Anmeldung



- search -
Edit...

JSPWiki v2.2.28
 
Ham Gengja

This is version 22. It is not the current version, and thus it cannot be edited.
[Back to current version]   [Restore this version]

Autor: THEINFERNALVerjigorm


Ham-Gengja

Beschreibung folgt...


Wichtige Attribute: Stärke, Geschicklichkeit, Willenskraft
Beschränkungen der Rasse: Spielleiterentscheidung

  • Nur Menschen (Autorenempfehlung)
  • Keine Trolle, Obsidianer, Windlinge

Karmaritual: folgt...
Kunsthandwerk: Figurinen schnitzen, Leder verzieren

Erster Kreis

  • Gestaltwandel (D)
  • Gestalt Erfassen (D)
  • Waffenloser Kampf (D)
  • Tiere bändigen (D)
  • Karmaritual
  • Gestaltmatrix

Zweiter Kreis

  • Krallenhand (D)
  • Unempfindlichkeit (6/5)
  • Gestaltmatrix

Dritter Kreis

  • Fremdsprachen (D)
  • Gestaltgedächtnis (D)

Vierter Kreis

Gesicht verwandeln: Für einen Karmapunkt kann der Ham-Gengja seinem Gesicht eine neue Form geben. Diese Fähigkeit ähnelt grundlegend einer Magischen Maske mit folgenden Einschränkungen: Keine Größen-, Rassen- oder Geschlechtsänderungen. Da es sich hierbei um keine Illusion handelt, kann der Effekt nicht angezweifelt werden, aber mittels Astralsicht oder Magie (z.B. Magie neutralisieren) durchschaut oder aufgehoben werden.
Das erschaffene Gesicht kann ein jedes sein, dass der Ham-Gengja einmal gesehen hat oder aus Versatzstücken all dieser bestehen, wie beispielsweise "hohe Stirn des Onkels, Augen des Dorfschmieds, Kinn des Bruders" usw.
Die Wirkung bleibt erhalten, bis der Ham-Gengja es nicht mehr wünscht. Da die Verwandlung als Nebeneffekt ein unangenehmes Ziehen am und im Gesicht zur Folge hat, muss für eine Verlängerung um weitere 12 Stunden über 24 Stunden hinaus eine Willenskraftprobe gegen die mit dem Gesicht verbrachten halben Tage gelingen.
Beispiel: Ein Ham-Genja tarnt sich bereits seit 60 Stunden mit einem falschen Gesicht. Möchte er die Wirkung um weitere 12 Stunden verlängern, muss er eine erfolgreiche Willenskraftprobe gegen einen Mindestwurf von 5 werfen.
  • Fadenweben (Gestaltweben) (D)
  • Gestaltmatrix

Fünfter Kreis

  • Tiere heilen
  • Gestaltmatrix

Sechster Kreis

  • Froschsprung
  • Entwaffnen (D)

Siebter Kreis

  • Blutige Krallen
  • Gestaltmatrix

Achter Kreis

  • Kobrastoß
  • Magische Gestaltmatrix

Neunter Kreis

  • Katzenpfote
  • Astralangriff
  • Magische Gestaltmatrix

Zehnter Kreis

  • Tierfreundschaft (D)
  • Abrichten

Elfter Kreis

  • Tiersinne entwickeln
  • Tiere führen

Zwölfter Kreis

  • Tierische Härte
  • Magische Gestaltmatrix

Dreizehnter Kreis

  • Chamäleon
  • Gift erspüren

Vierzehnter Kreis

  • Giftresistenz
  • Summengestaltmatrix

Fünfzehnter Kreis

  • Tödlicher Schlag
  • Summengestaltmatrix

Quelle der Inspiration: Formwandler in der Wikipedia

Feedback erwünscht.

Zumal ich mir die Frage stelle, ob nur gewöhnliche Tiere (z.B. Tiger, Bär, Wolf) oder auch magische Tiere (z.B. Sturmwolf) als Formen möglich sein sollen. Außerdem muss der Größenunterschied limitiert werden, damit sich niemand in eine Milbe verwandelt und unbeobachtet alles auskundschaften kann. Momentan liebäugel ich mit einer Größenänderung im Breich von +-50%

--THEINFERNALVerjigorm

Ansich keine schlechte Idee, wobei ich den Gestaltwandler vermutlich eher am Druiden von World of Warcraft angelehnt hätte. Sprich es ist eine Zaubererdisziplin (und keine Rasse), die in unterschiedlichen Kreisen einfach unterschiedliche Tierformen lernt, wie Z.B. Falkenmantel vom Elementaristen. Was mich aber wundert, ist die Aussage, dass man die einzelnen Tiergestalten als eigenes Talent lernt und steigert. Was bringt es denn, diese zu steigern? Die Schwierigkeit der Verwandlung wird scheinbar über eine reine Willenskraftprobe abgelegt und nicht über besagtes Talent.
Dann noch die Frage, wie der Kontakt zu dem Tier genau stattfinden muss. Muss dieses zunächst "beruhigt" werden? Dazu wäre dann aber mindestens das Talent Tierfreundschaft von nöten. Oder haut man es bewusstlos oder gar tot und kann dann die Fähigkeit noch einsetzen?
--Belenus

Naja, anfangs war der Druide in WoW deutlich mehr Kämpfer als Caster und ich würde ihn nur ungern derart einschränken. Obwohl das geplante Erlauben von Spruchzauberei in Tierform den Zauberer bevorzugen würde. Aber davon abgesehen, hatte ich irgendeinen Grund, statt einer Disziplin eine Rasse daraus zu machen. Der Grund ist mir dummerweise mittlerweile entfallen -_- Es waren mindestens zwei Kniffe für die Formtalente geplant. Einmal der Kniff mittels Magie doch sprechen zu können und einmal, dass die angelegte Ausrüstung in einer Astraltasche verschwindet, wenn man sich verwandelt.
Natürlich könnte ich auch eine Disziplin daraus machen, aber dann kommen zu manch bestehender Frage noch weitere hinzu... *grübel*

--THEINFERNALVerjigorm

War am Überlegen, ob ich den Druiden als eine Mischung aus Formwandler und Elementarist entwerfen soll, bin aber der Meinung, dass das Konzept nicht sonderlich gut wirkt. Momentan sieht es wohl so aus, dass er zum Teil Tiermeister ist und der Formwandlerteil den Zaubererdisziplinen ähnelt: Spruchzauberei = Gestaltwandel, Matrizen = erlernte Tierform. Die verschiedenen Matrixarten könnte man dann entsprechend auf normale und magische Tierarten umformen.
--THEINFERNALVerjigorm

Sehr nette Rasse. Es als Disziplin zu machen fände ich etwas doof, da oben sehr schön erklärt wird warum nur menschen dieses Talent erlernen können und dann mensch mit verwandeln+vielseitigkeit ziemlich heftig wäre. Das mit dem größenunterschied fände ich doof, das klärt sich von selbst(außerdem: hast du schonmal versucht ne viertel stunde lang ne milbe festzuhalten ;D). Außerdem fände ich es cool als maus oder so die ganzen 'Feinde' auszuspähen.--Aya

Hab mich entschieden, daraus eine neue Disziplin statt einer neuen Rasse zu machen. Dem ursprünglichen Rassenentwurf nach, hätte es sich bei ihnen eh nur um eine Untergruppe Menschegehandelt. Bis die Disziplin grundlegiend steht, lass ich den Inhalt dieses Artikels mal unverändert.
--THEINFERNALVerjigorm

Mir gefällt die Rasse/Diszilpin bisher gut. Als ich selbst mal etwas ähnliches machen wollte (die Vorlage gammelt immernoch auf meiner Festplatte), hat es nciht so Recht funktioniert Allerdings hätte ich eine Frage: Wird diese Diesziplin dann für alle Rassen speilbar sein, oder wieder nur für Menschen? --PHIneaZ

Hm, ich persönlich würde davon abraten, es als disziplin zu machen, da ich mir irgendwie keine andren talente dazu vorstellen könnte. Ich würde es als menschenvolk lassen, wie die gablek kleak.Aya

Das Konzept steht schon fest und die Talentauswahl ist auch schon getroffen. Spieltechnisch verhält sich die Verwandlung des Ham-Gengja ähnlich wie eine Spruchzauberei-Disziplin:
  • Spruchzauberei --> Gestaltwandel
  • Zauberbücher verstehen --> Gestalt erfassen
  • Büchergedächtnis --> Gestaltgedächtnis
  • Zaubermatrix --> Gestaltmatrix
  • Erweiterte Matrix --> Erweiterte Gestaltmatrix (mit verringerter Verwandlungsdauer)
  • Gepanzerte Matrix --> entfällt, weil mir kein adäquater Verwendungszweck eingefallen ist
  • Summenmatrix --> unsicher, da die Speicherung anhand der MWK erfolgt. Matrizenstufe müsste +Attributsstufe oder +Fixwert sein. Fixwert wäre allerdingsnaheliegender, da dieser verdoppelt werden müsste, wenn eine Solche Rang 1 Matrix zwei Gestalten fassen können soll.
Ansonsten ist es trotzdem geplant, dass nur Menschen Ham-Gengja werden können. Man könnte auch noch Orks, Elfen, T'skrang, Zwerge erlauben. Obwohl mir die Erklärung der Instabilität magischer Doppelformen gefällt und zu der Einschränkung auf Menschen passt. Man könnte aber auch dem jeweiligen Spielleiter die Wahl lassen: Nur Menschen oder auch oben genannte Rassen.

--THEINFERNALVerjigorm

Also wie gesagt: Mir gefällt die Idee! Ich hab die Talentliste jetzt grad ncihts so im Kopf, aber ich könnte mir gut vorstellen, dass der Hem Genja in seiner "normalen" Gestalt die Verbündeten supportet (alias Waffenschmied) und dann dem Gegner ordentlich mit seinen Verwandlungen einheizt, die Gegend erkundet, oder was auch immer man halt mit solchen Verwandlungen machen kann. Freue mich schon auf die Fertigstellung dieser Disziplin! --PHIneaZ

Bin gerade am Bearbeiten...--THEINFERNALVerjigorm




This particular version was published on 27-Sep-2014 11:55:59 CEST by THEINFERNALVerjigorm.


Earthdawn (R) ist ein eingetragenes Warenzeichen der FASA Corporation. Barsaive (TM) ist ein Warenzeichen der FASA Corporation. Copyright (c) 2015 by FASA Corporation. Copyright der deutschen Ausgabe (c) 2015 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems. www.ulisses-spiele.de. Diese Webseite unterliegt keiner Abnahme oder Genehmigung durch Ulisses Spiele oder FASA.