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Autor: The Wanderers Way
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er Scharlatan (auch Hochstapler, wie ihn hier schon mal jemand übersetzt hat, englisch Mountebank) ist eine neue Disziplin aus dem The Wanderers Way. Ein Scharlatan wird beschrieben als zum Teil Dieb, zum Teil Illusionist, zum Teil Troubadour, auf jeden Fall Lügner.
Er ist sowohl Bauernfänger als auch Diplomat, Quacksalber und Schwindler. Er fühlt sich sowohl zu Hofe einer Königin, auf einer Dorfbühne oder generell hinter den Kulissen handelnd wohl. Die einzige allgemeingültige Aussage, die man treffen kann, ist die, dass ein Scharlatan es hervorragend versteht, jeden und alles zu manipulieren. Er glänzt auch prinzipiell als sozialer Character und in Gruppensituationen.
Autor unbekannt, kopiert aus dem Text bei The Wanderers Way: Der Hochstapler ist das wonach er sich anhört. Ein Lügner, Betrüger und Schmarotzer. Oder er ist ein gerissenes Schlitzohr, der sich durchs Leben zu schlagen weiß, ohne viel Blut oder Schweiß zu investieren, ein Terence Hill der 4. Welt. Er bekommt einige neue Talente und bedient sich ansonsten gern bei den Dieben und Troubadouren.
Wichtige Attribute: Charisma, Wahrnehmung, Willenskraft |
Karmaritual: Der Scharlatan führt immer ein unterschiedliches Karmaritual durch. Dies erfordert aber immer den Kontakt mit einer anderen Person. Diese ist sein Ziel. Er muß die Aufmerksamkeit seines Zieles für 30 Minuten halten. Dabei muß er sein Ziel von einer Meinung überzeugen, ihm etwas verkaufen oder es bestehlen. |
Kunsthandwerk: Dichten, Malen, Sculpturen fertigen |
Halbwegs frei aus dem Englischen übersetzt. Ralf (Talente kommen heute noch, aber später)
FIRST CIRCLE
- False Potion (D)
- First Impression
- Karma Ritual
- Melee Weapons
- Speak Language (D)
- Pick Pockets (D)
SECOND CIRCLE
- Convincing Speech (D)
- Haggle (D)
- Durability (6/5)
THIRD CIRCLE
- Disguise Self(D)
- Mimic Voice (D)
FOURTH CIRCLE
- The Setup: The Mountebank may give a short speech that allows them to spend a point of Karma on an Insight or Make an Impression Test (see ED2, pgs. 332-333)
- DeadFall
- Thread Weaving (D)
FIFTH CIRCLE
- Spell Defense: Increase the Mountebank's Spell Defense by 1
- Engaging Banter
- Fool's Gold (D)
SIXTH CIRCLE
- Social Defense: Increase the Mountebank's Social Defense by 1
- Fast Hand (D)
- Winning Smile
SEVENTH CIRCLE
- The Hook: The Mountebank may give a short speech that allows them to spend a point of Karma on a Favors Test (see ED2, pgs. 332,334)
- Distraction
- Streetwise (D)
EIGHTH CIRCLE
- Physical Defense: Increase the Mountebank's Physical Defense by 1
- The Mountebank may spend a Karma Point on any action using Dexterity only.
- Conceal Weapon
- Graceful Exit
NINTH CIRCLE
- The Tale: For a cost of 2 Strain, the Mountebank can add 3 steps to the test required for any attempt at persuasion or deception. The effect ofthis ability lasts 5 minutes.
- Hypnotize (D)
- Mind Wave
- Incite Mob (D)
TENTH CIRCLE
- Recovery Test: The Mountebank gains 1 additional Recovery Test per day.
- Social Defense: Increase the Mountebank's Social Defense by 1.
- The Shut Out: The Mountebank may give a short speech that allows them to spend a point ofKarma on an Intimidation Test (see ED2, pgs. 332-333)
- Diplomacy
- Slough Blame (D)
ELEVENTH CIRCLE
- Spell Defense: Increase the Mountebank's Spell Defense by 2.
- Detect Falsehood (D)
- Detect Weapon
TWELFTH CIRCLE
- The Mountebank may spend a point ofKarma on any interaction test.
- Safe Thought
- Puppeteer (D)
THIRTEENTH CIRCLE
- Karma: Increase the Mountebank's Maximum Karma Points by 25.
- Physical Defense: Increase the Mountebank's Physical Defense by 1.
- The Sting: The heart of the Mountebank's art is being able to manipulate others. The Sting allows the Mountebank to orchestrate ocial situations on a grand scale. The Mounteba.nk may useThe Sting to spend a Karma Point on another character's social action. While the most common use ofthis allows the Mountebank to add his Karma die to another character's social test result, the Mountebank may also choose to subtract his Karma die from the social test performed by another character.
- Defense
- Detect Influence (D)
FOURTEENTH CIRCLE
- Social Defense: Increase the Mountebank's Social Defense by 2.
- Spell Defense: Increase the Mountebank's Spell Defense by 1.
- Exit POrtal (D)
- Ghost Speak
FIFTEENTH CIRCLE
- Physical Defense: Increase the Mountebank's Physical Defense by 2.
- Spell Defense: Increase the Mountebank's Spell Defense by 1.
- Second Chance
- Puppet Master (D)
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