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Ham Gengja

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Autor: THEINFERNALVerjigorm


Ham-Gengja

Beschreibung folgt...


Wichtige Attribute: Stärke, Geschicklichkeit, Willenskraft
Beschränkungen der Rasse: Spielleiterentscheidung

  • Nur Menschen (Autorenempfehlung)
  • Keine Trolle, Obsidianer, Windlinge

Karmaritual: folgt...
Kunsthandwerk: Figurinen schnitzen, Leder verzieren

Erster Kreis

  • Gestaltwandel (D)
  • Gestalt Erfassen (D)
  • Waffenloser Kampf (D)
  • Tiere bändigen (D)
  • Karmaritual
  • Gestaltmatrix

Zweiter Kreis

  • Krallenhand (D)
  • Unempfindlichkeit (6/5)
  • Gestaltmatrix

Dritter Kreis

  • Fremdsprachen (D)
  • Gestaltgedächtnis (D)

Vierter Kreis

Gesicht verwandeln: Für einen Karmapunkt kann der Ham-Gengja seinem Gesicht eine neue Form geben. Diese Fähigkeit ähnelt grundlegend einer Magischen Maske mit folgenden Einschränkungen: Keine Größen-, Rassen- oder Geschlechtsänderungen. Da es sich hierbei um keine Illusion handelt, kann der Effekt nicht angezweifelt werden, aber mittels Astralsicht oder Magie (z.B. Magie neutralisieren) durchschaut oder aufgehoben werden.
Das erschaffene Gesicht kann ein jedes sein, dass der Ham-Gengja einmal gesehen hat oder aus Versatzstücken all dieser bestehen, wie beispielsweise "hohe Stirn des Onkels, Augen des Dorfschmieds, Kinn des Bruders" usw.
Die Wirkung bleibt erhalten, bis der Ham-Gengja es nicht mehr wünscht. Da die Verwandlung als Nebeneffekt ein unangenehmes Ziehen am und im Gesicht zur Folge hat, muss für eine Verlängerung um weitere 12 Stunden über 24 Stunden hinaus eine Willenskraftprobe gegen die mit dem Gesicht verbrachten halben Tage gelingen.
Beispiel: Ein Ham-Genja tarnt sich bereits seit 60 Stunden mit einem falschen Gesicht. Möchte er die Wirkung um weitere 12 Stunden verlängern, muss er eine erfolgreiche Willenskraftprobe gegen einen Mindestwurf von 5 werfen.

  • Fadenweben (Gestaltweben) (D)
  • Gestaltmatrix

Fünfter Kreis

  • Tiere heilen
  • Gestaltmatrix

Sechster Kreis

  • Froschsprung
  • Entwaffnen (D)

Siebter Kreis

Form in Perfektion: Nimmt der Ham-Gengja einen oder zwei permanente Schadenspunkte auf sich, benötigt ein Erfolg im Durchschauen oder Aufheben seines verwandelten Gesichts mindestens einen einen Erfolgsgrad über Durchschnittlich, der den hingenommenen Schadenspunkten entspricht.
Bei einem Schadenspunkt also mindestens einen Guten Erfolg, bei zwei Schadenspunkten mindestens einen Hervorragenden Erfolg.

  • Blutige Krallen
  • Gestaltmatrix

Achter Kreis

  • Kobrastoß
  • Namensgebergestaltmatrix

Neunter Kreis

  • Katzenpfote
  • Astralangriff
  • Magische Gestaltmatrix

Zehnter Kreis

  • Tierfreundschaft (D)
  • Abrichten

Elfter Kreis

Astrale Verwahrung: Für 2 Punkte Blutmagie kann der Ham-Gengja mittels eines Rituals eine Astraltasche erschaffen, die bei Verwandlung die am Körper getragene Ausrüstung und Gegenstände aufnimmt. Ebenso erlaubt die Tasche bei Rückverwandlung das automatische Anlegen sämtlicher aufbewahrten Gegenstände.
Das nötige Ritual erfordert die Verwandlung in jede gegenwärtig in Matrizen vorhandene Form und in dieser fünf Minuten intensiver Meditation. Anschließend folgt für jede mit Gestaltgedächtnis gespeicherte Form noch einmal fünf Minuten Meditation. Jede Störung während des Rituals resultiert im Verlust der Konzentration und einem Beginn von Neuem. Alle für die Verwandlung aufgewendeten Karmapunkte sind verloren.
Die Anwendung von Gestalt erfassen verlängert sich nach Erschaffung der Tasche um 5 Minuten und erfordert eine dritte erfolgreiche Probe, welche das erfolgreiche Verweben von neu erlernter Form und Tasche darstellt.
Da der Zugriff auf die Tasche magisch instinktiv erfolgt, kann die Tasche nicht willentlich zur Lagerung von Ausrüstung verwendet werden.

  • Tiersinne entwickeln
  • Tiere führen

Zwölfter Kreis

  • Tierische Härte
  • Magische Gestaltmatrix

Dreizehnter Kreis

Zügige Verwandlung: Für bis zu 2 Punkte Blutmagie reduziert sich die Dauer einer Verwandlung um eine Anzahl Runden, die den erlittenen Schadenspunkten entspricht.
Alternativ kann der Ham-Gengja bei einer Verwandlung auch zusätzliches Karma aufwenden, um die Verwandlung zu beschleunigen. Der Entschluss dazu kann nach der Gestaltwandeln-Probe gefasst werden. Jeder aufgewendete Karmapunkt reduziert die Dauer um eine Runde.

  • Chamäleon
  • Gift erspüren

Vierzehnter Kreis

Körper zu Waffe: Für bis zu 6 Überanstrengung, 3 Karmapunkte oder eine beliebige Kombination aus beidem - wobei ein Karmapunkt zwei Punkten Überanstrengung entspricht - kann der Ham-Gengja eines seiner Gliedmaßen in eine Waffe verwandeln. Die Schadensstufe entspricht den geopferten Resourcen und zeigt sich in der Form der Waffe, analog zu Körperklinge.
Die Anstrengung eine derart feste Form beizubehalten, dass sie als Waffe geeignet ist, kann der betreffende Charakter höchstens eine Anzahl von Runden durchhalten, die seiner Willenskraftstufe entspricht.

  • Giftresistenz
  • Summengestaltmatrix

Fünfzehnter Kreis

  • Tödlicher Schlag
  • Summengestaltmatrix


Gestaltwandel

Stufenzahl: Rang + Willenskraftstufe
Aktion: Ja
Karma Erforderlich: Ja
Überanstrengung: Nein
Disziplintalent: Ham-Gengja
Das Talent wird benutzt, um sich in eine andere Form zu verwandeln. Die Verwandlung vollzieht sich üblicherweise über einen Zeitraum von 5 Runden. In der ersten Runde beginnt der Ham-Gengja zu schimmern und seine Form leicht zu wabern. In den den folgenden drei Runden vollzieht sich der körperliche Wandel und in der letzte Runde verfestigt sich die Form und das magische Schimmern und Wabern verblasst. Jeder Erfolgsgrad über Durchschnittlich verringert die Dauer der Verwandlung um eine Runde. Die Verwandlungsdauer kann auch mit weiteren Effekten wie Zügige Verwandlung nicht weniger als eine Runde betragen.

Gestalt erfassen

Stufenzahl: Rang + Willenskraftstufe
Aktion: Ja
Karma Erforderlich: Nein
Überanstrengung: Nein
Disziplintalent: Ham-Gengja
Der Ham-Genja setzt dieses Talent ein, um eine Form seinem Gestaltgedächtnis oder einer Gestaltmatrix hinzuzufügen. Die Anwendung dieses Talents benötigt Körperkontakt zum entsprechenden Lebewesen. Üblicherweise ruht eine Hand dabei auf der Schulter oder dem Rücken des Ziels, aber jede Art von nicht flüchtigem Körperkontakt genügt der Anforderung.
Um mit dem Erfassen der Gestalt zu beginnen, beginnt der Ham-Gengja zu meditieren und würfelt mit den Talentwürfeln gegen die Magische Widerstandskraft des Ziels. Bei einem Erfolg beginnt ein tieferes Verständis der Struktur des Ziels in den Anwender einzusickern. Jeder zusätzliche Erfolgsgrad verringert die notwendige Dauer von 15 Minuten um eine eine Minute. Am Ende des Zeitraums wird eine weitere Probe fällig, deren Bestehen es erlaubt, die Form nun zum Gedächtnis oder einer Matrize hinzuzufügen.
Verfügt der Charakter über eine Astraltasche durch Astrale Verwahrung verlängert sich die Meditation um 5 Minuten und es wird eine weitere Probe fällig, diese jedoch gegen die eigene Magische Widerstandskraft. Ein Erfolg verbindet die Form mit der Tasche. Auch hier verkürzt jeder Erfolg die Meditationsdauer um eine Minute. Daraus ergibt sich eine Mindestdauer von 12 oder 14 Minuten (mit/ohne Astraltasche).
Schlägt eine der Proben fehl, so kann nach weiteren fünf Minuten eine erneute Probe abgelegt werden.

Gestaltgedächtnis

Stufenzahl: Rang + Wahrnehmungsstufe
Aktion: Andauernd
Karma Erforderlich: Nein
Überanstrengung: 2
Disziplintalent: Ham-Gengja
Gestaltgedächtnis erlaubt es einem Ham-Gengja eine erfasste Form für eine spätere Übertragung in eine Matrize magisch zu erinnern. Besteht der Wunsch auf das Anlegen der Form als Erinnerung, so benötigt der Charakter eine erfolgreiche Talentprobe gegen die Magische Widerstandskraft der Form.
Möchte der Charakter eine solcherart erinnerte Form in eine Matrize übertragen, muss er sich diese eine Anzahl von Runden gleich der Magischen Widerstandskraft der Form vergegenwärtigen. Die zwei Punkte Überanstrengung werden nur zu Beginn der Aktion fällig. Jede andere Aktion, die unternommen wird, stört diesen Prozess und macht einen Start von vorne notwendig. Nach Ablauf der Zeit erlaubt eine erfolgreiche Talentprobe das Übertragen der Form in eine der Matrizen des Charakters.

Gestaltmatrix

Stufenzahl: Rang + 7
Aktion: Nein
Karma Erforderlich: Nein
Überanstrengung: Nein
Disziplintalent: Nein

Namensgebergestaltmatrix

Stufenzahl: Rang + 8
Aktion: Nein
Karma Erforderlich: Nein
Überanstrengung: Nein
Disziplintalent: Nein

Magische Gestaltmatrix

Stufenzahl: Rang + 10
Aktion: Nein
Karma Erforderlich: Nein
Überanstrengung: Nein
Disziplintalent: Nein

Summengestaltmatrix

Stufenzahl: Rang + 15
Aktion: Nein
Karma Erforderlich: Nein
Überanstrengung: Nein
Disziplintalent: Nein

Quelle der Inspiration: Formwandler in der Wikipedia

Feedback erwünscht.

Zumal ich mir die Frage stelle, ob nur gewöhnliche Tiere (z.B. Tiger, Bär, Wolf) oder auch magische Tiere (z.B. Sturmwolf) als Formen möglich sein sollen. Außerdem muss der Größenunterschied limitiert werden, damit sich niemand in eine Milbe verwandelt und unbeobachtet alles auskundschaften kann. Momentan liebäugel ich mit einer Größenänderung im Breich von +-50%

--THEINFERNALVerjigorm

Ansich keine schlechte Idee, wobei ich den Gestaltwandler vermutlich eher am Druiden von World of Warcraft angelehnt hätte. Sprich es ist eine Zaubererdisziplin (und keine Rasse), die in unterschiedlichen Kreisen einfach unterschiedliche Tierformen lernt, wie Z.B. Falkenmantel vom Elementaristen. Was mich aber wundert, ist die Aussage, dass man die einzelnen Tiergestalten als eigenes Talent lernt und steigert. Was bringt es denn, diese zu steigern? Die Schwierigkeit der Verwandlung wird scheinbar über eine reine Willenskraftprobe abgelegt und nicht über besagtes Talent.
Dann noch die Frage, wie der Kontakt zu dem Tier genau stattfinden muss. Muss dieses zunächst "beruhigt" werden? Dazu wäre dann aber mindestens das Talent Tierfreundschaft von nöten. Oder haut man es bewusstlos oder gar tot und kann dann die Fähigkeit noch einsetzen?
--Belenus

Naja, anfangs war der Druide in WoW deutlich mehr Kämpfer als Caster und ich würde ihn nur ungern derart einschränken. Obwohl das geplante Erlauben von Spruchzauberei in Tierform den Zauberer bevorzugen würde. Aber davon abgesehen, hatte ich irgendeinen Grund, statt einer Disziplin eine Rasse daraus zu machen. Der Grund ist mir dummerweise mittlerweile entfallen -_- Es waren mindestens zwei Kniffe für die Formtalente geplant. Einmal der Kniff mittels Magie doch sprechen zu können und einmal, dass die angelegte Ausrüstung in einer Astraltasche verschwindet, wenn man sich verwandelt.
Natürlich könnte ich auch eine Disziplin daraus machen, aber dann kommen zu manch bestehender Frage noch weitere hinzu... *grübel*

--THEINFERNALVerjigorm

War am Überlegen, ob ich den Druiden als eine Mischung aus Formwandler und Elementarist entwerfen soll, bin aber der Meinung, dass das Konzept nicht sonderlich gut wirkt. Momentan sieht es wohl so aus, dass er zum Teil Tiermeister ist und der Formwandlerteil den Zaubererdisziplinen ähnelt: Spruchzauberei = Gestaltwandel, Matrizen = erlernte Tierform. Die verschiedenen Matrixarten könnte man dann entsprechend auf normale und magische Tierarten umformen.
--THEINFERNALVerjigorm

Sehr nette Rasse. Es als Disziplin zu machen fände ich etwas doof, da oben sehr schön erklärt wird warum nur menschen dieses Talent erlernen können und dann mensch mit verwandeln+vielseitigkeit ziemlich heftig wäre. Das mit dem größenunterschied fände ich doof, das klärt sich von selbst(außerdem: hast du schonmal versucht ne viertel stunde lang ne milbe festzuhalten ;D). Außerdem fände ich es cool als maus oder so die ganzen 'Feinde' auszuspähen.--Aya

Hab mich entschieden, daraus eine neue Disziplin statt einer neuen Rasse zu machen. Dem ursprünglichen Rassenentwurf nach, hätte es sich bei ihnen eh nur um eine Untergruppe Menschegehandelt. Bis die Disziplin grundlegiend steht, lass ich den Inhalt dieses Artikels mal unverändert.
--THEINFERNALVerjigorm

Mir gefällt die Rasse/Diszilpin bisher gut. Als ich selbst mal etwas ähnliches machen wollte (die Vorlage gammelt immernoch auf meiner Festplatte), hat es nciht so Recht funktioniert Allerdings hätte ich eine Frage: Wird diese Diesziplin dann für alle Rassen speilbar sein, oder wieder nur für Menschen? --PHIneaZ

Hm, ich persönlich würde davon abraten, es als disziplin zu machen, da ich mir irgendwie keine andren talente dazu vorstellen könnte. Ich würde es als menschenvolk lassen, wie die gablek kleak.Aya

Das Konzept steht schon fest und die Talentauswahl ist auch schon getroffen. Spieltechnisch verhält sich die Verwandlung des Ham-Gengja ähnlich wie eine Spruchzauberei-Disziplin:
  • Spruchzauberei --> Gestaltwandel
  • Zauberbücher verstehen --> Gestalt erfassen
  • Büchergedächtnis --> Gestaltgedächtnis
  • Zaubermatrix --> Gestaltmatrix
  • Erweiterte Matrix --> Erweiterte Gestaltmatrix (mit verringerter Verwandlungsdauer)
  • Gepanzerte Matrix --> entfällt, weil mir kein adäquater Verwendungszweck eingefallen ist
  • Summenmatrix --> unsicher, da die Speicherung anhand der MWK erfolgt. Matrizenstufe müsste +Attributsstufe oder +Fixwert sein. Fixwert wäre allerdingsnaheliegender, da dieser verdoppelt werden müsste, wenn eine Solche Rang 1 Matrix zwei Gestalten fassen können soll.
Ansonsten ist es trotzdem geplant, dass nur Menschen Ham-Gengja werden können. Man könnte auch noch Orks, Elfen, T'skrang, Zwerge erlauben. Obwohl mir die Erklärung der Instabilität magischer Doppelformen gefällt und zu der Einschränkung auf Menschen passt. Man könnte aber auch dem jeweiligen Spielleiter die Wahl lassen: Nur Menschen oder auch oben genannte Rassen.

--THEINFERNALVerjigorm

Also wie gesagt: Mir gefällt die Idee! Ich hab die Talentliste jetzt grad ncihts so im Kopf, aber ich könnte mir gut vorstellen, dass der Hem Genja in seiner "normalen" Gestalt die Verbündeten supportet (alias Waffenschmied) und dann dem Gegner ordentlich mit seinen Verwandlungen einheizt, die Gegend erkundet, oder was auch immer man halt mit solchen Verwandlungen machen kann. Freue mich schon auf die Fertigstellung dieser Disziplin! --PHIneaZ

Bin gerade am Bearbeiten...--THEINFERNALVerjigorm




This particular version was published on 27-Sep-2014 13:58:07 CEST by THEINFERNALVerjigorm.


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