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Fallen

Fallen


Entdeckungsmindestwurf: Ein Charakter, der eine Wahrnehmungs- oder Talentprobe ablegt, um eine Falle zu entdecken, würfelt gegen den Entdeckungsmindestwurf der Falle. Bei den meisten Fallen liegt dieser Mindestwurf bei 5, bei magischen Fallen ist dieser gleich der magischen Widerstandskraft der Falle.

Entschärfungsmindestwurf: Diese Zahl gibt den Mindestwurf für den Versuch an, die Falle zu entschärfen. Wenn ein Charakter weder das Talent noch die Fertigkeit Fallen Entschärfen besitzt, kann er eine Falle nicht entschärfen, er kann bestenfalls darauf hoffen sie nicht versehentlich auszulösen, wenn er sie umgehen möchte. Dazu legt er eine Geschicklichkeitsprobe gegen mechanische Fallen, oder eine Fadenweben-/Wahrnehmungsprobe gegen magische Fallen ab. Der Entschärfungsmindestwurf ist auch der Mindestwurf für diese Probe. Bei den meisten mechanischen Fallen liegt dieser zwischen 7 uns 9. Für magische Fallen 8 und darüber.
Die einzige andere Methode, wie ein Charakter einer Falle entgehen kann, besteht darin, bei einer Initiativeprobe ein höheres Ergebnis als die Falle zu erzielen.

Auslöser: Dieser Eintrag beschreibt den Mechanismus, der die Falle aktiviert. Das Betreten einer bestimmten Steinfliese, das Anheben eines Truhendeckels oder das Öffnen einer Tür sind Beispiele für Auslöser mechanischer Fallen. Der Auslöser für magische Fallen kann zum Beispiel der Einsatz von Spruchzauberei- oder Wahrnehmungsproben innerhalb einer bestimmten Entfernung zur Falle sein.

Initiative: Die meisten mechanischen Fallen haben eine Initiative von 8 bis 10 Stufen. Magische Fallen haben oft eine höhere Initiativestufe. Wenn ein Charakter eine Falle auslöst, legt der Spielleiter sofort eine Initiativeprobe für die Falle ab. Alle Charaktere in Reichweite der Falle tun dies ebenfalls. Alle, die ein höheres Ergebnis als die Falle erzielen, schaffen es gerade noch, der Falle zu entkommen. Alle, deren Ergebnis kleiner oder gleich dem der Falle ist, tappen hinein. Das Talent Geistesgegenwart ermöglicht einem Charakter, rascher auf Fallen zu reagieren als normal.

Wirkung: Dieser Eintrag beschreibt Art und Höhe des Schadens, den die Falle verursacht. So schränken beispielsweise manche Fallen die Bewegungsfreiheit des Opfers ein, andere makieren es mit einem magischen Schandfleck und wieder andere belege es mit einem Zauber, der erst nach einer gewisse Zeit wirksam wird. Der Wirkung einer Falle sind nur Grenzen durch die Fantasie und die Mittel ihres Erbauers gesetzt. Die Schadensstufe hängt von der Art des verursachten Schadens ab. So kann die Schadenswirkung einer simplen Fallgrube lediglich Stufe 4 betragen, während eine Falle, die den Zweck hat, einen Eindringlich zu zerquetschen, Schadensstufe 10 oder höher haben.

Magische Widerstandskraft: Nur magische Fallen haben einen magische Widerstandswert, der ihrem Entdeckungsmindestwurf entspricht. Die Magische Widerstandskraft der meisten Fallen ist gleich der Magischen Widerstandskraft ihres Erbauers.


Mir ist aufgefallen, dass es noch keine Sammlung von Fallen auf dieser Seite gibt, warum also nicht damit anfangen? --Belenus





letzte Änderung 13-Mär-2015 14:14:25 MEZ von Folker.



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