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Vampir

Autor: Clanngett


Vampire


Anmerkung: Die hier erwähnten Vampire haben nichts mit den offiziellen Vampiren aus Barsaive in Chaos zu tun.
V

ampire sind seit Zwergengedenken bekannt, was Rückschlüsse auf die Existenz ihres Erschaffers zulässt. Das Wort Vampir kommt aus den wilden Ländern nördlich von Barsaive und bedeutet "Untoter". Bei Vampiren handelt es sich um Namensgeber aller Rassen, die sich mit einer grauenhaften Krankheit aus der Kiste des Dämons Parazes infiziert haben oder sich durch den Biss eines anderen Vampirs angesteckt haben. Es gibt wenig gesicherte Erkenntnis über sie, aber es fest, dass Sie gewöhnlich humanoid und Geschöpfe der Nacht sind, Blutsauger die ihre Gestalt scheinbar beliebig wechseln können und die kaum durch weltliche Mittel aufgehalten werden können. Gerüchte besagen sogar, sie könnten sich in Rauch, Nebel, Fledermäuse und Wölfe verwandeln.

Sie sind von einer unheiligen Stärke, neben der selbst ein Obsidianer schwach wirkt. Sie bewegen sich leise und fast unsichtbar in der Nacht und ihr unbezwingbarer Hunger nach Blut treibt sie dazu allen lebenden Namensgebern ohne Mitleid und Gnade aufzulauern. Beim trinken des Blutes wird die Lebenskraft, die Ganzheit des Opfers, seine holistische Stärke, die Solidität des Nervensystems und des Geistes entzogen. Für diesen Vorgang sind starke Gefühle des Opfers nötig, wie Angst, Hass, Liebe usw. wobei sich Angst schon bei fast jedem Wesen einstellt, das einem Vampir gegenüber steht, geschweige denn hilflos ausgeliefert ist. Was ihn besonders gefährlich macht ist sein äußeres, denn er kann sich völlig unauffällig unter Namensgebern bewegen, ohne Aufmerksamkeit zu erregen, im Gegenteil sind Vampire meist sehr charismatisch und beliebt.
Meist tragen sie auch die Ausrüstung und Waffen die ihnen im Leben schon zur Verfügung standen, auch verfügen Vampiradepten über alle Fähigkeiten und Talente die sie zu Lebzeiten hatten, was ihre Gefährlichkeit noch steigert.

So mächtig Vampire in der Nacht sind, so schutzlos sind sie dem Tageslicht und Angriffen bei solchem ausgesetzt. Sie werfen keinen Schatten, bewegen sich völlig lautlos und haben kein Spiegelbild, dies ergibt Möglichkeiten, sie zu entdecken, was ansonsten sehr schwer ist, da sie Meister der Tarnung sind und sich gerne "unter" den Namensgebern verstecken. Oftmals sind sie auch aktive Adepten und waren dies vielleicht auch schon vor ihrem Untotendasein. Markant sind ihre ausgeprägten Eckzähne, wobei sie diese geschickt zu tarnen wissen, im übrigen sind diese ja in Barsaive keineswegs ungewöhnlich.
Häufig haben Vampire Gewalt über niedere Kreaturen, wie Ratten, Fledermäuse und Wölfe. Wird ein Vampir auf tödliches Schadensniveau gebracht, so ist er jedoch nicht etwa Tot sondern löst sich in Nebel auf und versucht zu seinem Versteck (Gruft, Katakombe, Sarg o. ä.) zurückzukommen. Nur wenn er keinen Ort zum Ruhen findet, man ihm vorher den Kopf abtrennt oder mit einem Holzpflock pfählt, stirbt er endgültig.


Vampir

GES*+7 STÄ*+10 ZÄH*+5
WAH*+5 WIL*+4 CHA*+10

KWSK*+7 MWSK*+6 SWSK*+7

Initiative*+3 Angriffsanzahlwie Char +1 Biß
Angriffe*+3Schaden* bzw. Biß 14
Rüstung wie CharErholungsprobenwie Char
Myst. Rüstungwie Char Anzahl Zauberwie Char
Niederschlag+3 Spruchzaubereiwie Char
Todesschwellewie Char Wirkungwie Char
Verwundungsschwellewie Char KarmapunkteKeine
BewusstlosigkeitNAKarmastufe Keine
Legendenpunkte Laufleistungwie Char

FähigkeitenRegeneration Zäh +3, Verwandlung in Rauch 12, Nebel 12, Fledermäuse oder Wolf 12,Immun gegen Gift, Infektion 13, Tierkontrolle 12, wie Char
VerwundbarkeitenHolz +3, Orichalkum +3, von Passionen oder Questoren gesegnete Waffen +3, Sonnenlicht Schadensstufe 14
Zauberwie Char
Ausrüstung wie Char
Beute wie Char

Anmerkung: * sind die Ursprungsattributstufen bzw. Charakterwerte siehe Durchschnittliche Rassenstufen.
Bei der Verwandlung in Rauch, Nebel oder Tiergestalt macht der Vampir eine Probe gegen seine eigene MWSK, bei einem Erfolg verwandelt er sich in die entsprechende Form, bei den Tiergestalten gelten die Standardwerte aus dem Grundbuch S. 329, wobei die Vampirfähigkeiten erhalten bleiben, nicht aber die Talente u. ä.. In Rauch oder Nebelgestalt kann sich ein Vampir nur langsam bewegen, mit Ges Stufe in Schritt, ist aber gegen alle körperlichen Angriffe Immun, nur Magie verursacht normalen Schaden.
Waffen die aus Holz, Orichalkum oder durch Passionen bzw. Questoren gesegnete Waffen verursachen mehr Schaden, d.h. der Schadenswurf wird um drei Stufen gesteigert.Vampire sind gegen Gifte immun und scheinen nicht zu altern. Sie geben ihre Krankheit (Vampirismus) weiter, wenn sie jemanden beißen, dabei wird wie bei Infektion vorgegangen, mit der Ausnahme das das Opfer an einem erfolgreichen Biß mit Infektion auf jeden Fall stirbt(um Vampir zu werden), wird es jedoch durch den Vampir getötet oder stirbt beim Biß, so bleibt es tot. Bei einem Erfolg wird das Ziel innerhalb von drei Tagen selbst als untoter Vampir auferstehen(außer man trennt seinen Kopf von den Schultern, verbrennt es oder stößt ihm einen Holzpflock ins Herz).

Typische Vampire einzelner Rassen


Vampirkatze


D

ie Vampirkatze taucht manchmal an Orten auf, an denen ein Vampir kurz zuvor "zugeschlagen" hat, sie haben zwei lange Schwänze, sehen aber sonst aus wie normale Katzen. Nachts schleichen sie sich so leise, dass kein noch so gutes Gehör sie hören könnte, an ihre schlafenden Opfer und erwürgen sie im Schlaf mit ihrem kräftigen Schwanz. Es gibt Gerüchte die besagen Vampirkatzen wären Handlanger von Vampiren um unliebsame Namensgeber zu beseitigen.

GES STÄ ZÄH
WAH WIL CHA

KWSK MWSK SWSK

Initiative Angriffsanzahl
Angriffe Schaden
Rüstung Erholungsproben
Myst. Rüstung Anzahl Zauber
Niederschlag Spruchzauberei
Todesschwelle Wirkung
Verwundungsschwelle Karmapunkte
Bewusstlosigkeit Karmastufe
Legendenpunkte Laufleistung

Fähigkeiten
Zauber
Ausrüstung
Beute


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letzte Änderung 27-Jun-2008 14:50:32 MESZ von unknown.



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