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Namara

Der Unterschied zwischen version 2 und version 2:

__''Autor: Chris S-''__
[[[FANWORK]]][[[AUSGEGLICHEN]]]
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[[[HEAD]]]
§§N§§amara ist ein besonders hinterlistiger Dämon, der nicht sehr bekannt ist und auch nur selten in Erscheinung tritt, da er nur Appetit auf eine besonders erlesene Speise hat: Hochstufige Adepten.

§S§eine sehr speziellen Fähigkeiten machen ihn zu einem äußerst bedrohlichen Gegner. Von der Natur mit einer eher armseligen körperlichen Verfassung ausgestattet, hat Namara im Laufe der Jahrtausende seiner Existenz Mittel und Wege entwickelt, um die magischen Strukturen der Namensgeber aus der Distanz langsam aber sicher zu zerstören. Dabei muss er selbst nie auftreten, was eine seiner speziellen Fähigkeiten bewirkt. Er ist eher wie ein Alptraum, sehr nah und real, aber doch nicht zu greifen. Seine spezielle Art der Verbindung nennt sich ätherisches Mal, stark genug, um mit seinem Opfer zu kommunizieren und ihm verstörenden Visionen zu schenken, aber kaum zu bemerken und zu schwach, um den Dämon selbst über diesen astralen Weg zu verfolgen. Das Mal selbst wird durch Insekten verteilt, die mit Namaras dunkler Magie verseucht sind. Er benutzt es ausschließlich, um seine bevorzugten Opfer mit der gegebenen Vorsicht zu markieren. Wie weit die Wirkdistanz dieser Fähigkeit ist, ist schwer zu sagen. Allerdings wird von mehr als einer Meile ausgegangen.

§A§ber wirklich gefährlich macht ihn seine zweite und mächtigste Spezialfähigkeit. Er ist in der Lage, durch langes Beobachten und das Studium eines Namensgebers über einen längeren Zeitraum Schwächen oder Makel in der magischen Struktur seines Opfers zu entdecken und ein auf diese Schwäche spezialisiertes Gift zu produzieren, welches ebenfalls über Insekten injiziert wird. Dieses Gift ist nicht zu neutralisieren und der Charakter wird langsam aber todsicher dahinsiechen, wenn er nicht entdeckt, welcher Dämon ihn erwischt hat. Und Namara zu entdecken, ist nur der erste Schritt der Heilung. Hat er ein Opfer einmal infiziert, wird sich der Dämon niemals so dumm verhalten, und sich diesem nähern. Er verfolgt das Leid des Gepeinigten aus sicherer Distanz. Es ist bis heute völlig unbekannt, wo sich der Dämon aufhält und welche Erscheinungsform er hat. Definitiv steht fest, das er die Möglichkeit besitzt, im Astralraum zu reisen. Da also die Möglichkeit, Namara selbst zu stellen __absolut__ entfällt, kann ein infiziertes Opfer nur versuchen, den Makel in seiner Struktur zu erkennen und diesen zu beseitigen. Gelingt dies, verliert das Gift sofort seine Wirkung.

§N§atürlich wird der Dämon versuchen, diese Suche so schwierig wie möglich zu gestalten, wenn nicht sogar zu verhindern. Hierzu kann er andere Namensgeber normal markieren und in seinen Dienst stellen oder seine magischen Fähigkeiten nutzen, um falsche Informationen zu verstreuen oder heimtückische Fallen zu stellen. Sollte ein markierter Namensgeber enttarnt werden, lässt Namara sein getarntes Mal sofort fallen.

[right:namara.png]

||GES| __10__||WAH| __22__
||STÄ| __07__||WILL| __20__
||ZÄH| __10__||CHA| __18__
||Körperl. Wi.| 13 ||Initiative|12
||Mag. Wi.| 22 ||Angriffsanzahl| 1
||Soz. Wi.| 20 ||Angriff| 12
||Rüstung| 10 ||Schaden| 13
||Myst. Rüstung| 20||Anzahl Zauber| 2
||Niederschlag| 15||Spruchzauberei| 24
||Erholungsproben| 4 ||Fadenweben| 22
||Todesschwelle|80 (110) ||Laufleistung| 100/75
||Verwundungsschwelle| 13 ||Karmapunkte| 25
||Bewusstlosigkeit| / ||Karmastufe| 16
||Legendenpunkte| 80.000

||Fähigkeiten|Dämonenmal 15, Mal tarnen 16, Hirnwurm 16, Ätherisches Mal 20, Struktur lesen 10+Wochen Studium, Strukturgift 25, Traumformen 20, Herr der Insekten 22, Mal verwischen 25, Dämonenunempfindlichkeit 12
||Zauber|Illusionist Kreis 9
||Ausrüstung|unbekannt
||Beute|unbekannt

Das Strukturgift beginnt mit einer Stufe 25 pro Tag zu wirken. Es erscheint im Astralraum wie ein öliger Film auf der Struktur des Opfers. Im Laufe der Zeit spezifiziert es sich immer mehr und erhöht seine Wirksamkeit. Mit jedem Monat erhöht sich der tägliche Schadenswurf um 5 Stufen, so dass nach längerer Zeit unweigerlich auch der zähste Adept verstirbt.

~~*~~

''Ich habe diesen Dämon extra so konzipiert, dass er auch hochkreisige Gruppen in arge Bedrängnis bringen kann, da er als direkter Gegner nicht greifbar ist und wird. Somit sind all die schönen hohen Würfelstufen nutzlos und kreatives Rollenspiel gefragt. Auch die tatsächlich unwiderrufliche Tödlichkeit einer Infektion durch Namara bringt eine spannungsgeladenen Grundstimmung ins Spiel, da die SC´s ja tatsächlich wissen, wie es um einen ihrer Gefährten steht, sobald sie herausgefunden haben, um welchen Dämon es sich handelt. In unserer Gruppe hatte sich Namara an einer Schützin namens [Trillian] vergriffen, die seit Jahren auf der Suche nach ihrem Nachnamen und somit ihrer Familiengeschichte war. Diese fehlende Verbindung zu ihrer Geschichte und ihrem wahren Namen nutzte der Dämon für seine Attacke. Ich denke, mit ein wenig Kreativität kann jeder Spielleiter bei seinen SC´s ähnliche "Strukturschwächen" herausstellen und ihn als Opfer von Namara in den Mittelpunkt einer Rettungsaktion stellen. Trillian hat damals eine lange Reise angetreten, um ihre Struktur zu vervollständigen. Und auf dieser Reise mussten die Adepten erkennen, dass all ihre Macht auf einmal nicht mehr viel wert war und unsere Spieler haben mit wunderbaren Rollenspiellösungen reagiert. Hat uns allen sehr viel Spaß gemacht, und ich hoffe, hiermit Anstoß für einige spannende Queste gegeben zu haben.'' -- ChrisS

''Ich finde den Dämon wirklich gelungen, die Queste mit Trillian war absolut klasse. Ich würde das mit dem Namen viel mehr hervorheben, also vielleicht direkt in die Beschreibung des Dämons packen. Das ist doch der echte Clou des Dämons gewesen. -- Sebastian

''Wie meinst du das denn? Soll ich ihm einen Namenszusatz geben oder das schon oben in die Beschreibung packen?'' -- ChrisS

''Nicht im Titel, sondern in den Haupttext einarbeiten, und dann von diesem konkreten Fall verallgemeinern. Die Idee mit dem Namen ist einfach zu gut, um sie nur unten im Kommentar aufzuführen.'' -- Sebastian

''Ich finde die Idee dieses Dämonen gut. Er hat mich zu einem eigenen [Dämonen] namens [Sadokar] inspiriert.'' -- yennico

''Bitte noch ein schnuckeliges Bild dazu. Vielleicht Namara mitten in einer Insektenwolke. Tja die einzigen Adepten, die es hier gut mit ihm aufnehmen könnten sind die [Oneiromancer|http://www.fortunecity.com/rivendell/rhydin/91/oneiromancer.htm] Doch leider ist diese Disziplin nahezu ausgestorben. --cu elidis

''Hier meine fachliche Kritik:\\\
Wie entdeckt der Dämon seine hochstufigen Opfer? Astralsicht scheint mir nettes Talent für ihn zu sein.\\\
Das Mal durch Insekten verteilen zu lassen, finde ich grundsätzlich eine gute Idee, aber wie kontrolliert der Dämon diese Insekten? \\\
Jeder Abenteurer, egal welcher Kreis, wird sich, so bald er eine Nacht im Freien übernachtet hat, spätestens wenn der Steppenreiter wegen eines juckenden Mückenstiches an seinem Allerwertesten nicht reiten kann:), für das nächste Mal mit Insektenabwehr per Zauber oder Autan oder ähnlichem eindecken.\\\
Gibt es irgendwelche Werte für diese Insekten? Theoretisch könnten es normale Insekten sein, die über den Dämon in Willenskraft geboostet werden. werden es ja nicht sein. \\\
Das Fehlen jeglicher Giftneutralisation sowie den definitiven Tod durch das Gift finde ich nicht so klasse. Wehe, wenn ein Dieb von diesem Gift mal etwas abzweigen und verwenden kann. Das Gift zu neutralisieren muss man ja gegen die Wirkungswürfe des Dämons, das sollte schon extrem schwierig, aber nicht völlig unmöglich sein. Einen Heiler, der so gut sein könnte zu finden dürfte auch schwierig sein. Ich würde das Gift die magische Struktur zerstören lassen (wie Shatter Pattern Zauber). Bevor der ehemalige Adept diese wieder restorieren lassen (Zauber noch höher als Shatter Pattern) kann, versucht der Dämon, den Adepten durch seine Handlanger um die Ecke zu bringen. Diese hätte insgesamt den Vorteil, dass kein Spieler seinen PC je definitiv abgeben muss, sondern es in ihren Händen liegt (sie könnten a) eine hochstufigen Heiler suchen gehen, b) sich dem Dämon stellen s.u. oder c) die Schwächen der Struktur zu beheben versuchen.). Bei deiner Lösung gibt es nur einen Lösungsweg, den die Spieler nun zu gehen haben, wenn sie nicht sterben wollen. Sie können sich nicht wirklich entscheiden.\\\
Ich habe es noch nicht richtig durchdacht, aber Namara könnte man finden und sich unter gewissen Bedingungen auch stellen. Es ist wirklich nicht einfach, aber es ginge, ins Besondere für hochstufige Adepten. Sein Mal tarnt er mit Stufe 16. Wenn man dieses per Astralsicht erkennt (sprich höher als er würfelt), könnte man auch die astrale Verbindung zu ihm finden und dieser folgen. Reisen in den Astralraum werden gegebenenfalls natürlich auch notwendig.'' -- yennico \\\

''Gut, obwohl ich eigentlich überhaupt keine Lust verspüre noch irgendetwas zu verändern, da der Dämon im Spiel mit sehr erfahrenen ED-Recken äußerst effektiv war und zudem noch gut angekommen ist, reagiere ich mal auf deine Kritik.
Ich finde es zwar eigentlich ziemlich nutzlos, gebe der Fähigkeit Namara, Insekten zu kontrollieren aber dann halt doch einen Namen. Herr der Insekten klingt doch super. Das Lustige ist, dass diese Insekten sich einfach nicht um Abwehrvorkehrungen kümmern, da sie über eine ätherische Verbindung direkt vom Dämonen gelenkt werden. Ihn interessiert auch keine Insektenabwehr. Es ist abermals nicht vorgesehen, dass Namara selbst über diese Verbindung entdeckt werden kann. Ansonsten sind es normale Mücken, Bremsen, Bienen usw., liegt beim Spielleiter.
Und natürlich verfügt ein Dämon, der den Astralraum bereisen kann auch über Astralsicht. Diese wird in Namaras Fall direkt über seine Wahrnehmungsstufe nachgestellt.
Ich finde übrigens gerade die Unheilbarkeit des Giftes klasse, denn nur einen guten Heiler finden zu müssen, nimmt dem Dämon eine Menge seines Schreckens. In dieser Richtung lasse ich auch nicht mit mir diskutieren. Allerdings darf natürlich jeder Spielleiter Namara in seinem Sinne dehnen oder beschränken, bleibt ja jedem selbst überlassen. Nur ich habe ihn so nicht konzipiert. \\\
Auch ein Aufspüren Namaras ist in meiner Idee nicht möglich, allerdings gebe ich zu, dass ein normales Dämonenmal so eine Möglichkeit beherbergt. Deshalb hatte er auch eine weitere Fähigkeit in meiner Storyline namens Mal verwischen. Hatte ich vergessen, du hast mich wieder drauf gebracht, danke. Diese Fähigkeit erlaubt es dem Dämon zu erkennen, dass sein Mal entdeckt wurde und es schnellstmöglich zu entfernen. Der Dämon würfelt mit Mal verwischen gegen die mag. WSK des Entdeckers. Schafft er die Probe, kann er das Mal rückstandslos löschen.
Allerdings wäre ein Entdecken seiner Fährte natürlich auch ein guter opener für ein weiteres, etwas anderes Abenteuer. Wie gesagt, auch dass obliegt dem jeweiligen Spielleiter.
Zu guter Letzt möchte ich noch sagen, dass mich der Drache Vestrivan zu Namara inspiriert hat. Wie steht es so schön geschrieben: Vestrivan ist ein Rätsel und als eigentlich unbezwingbarer, vom Spielleiter variierbarer Endgegner konzipiert. So sehe ich Namara auch. Gibst du den Spielern zu einfache Möglichkeiten, ihn zu stellen und zu besiegen, werden sie sich nur auf diese beschränken und losziehen, um irgendwo einen Heiler zu finden. Eine persönliche Weiterentwicklung des betroffenen Charakters ist somit hin.
Aus diesem Grund bin ich sehr zufrieden mit meinem kleinen Spielzeug und werde bis auf das oben erwähnte auch nichts mehr an ihm ändern.'' -- ChrisS

''Ich sah diesen Dämon als einer der wenigen Adepten im Astralraum und fertigte sogleich eine Skizze an, von der ich hoffe, daß sie einen guten Eindruck von diesem Scheusal gibt.'' -- Sorokan

''super Grafik Sorokan! Genau die richtige Mischung von dem "was man wirklich sehen kann" und dem "was man erahnen muss" -- cu elidis

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