Anmeldung



- search -
Edit...

JSPWiki v2.2.28
 
Vorteile Nachteile Index

This is version 19. It is not the current version, and thus it cannot be edited.
[Back to current version]   [Restore this version]

A

uf dieser Seite entsteht eine Liste mit Vorteilen und Nachteilen für die Charaktererschaffung bei Earthdawn, als Basis werde ich hier schon eine unfertige Liste einstellen, es sei aber jedem freigestellt eigene Vorteile/Nachteile oder Verbesserungen hinzuzufügen, beachtet bitte immer das Spielgleichgewicht. Einen besonderen Dank an Sven der seine Originalliste auch zur Verfügung gestellt hat. Ziel ist eine Liste zu erhalten, welche ähnlich den existierenden bei Shadowrun oder anderen Rollenspielsystemen ist. Sie soll helfen den Hintergrund eines Helden besser zu gestalten und dem Spieler hier auch mehr Möglichkeiten geben sich von anderen abzuheben, es wird vorgeschlagen auf diese Weise nicht mehr als 20 Punkte zu erwerben und auszugeben.



Bis auf weiteres lasse ich die Details zu den einzelnen Vor- und Nachteilen auf dieser Seite hier, damit wir alles auf einen Blick haben. Findet sich das Ganze in einer Version wider, die die Zustimmung der meisten hier findet, fuddel ich es wieder in die entsprechenden anderen Artikel hinein. -- Verjigorm, 09.07.08 6:42
Nachteile können entfernt werden, indem sie als Aufhänger für mindestens umfangreiche bis epische Kampagnen verwendet werden. Indem sich der Charakter auf diese Art und Weise den Dämonen seiner Vergangenheit stellt, verschwindet der Nachteil. Dabei bleiben aber die Punktkosten erhalten, so dass dem Charakter keinerlei Nachteile entstehen. -- Verjigorm, 09.07.08 08:26
Sollte es auch neutrale Charakterzüge geben? Die kosten nix, aber wirken sich trotzdem auf eine Weise spieltechnisch aus. Beispielsweise etwas wie "Laune des Schicksals", das nix kostet und bei denen der Spielleiter mal positiv, mal negativ in die Handlungen des Charakter eingreifen muss. -- Verjigorm

Alkoholtoleranz erhöht die Widerstandskraft gegen Alkohol dergestalt, dass Zähigkeitsproben beim Widerstand gegen die Auswirkungen um eine Stufe erhöht ausgeführt werden.1 Punkt wegen der nebensächlichen Bedeutung dieses Vorteils.
Hier könnte man noch andere Gifte hinzunehmen, so das bei Zäh Proben gegen alle Arten von Giften mit einer Stufe mehr gewürfelt werden kann. Ev. sollte man den Vorteil mit bis zu drei Stufen kaufen können. Adleraugen verringern die Stufenmodifikatoren für Entfernungen um 1. Mittlere Entfernung wird damit wie kurze Entfernung und weite Entfernung wie mittlere Entfernung behandelt.2 Punkte wegen des sehr hohen Nutzens nicht nur spieltechnischer Art.
Magieresistenz erhöht die mystische Rüstung des Charakters um den Wert der in Kauf genommenen Punktkosten.Ausgeglichen auf diese Art. Frage: Sollte diese Mystische Rüstung auch dann gelten, wenn gegen erlittenen magischen Schaden bei dem explizit nicht die mystische Rüstung zum Tragen kommt widerstanden wird?
Startkapital erhöht selbiges um Punktkosten x 60 Silbermünzen.Faktor in Silbermünzen ok, oder sollte es angepasst werden? Effektiv bedeutet es momentan bei 4 Punkte eine Verdreifachung des Startkapitals.
Außergewöhnliches Talent erhöht die Talentstufe des gewählten Talents um 'Kosten' Punkte.Nicht für Disziplintalente erwerbbar.
Außergewöhnliches Disziplintalent erhöht die Talentstufe des gewählten Disziplintalents um 1 bei 2 Punkte Kosten oder um 2 bei 4 Punkte Kosten.Erhöhte Kosten wegen der hohen spieltechnischen Auswirkungen. Disziplintalente können durch Karma schon einen ordentlichen Schub erhalten.
BlutrauschGewährt einen Bonus von 2 Stufen auf Angriffs- und Schadensproben für Zähigkeit Runden, sobald der Charakter 4 Wunden erlitten hat. Erleidet der Charakter weitere vier Wunden, verfällt ein eventuell noch aktiver Blutrausch und der Effekt beginnt erneut wie beschrieben zu wirken.
Sollte einen Bonus von 2 auf Angriff und Schaden geben, aber erst wirken wenn die Hälfte der Todesschwelle erreicht ist. Man könnte auch sagen das solange der BR wirkt der Char nicht Bewusstlos wird, sondern erst umfällt wenn er Tod ist. Dauer Zäh Stufe in Runden. -- Clanngett
So machen wirs, mit der Änderung, dass dieser Effekt alle4 Wunden auftritt. Überschneiden sich zwei Effekte dieser Art, verfällt der erste. -- Verjigorm
Beidhändigkeit ermöglicht das Benutzen einer zweiten Waffe von Anfang an auf Basis des für die Waffe benötigten Talents oder Attributs, sofern das Talent nicht vorhanden ist. Erlaubt als zusätzliche Aktion den Angriff mit der Waffe in der Nebenhand.Verliert später durch Zweitwaffe und ähnliche Talente den Wert. Vorgehensweise?
Der Charakter erhält eine zusätzliche Stufe zum Angriff mit der Zweithand, dies bleibt auch beim Talent so, da es ihm besonders leicht fällt. -- Clanngett Einflussreicher Verwandte gewähren dem Charakter hin und wieder Gefälligkeiten größeren Wertes und müssen schon extrem verärgert werden, bevor sie sich abwenden. Blut ist eben dicker als Wasser. Punktkosten orientieren sich wo der Verwandte wieviel Einfluss hat. In einer kleinen bis mittleren Stadt nur Einfluss bis in die oberen Bereiche der Mittelschicht kosten 2 Punkte, wogegen Einfluss in Throal oder gar Thera in die Oberschicht 4 Punkte kostet. Und dort auch nicht weiter als bis zu dem Anfängen reicht.Machtverhältnisse im Auge behalten. Erfordert Feingefühl des Spielleiters, ermöglicht aber auch exzellente Aufhänger für Abenteuer. Punktkosten sollten so bleiben und der Einfluss des Verwandten daran gemessen werden.
Erbstück ist meist ein magischer Gegenstand von besonderer familiärer Bedeutung. Handelt es sich dabei um einen Gegenstand mit passivem Nutzen (Dekorationsartikel, Andenken) kostet es 1 Punkt. Ein Gegenstand mit aktivem Nutzen (hauptsächlich Waffen und Rüstungsgegenstände, auch Schilde) so kostet es 2 Punkte.Weil letztere definitive spieltechnische Auswirkungen haben, kosten sie einen Punkt mehr. Erbstücke sind namensgebunden und ermöglich daher die Nutzung ihrer Kräfte wie ein Gegenstand mit Fadenrang 1. Beim Entwurf des Gegenstands sollte eine relativ mächtige Fähigkeit bereits ab dem 1. Rang zur Verfügung stehen. Weitere Fähigkeiten sollten dann nicht mehr zu stark sein, aber natürlich nützlich.
Erbstück mit Verpflichtung entspricht weitestgehend dem Erbstück mit einigen Besonderheiten.Erhöhte Punktkosten auf Grund der Verpflichtung, bei der es sich um vieles handeln kann. Beispielsweise die Übernahme eines Amtes oder die Reinwaschung einer Familiensünde. Der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt. Diese Verpflichtung sollte als Aufhänger für eine zumindest umfangreiche Kampagne dienen. Nach deren Erfüllung bleiben die Punkte erhalten, aber die Verpflichtung gilt als erfüllt. Reittier lässt den Charakter mit einem ebensolchen starten. Handelt es sich dabei um etwas 'Gewöhnliches' wie ein Pferd kostet es 1 Punkt. Bei außergewöhnlichen Reittieren 2 Punkte.Klingt ausgeglichen für mich. Natürlich nicht von Steppenreitern wählbar.
Freunde haben wenig Einfluss aber erlauben es die eine oder andere Gefälligkeit zu bekommen. Besonders in Notzeiten nützlich. Handelt es sich bei diesem Freund um einen Adept, steigen die Kosten um einen Punkt.Punktkosten sollten ok sein. Freunde sind ja schließlich keine Alleskönner. Lediglich Adepten könnten Wissen weitergeben, je nach Art des Freundes an einen selbst oder die Gefährten. Wegen dieses erhöhten Nutzens ein zusätzlicher Punkt zu den Kosten.
Gefahrensinn ermöglicht das erfolgreiche Bemerken einer Falle. Ein erfolgreicher Wahrnehmungswurf gegen die höchste Initiative der Angreifer umgeht die komplette Wirkung der Überraschung, ansonsten entfallen lediglich die Mali von -3 auf die Widerstandskräfte.Wirkt auf mich vernünftig, obwohl ich befürchte, dass ein Wahrnehmungswurf in solchen Fällen meist scheitert. Kommentare?
Glückspilz erlaubt Punktkosten x 2 Würfe jeglicher Art pro Tag zu wiederholen, wobei das bessere Ergebnis zählt.Sollte das letzte Ergebnis gezählt werden? Eher nicht, sonst wäre er ja nicht wirklich ein Glückspilz, oder?
M.M. nach zu mächtig, für zu wenig Punkte, Bsp. für 5 Punkte kann ich am Tag 10 Würfe wiederholen. Besser wäre man darf maximal einen Wurf am Tag wiederholen, Kosten 2 Punkte fix!-- Clanngett
In der Tabelle ist es mit den Punktkosten "1-3" aufgeführt. Mehr als 3 Punkte wären hier auch nicht hinein zu investieren. Sind bei einem Wurf 2 Punkte nicht etwas viel? Ich wäre dann eher für Kosten 2 und dafür zwei Würfe am Tag wiederholen. Glückspilze haben halt mal dieses Glück, oder nicht? -- Verjigorm

Leichter Schlaf soll es schwierig machen sich an den Charakter trotz der Tatsache, dass er schläft, anzuschleichen oder sonst etwas zu unternehmen. Allerdings benötigt der Charakter relative Ruhe für erholsamen Schlaf und muss bei nächtlichen Störungen erfolgreiche Zähigkeitsproben gegen einen vom Spielleiter festgelegten Mindestwurf bestehen um erholsam schlafen zu können. Gelingt dies nicht gilt der Charakter am Folgetag für einen Zeitraum nach Umfang der nicht widerstandenen nächtlichen Störung als bedrängt weil übermüdet.Unterliegen Wahrnehmungswürfe während des Schlafs gewissen Mali? Wenn ja, würden diese wegfallen. Ansonsten würde ich einen Bonus von 2 Stufen auf den Wahrnehmungswurf geben, bei dessen Erfolg der Charakter sofort hellwach ist und angemessen reagieren kann.
Schnellheilung gewährt einem Charakter eine zusätzliche Erholungsprobe, womit dieser Charakter seine Verletzungen erheblich schneller als der Durchschnitt auskuriert.Auf Grund des spieltechnischen Wertes einer zusätzlichen Erholungsprobe kostet dieser Vorteil 2 Punkte.
Tierfreunde bekommen einen Bonus von 1 Stufe auf Proben, bei denen sie mit Tieren interagieren. Tiermeister kostet dieser Vorteil auf Grund des größeren Nutzens 2 Punkte.Sieht so ziemlich gut aus.
Misstrauische Charaktere zweifeln an allem und ziehen es vor, Dinge und Ansichten selbst kritisch zu hinterfragen. Solche Charaktere erhalten daher einen Bonus von +2 auf ihre soziale Widerstandskraft, wenn man ihnen Informationen weitergibt. Dabei ist es unerheblich, ob diese Informationen korrekt sind oder nicht.
Vorsichtige Charaktere haben in gefährlichen Lebenslagen stets ein offenes Auge für Gefahren und daher einen Bonus von 1 Stufe auf Rettungswürfe wie z.B. Fallen oder Hieben ausweichen.



Albino wirkt auf andere auf Grund der blassen Haut und den rötlichen Augen befremdlich, eventuell sogar furchterregend (Dämonen haben doch rote Augen?!). Zusätzlich reagiert der Charakter unangenehm auf Sonnenlicht. Am hellichten Tag (keine Bewölkung, die die Sonne verdeckt o.Ä.) erhält der Charakter einen Abzug von 1 auf alle Talente und Widerstandskräfte.Punktkosten angemessen oder ist der Abzug vielleicht ein wenig heftig? Kritik, bitte!
Alpträume lassen den Charakter immer wieder schweißgebadet aufwachen und eventuell auch mal die Gefährten mit wachschreien. Je nach Umfang der Schlafstörung in betreffender Nacht (Spielleiterentscheid) muss eine Zähigkeitsprobe gegen einen entsprechenden Mindestwurf bestanden werden, ansonsten den ganzen Tag 2 Stufen Abzug auf Talente und Widerstandskräfte.Ziemlich heftig, bringt aber auch drei Punkte. Könnte ein hervorragender Aufhänger für ein Abenteuer werden, um die Ursache der Alpträume zu finden.
Amnesie hat den Charakter je nach Umfang Teile seines Lebens vergessen lassen. Dies kann von einzelnen Momenten oder kurzen Abschnitten (1 Punkt) über Lebensabschnitte und gewisse Bereiche des eigenen Lebens (2 Punkte) über einen fast kompletten bis kompletten Verlust gehen (3 Punkte).Exzellenter Aufhänger für Abenteuer, bei denen die Amnesie auch geheilt werden könnte. Punkte bleiben natürlich erhalten.
Analphaten können nicht lesen und nicht schreiben.Wirkt sich eher rollenspieltechnisch als spieltechnisch aus, daher nur 1 Punkt.
Angsthasen senken ihre Stufen um 2 beim Widerstand gegen jegliche Effekte, die auf Furcht basieren.Furchteffekte sind nicht überpräsent, daher ein Abzug von 2 Stufen bei 1 Punkt Kosten. Da ich lange nich gespielt hab, kann ich mich auch täuschen. Kommentare?
Bluter haben extrem unter Blutverlust zu leiden, da ihre Blutgerinnung gestört ist. Blutende Wunden versursachen dreifachen Schaden.Beim Schaden würde ich den 6 Stufen Schaden den 6 Punkten Schaden den Vorzug geben, da es ansonsten vielleicht ein wenig zu heftig wird. So kann der Charakter oft genug auch nur 2 - 3 Punkte Schaden bekommen.
Dunkle Geheimnisse können die Vergangenheit eines Charakters bereichern. Dabei kann es sich um begangene Verbrechen oder Sonstiges handeln, dass auf dem Gewissen des Charakters lastet. Sollten in die Abenteuer eingebunden werden, bei denen der Nachteil verschwindet, aber die Punkte erhalten bleiben.Klingt akzeptabel für mich.
Entstellte Charakter haben einen fürchterlichen Makel wie ein verbranntes Gesicht erlitten und ziehen damit jede Menge Aufmerksamkeit auf sich. Außerdem könnten die abergläubigeren Bewohner der Welt ihn für dämonenbefleckt oder Ähnliches halten. Soziale Interaktion dieses Charakters ist natürlich gestört und erhält normalerweise einen Abzug von 1 - 3 Stufen. Je nach Umfang der Entstellung.Hohe Rollenspieltechnische Auswirkungen, sollten die Punktkosten an den Abzug angepasst werden? Wobei ja nicht jede Probe -3 bekommen soll, sondern je nach Situation die Probe modifiziert werden soll.
Fanatiker sind einer bestimmten Sache nun ja... fanatisch ergeben. Sie werden alles daran setzen, ihre Ziele zu erfüllen. Viele Questoren könnte man als Fanatiker spielen, allerdings lässt sich Fanatismus auch auf andere Lebensabschnitte anwenden. Rücksprache mit dem Spielleiter über die Art des Fanatismus und die genauen Auswirkungen. Normalerweise sollte dies 2 Punkte wert sein, könnte aber nach Entscheidung auch einmal 3 Punkte wert sein.
Farbenblinde können keine Farben unterscheiden.Rollenspieltechnisch schon eher nebensächlich, daher nur 1 Punkt.
Feinde können schlimmer als die sprichwörtliche Klette sein. Je nach Macht und Reichweite des Feindes fallen 1 bis 3 Punkte an. Spielleiter entwerfen diese Feinde und sollten sie als Aufhänger für immer wieder neue Probleme nehmen.Exzellente Aufhänger für alle möglichen Szenarien.
Geas sind Bedingungen für Zauberkundige, die erfüllt sein müssen, bevor diese zaubern können. Das kann vom Halten einer Fackel bis zum Knien auf dem Boden alles mögliche sein. Je nach Umfang des Geas kostet es 1 oder 2 Punkte. Kann auch mehrfach gewählt werden.Gerüchten zufolge soll der schlimmste Fall ein Magier gewesen sein, der nur zaubern konnte, wenn er einen Handstand mit einem Schluck Wasser im Mund bei Regen machte ;) ergo: Nicht übertreiben.
Gesuchte Charaktere ziehen Kopfgeldjäger wie ein Haufen Scheisse Fliegen an. Was haben sie wohl um soviel Aufmerksamkeit zu verdienen angestellt?Bieten sich noch mehr Möglichkeiten als nur Kopfgeldjäger. Kann einen sehr interessanten Aufhänger bieten.
Mittellose Charakter starten mit 0 Silberstücken allerdings mit Trockenproviant für 1 Woche und Bauernkleidung.Gute Abenteurer kommen schnell zu Geld, daher nur 1 Punkt.
Nachtblind trifft es ganz genau: 2 zusätzliche Stufen Abzug bei Dunkelheit. Durch Zauber verursachte Dunkelheit kann diesen Malus auf maximal 7 Stufen erhöhen.Ziemlich übel. Stufenmalus um je 1 verringern? Aber passen die Punktkosten dann noch? Normaler Malus bei Dunkelheit ist -3 Stufen.
Pechvögel müssen nach Spielleiterentscheid BIS ZU 2 Würfe pro Tag wiederholen, wobei das schlechtere Ergebnis zählt.Selbe Problematik wie bei Glückspilz.
Schulden werden einem Charakter das Geld aus den Taschen ziehen, bis sie abbezahlt sind. Pro Punkt 10.000 Silberstücke bis zu einem Maximum von 30.000 Silberstücken.Soll ja auch lang dauern die abzubezahlen, wenn die Spieler die Punkte behalten wollen.
Tief schlafende Charaktere bekommen einen weiteren Malus auf die Wahrnehmungsproben während sie schlafen. Wachen diese Charaktere auf, gelten sie 2W4+1 Runden als bedrängt mit allen damit verbundenen Nachteilen. Im Gegensatz zu Charakteren mit leichtem Schlaf können diese Schnarchbären auch bei erheblichen nächtlichen Ruhestörungen durchschlafen und sind am nächsten Morgen erholt.Problematik siehe Leichter Schlaf.Klingt aber fair für mich.
Verpflichtung zehrt am Abenteuerer, indem er sich regelmäßig um seinen Balg kümmern muss, der Mutter und selbigen vielleicht oder auch nur einen Teil seines Einkommens zukommen lassen muss usw. Sehr schön für Obsidianer, die irgendwann die Führung ihrer Bruderschaft übernehmen müssen.Auswirkungen schwanken erheblich. Aber rollenspieltechnisch eine feine Sache, oder?
Alkoholsucht bewirkt das Verschwinden eines Großteils der Einnahmen des Abenteurer im Alkohol sowie negativen Auswirkungen auf Kampf usw. wenn der Charakter stockbesoffen ist. Bis er soweit ist, verträgt er allerdings ne ganze Menge. Stufen bei Resistenz gegen Alkohol um 3 erhöht.Sowas wird Abenteurer? Meist enden die Abenteurer doch so, oder?
Auffälliges Körpermerkmal bin ich mir nicht sicher, wie ich es handhaben soll. Vorschläge?
Ich würde es als kleinen Nachteil gestalten und bei Minus einem Punkt ansetzen, als Beispiele könnten Tatoos, große Nasen(Cyrano) und Überbeine(Wulzte u. ä.) dienen. --Clanngett 07.08.08

...wird später weiter bearbeitet...

V

orteile

PlusN

achteile

Minus
Außergewöhnliche Attributswerte 1-2 Außergewöhnliche Attributswerte 1-2
Geschickt 1-2 Ungeschickt 1-2
Stark 1-2 Schwächlich 1-2
Zäh 1-2 Kränklich 1-2
Charismatisch 1-2 Unsympathisch 1-2
Aufmerksam 1-2 Unaufmerksam 1-2
Willensstark 1-2 Willensschwach 1-2
Alkoholtoleranz 1 Albino 2
Adleraugen 2 Alpträume 3
Magieresistenz 1-2 Amnesie 1-3
Startkapital 1-4 Analphabet 1
Außergewöhnliches Talent 1-2 Angsthase 1
Außergewöhnliches Disziplintalent 2-4 Bluter 2
Blutrausch 2 Dunkles Geheimnis 2-3
Beidhändigkeit 1 Entstellt 3
Einflussreicher Verwandter 2-4 Fanatiker
Erbstück 1-2 Farbenblind 1
Freund 1-2 Feind 1-3
Gefahreninstinkt 1 Geas 1-2
Glückspilz 1-3 Gesucht 2
Leichter Schlaf 1 Mittellos 2
Magisches Erbstück 1-2 Nachtblind 2
Magisches Erbstück mit Verpflichtung 3-4 Pechvogel 1-3
Reittier 1-2 Schulden 1-3
Schnellheilung 2 Tiefschlaf 2
Tierfreund 1/2 Verpflichtung 1-2
Misstrauisch 2 Alkoholsucht 2
Vorsichtig 1 Auffälliges Körpermerkmal

Ich hab die Originale Liste mal als direkten Vergleich im Artikel gelassen. Ich werd an dieser Stelle hier auch noch Kommentare sammeln, bis man zu einem entgültigen Entschluss über einzelne Vor-/Nachteile gelangt ist (zu stark, belanglos, exorbitante Punktkosten etc.) -- Verjigorm

N

achteile

V

orteile

Abergläubisch Adleraugen(-4Pkte)
Abhängig(3Pkte) Adlige Herkunft
Amnesie(2-4Pkte) Aufgeweckt
Analphabet(1Pkt) Ausgeschlafen(-2Pkte)
Arroganz(2Pkte)
Aufschneider(2Pkte) Außergewöhnliches Talent(-4-8Pkte)
Autoritätsgläubig(4Pkte)
Begeisterter Sänger(2Pkte) Außergewöhnlicher Attributswert(-3Pkte)
Berüchtigt(5Pkte) Außergewöhnlicher Zauber(-5-10Pkte)
Besessenheit(1-6Pkte) Beidhändigkeit(-10)
Bettelarm(5Pkte) Berühmt(-5)
Beziehungskrüppel(2Pkte)
Blind(8Pkte) Besitz eines Reittieres(-4-10)
Blutrünstig(3Pkte)
Brennender Hass(4Pkte)
Brünstigkeit(4Pkte)
Choleriker(2Pkte)
Dämonenbefleckt(4-10Pkte)
Dämon sein
Dickköpfigkeit(3Pkte)
Dunkles Geheimnis(4Pkte) Durchdringender Blick(-3Pkte)
Dünn(3Pkte)
Egoist(3Pkte)
Ehrenkodex(4Pkte)
Ehrlichkeit(4Pkte) Erbstück(-4Pkte)
Einäugig(3Pkte)
Einfaltspinsel(4Pkte)
Einsilbig(2Pkte) Elfenaugen(-4Pkte)
Eitelkeit(2Pkte)
Entstellt(6Pkte)
Epilepsie(3Pkte) Executivgewalt(Variabel)
Erpressung(3Pkte)
Eisblock (4Pkte) Freund(-5Pkte)
Farbenblind(1Pkt) Geburtsrecht
Fehlende Tiefensicht(4Pkte) Gummigelenke(-1Pkt)
Feinde(5Pkte) Gefälligkeiten(-2Pkte)
Fester Schlaf(2Pkte)
Fett(3Pkte)
Gefälligkeiten(2Pkte) Geisterfreund(4Pkte)
Geisteskrank(2 bis 8 Pkte) Gute Reflexe(-3Pkte je Stufe)
Geistig suboptimiert(4Pkte)
Geizkragen(3Pkte) Grobe Kelle(-3Pkte)
Gejagt(4 oder 8 Pkte) Gutes Attribut(-3Pkte)
Gerechtigkeitswahn(4Pkte)
Geringes Selbstbewußtsein(4Pkte)Gönner Lehrer Mentor(-5Pkte)
Getrübter Blick(2Pkte) Gelehrsamer Schüler für Spruchzauberer(-8Pkte)
Gier(3Pkte) Gelehrsamer Schüler für alle Adepten(-6Pkte)
Glasknochen(4Pkte)
Größenwahn (3Pkte)
Halbes Hemd(8Pkte)
Hitzeempfindlich(6Pkte)
Herrschsucht(3Pkte)
Jagdfieber(3Pkte)
Kälteempfindlich(6)
Kein Sinn für Geld(2Pkte) Groß(-3Pkte)
Klein(2Pkte) Haut eines Obsidianers(-8Pkte)
Krankhafter Beschützer(3Pkte)
Krankhaftes Misstrauen(6Pkte) Kampfreflexe(-3Pkte)
Krankhafte Reinlichkiet(4)
Krankheitsanfällig(4Pkte)
Kurzsichtigkeit(4Pkte) Kraftreserve(-8Pkte)
Lichtempfindlich(10Pkte)
Lichtscheu(6Pkte)
Nahrungsrestriktion (6Pkte)
Namenlos(8Pkte)
Neid (3Pkte)
Nervenzusammenbrüche(6Pkte)
Neugier(4Pkte)
Pazifist(8Pkte) Magisches Erbstück(-8Pkte)
Pech(8Pkte) Magisches Erbstück mit Verpflichtung(-6Pkte)
Phobie(2 bis 4Pkte) Magisches Genie(variabel)
Plappermaul(3Pkte)
Rachsucht(3Pkte) Magieresistenz(-4-8)
Rassist(4Pkte) Mistrauisch(4Pkte)
Rivale(2 oder 4Pkte) Natürliche Begabung (variabel)
Rückblenden(8Pkte) Ortskenntnis(variabel)
Schlafstörungen(4Pkte) Patron(variabel)
Schlafwander(4Pkte)
Schlechter Ruf(3Pkte) Reich(-5Pkte)
Schlechter Schüler(7Pkte) Riesig(-8Pkte)
Schützling(3 oder 6Pkte) Scharfschütze(-10Pkte)
Schwacher Wille(3Pkte pro Stufe)
Schwächlich(8Pkte) Schnellheilung(-4Pkte)
Schwarzes Schaf(2Pkte) Schwer zu treffen(-8Pkte)
Sehfehler(2Pkte) Starker Wille(-3Pkte je Stufe)
Selbstgespräche(2Pkte)
Speisegebot(4Pkte)
Sprachfehler(3Pkte) Status(variabel)
Streitsüchtig(3Pkte)
Todessehnsucht(15Pkte) Tierfreund(-3Pkte)
Überschuldet(8Pkte) Überlebenswille(-1-3Pkte)
Übler Geruch(4Pkte)
Unangenehme Stimme(4Pkte)
Unerwiderte Liebe(3Pkte) Unempfindlichkeit(-4 Pro Stufe)
Unvermögen(4Pkte) Grosser Zauber(-8Pkte)
Verkrüppelt(variabel) Vorsichtig(4Pkte)
Verlorene Liebe(3Pkte) Windlingsaugen(-8Pkte)
Verpflichtung(3Pkte) Zauberbegabung(6Pkte)
Verschwender(4Pkte) Zäher Hund(-6Punkte)
Weitsichtigkeit(4Pkte) Zwergenaugen(-8Pkte)
Zusätzliche Talentstufe (-3Pkte)






This particular version was published on 01-Apr-2013 19:37:10 CEST by Clanngett.


Earthdawn (R) ist ein eingetragenes Warenzeichen der FASA Corporation. Barsaive (TM) ist ein Warenzeichen der FASA Corporation. Copyright (c) 2015 by FASA Corporation. Copyright der deutschen Ausgabe (c) 2015 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems. www.ulisses-spiele.de. Diese Webseite unterliegt keiner Abnahme oder Genehmigung durch Ulisses Spiele oder FASA.