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Ein Ninja ist eine relativ ehrengebundene Disziplin. Die meisten Ninjas würden lieber sterben als einen Unschuldigen zu töten. Was allerdings nicht heißen soll, dass sie zu weich sind. Ninjas sind meist an einen 'Meister' gebunden, können diese Bindung jedoch jederzeit auflösen. Sie sind sozusagen Leibwächter. Allerdings stehen sie eher im Hintergrung und greifen erst ein, wenn ihr Auftraggeber einer direkten Gefahr ausgesetzt ist. Ansonsten achten sie auf den Hintergrund. Es gibt auch einige Ninjas, welche sich einer Abenteuergruppe angeschlossen haben und in einer solchen versuchen, die Welt etwas gerechter zu gestalten. Sie halten nicht viel von kaltblütigen Morden, allerdings ist schon so manch ein Mann aufgewacht, nur um einen Ninja an seinem Bettende vorzufinden, der ihn mehr oder weniger höflich darum bittet seinen Auftraggeber in Ruhe zu lassen (zu solch einer Methode wird natürlich nur gegriffen, wenn es notwendig ist. Kein Ninja wird z.B. eine Frau 'besuchen', welche in seinen Auftraggeber verliebt ist und ihn die ganze Zeit belästigt. Das ist das Problem des Auftraggebers, nicht das des Ninjas. Sollte die Frau allerdings eine Soziopatin sein und dem Auftraggeber hinterherstalken, dann wird es zum Problem des Ninjas). Als Zweitdisziplin wählen Ninjas meist den Illusionisten, den Dieb oder den Krieger. Die ersten beiden, um seine Schleichfertigkeiten zu verbessern, letzeres um seine kriegerrischen Fertiggkeiten zu verbessern. Fast nie werden sie Waffenschmiede, Elementaristen, Troubadore und Spielmänner, da diese nicht zu ihrer Einstellung passen. Es gibt auch theranische Ninjas. Wichtige Attribute: Geschicklichkeit, Wahrnehmung Beschrenkungen der Rassen: Orks, Menschen, Elfen, Zwerge Karmaritual: noch in Arbeit, vorschläge sind natürlich willkommen Talente: Kreis 1: Eiserner Wille Hieb Ausweichen Lautloser Gang Nahkampfwaffen Projektilwaffen Karmaritual Kreis 2: Unempfindlichkeit (8/7) Holzhaut Klettern Kreis 3: Blattschuss Schnelles Greifen/Werfen* Kreis 4: Schutzweben Überraschungsangriff Kreis 5: Zweitwaffe Waffenloser Kampf Kreis 6: Froschsprung Katzenpfote Kreis 7: Schwachstelle Erkennen Riposte Kreis 8: Kreisender Spion Entwaffnen Kreis 9: Beindruckender Schuss Festnageln Gift Erspüren Kreis 10: Herausforderung der Besten Pfeil Beherrschen Schild umgehen Verteidigung Kreis 12: Wirbelwind Sprint Kreis 13: Schreiender Pfeil Waffenbruch Schnelles Greifen/Werfen: Stufenzahl: Rang: Geschicklichkeit Aktion: Siehe unten Fertigkeit: Nein Karma Erforderlich: Ja/Nein (siehe unten) Überanstrengung: 1 o. 4 Disziplintalent: Ninja Das erforderliche Karma dieses Talents ist dafür erforderlich, dieses Talent auszuführen. Die Karmawürfel werden nicht mitgewürfelt. Das Talent ist eine mischung aus einigen Talenten. Mann kann es als Geistesgegenwart benutzen, um sich vor fallen zu retten, sollte man das denn mit der hand machen können (bsp: Grubenfallen). Man kann es als angriffswurf benutzen, um etwas zu greifen (z.B. Waffe oder Hals des gegners). Sollte dies gelingen muss die stärkeprobe oder was darauf folgt mit einem anderen Talent oder mit dem entsprechenden Attribut ausgewürfelt werde, nicht jedoch mit den Würfeln von Greifen/Werfen(!). Man kann das talent benutzen um etwas gezielt zu werfen (bsp: Dem Kollegen ein Messer zuwerfen/ ein messer von der rechten in die linke hand wechseln, während ein feind die rechte hand von deinem körper wegbiegst, sodass man normalerweise mit der linken hand nicht hinbekommt) oder um etwas zu fangen, was auf einen zufliegt (wie die beiden messer von oben). Man muss wissen, dass der geworfene gegenstand zu einem geworfen wurde. Für diese beiden anwendungen muss kein Karma ausgegeben werden. Sollte jedoch ein Messer oder ein Pfeil gefangen werden, der auf einen abgeschossen/ auf einen geworfen wird und als angriff gilt, muss karma ausgegeben werden. Man kann damit einen Pfeil auffangen. Diese letzten dinge (fangen als abwehr) sind Aktionen, die anderen dinge nicht. Man kann allerdings die Aktion 'aufheben', indem man 3 weitere (!) Überanstrengungspunkte in kauf nimmt. So kann man einen Pfeil fangen, und in der gleichen runde noch einen anderen gegner angreifen. Diese Überanstrengung wird vor dem wurf in kauf genommen, so das der Pfeil (wenn man pech hat) trotzdem trifft. Der mindestwurf um einen geworfenen oder geschossenen Angriff abzuwehren beträgt das doppelte des Angriffwurfs des Gegners. Das war es ersteinmal. Der rest kommt bald. Ich habe allerdings die befürchtung, dass schnelles Greifen/Werfen ein zu starkes Talent für kreis 3 ist. Sagt mir doch einfach mal, wass ihr davon haltet. wie immer schon mal danke im vorraus für die kommentare und Tipps--Aya So, ich habe jetzt mal kurz einige Rechtschreibfehler im ersten Absatz ausgemerzt. Gern geschehen ;) . Ich finde persöhnlich, dass der Name "Ninja" doch recht vorbehaftet ist. Eventuell ist ein anderer diesem vorzuziehen, da Ninjas meines Wissens nach eher Guerillakämpfer waren (spezifisch japanische) und so ein möglicherweise ganz falscher Eindruck vo deiner Disziplin entsteht. (btw.: gibt es bereits irgendwas in Richtung Guerillakrieger?) Das System kann ich leider noch nicht großartig kommentieren, da ich etwas unter Zeitdruck stehe, aber ich werde mich wohl in nächster Zeit damit auseinandersetzen. --PHIneaZ Danke für das mit der rechtschreibung :D. Habe jetzt mal nen satz in der einleitung geändert und die Talente bis kreis 13 gemacht. Karmaritual und sachen wie bonus wiederstände in den kreisen fehlen noch.-- Aya Ich schließe mich PHIneaZ an, dass die Bezeichnung Ninja doch eher irreführend ist. Du beschreibst die Diziplin ja eher als eine Art "Rechte Hand" oder Leibwächter. Also von der inneren Einstellung her eine Person, die jemandem anderen gegenüber beinahe bedingungslos ergeben ist. Andererseits hast du im Vorwort die Erstellung der Disziplin damit begründet, dass dir jemand fehlt, der effektiv seine Gegner gegeneinander ausspielt und es damit besonders gut mit vielen (Nahkampf-)Gegnern auf einmal aufnimmt. Das wiederum findet sich in der Disziplinbeschreibung nicht wirklich wieder. Ich denke, du solltest dir noch einige Gedanken darüber machen, was genau diese Disziplin ideologisch ausmacht (was sich dann auch in einem passenden Namen wiederspiegelt) und worin sie sich von anderen kämpfenden Disziplinen genau unterscheidet. Erst dann ist eine Feinjustierung der einzelnen Werte wirklich möglich. Ich persönlich könnte mir eine Entwicklung gerade in Richtung Leibwächter gut vorstellen. Dabei müsste man gerade die Haltung der Unterordnung und der Ergebenheit gegenüber einem "Meister" besonders hervorheben, aber auch begründen, weshalb eine solche Einstellung sinnvoll ist und vor allem, wie sich dies auf das Sozial- und Kampfverhalten der Mitglieder der Disziplin auswirkt. Insbesonderen inwieweit es einen Unterschied zur Weltsicht des Kriegers darstellt. Daraus lassen sich dann spezifisch passende soziale und kämpferische Talente ableiten. Was ich zur Disziplin im allgemeinen gesagt habe, gilt auf für das neu entwickelte Talent. Aktuell ist es ein großer Mix aus verschiedenen Fähigkeiten und nicht ein einzelnes stimmiges Talent. Du musst dir auch hier darüber klarwerden, was die Essenz des Talents sein soll und ggf. gucken welche Aspekte durch andere Talente (bspw. Flinke Hand schon abgedeckt sind. Vorstellen könnte ich mir ein Talent, dass gezielt auf das (ab)fangen von Projektilen gerichtet ist, egal ob geworfen oder geschossen. Höchstwahrscheinlich geht es dabei in erster Linie um Projektile, die auf den Meister gerichtet sind. Die Anwendung auf den Adepten selbst wäre dann nur ein mittelbarer Effekt. Insgesamt aber eine interessante Idee. Du hast aber Recht, dass es für Kreis 3 schon ziemlich stark ist. Ein höherer Kreis wäre wohl passender. -- Liebe Grüße, Hangol
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