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Wurfkämpfer

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Wurfkämpfer

Der höchste zu erreichende Rang in dieser Disziplin ist der „Schwarzwind-Meister“ abgeleitet von der Schwarzwind-Mühle, wo angeblich die ersten Wurf-Kämpfer ausgebildet wurden. Auch wenn die Bezeichnung durchaus daraufhin deuten könnte, haben diese Kämpfer mit Luftmagie nichts am Hut. Die Mühle wiederum hat ihren Namen durch die „Skaahl“, wörtlich für Wind, große, Schwarze Wurfsterne, wie sie von den dort ansässigen Kriegern genutzt wurden.
Adepten, die dieser Disziplin folgen, sind oft schon von Kindesbeinen an in der Lage, einen Hasen mit einem Stein auf 20 Fuß Entfernung zu erlegen, noch heute gilt es darum als sicheres Zeichen, dass das Kind einmal ein großer Krieger sein würde, wenn es auf 36 Schritten einen Raben mit einem flachen Stein köpfen konnte. Viele von ihnen waren in der Vergangenheit auch große Taktiker. Ein Schwarzwind-Meister musste also kräftig, Aufmerksam, sehr geschickt und vor allem schnell sein. Der beste Treffer nützt einem nichts, wenn man ein Schwert im Bauch stecken hat…
Wichtige Attribute: Geschicklichkeit (Initiative +Trefferquote!), Stärke(DMG), Wahrnehmung (wer zuerst kommt, fällt zuerst. Man sollte immer die Umgebung überprüfen…)
Tipps:
-Es ist oft Schwierig mit dem Startgeld genügend Wurfgeschosse zu kaufen. Hier ist es ratsam auch Steine zu benutzen, da man sie (in der Regel) überall in jeder Größe und Form findet. Unterstützt wird das durch das Talent: „Perfekter Wurf“.
-Auch wenn es alles andere als zielführend ist, sich einem Gegner im Nahkampf zu stellen, sollte man doch immer eine Nahkampfwaffe bei sich tragen, es kann nämlich durchaus schwierig werden, einem Gegner auf 2 Schritt den Kopf mit einer Falkenklaue zu spalten (nicht dass es auf 10 Schritt unbedingt leichter wäre…).
Rassenverfügbarkeit: Eigentlich alle, außer extrem großen oder Schweren Rassen(Trolle, Obsidianer)
Karmaritual: Der Charakter sucht sich einen flachen Stein und wirft ihn, wie bei seiner Feuerprobe, mit voller Kraft auf einen Baum oder ein ähnliches Ziel. Bleibt der Stein stecken, so sucht er sich einen zweiten, vergleichbaren, und zielt auf die gleiche Stelle, um das erste Geschoss zu zertrümmern.
Talente - Attribut :
1. Kreis
2.Kreis
3.Kreis
4.Kreis
5.Kreis
6.Kreis
7.Kreis
8.Kreis
9.Keis:
10.Kreis:
11.Kreis:
12.Kreis:
13.Kreis:
  • Maximales Karma + 25
  • +1 Erholungsprobe
  • Karma für Erholungsproben
  • Skaahl werfen* - Wahrnehmung
14.Kreis:
15.Kreis:
Erklärungen:
Der Charakter macht eine Probe (Talentstufe + Wahrnehmung) gegen seine eigene MWSK. Ist sie erfolgreich, beschwört er für die folgenden Runden mehrere Wurfmesser(Talentrang = Anzahl). Sie werden wie normale Wurfmesser behandelt, verbleiben aber nur begrenzt (Talentrang = Dauer)
  • Flugdolche beschwören:
gleicher Effekt wie Wurfmesser beschwören, nur eben mit Flugdolche.
  • Rückerstattung:
Geht ein Projektil daneben, so kann der Werfer eine Probe (Talentrang + Geschicklichkeit) machen. Liegt sie über dem 1,5-fachen (aufgerundet!) der eigenen Geschicklichkeit, so kommt das Projektil zurück. Entsprechen sich die Werte, erhält der Spieler es erst in der nächsten Runde. Dies wirkt sich nicht auf beschworene Projektile oder Steine aus.

Damit wäre meine zweite Klasse online. Die Vorlage lag schon ne Weile bei mir aufm Rechner, hab es schnell in einer halbne Stunde bearbeitet. Das Format (nicht im Bezug auf Formatierung sondern auf die Klasse) ist weder erprobt noch großartig nachbearbeitet, einfach weil mir die Lust dazu gefehlt hat... Es ist also SEHR wahrschienlich, das meine Arbeit fehlerhaft ist. Auch bezweifle ich, dass man den Wurfkämpfer ohne irgendwelche Überarbeitungen in ein Spiel aufnehmen könnte, einfach weil er nicht genug ausgearbeitet ist (auch wenn ich fast einen ganzen Tag daran saß...) --PHIneaZ

Wie wäre es wenn wir die ganzen erklärungen der Talente erst ganz am schluss machen und dann alle aufeinmahl (nach kreis geordnet). Ich persönlich fände das irgendwie viel übersichtlicher, da man dann erst die ganzen Talente hat und dann am schluss nachschaun kann, was des denn genau war --michimichael

So, übernommen. Eine genaue Beschreibung der neuen Waffe "Skaahl" sollte noch folgen, hatte bisher nur keine Lust dazu... XD --PHIneaZ

Mir sind mehrere Fehler aufgefallen: Fadenweben erhalten nicht-Zaubererdisziplinen immer im 4ten Kreis. Ein anderes Talent müsste somit im 2ten hinzugefügt werden. Ab dem 5ten Kreis hast du des häufigeren Attributssteigerungen verteilt, dies ist in Earthdawn allerdings nicht üblich (bei keiner anderen Disziplin zu finden). Dadurch kommt die Disziplin allerdings auch zu kurz an Talenten, da er teils pro Kreis nur ein neues lernt. Außerdem ist nicht ersichtlich, bei welchen Talenten es sich um Disziplinstalente handelt. Den Absatz " (Wurfwaffen + 10% Reichweite*Rang (maximal 5)); gesammelte Steine: Talentstufe + Stärk gegen Zähigkeit des Ziels= Schaden (abzüglich Rüstung, und natürlich nur bei einem Treffer, der auf normalem Wege über Wurfwaffen ausgerechnet wird." verstehe ich hingegen garnicht, da ist irgendwas durcheinander geraten. Auch verstehe ich nicht den Unterschied zwischen "Flugdolche beschwören" und "Wurfmesser beschwören". Die Schadensstufe der beiden Waffen ist immerhin die selbe. Oder meinst du "Wurfaxt beschwören"? Dann sollte man das Talent allerdings nach dem anderen erlernen. Abgesehen davon erscheint mir das trotzdem zu schwach für den 6ten Kreis. Wer nutzt da denn noch ne Schadensstufe 3 Waffe?^^ Allgemein wirkt diese Disziplin nicht sehr gut durchdacht und braucht noch einiges an Arbeit, bevor man sie spielen könnte. --Belenus

Habe mir mal die Freiheit genommen die Ganzen Talente (oder einige XD) zu verlinken. Das mit dem Flugdolch stimmt, da müssen wir nochmahl überlegen bevor wir das verlinken, und die idee mit den Wurfäxten is keine schlechte idee. Belenus, hast du ne idee was man da noch für Talente für die fehlenden 'reinmachen' könnte? Ach PHIneaZ, war mit 'Überrumpelung' vielleicht 'Überraschungsangriff' gemeint?--michimichael

So genau habe ich mir die Disziplin noch nicht angeguckt, ich habe erstmal nur auf die Fehler hingewiesen, dir mir spontan auffielen. Ansonsten müsste man Zweiter Angriff noch durch ein neues Talent ersetzen, welches auch mit Wurfwaffen funktioniert, leider war die Beschreibung des Talentes fehlerhaft. Und ob Talente zum Beschwören von Waffen allgemein sinnvoll sind, ist fraglich, da dies bisher über Zauber mit Matrizen, Fäden und dergleichen gehandhabt wurde. Ein Talent, ähnlich wie es der Schütze mit Pfeile Einsammeln hat, wäre evtl eine bessere Lösung. Ansonsten könnte man über ein Talent nachdenken, welches ihm eine erhöhte Anzahl an Wurfwaffen tragen lässt, ohne dass diese ihn behindern. Passend wären sicherlich auch noch die Talente Waffe verbergen,Standhaftigkeit und etwas, was Brandpfeil ähnelt. --Belenus




This particular version was published on 20-Feb-2014 14:12:23 CET by Belenus.


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