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It is not the current version, and thus it cannot be edited. Ham-GengjaBeschreibung folgt... Wichtige Attribute: Stärke, Geschicklichkeit, Willenskraft Beschränkungen der Rasse: Spielleiterentscheidung
Karmaritual: folgt... Kunsthandwerk: Figurinen schnitzen, Leder verzieren Erster Kreis
Zweiter Kreis
Dritter KreisVierter KreisGesicht verwandeln: Für einen Karmapunkt kann der Ham-Gengja seinem Gesicht eine neue Form geben. Diese Fähigkeit ähnelt grundlegend einer Magischen Maske mit folgenden Einschränkungen: Keine Größen-, Rassen- oder Geschlechtsänderungen. Da es sich hierbei um keine Illusion handelt, kann der Effekt nicht angezweifelt werden, aber mittels Astralsicht oder Magie (z.B. Magie neutralisieren) durchschaut oder aufgehoben werden.Das erschaffene Gesicht kann ein jedes sein, dass der Ham-Gengja einmal gesehen hat oder aus Versatzstücken all dieser bestehen, wie beispielsweise "hohe Stirn des Onkels, Augen des Dorfschmieds, Kinn des Bruders" usw. Die Wirkung bleibt erhalten, bis der Ham-Gengja es nicht mehr wünscht. Da die Verwandlung als Nebeneffekt ein unangenehmes Ziehen am und im Gesicht zur Folge hat, muss für eine Verlängerung um weitere 12 Stunden über 24 Stunden hinaus eine Willenskraftprobe gegen die mit dem Gesicht verbrachten halben Tage gelingen. Beispiel: Ein Ham-Genja tarnt sich bereits seit 60 Stunden mit einem falschen Gesicht. Möchte er die Wirkung um weitere 12 Stunden verlängern, muss er eine erfolgreiche Willenskraftprobe gegen einen Mindestwurf von 5 werfen.
Fünfter Kreis
Sechster Kreis
Siebter KreisForm in Perfektion: Nimmt der Ham-Gengja einen oder zwei permanente Schadenspunkte auf sich, benötigt ein Erfolg im Durchschauen oder Aufheben seines verwandelten Gesichts mindestens einen einen Erfolgsgrad über Durchschnittlich, der den hingenommenen Schadenspunkten entspricht.Bei einem Schadenspunkt also mindestens einen Guten Erfolg, bei zwei Schadenspunkten mindestens einen Hervorragenden Erfolg.
Achter Kreis
Neunter Kreis
Zehnter Kreis
Elfter KreisAstrale Verwahrung: Für 2 Punkte Blutmagie kann der Ham-Gengja mittels eines Rituals eine Astraltasche erschaffen, die bei Verwandlung die am Körper getragene Ausrüstung und Gegenstände aufnimmt. Ebenso erlaubt die Tasche bei Rückverwandlung das automatische Anlegen sämtlicher aufbewahrten Gegenstände.Das nötige Ritual erfordert die Verwandlung in jede gegenwärtig in Matrizen vorhandene Form und in dieser fünf Minuten intensiver Meditation. Anschließend folgt für jede mit Gestaltgedächtnis gespeicherte Form noch einmal fünf Minuten Meditation. Jede Störung während des Rituals resultiert im Verlust der Konzentration und einem Beginn von Neuem. Alle für die Verwandlung aufgewendeten Karmapunkte sind verloren. Die Anwendung von Gestalt erfassen verlängert sich nach Erschaffung der Tasche um 5 Minuten und erfordert eine dritte erfolgreiche Probe, welche das erfolgreiche Verweben von neu erlernter Form und Tasche darstellt. Da der Zugriff auf die Tasche magisch instinktiv erfolgt, kann die Tasche nicht willentlich zur Lagerung von Ausrüstung verwendet werden.
Zwölfter Kreis
Dreizehnter KreisZügige Verwandlung: Für bis zu 2 Punkte Blutmagie reduziert sich die Dauer einer Verwandlung um eine Anzahl Runden, die den erlittenen Schadenspunkten entspricht.Alternativ kann der Ham-Gengja bei einer Verwandlung auch zusätzliches Karma aufwenden, um die Verwandlung zu beschleunigen. Jeder aufgewendete Karmapunkt reduziert die Dauer um eine Runde.
Vierzehnter KreisKörper zu Waffe: Für bis zu 6 Überanstrengung, 3 Karmapunkte oder eine beliebige Kombination aus beidem - wobei ein Karmapunkt zwei Punkten Überanstrengung entspricht - kann der Ham-Gengja eines seiner Gliedmaßen in eine Waffe verwandeln. Die Schadensstufe entspricht den geopferten Resourcen und zeigt sich in der Form der Waffe, analog zu Körperklinge. Die Anstrengung eine derart feste Form beizubehalten, dass sie als Waffe geeignet ist, kann der betreffende Charakter höchstens eine Anzahl von Runden durchhalten, die seiner Willenskraftstufe entspricht.
Fünfzehnter Kreis
Quelle der Inspiration: Formwandler in der Wikipedia Feedback erwünscht. Zumal ich mir die Frage stelle, ob nur gewöhnliche Tiere (z.B. Tiger, Bär, Wolf) oder auch magische Tiere (z.B. Sturmwolf) als Formen möglich sein sollen. Außerdem muss der Größenunterschied limitiert werden, damit sich niemand in eine Milbe verwandelt und unbeobachtet alles auskundschaften kann. Momentan liebäugel ich mit einer Größenänderung im Breich von +-50% --THEINFERNALVerjigorm Ansich keine schlechte Idee, wobei ich den Gestaltwandler vermutlich eher am Druiden von World of Warcraft angelehnt hätte. Sprich es ist eine Zaubererdisziplin (und keine Rasse), die in unterschiedlichen Kreisen einfach unterschiedliche Tierformen lernt, wie Z.B. Falkenmantel vom Elementaristen. Was mich aber wundert, ist die Aussage, dass man die einzelnen Tiergestalten als eigenes Talent lernt und steigert. Was bringt es denn, diese zu steigern? Die Schwierigkeit der Verwandlung wird scheinbar über eine reine Willenskraftprobe abgelegt und nicht über besagtes Talent. Dann noch die Frage, wie der Kontakt zu dem Tier genau stattfinden muss. Muss dieses zunächst "beruhigt" werden? Dazu wäre dann aber mindestens das Talent Tierfreundschaft von nöten. Oder haut man es bewusstlos oder gar tot und kann dann die Fähigkeit noch einsetzen? --Belenus Naja, anfangs war der Druide in WoW deutlich mehr Kämpfer als Caster und ich würde ihn nur ungern derart einschränken. Obwohl das geplante Erlauben von Spruchzauberei in Tierform den Zauberer bevorzugen würde. Aber davon abgesehen, hatte ich irgendeinen Grund, statt einer Disziplin eine Rasse daraus zu machen. Der Grund ist mir dummerweise mittlerweile entfallen -_- Es waren mindestens zwei Kniffe für die Formtalente geplant. Einmal der Kniff mittels Magie doch sprechen zu können und einmal, dass die angelegte Ausrüstung in einer Astraltasche verschwindet, wenn man sich verwandelt. Natürlich könnte ich auch eine Disziplin daraus machen, aber dann kommen zu manch bestehender Frage noch weitere hinzu... *grübel* --THEINFERNALVerjigorm War am Überlegen, ob ich den Druiden als eine Mischung aus Formwandler und Elementarist entwerfen soll, bin aber der Meinung, dass das Konzept nicht sonderlich gut wirkt. Momentan sieht es wohl so aus, dass er zum Teil Tiermeister ist und der Formwandlerteil den Zaubererdisziplinen ähnelt: Spruchzauberei = Gestaltwandel, Matrizen = erlernte Tierform. Die verschiedenen Matrixarten könnte man dann entsprechend auf normale und magische Tierarten umformen. --THEINFERNALVerjigorm Sehr nette Rasse. Es als Disziplin zu machen fände ich etwas doof, da oben sehr schön erklärt wird warum nur menschen dieses Talent erlernen können und dann mensch mit verwandeln+vielseitigkeit ziemlich heftig wäre. Das mit dem größenunterschied fände ich doof, das klärt sich von selbst(außerdem: hast du schonmal versucht ne viertel stunde lang ne milbe festzuhalten ;D). Außerdem fände ich es cool als maus oder so die ganzen 'Feinde' auszuspähen.--Aya Hab mich entschieden, daraus eine neue Disziplin statt einer neuen Rasse zu machen. Dem ursprünglichen Rassenentwurf nach, hätte es sich bei ihnen eh nur um eine Untergruppe Menschegehandelt. Bis die Disziplin grundlegiend steht, lass ich den Inhalt dieses Artikels mal unverändert. --THEINFERNALVerjigorm Mir gefällt die Rasse/Diszilpin bisher gut. Als ich selbst mal etwas ähnliches machen wollte (die Vorlage gammelt immernoch auf meiner Festplatte), hat es nciht so Recht funktioniert Allerdings hätte ich eine Frage: Wird diese Diesziplin dann für alle Rassen speilbar sein, oder wieder nur für Menschen? --PHIneaZ Hm, ich persönlich würde davon abraten, es als disziplin zu machen, da ich mir irgendwie keine andren talente dazu vorstellen könnte. Ich würde es als menschenvolk lassen, wie die gablek kleak.Aya Das Konzept steht schon fest und die Talentauswahl ist auch schon getroffen. Spieltechnisch verhält sich die Verwandlung des Ham-Gengja ähnlich wie eine Spruchzauberei-Disziplin:
--THEINFERNALVerjigorm Also wie gesagt: Mir gefällt die Idee! Ich hab die Talentliste jetzt grad ncihts so im Kopf, aber ich könnte mir gut vorstellen, dass der Hem Genja in seiner "normalen" Gestalt die Verbündeten supportet (alias Waffenschmied) und dann dem Gegner ordentlich mit seinen Verwandlungen einheizt, die Gegend erkundet, oder was auch immer man halt mit solchen Verwandlungen machen kann. Freue mich schon auf die Fertigstellung dieser Disziplin! --PHIneaZ Bin gerade am Bearbeiten...--THEINFERNALVerjigorm
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