thera seinen
Komplizen in Kratas mehr traut, als diese ihm.
Einige behaupten, das Garlthiks Männer in Vivane die dortige
Widerstandsbewegung unter einem gewissen Tribas Koar
unterstützt, indem sie den Rebellen Informationen und
Ausrüstung liefern. Man munkelt, das der greisenhafte Ork an
Kratas Spitze der einzige Namensgeber in ganz Barsaive ist,
der außer Tribas Koar selbst dessen wahre Identität kennt.
Travar
Die Beziehungen zu Travar sind - gelinde gesagt - gespannt.
Die Feindschaft der beiden Städte erreichte vor wenigen
Jahren ihren Höhepunkt, als zwei Luftschiffe, die nach der
festen Überzeugung der Kratrarer aus Travar stammten, einige
Gebäude in der Stadt mit ihren Feuerkanonen beschossen
haben.
Viele denken, das dies eine Racheaktion wegen wiederholter
Überfälle auf travarische Karawanen darstellte, andere
munkeln, eine wichtige Persönlichkeit Travars, die heimlich in
Kratas zu Besuch war, sei ermordet worden. Was auch immer
der Wahrheit entspricht, Garlthik Einauge hat
Gegenmaßnahmen für den Fall zukünftiger Angriffe ergriffen.
Feuerkanonen wurden am Boden installiert, die den Himmel
über Kratas absichern.
Eine direkte Vertretung zwischen den beiden Städten existiert
nicht, jedoch werden über den Hof des throalischen
Königs scharfe Proteste ausgetauscht, die nicht selten durch
das ungestüme Wesen von Diona, die Botschafterin Kratas in
Throal ist, in handfeste Auseinandersetzungen ausarten.
Das Königreich Throal
Es mag zwar verwundern, aber die Beziehungen zwischen
Kratas und Throal sind erstaunlich gut. Zieht man in Betracht,
das die Existenzgrundlagen der beiden sich gänzlich
widersprechen, könnte man meinen, der König zu Throal ist
nicht besonders kritisch bei der Wahl seiner politischen
Freunde.
Garlthik sagt seiner alten Garde immer wieder, das man
eine solche Freundschaft nicht mit Gold aufwerten kann, und
damit hat er wohl recht. Hätte der legendäre Orkdieb dem
König bei der Todesrebellion nicht zur Seite gestanden, wäre
die Stadt der Diebe wohl lange unter der Kontrolle von
Vistrosh, und dieser würde durch die Hand der Theraner aus
dem Hintergrund dirigiert.
Dennoch werden die Beziehungen immer wieder durch die
Überfälle der Diebe aus Kratas auf throalische Karawanen
getrübt.
Solche Protestnoten werden von der Botschafterin des
Zwergenkönigreichs, Liltom, nur sehr ungern überbracht, da
ihr die Handlanger Garthliks oft übel mitspielen, wenn sie
nach deren Meinung etwas zu weit gegangen ist. Wäre sie
nicht mit dem Generalbotschafter des Diplomatischen Korps
seiner Majestät, Tramon, äußerst schlecht gestellt, hätte Liltom
wohl schon lange ihre Versetzung beantragt.
Die Botschafterin Kratas in Throal ist Diona die Flinke. Sie
trägt den etwas großspurigen Titel Oberster Schlitzer von
Garlthik von Kratas. Diona ist heißblütig und lebensfroh.
Angeblich verbringt sie viel Zeit damit, die Einrichtung im
Königreich zu zertrümmern. Man munkelt, der König der
Diebe hatte sehr persönliche Gründe, die Orkfrau möglichst
weit aus der Welt zu schaffen.
Urupa
rupa ist für Kratas vor allem eines: weit weg. Die beinahe
einzige Verbindung zwischen diesen Städten stellt der
Schlangenfluß mit seinen Seitenarmen dar, der von den stolzen
Schiffen der T'Skrang befahren wird. Politisch haben die
beiden Städte wenig gemein, steht doch Urupa sowohl für
Handel als auch Recht, Gesetz und Ordnung, alles Aussagen,
die kein vernünftiger Namensgeber über Kratas machen
würde.
Der zweite Hemmschuh für Beziehungen stellt das Bündnis
Urupas mit Travar dar, und dieser Stadtstaat hat Kratas ja
die offene Feindschaft angesagt.
So existieren zwar lose Verbindungen zwischen einzelnen
Händlern, und niemand bezweifelt, das die Macht des Auges
oder Brochers Brut ihre Verbindungsmänner und -frauen in
Urupa haben, aber von offiziellen Beziehungen kann keine
Rede sein.
Die nähere Umgebung
Der Norden
m Norden von Kratas erheben sich die mächtigen Tylonberge,
deren zerklüfteter, von Westen nach Osten verlaufender
Kamm die Stadt von den Ufern des Tylon trennen. Dort
befinden sich die Spitzen der Passionen, wo nach den
Legenden der Orks die Passionen zu Stein erstarrt sind.
Der Daiche-Canyon
er Daiche-Canynon beginnt im Norden mit einem gewaltigen
Naturschauspiel. Die Tylonfälle stürzen bis zu 130 Meter
in die Tiefe, wo die Wassermassen den tiefeingeschnittenen
Flußlauf gebildet haben. Nach diesem gewaltigen
Naturschauspiel passiert der Fluß in rascher Fahrt die
Zerstörten Türme, wo vorher das Dorf des Hauses T'kambras
gelegen haben soll. Angeblich soll bei Neumond das hier noch
deutlich hörbare Rauschen des Wasserfalls ein geisterhaftes
Lied hören lassen, das jedem wie ein Band das Herz einschnürt.
Der Fluß jedoch strömt rasch weiter, und erreicht nach saftigen
Hängen und grünen Wäldern die Hafenstadt Daiche.
Daiche bildet das südliche Ende dieses großartigen Canynons,
danach rauscht der Tylon rasch weiter in Richtung der Großen
Schlange.
Entlang des Canyons gibt es kaum eine Siedlung - die Gegend
ist zu unwirsch und gefährliche Kreaturen treiben dort
ihr Unwesen. Vereinzelt kann man die Erdhütte eines
Fallenstellers, Wilderers oder eines Gischttauchers finden.
Letzere gehören zu den besonders abgebrühten Zeitgenossen,
riskieren sie doch tagtäglich ihr Leben, indem sie in den
weißen Stromschnellen und Wasserfällen nach den begehrten
Tränenmuscheln suchen, deren unscheinbare Schale die wunderschönen
und begehrten Passionenperle in sich birgt.
Daiche
ast genau im Nordosten von Kratas liegt die Hafenstadt
Daiche an den Ufern des strömungsreichen Tylon.
Diese Stadt wurde auf Geheiß des Herrn von Kratas errichtet,
um die Lebensader Barsaives, den Schlangenfluß, zu
erschließen. Der Erfolg dieser Maßnahme gab dem alten
Einauge recht, obwohl er wahrscheinlich selbst nicht in diesem
Umfang damit gerechnet hatte. Wie dem auch sei, seit die
Siedlung existiert, blühen sowohl Kratas als auch sein
Hafenviertel, wie Daiche von den oberen Chargen der Macht
des Auges ab und zu genannt wird, auf. Daiche wird von
Sagramon Stahlzeh, einem Zwerg, von seiner in der Stadt
errichteten Burg regiert. Sagramon hält bei Entscheidungen,
die größere politische Kreise ziehen, Rücksprache mit Garlthik
Einauge.
Daiche und Kratas unterstützen das Haus T'kambras der
T'skrang, einen erbitterten Feind des Hauses K'tenshin, was zu
massiven Spannungen geführt hat, aber für Kratas und Daiche
niedrige Beförderungspreise auf dem Tylon sichert -
Konkurrenz belebt das Geschäft.
Florque
us den Zeiten vor der Plage erzählte man in vielen Kaers die
Legende von Valvidius, dem König der Diebe, der angeblich
in der Nähe der alten Zitadelle, die heute Kratas ist, gelebt hat.
Die Festung, die sein Zuhause war, wurde in diesen
Geschichten Florque genannt.
Vor wenigen Jahren entdeckten einige Anhänger der alten
Legenden in den Bergen, etwa 15 - 17 Meilen nordwestlich der
Zitadelle, die Mauern einer alten Festung. Sie waren überzeugt,
daß es sich um Florque handeln muss, auch wenn dies
nicht mit letzter Sicherheit bewiesen werden konnte.
Viele Abenteurer und Glücksritter ziehen heute noch hinaus
zu den alten Mauern, um ungeachtet der Gefahren in den
unzugänglichen Tylonbergen nach den Schätzen jenes legendären
Valvidius zu suchen.
Der Gebirgspfad nach Florque ist beschwerlich und riskant -
mehr als einmal muß man über kaum fußbreite
Felsvorsprünge balancieren und überhängende Steinspitzen
überwinden - von Geröllfeldern und -lawinen einmal abgesehen.
In einem kleinen Tal vor Beginn des schwierigsten
Aufstiegs hat der Trollische Händler Morogh einen kleinen
Handelsposten errichtet. Reisende können in seinem Haus
noch einmal in einem ordentlichen Strohbett nächtigen, bevor
sie sich den Strapazen des Aufstiegs hingeben müssen.
Morogh verkauft auch Wegkarten und allerlei Tand, der
angeblich und so wahr das Wasser bergab fließt aus den verborgenen
Schatzkammern Florques stammt. Die Worte des
eigentlich gutmütigen Trolls anzuzweifeln, wäre ungeschickt,
klettert es sich doch mit zwei ausgerenkten Armen furchtbar
schlecht.
Die Schlucht der Gebrochenen
ie Schlucht der Gebrochenen bezeichnet einen Ort des
Leidens, der außerhalb Kratas in den frühen Ausläufern der
Tylon-Berge liegt. Alte, Kranke und Gebrechliche aus Kratas
ärmsten Vierteln werden dorthin gebracht, um anschließend
meist ihrem Ende durch Hunger und Kälte entgegen zu
dämmern. Die Schlucht ist ein natürlicher Einschnitt in das
schroffe Gelände, gut hundert Meter tief und vielleicht zwanzig
Schritt breit. Zu allen Seiten ist sie mit steil abfallenden
Wänden umgeben und für den, der an ihrem Grund angekommen
ist, gibt es kein Entrinnen mehr - für die meisten wird
sie so nicht nur zum steinernen Gefängnis, sondern auch zum
Grab.
An manchen Stellen wird die Schlucht so schmal, dass kaum
Sonnenlicht auf den Boden fällt, und so muss es dort unten oft
bitterkalt sein. Wenigstens bieten flache Höhlen den armen
Geschöpfen ein wenig Schutz und Geborgenheit.
Gäbe es nicht einige gute Seelen in Kratas, würden die
Gebrochenen in ihrem Gefängnis sicherlich verhungern. Aber
jede Woche erreicht ein Eselskarren den Rand der Schlucht,
und unter der Bewachung von zwei oder drei Anhängern der
Macht des Auges wird Essen, Holz und manchmal sogar ein
paar Lumpen zu den Siechenden hinabgelassen. Sie benutzen
dazu einen kleinen Lastenkran, der dauerhaft am Rand der
Schlucht errichtet wurde.
Auch Neuankömmlinge werden mit dem Kran auf den
Grund der Schlucht befördert. Manchmal kommt es vor, daß
sich Verzweifelte unten an den Kran hängen, um ihrem Leid
zu entfliehen. Wenn die Wachen das bemerken, durchtrennen
sie kurzerhand die Lastseile und der Kran stürzt in die Tiefe.
Heilern ist es gestattet, zu den Kranken in der Schlucht zu
gehen, aber es ist eine einfache Fahrt. Wer einmal in der
Schlucht ist, bleibt dort - ohne Ausnahme.
Es mag paradox erscheinen, daß Kratas eine Ansiedlung wie
Rand inmitten seiner Mauern duldet, seine Kranken und
Altersschwachen aber einem ungleich schlimmeren Schicksal
entgegensehen müssen. Man muß aber bedenken, daß die
Entlegenen für sich selbst sorgen und keine Hilfe in Anspruch
nehmen und sie sich freiwillig von den Kratraern fernhalten.
Die Bewohner der Schlucht hingegen sind meist Mitglieder
von armen Familien, die es sich nicht leisten können, einen
Kranken zu pflegen oder einen Alten durchzufüttern. Sie werden
von ihren Angehörigen einfach abgeschoben, unter dem
Vorwand in den Händen der Passionen seien sie besser aufgehoben
als in der Gosse der Stadt. Wenn sie erst fort sind, werden
sie schnell vergessen und sterben schließlich - allein.
Vor allem Namensgeber, die an unheilbaren oder ansteckenden
Krankheiten leiden, werden mit dem sogenannten
Leidwagen, einer vergitterten Kutsche, zur Schlucht gebracht.
Der Leidwagen wurde von Meister Loggarth gestiftet und
wird ausschließlich von seinen Bediensteten gefahren. Einmal
pro Woche macht er in Kratas die Runde und sammelt die
armen Seelen ein, die niemand mehr haben will.
- Hintergrundinformation
Nicht alle, die in den Leidwagen eingeladen werden, landen in der Schlucht der Gebrochenen. Manche läßt Loggarth in sein Laboratorium bringen, um ihre Krankheiten zu studieren.
Der Osten
chmale Pfade führen zwischen den Hängen der Berge hindurch
und erreichen nach einigen Tagen die Ufer des Tylon,
eines Nebenarms der großen Schlange. Kleine Händler nehmen
den Weg durch die Berge auf sich, um zwischen Kratas
und den Dörfern der T'skrang Handel zu treiben. Die
Haupthandelsroute durch das Gebirge führt am Zwei-Fäuste-Pass vorbei. Brochers Brut hat dort einen kleinen Außenposten
errichten lassen, der die Passstraße kontrolliert. Da nur wenige
Händler den beschwerlichen Weg in Kauf nehmen ist die
Zollstation nicht besonders lukrativ, aber ich bezweifle, dass
Vistrosh dauerhaft acht seiner besten Kämpfer dorthin abberufen
würde, wenn nicht ein tiefere Sinn dahintersteckte.
Der Tafelberg
twa 12 Meilen südöstlich der alten Zitadelle liegt der
Tafelberg, der sich einige Ellen über seine Nachbargipfel
erhebt. Auf dem Hochplateau, den dieser Berg bildet, befindet
sich eine alte Kultstätte aus längst vergangener Zeit. Keine der
bekannten Passionen wurde dort verehrt, noch weiß man,
welche Art von Namensgeber diese Kultstätte geschaffen hat.
Der Steinkreis auf dem Gipfel mißt 30 Schritt Durchmesser, in
der Mitte liegt ein zu einem Dreieck behauener Stein, mit einer
Kantenlänge von mehreren Fuß. Innerhalb dieses Dreieckes
befindet sich aus einem anderen Stein, der nicht wie sein
Vorgänger grau, sondern schwarz ist, ein weiterer Kreis. Auch
innerhalb dessen befindet sich wieder ein graues Dreieck, und
die Reihe setzt sich immer weiter fort, bis mit dem bloßen
Auge der nächste Schritt nicht mehr zu erkennen ist.
Am Fuß des Berges befindet sich irgendwo der gut versteckte
Eingang zum Hauptquartier von Digas Klaue. Im gesamten
Gebiet um den Berg kann man auf deren berittene
Wachposten oder Überfallkommandos stoßen.
- ;Möglichkeit 1:
Auf dem Tafelberg trifft sich ein geheimer Dämonenkult, der diesen Kreis aus Findlingen dazu nutzt, astrale Energie zu bündeln, um ein Dimensionstor zur Astralebene zu schaffen. Digas Klaue könnte Verbindungen zu diesem Kult haben und sie in ihren Machenschaften unterstützen.
- ;Möglichkeit 2:
Digas Klaue ist es ganz recht, dass sich düstere Legenden um den Kultplatz auf dem Berg ranken. Sie nutzen sie, um Neugierige abzuschrecken und veranstalten nachts manchmal
seltsame, aber bedeutungslose Rituale und Leuchtfeuer auf dem Berg. Sie wissen nichts von der wahren Bedeutung der Kultstätte und könnten ungewollt die Aufmerksamkeit eines Dämons auf sich ziehen...
Der Süden
uedo
Die Tylonberge laufen von den hohen Spitzen im Norden in
sanften Abhängen gegen die große Ebene im Südwesten aus.
In dieser von sanfteren Hügeln durchzogenen Landschaft,
etwa 15 Meilen von Kratas entfernt, liegt Puedo, ein großes
Dorf oder eine kleine Stadt, deren Bewohner weitgehend von
der Viehzucht leben.
Hier weiden große Herden von Pferden, Rindern, Dyren
und Kepala-Schafen. Gut bewaffnete Reiter, von denen ein
Teil Adepten der Disziplin Steppenreiter sind, bewachen die
Tiere. Die hier gezüchteten Tiere werden als Nahrung nach
Kratas und anderswo verkauft oder zu Reittieren abgerichtet,
die in ganz Barsaive zu erwerben sind. Leder und Wolle werden
als Rohstoffe in die Zitadelle gebracht und dort für den
lokalen Markt verarbeitet. Ersteres bildet den Rohstoff für die
etlichen Lederrüstungen, die in Kratas reißenden Absatz finden,
letzterer wird fast ausschließlich von der Weberei
Windgeflüster abgenommen. Die Weberei achtet eifersüchtig
darauf, daß kein anderes Handelshaus den Markt untergräbt
oder auf die Idee kommt, eines der Schafe zu Zuchtzwecken
zu entwenden.
Die Gebäude Puedos bestehen aus getrockneten Lehm und
Holz, und eine Palisade aus Holzpfählen umgibt die Siedlung.
Neben den Wachtürmen über den Toren der Pallisaden
verdienen noch der Rindermarkt und das Gasthaus "Zur
Kuhhaut" besondere Beachtung. Beim Rinder- oder Viehmarkt
handelt es sich um eine sehr große Halle, die aus einem hölzernen
Pfahlbau besteht. Jeden Tag findet hier ein Viehmarkt
statt, zu dem Züchter und Händler aus weiten Teilen
Barsaives kommen. Große Herden wechseln hier den Besitzer,
um anschließend über den Fluß verschifft oder über die
Ebenen zu ihren neuen Bestimmungsorten getrieben werden.
Manche Orksteppenreitereien bestreiten durch Überfälle auf
diese Herden einen beträchtlichen Teil der
Nahrungsversorgung ihrer Angehörigen.
"Die Kuhaut" ist das größte Lokal dieses Marktfleckens.
Man erkennt es von Weitem an der großen Lederplane, die
weit über den Eingang auf den Vorplatz reicht. In den wärmeren
Monaten werden auch außerhalb Speisen und
Getränke angeboten. Die Qualität der Nahrung und der
Zimmer ist hoch, leider nicht ganz so hoch wie die Preise.
Aber Puedo ist beinahe immer überfüllt, und Wirt Malak, ein
hochgewachsener Mensch, hat es nicht nötig seine Preise zu
senken.
Der Westen
m Westen Kratas kann man nach etwa einem Tagesmarsch
die Ausläufer des Ebenen Waldes erreichen, die eine Art grüner
Brücke zwischen dem Liaj- und dem Servosdschungel bilden.
Zwar ist dieser Wald nicht so groß wie seine direkten
Nachbarn, aber dennoch sind schon mehrere wackere
Abenteurer darin verloren gegangen. Ob sie von wilden
Tieren oder schlimmeren gerissen wurden oder sich einfach
verlaufen haben - wer kann es sagen?
In Nordwestlicher Richtung wird das Gelände flacher,
Bäume werden von robusten Sträuchern und schließlich weiten
Messergrasfeldern abgelöst. Hier beginnen die Großen
Westlichen Ebenen, traditionelles Stammesland der Orkclans
und Brenner.
Wolfsfelden
Dieser Ort besteht eigentlich nur aus drei größeren Gebäuden:
einem Stall, einem Gasthaus und einem Gesindehaus.
Am Rande des Ebenen Waldes gelegen bietet es die letzte
Rastmöglichkeit vor dem Weg durch den dschungelartigen
Urwald oder ist die erste Station, wenn Wanderer in die
Zivilisation zurückkehren. Der Wirt Fellos Baumlang zahlt
hohe Gelder an die Hohlwangen, weswegen sie das Gasthaus
und seine Kunden verschonen. Diesen "Kundendienst" läßt
sich der Wirt allerdings in klingender Münze auszahlen, falls
ihr erwägt dort zu nächtigen.
Die Bewohner des Weilers stehen in dem Ruf, geschickte
Jäger und Fallensteller zu sein. Tatsächlich stammen viele der
Pelze, welche die Handelshäuser in Barsaive verkaufen, aus
diesem Dorf.
Es gibt keine größere Gerechtigkeit als die, die von Dieben
gemacht wird.
Sprichwort in Kratas
Sooooooo, hab das ganze Ding mal ordentlich formatiert.
Viel Spaß beim lesen. -- Hangol
Das ist ja wirklich ein toller Text, super! -- Sebastian
Was mir beim lesen so einfällt - wäre es ok, daraus mehrere verlinkte Seiten zu machen? Dann wäre der Text nicht so lang, und die Karte würde auch nicht den Text so in die Breite ziehen. Wäre das ok? -- Sebastian
Also erstma, das is nicht mein text, ich hab ihn nur formatiert und die Karte eingefügt und die Orte darauf mit dem Text verlinkt. Tja und ich hab nichts einzuwenden gegen verlinkte pages, wenn man das hinkriegt, dass die punkte auf der Karte dann noch zu den entsprechenden textstellen führen???
is aber n mörederaufwand oder?? -- Hangol
Ach, geht so, das kriegen wir schon hin :-) -- Sebastian
Ok, da du dich ja hier noch um einiges besser auskennst, mach einfach n Beispiel vor, dann mach ich nach, zusammen müsste es dann recht schnell gehen. -- Hangol
Werd ich tun (die Tage, bin gerade erst aus Frankreich zurück). Sage mal, die Karte ist etwas schlecht zu lesen... gibt's da eventuell auch eine höher aufgelöste? -- Sebastian
KratasÜbersicht
also, irgendwo hab ich die noch, weiß aber nicht mehr genau, ob die höher auflösend war, ich schau mal! Die Sache ist halt, das ich die Karte primär für die Spieler gemacht habe und sie daher auch eine gewisse "schlechtere" Qualität haben sollte. Daher die kleine Schrift und so. -- Hangol
Ich fänd's schon gut, wenn man hier eine lesbare Karte hätte. Die Schrift muß ja auch gar nicht drauf sein, das kann ja ganz der ImageMap überlassen bleiben. Ich habe mal die neue Version online gestellt, gefällt's? -- Sebastian
Hangol, hast Du den Text hier reingestellt? Der Chronist merkt an, daß der Text geklaut ist. Zu allem Überfluß ist es eine alte Version. Es wäre schön, wenn der Verantwortliche ein paar Worte dazu schreibt. Wenigstens eine Quellenangabe wäre nett. -- Sebastian
Wie gesagt, habe ich den nur formatiert, der war schon da, bevor ich diese Seite überhaupt entdeckt hatte. allerdings als ein wustes durcheinander in dem man keinen stich gesehen hat, also hab ich mir nen tag zeit genommen und das ding geordnet. Die orginalversion dazu ist glaub ich auf wyvernslair. Ich nahm an, das das schon seine Richtigkeit hat.
Wie auch immer, ich finds jedenfalls Klasse, wie du das gemacht hast. Musst du mir mal erklären, wie das geht. Die einzige Page die seltsamerweise jetzt nicht mehr verlinkt ist, is das Lotos-Tor warum auch immer. -- Hangol
Alles klar, ich wollte nur nachfragen. Leider kann ich nicht mehr sehen, wer den Text eingestellt hat. Ich werde mal bei Matze nachfragen, ob das für ihn ok ist. Schön, daß es gefällt. Das mit dem Lotus-Tor... könnte an dem Bindestrich liegen.. -- Sebastian
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