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ie Djinn sind neben den Obsidianern die einzige Rasse, die nicht ausgetragen oder ausgebrütet wird. Ihre Geschichte ist noch, verglichen mit den anderen namensgebenden Rassen Barsaives, sehr jung. So entstand ihre Rasse während der Plage: Vor der Plage existierte auf einer großen Landzunge am heutigen Todesmeer ein schöner lebendiger Urwald, der dem "verdorbenen" Wyrmwald in seiner Artenvielfalt und in den Ausprägungen des mannigfaltigen Lebens in nichts nach zu stehen hatte. Es lebten jedoch keine Namensgeber in diesem Urwald da sie ihn als etwas Heiliges ansahen. Und sie sollten Recht behalten. Der Urwald war von Elementaren und mächtigen Elementargeistern bewohnt. Auf den ersten Blick regierten hier Harmonie und Frieden, doch auf den zweiten offenbarte sich der Kampf der Natur und es galten ihre Gesetze. Keine Passionen haben sich diesem Fleckchen Erde gewidmet und so entfaltete sich das Leben hier nach freien ungezügelten Stücken. Zu Beginn der Plage, als das Todesmeer entstand, die Wassermassen verdampften und sich der Erdboden auf tat um Unmengen Magma an die Oberfläche zu leiten, geriet der Urwald in Brand. Das große Feuer wütete lange und mit enormer Hitze. Die Elementargeister suchten Zuflucht in den größten und mächtigsten Bäumen des Waldes, verschmolzen mit ihnen und den, sofern vorhandenen, Baumgeistern und stärkten diese mit ihrer Essenz. Während der Plage wurden viele dieser Baumriesen vernichtet und mit ihnen die mächtigen Elementar- und Baumgeister. Jetzt, nach der Plage, sind die Überreste der Bäume untrennbar mit den Elementargeistern verschmolzen. Der ehemalige Urwald ist nur noch eine kleine, kaum erreichbare Insel im Todesmeer auf dem drei riesige verkohlte und noch immer schmorende Baumstümpfe stehen. Die Magie der in ihnen gefangenen Baum- und Elementargeister verhindert die vollständige Vernichtung der Baumriesen. Der Drang nach Freiheit und Leben erschafft die Djinn. Durch die Verbundenheit der Elementare mit dem Baumriesen entsteht aus kleinsten Teilen Elementargeist und verkohlten Holz, zugegebenermaßen äußerst selten, das neue Leben. Hierzu müssen die Geister sehr lange und sehr viel Energie sammeln. Aufgrund der ständigen Bedrohung und dem täglichen Überlebenskampf im Todesmeer sind hierzu sehr wenige Ressourcen frei. Nur etwa jedes viertel Jahrhundert schafft es einer der Baumriesen einen Djinn aufgehen zu lassen. Die Djinn entstehen über einen sehr langen Zeitraum im Inneren der schmorenden Baumriesen und treten eines Tages vollkommen ausgewachsen und Lebensfertig aus ihm hervor. Am Tage ihres Erwachens wissen sie wer sie sind, wie ihr wahrer Name lautet und welcher Disziplin sie angehören. Ihre Haut wirkt wie Borke von Bäumen. Hierbei kann es die Borke eines jeden Baumes sein den es in Barsaive gibt. Gleich nach der Geburt versuchen die "jungen" Djinn von der Insel zu fliehen, was aufgrund der Unwirtlichkeit ihrer Geburtsstätte nur äußerst wenigen gelingt. Die Djinn müssen eine Passage durch das Todesmeer finden und heil auf festem Boden ankommen. Es gibt nur wenige Tage im Jahr an denen überhaupt die winzigste Chance besteht das Todesmeer zu verlassen. Aus diesem Grund gibt es so wenige dieses Volkes. Die Djinn, die es schaffen dem Todesmeer zu entkommen, landen ausschließlich im Nebelsumpf. Auf ihrem Weg durch das Todesmeer müssen sie wahre Höllenqualen ertragen. Hierbei gerät ihre Haut immer wieder in Brand, es treten große Risse auf und ihnen entrinnt ein Großteil ihres gelblichen und dickflüssigen Lebenssaftes. Schaffen sie es dem Todesmeer zu entkommen werden sie von den drei ältesten Djinn, dem Tode näher als dem Leben und am Ende ihrer körperlichen und physischen Kräfte, in Empfang genommen. Ebenso wie die Obsidianer sind die einzelnen Djinn miteinander über die Macht des in ihnen wohnenden Elementargeistes verbunden. Aus diesem Grund lehnen sie, ebenso wie ihre steinigen Brüder und Schwestern, Blutmagie ab. Die drei Ältesten, je einer pro Geburtsstamm, sind noch enger mit dem jeweiligen Geburtsstamm verbunden und wissen wann ein neuer Djinn den Boden Barsaives betritt. Die "Alten" umsorgen den Neuankömmling und versuchen seinen Leib zu retten. Nachdem sie den "Jungen" einigermaßen wiederhergestellt haben, entlassen sie ihn oder sie auf Ihren Weg. Der Weg der Djinn dient einem Ziel:
Der Suche nach einer Möglichkeit die Baumriesen und die darin gefangenen Baum- und Elementargeister vor dem Feuer des Todesmeeres zu erretten und ihnen neues Leben ein zu hauchen.
Rassenmodifikatoren:
Rasseneinschränkungen: Aufgrund der verbrannten und vernarbten Haut sind sie nicht in der Lage feine Arbeiten zu verrichten. Ich schlage als Kunsthandwerk Holzschnitzen, Steinhauen/Steinmetz vor. Auch können sie keine Rüstung tragen, sofern es sich nicht um lebendige Rüstungen handelt. Hier werden Farngeflecht oder Blutkiesen klar bevorzugt. Das geringe Anfangskarma resultiert aus ihrem überaus auslaugenden "Erleben". Wie oben weiter beschrieben, müssen sie sich ja durch das Todesmeer schlagen. Auf diesem überaus strapatiösen und zeichnenden Weg nutzen sie bereits Ihr Karma um zu überleben. Disziplinsbeschränkungen: Nur Elementaristen oder seltener Schamanen Hier die Zaubersprüche Ich habe mir mal, in der Mittagspause, Gedanken zu Rasse der Djinn gemacht, da sie mir als Idee gut gefallen. Was meint ihr dazu? Bitte schreibt mir eure Meinung. --TheWho Hi, ich find die Idee gut. Ich hätte bei dem Namen Djinn nur persönlich zuerst an den Flaschengeist gedacht und nicht an ein Baumwesen, dass ja dann eher an einen Ent erinnert (wenn auch kleiner). Die Hintergrundgeschichte finde ich plausibel, spannend und dennoch so offen, dass sie jeden Spieler den Freiraum gibt, seinen Charakter persönlich zu gestalten! Ein wenig gestolpert bin ich über die Aussage, dass sie Blutkiesel als Rüstung bevorzugen, da ja im Text steht, dass sie Blutmagie ablehnen. Der entsprechende Satz findet sich übrigens gleich zweimal im Text und ich nehme mir mal die Freiheit einen davon zu streichen. Zuletzt noch eine kleine Anmerkung: Sollte es Spieler geben, die mit der modifizierten Traglasttabelle spielen, würde ich Djinns in eine Reihe mit Obsidianern und Trollen stellen. -- Hangol Hallo Hangol. Vielen Dank für deinen Kommentar. Das mit der Blutmagie wollte ich so wie bei den Obsidianern halten. Die gehen ja auch keine Blutschwüre oder -versprechen ein. Lebendige Rüstungen und Blutamulette oder Bluttattoos richten ja nur am eigenen Körper Schaden an und geben niemandem die direkte Verbindung zum eigenen Wesen oder wahren Namen. Falls ich da etwas missverstanden haben sollte korrigiert mich bitte :-) -- TheWho Moin Forengemeinde. Was würdet ihr davon halten den Djinn die Karmastufe 4 (einen W6) zu verpassen? Ich denke, das wäre in Ordnung. --TheWho Zur Blumagie: ich gehe davon aus, dass Blutmagie nicht nur Blutschwüre etc. einschließt, sondern, dass gerade das Verwenden von Blutmagischen Gegenständen, wie bspw. Blutkieseln (die ja auch einen Strukturzerfallswert haben) Blutmagie ist. Daher würde ich denken, dass sowohl Obsidianer, als auch Djinns, keine Blutkiesel, oder andere blutmgisch implantierte Rüstungen tragen würden. Lebendige Rüstungen, die ein Obsidianer tragen würden können also nur im Scheme Farngeflecht sein. Zum Karma: Ich würde den Djinns eher den W4 wie auch bei Trollen und Obsidianern geben. Immerhin sind sie groß, stark und zäh. -- Hangol
Clanngett - Bild in den Text gebracht TheWho - Changelog erstellt, Clanngetts Veränderung fest gehalten und Diskussionsbitte geschrieben TheWho - Etwas am Text gefeilt und ausgebeult, weitere Einschränkungen (-> Rüstungen) beschrieben. TheWho - Kunsthandwerk angemerkt Hangol - Kommentar geschrieben und redundanten Satz über Blutmagie gelöscht TheWho - Im Kommentarbereich Frage zum Karma gestellt TheWho - Das Bild in den Text engebettet TheWho - Karma editiert TheWho - Schamane und Elementarist vertauscht, da Elementaristen wahrscheinlicher sind. TheWho - Bei "Rasseneinschränkungen" noch zwei Sätze zum Anfangskarma ergänzt. Hangol - Kommentar zu Blutmagie und Karma geschrieben. This particular version was published on 25-May-2010 13:31:20 CEST by 89.246.210.210. Dateien:
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