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Autor: Fabian
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Kreis 7
Kreis 8
Neue Talente:Fieser Trick Der Freibeuter setzt das Talent "Fieser Trick" ein, um sich im Kampf einen unfairen Vorteile zu erschleichen. Um das Talent anzuwenden, muss seine Initiative höher als die des Gegners sein, den er anzugreifen beabsichtigt. Ist dies der Fall, würfelt der Spieler mit seiner Stufe in "Fieser Trick" gegen die magische Widerstandskraft des Ziels. Ist dieser Wurf gleich oder höher als die Widerstandskraft, erhält er seinen Rang auf seine Angriffsstufe und auf die körperliche Widerstandskraft. Bei jeder Anwendung erleidet der Freibeuter 1 Überanstrengungspunkt. Tödlicher Schuß
Mit dem Talent "Tödlicher Schuß" ist ein Freibeuter in der Lage, die einzigartigen Armbrüste, wie sie nur Freibeuter tragen, zu bedienen. Um eine solche Waffe zu bekommen, muss der Freibeuter im Rahmen seines Aufstiegs in den 6. Kreis eine Probe auf Leben und Tod überstehen, ehe ein Ranghöherer ihm die Ehre zu teil werden lässt, so eine Waffe zu tragen. In der Hand eines niederkreisigeren Freibeuters und jeglichem anderen Namensgeber ist diese Waffe wie eine Projektilwaffe mit der Schadensstufe 3 zu behandeln. Sie ähnelt einer normalen Armbrust, allerdings kann sie einhändig geführt werden und die Bolzen beitzen enorme Feuerkraft. Das Nachladen der Waffe dauert 2 Runden, die der Freibeuter "am Stück" aufwenden muss, wird er getroffen oder unternimmt er irgendeine andere Handlung, ist das Nachladen dahin und er muss erneut 2 Runden damit zurbingen.
Tollkühnheit Das Talent Tollkühnheit erlaubt dem Freibeuter, eine waghalsige Aktion zu vollführen, die die sehenden beeindruckt. Beispielsweise könnte er bei einem Botmanöver plötzlich auf ein gegnerisches Schiff zusteuern, dass besser bewaffnet ist als sein eigenes oder sich todesmutig in eine Schar von Gegner stürzen. Dabei würfelt der Freibeuter Rang + Charisma gegen die höchste soziale Widerstandskraft des Feindes oder der Gefährten, je nachdem, welche höher ist. Bei einem Erfolg kriegen alle Feinde einen Malus auf alle Proben in Höhe des Tollkühnheit-Ranges für eine Dauer, die den Rang in Runden entspricht.
Hintergründe zur Disziplin demnächst... P.S. Hehlerei ist doppelt (einmal in Kreis 1 und Kreis 3) und muß denn Pistolenfeuer sein ??? Läßt sich hier nicht etwas magisches interessantes finden? Ich kenne das von Arcane Codex wo zwischen einem Haufen Wikingertypen mit grossen Schwertern und dicken Rüstungen der Halbling mit seinem Kreuzgurt und 6 Pistolen rumrennt. Das macht irgendwie ein bischen die Atmosphäre kaputt. Die restlichen Kombinationen und Ideen sind gut gewählt -- Elidis Naja, ich finde so ein richtiger Pirat braucht auch eine Pistole - schließlich gibts doch auch magische Elementarkanonen. Wollte noch dabeischreiben, dass das Laden eine Runde dauert, damit es nicht zu stark ist und diese Waffe die normalen Kampfhandlungen ersetzt. Ich würde nur gerne ein einzigartiges Talent speziell für diese Disziplin haben, hat jemand eine Idee? -- Fabian Also der Störtebeker ist doch nach seiner Hinrichtung noch ein wenig kopflos umhergelaufen - wäre das nicht was? ;-) -- Sebastian Was hälst du denn von einer Hand-Armbrust mit brennenden Magnesiumpfeilen ? Oder eine Abwandlung des Brandpfeils-Talentes für dieses magische Freibeutergeschoss, ansonsten währen noch Talent-Möglichkeiten Lügen, Saufen und Prothesen anfertigen sowie Papageien abrichten.... OK ich hör schon auf cu Elidis Wie kommt es nur, dass ich mich nicht ernst genommen fühle? -- Fabian Warum eigentlich keine Frauen? Gab auch genug bekannte weibliche Freibeuterinnen, die ihren männlichen Kollegen in nichts nach standen; Mary Read und Anne Bonny um nur einige zu nennen. Pistiolen find ich zu übertrieben (und das heißt schon was ;-) wären da nicht kleine Handarmbrüste nen passendes Pendant? -- Mel Komisch, dass die beiden Damen auch die einzigen sind, die in Wikipedia erwähnt werden... aber ich bin trotzdem gaaaaaaanz sicher, du hast diese Namen aus deinem unglaublichen Fundus an Allgemeinwissen geschöpft hast *hust* Wie auch immer... -- Fabian So, ich hab mal ein wenig umgestellt. Pistolenfeuer weg, Tödlicher Schuß ist im Prinzip das selbe, nur mit einer Einhand-Armbrust, außerdem dauert das Nachladen 2 Runden, in denen der Freibeuter nciht gestört bzw. getroffen werden darf. Tollkühnheit ist das letzte Talent, dass der Disziplin eine eigene Note geben soll und die Freibeutermentalität hervorheben soll. Natürlich ist es relativ mächtig gegen Namensgeber, aber ist auch das letzte Talent, was der Freibeuter kriegt, denn ich habe entschieden, die Disziplin nicht höher als Kreis 8 zu bestimmen. Dafür kann "Tödlicher Schuß" in einem Kampf durch das Nachladen bedingt höchstwahrscheinlich nur ein einziges Mal abgefeuert werden, d.h. in dem Punkt wurde der Freibeuter ein wenig "verschlechtert", als Ausgleich sozusagen das "Königstalent" Tollkühnheit. Sinnvolle Kritk erwünscht :-) -- Fabian Hi hi, hier meine Anm.: Aber hier auch mal ein Lob, ich finde die Namensgebung der Talente und der Stil gut gelungen. Nur warum machst du einen 2nd Edition Charakter heul bleibt doch bei der gulten alten 1st Edition --cu Elidis Ja, für Tollkühnheit muss ich mir noch was ausdenken. Es soll halt schon ein recht gutes Talent sein, dass einen großen Vorteil als auch eine riskante Aktion sein kann, vielleicht kann man ja den Höchstmalus auf -5 Stufen setzen, dafür aber auf alle im Sichtfeld, eingränzen. Wie würdest du das denn mit "Tödlicher Schuß" machen? Ich stelle mir die nämlich vor wie kleine Mini-Balisten, die sehr schwer zu spannen sind. So ist das Nachladen gerechtfertigt. Schließlich sind das schlimme, gefürchtete Schurken, die müssen auch gaaaaaanz gemeine Waffen haben^^. Stärke geht doch gar nicht drauf, oder wie meinst du das? Hälst du das mit der "Freibeuter-Disziplin-Only"-Sache für in Ordnung? -- Fabian hmm, wenn du bei Tollkühnheit einen max. Malus von -5 machst, wozu das Talent dann steigern. Über das Standard Charisma eines NPCs kommt man fast immer mit einer 7 oder 8. Schwierig, schwierig. Es ist eine gute Talentidee aber eine Lösung hab ich auch nicht parat. Bei tödlicher Schuss kannst du einem Spieler die Chance geben, schneller zu spannen als 2 Runden, wenn er hoch genug eine Probe würfelt schafft er es z.B. auch in 1 Runde spannen. Ähnlich wie die Beziehung Fadenweben zu Spruchzauberei. Du kannst zum Schnellspannen entweder einen Talentkniff entwicklen oder eine Stärkeprobe machen lassen. Und ja, der Schaden deiner Waffe ist absolut in Ordnung. Vergleichende Kampfzauber oder das Talent Schmetterschlag sind nicht schwächer. Und klar die Freibeuter-only Regel find ich absolut OK. Was man auch machen kann, ist ähnlich wie beim Tiermeister mit seiner Kralle zu verfahren. Das heisst zum Treffen das Talent Projektilwaffen einsetzten und tödlicher Schuss NUR als Schadensprobe zu nutzten. Aber das ist Geschmackssache. Mehr über Waffen in ED, ob nah oder fern, findest du übrigens unter EDPT download area --elidis
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