Anmeldung



- search -
Edit...

JSPWiki v2.2.28
 
Abenteuerplots

This is version 1. It is not the current version, and thus it cannot be edited.
[Back to current version]   [Restore this version]

I

hr habt Ideen für ein Abenteuer, aber noch kein fertiges Konzept, oder einfach nur eine kurze Abhandlung, mehr ein Gerüst für ein Abenteuer welches ihr vielleicht noch leiten wollt.
Wunderbar, her damit, hier könnt ihr eure kurzen Abenteuerideen lassen, der Platz für eure Plots ist hier!



1* Der verrückte Geisterbeschwörer: Eliminierung
Die Charaktere kommen in ein Dorf, das ein wenig bedrückt wirkt. Das Oberhaupt, ein relativ alter Mensch, erzählt die Geschichte von einem Dieb, der den Dörflern das Leben zur Hölle macht. Diesen Dieb sollen die Charaktere finden und töten. Befragungen der Dorfbewohner enthüllen, dass der Dieb der Sohn des Dorfältesten ist und zwischen beiden Probleme herrschen. Einer der Bewohner kann den Ort des Diebes in einer Höhle eine Wegstunde weiter preisgeben. Dort finden die Charaktere den Dieb, der wirkt als würde er gerade einen größeren Zauber vorbereiten.
Möglichkeit 1: Die Charaktere greifen an. Der Dieb wird sich nach einigen Verletzungen totstellen und somit den Helden die Abnahme des benötigten Beweises für das Ableben von ihm erlauben.
Möglichkeit 2: Die Charaktere reden mit dem Dieb. Er wird ihnen die Geschichte vom wahnsinnigen Geisterbschwörer-Vater erzählen und sich wünschen, dass alles ein Ende hat.
Charaktere sollen nun den Vater töten. Als Geisterbeschwörer des fünften Kreises kann er Nebelgeister, Skelette und Scheindämonen beschwören.
2* Der Wilde Oger: Einige entfernte Dörfer werden von einem einzelnen, marodierenden Oger geplündert. Die Situation entwickelt sich als untragbar für die örtlichen Behörden, so dass sie eine Belohnung auf den Kopf des Ogers aussetzen. Jedoch ist der Oger nicht das was er auf den ersten Blick scheint.
3* Fliegende Probleme: Die Charaktere werden Zeuge eines Luftschiffkampfes; eines der Schiffe stürzt ab, das andere geht tiefer um es endgültig zu entern. Der Kampf geht am Boden weiter. Die Charaktere haben die Möglichkeit, in den Kampf einzugreifen und sich Freunde -oder Feinde- zu machen.
4* Dunkle Zukunft:Die Helden treffen auf einen Gauklerzug; eine Wahrsagerin liest ihnen die Karten (Dies bietet z.B. eine nette Möglichkeit für einen Spielleiter, den Spielern einige Hinweise zu geben, wenn sie in einem Abenteuer nicht mehr weiterkommen)
5* Das Duell: Die Helden werden Zeuge eines Streitkampfes zwischen zwei erfahrenen Magiern um ein seltenes Artefakt.
6* Saufgelage: Die Helden übernachten in einem Gasthaus mit gutem Ruf. Mitten in der Nacht wachen sie durch Lärm und Geschrei auf und stellen fest, daß das Gasthaus brennt. Sie müssen sich durch die Flammen nach draußen retten. Das Feuer ist gelegt worden, und zwar vom Wirt eines nahegelegenen Gasthofs, der eifersüchtig auf den Erfolg des anderen Wirtes ist.
7* Der falsche Ring: In einer Taverne erzählt man sich, dass die Frau eines geachteten Jägers nach dessen plötzlichen Verschwindens sehr traurig ist. Darauf angesprochen, teilt sie mit, dass er mit einer anderen Frau in ziemlich hoher Position ein Verhältnis hatte und sich nun aus dem Staub gemacht hat, da die Situation für ihn zu heiß wurde. Er ging aber nicht, ohne seiner Geliebten den Ring seiner Frau zu schenken. Diesen Ring möchte die Frau nun als letzten Trost wiederhaben, allerdings wird sich die Geliebte nicht freiwillig davon trennen und die Geschichte der Frau ansonsten auch kaum einer glauben.
8* Diebesbande im Wald: Die Charaktere werden eines Nachts im Wald beraubt. Sie gehen der Sache natürlich nach und finden nach einigen Nachforschungen auch die Höhle, die die Diebe als Unterschlupf nutzen. Doch fand dort ein Massaker statt, alle Diebe wurden regelrecht geschlachtet. Haben sie sich etwa an jemand weitaus mächtigerem/böseren vergriffen?
9* Wolkendiebe: Die Stadt X ist durch eine schreckliche Dürre geplagt, doch im Dschungel Y soll es eine schöne Herrscherin Namens Donna, der Königin des Regenwaldes geben, ihr sollen die Helden ein paar Regenwolken(mittels Magie) stehlen. Doch der Wächter dieser Wolken ist der Regenvogel, mächtig und tückisch, wird es ihnen gelingen ihn abzulenken und einige Wolken zu entwenden?
10* Eine lebende Stampede: Das Riesennashorn "Samir der Zerstörer" bedroht das Dorf Getzistan. Natürlich kommen die Helden den besorgten Einwohnern zu Hilfe. Dabei entdecken sie, dass der böse Tiermeister "Nafir Hassanuff" hinter den Attacken des Dickhäuters steckt.
11* Unter falschem Verdacht: Einer der Helden wird zu Unrecht eines Verbrechens bezichtigt, eine örtliche Diebeszunft steckt dahinter. Ihr Anführer der Obergauner Armin de Amaola hat von den Fähigkeiten der Gruppe gehört und verlangt jetzt von ihm, die sagenumwobenen "fünf Finger von Diskhant" zu stehlen. Von der die Legende sagt, dass ihr Besitzer unglaubliche Zauberkraft gewinnt, im Ausgleich dazu werden sie dann den Helden rehabilitieren.
12* Vorbilder: Sahid, ein Straßenjunge aus Kratas, vergöttert die Helden. In seinem Übereifer ihnen zu ähneln, legt er sich mit dem Eisengolem eines dämonisch verdorbenen Waffenschmieds Namens "Mechanikron" an. Als es ihm gelingt, in dessen Inneres zu gelangen, weiß er nicht recht, was er dort anfangen soll. Unentschlossen richtet er einigen Schaden an und die Kreatur läuft Amok in Kratas. Doch der üble M. will seine Schöpfung zurück und er kommt nicht alleine...
13* Orkhochzeit: Die Helden sind auf die Hochzeit des Orkstammesfürsten "Gorbklotz" eingeladen. Schon bald gibt es jede Menge Ärger, denn der konkurrierende Stammesfürst "Runtar" will "Gorbklotz" die Herrschaft streitig machen. Doch damit nicht genug. Zu allem Überfluss verliebt sich auch noch die Braut von Gorbklotz in ein Gruppenmitglied.
14* Kopflos: In einem verlassenen Kaer finden die Helden den zu bemitleidenden Caput, dieser hat einen Kopf, aber keinen Körper, angeblich wurde er durch einen Dämon so verunstaltet. Die Helden versuchen Caput seinen Korpus wieder zu geben und den Dämon zu töten. Doch Caput hat die Helden ausgetrickst. Eigentlich ist er ein mächtiger Geisterbeschwörer(Kreis15) dem ein Zauber für Unsterblichkeit missglückt ist und dabei alle Bewohner opferte, nun steckt er seit hunderten von Jahren hier fest. Mit Hilfe seiner Zauberkraft trennt er heimlich der Kopf des Stärksten Helden von dessen Körper und nimmt diesen für sich selbst. Nun stehen die Helden einem Gegner mit großer Stärke und viel Macht gegenüber ohne ihren besten Kämpfer.
15* Tief unten: In Märkteburg geschieht ein gewaltiger Erdrutsch, die Bewohner glauben an eine alte Legende die von Monsterspinnen unter der Stadt erzählt und sie glauben die Spinnen hätten diesen verursacht. Als die Spinnen einen der Helden entführen, müssen sie in die Unterwelt abtauchen. Dort stellen sie fest, dass die gefürchteten Riesenspinnen liebenswerte Tierchen sind, die Namensgeber nicht ohne Grund angreifen. Aber wer kann dann dahinter stecken und was hat es mit der Geschichte des Dämons Unkbott auf sich?
16* Rauchende Zwietracht: In Travar qualmt es mächtig. Der Hochofen eines machtgierigen Kaufmannes verpestet mit seinem Rauch die Stadt. Die zunehmende Luftverschmutzung fällt auch den Helden auf. Zu spät erkennen sie, dass ein riesiger Rauchdämon in Travar sein Unwesen treibt. Können sie die Stadt in buchstäblich letzter Sekunde retten?
17* Böse Eier: In X ist Lochostfest. Natürlich reisen auch unsere Helden dorthin. Leider wird die Feier durch die Aktivitäten eines Kaufmanns getrübt. Bei seiner überhasteten Abreise hinterlässt der Handelsreisende eine ganze Anzahl gesprenklter Eier, denen nach und nach dutzende gefährlicher Blitzechsen entschlüpfen. Die Helden müssen nun sämtliche Register ziehen, um die tödliche Gefahr für die Stadt abzuwenden, was sie nicht wissen ist, dass der Handelsreisende eigentlich andere Ziele hat.
18* Im Sog der Zeit: Der böse "Morgas Ruhl" hat in Parlainth den "Sand der Zeit" in seinen Besitz gebracht. Mit dem magischen Staub will er Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft der Stadt Travar manipulieren. Die Charaktere folgen dem Bösewicht auf einer Reise durch die Zeit und treffen den Gründer der Stadt, lange bevor es Travar gab. Dummerweise denkt dieser an alles Mögliche. Die Gründung einer Stadt freilich hat er dabei nicht im Sinn, auch Morgas Ruhl hat etwas gegen das tun der Helden.
19* Besuch der Toten: Die Helden aktivieren durch Zufall einen experimentellen alten theranischen Zauber, der sie durch Wände gehen lässt. Dabei geraten sie zufällig in das Raggokland. Doch im Raggokland tummelt sich noch ein gefährliches Wesen Aghul, der Fürst der Untoten (siehe Leichnahm). Was führt er wohl im Schilde?
20* Heißer Boden: Die Helden verfolgen den wahnsinnigen "Morgas Ruhl", nachdem sie erfahren haben, dass er die Absicht hat in Parlainth eine alte Zauberkerze zu erlangen, mit der man einen Lavageist herbeirufen kann. Während der Hatz werden die Helden von einem Dämon mit einem Todesfluch belegt. Alles, was sie von nun an anstellen, geht schief. Durch ihre Ungeschicklichkeit gelingt es ihnen nicht, "Morgas Ruhl" daran zu hindern, eine der Zauberkerzen zu erlangen. Mit dem Licht ruft "Morgas Ruhl" Magmal, den Lavageist an. Dieser soll den Boden unter Travar zum Glühen bringen und damit die Stadt vernichten.
21* Eine feste Stellung: Während einer Reise gelangen die Helden an ein Burgtor, das sie nur mit Erlaubnis des Herrschers passieren dürfen. Zu ihrer Überraschung verlangt der gelangweilte Kurdor kein Geld als Wegezoll. Vielmehr möchte er gut unterhalten werden und herzhaft lachen. Einer der Charaktere (Troubadour?) gewinnt auf Anhieb die Sympathie des Herrschers. Sein Erfolg hat nur einen Nachteil: Kurdor will ihn als Hofnarren behalten und sperrt ihn erst einmal in eine Gefängnisszelle.
22* Ein alte Schuld: Auch Herrschers machen Fehler: Um sein Leben zu retten hatte der Herrscher von X vor 20 Jahren dem Pflanzendämon Arbutus seinen "wertvollsten Schatz" versprochen. Doch als Arbutus die Einlösung des Versprechens verlangt, ziert sich der Herrscher. Der Dämon entführt daraufhin kurzerhand einfach die schöne Tochter des Königs und bringt damit den wertvollsten Schatz ihres Vaters in seinen Besitz. Die Helden werden um Hilfe gebeten und folgen den Spuren der beiden in einen Zaubergarten. Hier stellt sich der Gruppe das mächtige Schattenwesen zum Kampf, doch der Garten ist nicht das was er zu sein scheint.
23* Clayface: Nach einem Sieg über ein gefährliches Schlammmonster will sich die Gruppe ein wenig in Travar ausruhen. Unbemerkt bringt einer der Helden Freunde Schlammreste des Gegners in seiner Kleidung in die Stadt. Die Lehmbröcken lösen sich im starken Regen auf, und ein neues noch gefährlicheres Monster entsteht.
24* Raggoks Tempel: Als die Gruppe durch Zufall einen alten Raggoktempel etdeckt ruft versehentlich einer der Helden im Tempel der Angst einen alten, gefährlichen Dämonen herbei: Amok Munra. Die Gruppe verspürt wie die Klauen des Dämons nach ihnen greifen und er ist zu mächtig, als dass sie ihn einfach bezwingen könnten - als plötzlich die Sonne aufgeht und der Dämon verschwindet. Aber er verspricht ihnen noch wiederzukommen. Nur ein Scholar, den sie unterwegs treffen, erzählt ihnen, dass es nur möglich ist den Dämon zu besiegen, wenn man ihn in eine Flasche verbannt. Doch diese Flasche liegt in den Tiefen der Stadt Parlainth.
25* Erinnerungen: Travars Bevölkerung lebt in Angst und Schrecken, denn der unheimliche Moloch schleicht durch die Straßen und verschleppt alle Kinder die er findet. Schon bald stellen die Helden das Monster und es stellt sich heraus, dass dieses schreckliche Monster ein alter Freund der Helden ist. Durch eine grausige Verwandlung eines Dämonen muss er nun als Monster sein Dasein fristen. Können die Charaktere ihm helfen?
26* Erpressung: Mit Hilfe eines unterworfenen Wesens, eines mächtigen Krakens, bringt die böse Tiermeisterin Tyra Schiffe zum Kentern und erpresst Urupa. Die Helden werden zu Hilfe gerufen, um das erpresste Geld und Orichalkum auf einer Insel zu überbringen und dabei Tyra auszuschalten, was sie nicht wissen, ist dass die Insel eigentlich auch nur ein weiteres Tier unter der Kontrolle der Wahnsinnigen Tiermeisterin ist und das ist beileibe nicht die einzige Überraschung...
27* Super Torgak: Während die Gruppe auf Reisen ist, gerät Haven in große Gefahr. Torgak muss sich schnell etwas einfallen lassen, um Haven zu retten. Als ihm durch wundersame Weise übertrollische Kräfte verliehen werden und er die Bedrohung abwenden kann, verändert sich auch sein Wesen. Als die Helden heimkehren, müssen sie feststellen, dass Torgak die Herrschaft über die ganze Umgebung anstrebt.
28* Alte Feinde: Vor der Plage wurde ein finstere Kreatur von einer throalischen Heldengruppe aus bekämpft und in einer Höhle ein gesperrt. Nun ist die fliegende Riesenschlange Malachais ihrem Gefängnis entkommen und um sich an der Gruppe zu rächen droht sie Märkteburg zu zerstören, wenn ihr nicht die Mitglieder der Gruppe übergeben werden, doch die sind bis auf den Obsidianer T`ur alle gestorben. Doch der Obsidianer ist verschollen.
29* Tod im Schlaf: Als die böse T`skrang Magierin Ka´Morga in Haven eine Spieldose aus Parlainth öffnet, versinkt ganz Haven in tiefen Schlaf. Dabei gerät die Gruppe in höchste Gefahr, denn Ka´Morga hat den verzauberten Schlafenden befohlen, ihn zu töten. Jetzt muss die Heldengruppe nicht nur gegen eine wachsende Müdigkeit ankämpfen, sondern sich außerdem vor den Schlafwandelnden Bewohnern Havens in Acht nehmen...
30* Dämonenfluch: Nach dem die Gruppe einen Kampf mit Gargon, dem Reifriesen, knapp überlebt, bleibt kaum Zeit sich zu erholen. Ein erschöpfter Bote erreicht sie und bittet sie um ihre Hilfe, die Stadt Trosk vom Fluch eines Dämons zu befreien der die Stadt verschwinden ließ.
Während der Bote in ihren Armen stirbt, verlangt er als letzten Wunsch das die Gruppe schwört, den Bürgern von Trosk zu helfen. Auf dem Weg retten die Helden ein junges eigensinniges Mädchen Namens Dira, dass den bösen Passionen geopfert werden soll. Das Resultat ist, dass sie sie nicht mehr los werden. Sie glaubt, dass die Gruppe Teil ihres Schicksals ist und will mit ihnen gehen. Aus Parlainth holt sich die Gruppe einen magischen Kompass, der sie zu der verschwundenen Stadt führen soll. Als sie schließlich dem Weg, den der Kompass ihnen weist, folgen und plötzlich an der Küste des Scharlachmeeres stehen werden sie von einem riesigen Monster angegriffen, das sich aufbäumt und die Gruppe verschluckt.
Aus dem Magen des Monsters heraus töten die Helden das Biest, so dass sie unverletzt entkommen können. Als sie sich befreit haben, sehen sie plötzlich die kleine Stadt Trosk vor sich. Dann finden sie die Einwohner der Stadt, die sich in einem nahe gelegenen Wald versteckt haben. Der Führer dieser Gruppe, Questor Tramus, enthüllt Dira, dass er ihr Vater ist. Unter Tränen gesteht er, dass er Schuld an der Rache an der Stadt Trosk hat, da er sich vor Jahren weigerte, seine Tochter dem Dämon Baahlzurg in den Brachen zu opfern. Nachdem Jaspree den Helden erscheint und verspricht den Fluch aufzuheben, wenn der Dämon tot wäre, ziehen sie aus den Dämon zur Strecke zu bringen.
31* Bisonschädel: Die Helden werden um Hilfe gebeten, im Dorf Doppelkinn verschwinden Nachts immer wieder Bauern. Sie finden Spuren die auf ein zweibeiniges Monster hinweisen, die Spuren führen zu einer Höhle. Die Dorfbewohner vermuten das die Opfer in der Höhle gefangen gehalten werden. So machen sich die Helden auf den Weg und betreten die Höhle des Monsters und befinden sich im Labyrinth eines oder mehrerer Minotaurus. Was sie nicht wissen ist, dass sie als Schutzwächter für einen alten ... dienen.
32* Spinnenwahn: Die Helden haben ein Dorf gerettet, es gibt ein berauschendes Fest, dort erscheint auch ein fahrender Händler und verkauft ein schnapsähnliches, berauschendes Getränk. Am nächsten Morgen verwandeln sich alle Dorfbewohner die davon getrunken haben in Jehuthras. Der Händler ist verschwunden, was war in dem Schnaps, kann er den Fluch aufheben, ist er vielleicht gar kein Händler...
33* Falsches Spiel: Die Gruppe wird angeworben um eine experimentelle Apparatur zu bergen, die kurz vor der Plage in Parlainth erforscht wurde, sie sorgt dafür das Dämonen wie Wahnsinnig alles angreifen, auch andere Dämonen, damit soll dann Parlainth gereinigt werden. Als sie das Gerät finden und zu ihrem Auftraggeber bringen, schafft dieser das Gerät weg und versucht die Helden als Zeugen zu beseitigen. Danach finden sie heraus, dass das Gerät nie gegen Dämonen wirksam war, sondern nur gegen Namensgeber und das ihr Auftraggeber zu der Hand des Verderbens gehört und mit der Maschine ganz Throal ins Chaos stürzen will. Wird es den Helden gelingen sie aufzuhalten?
34* Invasion der Toten: Die Helden kommen in ein Dorf in dem es eine Schlacht gegeben hat. Nur die Kinder sind in einem, über eine Brücke zu erreichenden Gebäude zurückgeblieben, die Charaktere müssen die nun anrückenden Untoten aufhalten, um die Kinder zu retten. Später taucht jedoch der Grund für die Invasion der Toten persönlich auf und er ist nicht allein...
35* Unter falschem Verdacht: Die Helden treffen auf ein Dorf, das ihnen feindselig gegenüber steht. Der Grund ist ein Doppelgänger, der den stärksten Krieger der Gruppe immitiert und die Umgebung tyrannisiert, er wurde von einem Dämonenbeschwörer des 8 Kreises durch einen Zauber als böses Double erschaffen. Als sie den Dämonenbeschwörer ausfindig machen um ihre Unschuld wieder herzustellen, ist dieser jedoch mit vielen Doppelgängern umgeben.
36* Vorurteile: Die Helden sollen einen Geisterbeschwörer in den Hort eines Verstorbenen Drachen begleiten, dort versucht dieser den Leichnam des Drachen in einen Drachenzombie zu verwandeln. Die Helden werden ihn wohl nicht lassen wollen, dieser will aber angeblich nur sein Dorf vor einem mächtigen Gegner Retten, aber ist das sein einziges Ziel?
37* Unwillkommen: Die Gruppe nimmt die Verfolgung einiger Räuber auf, die für ihre Flucht ein Luftschiff entführt haben, unterwegs bringt einer der Schurken den Rest seiner Gruppe um und springt über einem unbekannten Gebiet ab, als die Helden nach ihm suchen, treffen sie auf viele Vogelscheuchen und werden nach kurzer Zeit von diese attackiert.
Später finden Sie ihn, aber auch noch etwas anderes, den Dämon der die Scheuchen erschaffen hat.
38* Besuch der Väter: Einige Dörfer werden durch Kristallpriaten überfallen, an denen alles ungewöhnlich ist, sogar dass Aussehen. Sie besitzen ein kristallenes Drakkar, von einem längst vergessenen Clan, denn es sind ausgewanderte Nachfahren der ersten Trolle!
39* Die Fuchsjagd: Die Helden werden gerufen als von einigen Luftschiffen nur noch rauchende Trümmer gefunden werden, Untersuchungen erbringen, dass sie von Elementarkanonen eines anderen Schiffes getroffen wurden und das zu überraschend als dass sie hätten reagieren können, auch Trolldrakkare sind darunter. Die Helden stehen vor einem Rätsel. Mit einem Köderschiff versuchen sie das Geheimniss zu lösen. Derweil drohen verschiedene Trollclans der Umgebung gemeinsam Rache zu nehmen, da sie Throal dahinter vermuten, dies könnte zu einem Krieg führen der Barsaive den Theranern in die Hände spielen würde.
Auf ihrer Patrollie entdecken die Helden dann ein Luftschiff, das keiner der bekannten Bauformen entspricht (Wie ein Torpedo) und keine reguläre Antriebstechnik verwendet. Es ist so schnell wie ein Rakken und wendig wie ein Falke, bei einer enormen Feuerkraft. Das Schiff der Helden wird abgeschossen, aber vielleicht können sie ja die Trollclans überzeugen gemeinsam gegen dieses neue Schiff vorzugehen. Was sie nicht wissen, es gibt noch einen zweiten Prototypen und sie kommen direkt aus...
40* Erbstück: Ein Schwert, ein legendärer Gegenstand Namens Karsomyr und eines der wertvollsten Erbstücke seiner Familie wird Shiro dem Sohn eines Adeligen gestolen. Es war einst ein Geschenk des ersten Herrschers von Throal, jetzt wurde es von einem Krieger Namens Narbenschneider gestohlen, Shiro besteht gegen den Rat seines Vaters darauf, das Schwert eigenhändig zurückzuholen. Doch Narbenschneider ist zu mächtig und kann nicht überwunden werden, er verwundet Shiro im Kampf und tötet seinen Gefährten. Die Helden werden ihm jedoch rechtzeitig nachgeschickt und retten ihn, Shiro hat aber nichts anderes im Sinn, als das Schwert zu erobern. Trotz der Versuche der Gruppe ihn von dieser Mission abzubringen, macht sich Shiro nochmals auf den Weg sich Narbenschneider zu stellen und das Schwert wieder in seinen Besitz zu bringen. Als die Helden ihn erneut finden liegt er tot zu den Füßen Narbenschneiders und sie werden Zeuge der wirklichen Kraft des Schwertes, denn es kann...Vorschlag: Kann andere magische Energien überlagern, d.h. dort wirken weder Talente noch magische Gegenstände(außer die des Trägers!), zerstört jede Rüstung(außer Faden) u. ä. sollte aber nicht in die Hände der Spieler fallen.
41* Die Leichenmühle: Die Geisterbeschwörer Laudan und Malty nehmen eine Großschlachterei in Betrieb, die ihr Geldgeber Marc Oney großzügig finanziert hat, bald darauf allerdings keine Lust mehr hat dem schlechten auch noch gutes Geld hinterherzuschmeißen. Als ihnen nun weiteres Geld verweigert wird, werfen sie kurzerhand den Finanzier in den Fleischwolf und mischen die Überreste unters gehackte. Die Marke wird ein Verkaufsschlager, einmal an Menschenfleisch gewöhnt werden die Namensgeber allerdings etwas aggressiv und reizbar. Ein GrabräuberKrieger und ein Assasine besorgen inzwischen schnell weiteren Nachschub, um der Nachfrage her zu werden. Die Opfer finden sie auf der Strasse. Als die mit der Spezialnahrung versorgten Menschen andere anfallen und fressen, werden die die Helden gerufen und folgen der Spur und stellen Nachforschungen an. Doch woher mag denn bloß die merkwürdige Wirkung auf Menschen kommen? Haben Laudan und Malty etwa ein neues Gewürz benutzt und wer stellt das her? Hat eine wahnsinnige Passion ihr Hände im Spiel? Doch Vorsicht, denn jeder, der dem Geheimnis zu nahe kommt, wird selbst durch den Fleischwolf gedreht.
42* Der Geschichtensammler: Die Helden treffen auf die rauchenden Trümmer mehrerer Dörfer, ein Dämon ist dafür verantwortlich. Der Dämon Lebenssammler sammelt alle Informationen über eine Gegend oder ein Dorf und zerstört es dann im Anschluss, die Info bewahrt er in kleinen Orichalkum gebundenen Büchern auf. Werden die Helden ihn und die Informationen zerstören können, schließlich ist es Dämonenwerk...
43* Unerwartetes Geständnis: Im Auftrag der großen Bibliothek sollen die Helden die Befragung eines Drachen ausführen. Beim Besuch des Drachen Niraff prahlt dieser damit vor kurzem eine Siedlung in den Throalbergen vernichtet zu haben und wie gut ihm Menschenkinder schmecken, als kleine Snacks. Die Gründe die dazu führten sind absolut nichtig und die Vernichtung war keines Falls angemessen. Wie wird sich die Gruppe nun verhalten?
44* Ein Segen wird zum Fluch: Ein Eingeborenenstamm ruft die Gruppe um Hilfe an. Der Stamm überlebte die Plagenur mit Hilfe eines starken blutmagischen Rituals während dem seine Schamanen einen Krieger/Monster erschuffen haben, welcher stark genug war sie vor den Dämonen zu schützen. Jetzt ist allerdings ein Fremder Scholar aufgetaucht der die Schamanen gezwungen hat, das Ritual an ihm vorzunehmen.
45* Böse Trauben: Skrupellose Weinbauern helfen ihren Ernteerträgen durch den Einsatz von Pestiziden nach, welche sie von einem merkwürdigen fahrenden Händler zum Spottpreis bekommen haben. Der Verzehr der so behandelten Weintrauben und des hergestellten Weines führt bei einem nahe gelegenen Dorf zu einer Seuche, in der die Bewohner nicht nur grausam mit Hautausschlägen entstellt sind, sondern sie auch zu wahnsinnigen, willenlosen Mördern macht. Die Gruppe spürt bald am eigenen Leib, daß sich die Seuche rasant schnell verbreitet und der scheinbare Händler nicht das ist was man erwartet.
46* Greifeneier: Auf der Suche nach einer verlorenen Stadt finden die Helden die Spuren einer fremden Gruppe, diese haben den Kadaver eines Greifen liegen lassen als sie dessen Brut gestohlen haben. Die jungen Greifen sollen in einem Ritual zu gefügigen Bestien gewandelt werden. Als die Charaktere auftauchen, werden sie von einem Greifen aus einem früheren Experiment angegriffen. Nach dem sie die Schurken und Monster besiegt haben, bleibt jedoch noch eine Frage... was macht man mit jungen Greifen?
47* Das Grauen: Die Gruppe wird angeworben merkwürdige Veränderungen in der Nähe des Bannsees zu untersuchen. Ein kleines Fischerdorf findet merkwürdig veränderte Fische und Kreaturen in der Nähe des Sees. Als diese verseuchten Wesen die ersten Namensgeber töten und an Zahl zunehmen, rufen sie die Helden zu Hilfe. Die Nachforschungen ergeben, dass etwas im See der Grund für die Verungreinigung ist, als die Helden dies genauer untersuchen wollen, taucht ein Drako auf, der sie warnt und auffordert nicht mehr weiterzumachen. Diese Dinge gingen nur Drachen etwas an, möchte aber darüber nicht reden. Die Wahrheit ist, dass in dem See ein sehr altes, mächtiges Wesen (Dämon) schläft, welches die genaue Herkunft der Drachen kennt und außerdem sollte es erwachen die ganze Umgebung zerstören würde. Nicht einmal die Drachen könnten es davon abhalten, die Frage ist ob die Helden ohne dieses Wissen aufhören der Frage auf den Grund zu gehen und was passiert wenn sie den großen Alten wecken?
48* Reinigung: Die Gruppe wird durch einen Blutelfen angeworben um einen Zauberstab in Parlainth zu bergen, der dort während der Plage erforscht wurde. Der Gegenstand ist in der Lage Astral verseuchte Orte zu reinigen und könnte damit für viele hoffnungslose Gegenden eine Rettung darstellen. Die Helden finden den Stab in den Ruinen einer alten Forschungsanlage und bringen ihn zurück, bald darauf sorgt der Gegenstand aber für Ärger, denn er saugt die Verschmutzung an und wandelt sie in sich zu magischer Energie und diese ist wiederum ein Leuchtfeuer im Astralraum und zieht wahrhaft mächtige Dämonen an. Doch das ist nicht das einzige Problem, denn die Theraner möchten ihr Experiment gerne wiederhaben und die Blutelfen wollen es endlich vertragsgemäß bekommen...
49* Die Wunderwaffe: Die Gruppe wird um Hilfe bei der Untersuchung mysteriöser Todesfälle gebeten. Bei der Untersuchung der Leichen, die sie in der Umgebung finden, bemerken sie auch die Trümmer eines geplündertes theranisches Luftschiffes. Unter den Toten Theranern und Trollen befindet sich nur noch eine lebende schwache Theranerin. Prestona war mit der Leitung eines Projektes für das theranische Militär in Barsaive eine magisch manipulierte Kreuzung aus Riesenskorpion, Kakerlake und menschlichem Gewebe erschaffen. Diese neue Spezies wächst in einem unvorstellbaren Tempo und wird mehrere Meter groß, größer sogar als normale Riesenskorpione. Beim Transport von drei Tieren wird das Militärschiff von Kristallpiraten angegriffen. Diese erhofften Orichalkum und öffneten nichtsahnend die Tür zu den Monstern. Die Rieseninsekten entkommen auf das Drakkar, die Helden werden mit dem Einfangen beauftragt, wenn sie die Tiere nicht zur Strecke bringen können, droht eine massenhafte Ausbreitung(was die Theraner auch ursprünglich im Sinn hatten).
Dies stellt sich jedoch als schwerer heraus als angenommen. Die Tiere ziehen sich in das Dorf der Trolle zurück, man glaubt die Tiere in der Falle zu haben, doch aus den Jägern werden dort schnell gejagte.

50* Diebe: Die Helden werden von der Grimmigen Armee verdächtigt einen mächtigen magischen, in der Stadt auch heiligen, Gegenstand gestohlen zu haben. Sie nehmen einen, den Helden zumindest bekannten, kleinen Jungen Namens Muric als Geisel und wollen ihn töten, falls sie das verschwundene Stück nicht innerhalb eines Tages wiederhaben. Die Gruppe macht sich auf die Suche nach dem Dieb, doch dieser hat eigene Pläne mit dem Gegenstand und die Vereinigung für die er arbeitet besteht aus Anhängern der wahnsinnigen Passion Raggok.
51* Befleckte Geister: Die Helden kommen in ein Dorf in der Nähe der Brachen, das regelmäßig von Dämonen geplagt wird, normalerweise nimmt sich der Elementarist des Dorfes, ein Zwerg Namens Terislan und schon Kreis 10, dieser Bedrohungen an, doch er ist seit einer Woche verschwunden. Die Charaktere wehren einige niedere Dämonen ab und ziehen dann aus um Terislan zu suchen. Nach einigen Tagen treffen sie auf merkwürdige elementare Geister, deren magische Struktur so verdreht ist, dass sie ebenso bösartig sind wie die Dämonen selbst. Kurz darauf finden sie ihn und den Grund warum er befleckte Geister erschaffen hat auch, denn Terislan hat auf seiner Wanderung etwas gefunden mit dem er nicht fertig geworden ist...
52* Ewige Rache: Ein Sklavenhändler wird in Travar erstochen, die blutverschmierte Tatwaffe finden die Behörden bei einem der Helden (oder einem ihnen bekannten NSC). Der Fall scheint klar. Die Helden müssen ermitteln, wie sich zeigt scheinen solche Morde in unregelmäßgen Abständen in jeder Generation zu passieren. Einer der Ermittler des Falles Nimron hat einen Verdacht und möchte sich mit der Gruppe treffen. Als die Helden dort auftauchen finden sie jedoch nur die Leiche Nimrons, in seinem Haus finden sie Hinweise auf einen Elfen. Vor dreihundert Jahren wurde der Sohn des unsterblichen Elfen Namens Morgus, von einem Vorfahren des Sklavenhändlers erstochen. Seither führt Morgus einen gnadenlosen Rachefeldzug. Über Generationen hinweg tötet er jeweils einen Nachkommen des Mörders. Sein nächstes Opfer soll Denira sein, die eine Handelskaravane leitet. Können die Helden den Anschlag vereiteln und sind sie Morgus überhaupt gewachsen, denn er ist ein hochkreisiger Tiermeister/Diebesadept, hat die Erfahrung vieler Jahrhunderte und einen außergewöhnlichen Vertrauten.

53* Trollmord: Die Helden befinden sich in dem Dorf in dem die geheimnisvollen Todesfälle geschehen und werden um Hilfe gebeten. Frildas von den Blutweisen ist ein Troll der im Krieg gegen Thera gefallen ist, durch einen kranken Relan(S.72 Kreaturen) aber wiedererweckt wurde, dadurch jedoch seine Kontrolle behalten hat, aber wahnsinnig wurde. Sein Tod und der seiner Kameraden wurde durch einen fehlgeleiteten Zauber von einem anderen Drakkar, des eigenen Clans, verursacht. Aus Rache will er nun den verantwortlichen Kapitän Magnusto ermorden, ebenso wie jeden anderen des Stammes. Was sie nicht wissen, Frildas hat die anderen getöteten Trolle mit Ablegern seines eigenen Relans(S.72 Kreaturen) wiederbelebt.
54* Todesangst: In einem alten verfallenen Schloß hütet der alte Agrivan seinen Schatz. Magische Karten prophezeien ihm, daß er bald sterben werde und seine Kostbarkeiten in Gefahr sind. Tatsächlich ist der Schurke Gutkor mit seiner Bande Orkbrenner, durch Geschichten auf den alten Adepten aufmerksam geworden und versucht in die Gemäuer zu gelangen, nur einige Fallen, Wachtiere und ein Zauber der das Schloss für einen Tag in einer Astralfalte versteckt halten ihn auf. Da schickt Agrivan seine Tochter Isadorina mit der Bitte um Hilfe los damit die Helden ihm beistehen. Was sie jedoch nicht weiß, als sie die Astralfalte verlassen hat, ist ihr etwas fürchterliches aus dem Astralraum gefolgt...

Anmerkungen:
zu 40 denn es kann was? Bei sowas würd ich mir wenigstens den Hauch einer Information wünschen, auf die man aufbauen kann. -- Verjigorm
Habe dazu einen Vorschlag gepostet, obwohl es das Ding sehr mächtig macht, aber das wahr ja die Absicht dahinter, ist nett zu sehen wie die Helden nur mit ihren Fertigkeiten kämpfen müssen :-) -- Clanngett




This particular version was published on 08-Aug-2008 14:13:41 CEST by unknown.


Earthdawn (R) ist ein eingetragenes Warenzeichen der FASA Corporation. Barsaive (TM) ist ein Warenzeichen der FASA Corporation. Copyright (c) 2015 by FASA Corporation. Copyright der deutschen Ausgabe (c) 2015 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems. www.ulisses-spiele.de. Diese Webseite unterliegt keiner Abnahme oder Genehmigung durch Ulisses Spiele oder FASA.