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Enigma

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Autor: Daniel


enigma.png


E

nigma ist ein mächtiges Artefakt, über das nur sehr wenig bekannt ist. Das Besondere an Enigma ist, dass das Spektrum an Fähigkeiten keine Grenzen zu kennen scheint. Es ist sowohl sehr Positives als auch sehr Negatives möglich. Die Kontrolle über Enigma muss der Besitzer sich erst mühsam aneignen und wird wahrscheinlich niemals volles Verständnis für die Funktion dieses Artefakts haben.

Es ist ein schieferfarbener Würfel mit einer Kantenlänge von 20 cm. Dieser Würfel besteht seinerseits wiederum aus 52 kleineren Würfeln an der Oberfläche. So ergeben sich vier kleine Würfel pro Kante. Auf einer Seite des Würfels befindet sich statt vier kleinen Würfeln in der Mitte eine Öffnung, die zur Aktivierung von Enigma dient. Die kleineren Würfel sind mit fremden Symbolen versehen.

Diese Symbole müssen erst mühsam vom Besitzer entschlüsselt werden, damit er ihre Bedeutungen erahnen kann. Die vier Elemente, der Astralraum, der Tod, ein Dämon oder die Sonne sind nur einige davon.

Der Besitzer von Enigma kann diese Würfel waagerecht oder senkrecht jeweils reihenweise verschieben. Dadurch ergeben sich enorm viele Kombinationsmöglichkeiten der Symbole. Diese Kombinationen scheinen Verantwortlich zu sein für den Effekt, den Enigma hervorruft.

Zur Aktivierung des Würfels muss der Besitzer einige Tropfen seines eigenen Blutes in die dafür vorgesehene Öffnung träufeln lassen. Nach jeder Benutzung von Enigma ordnen sich die kleinen Würfel zufällig auf der Oberfläche an.



Regelbezogenes



D

er Spieler hat zusätzlich zu seinem Fadenrang noch 'Wissen über Enigma'. Dieses Wissen ist je nach Fadenrang auf einen Maximalwert beschränkt und kann vom Spieler durch intensive Studien oder durch simples Ausprobieren erhöht werden. Zweiteres wird den Spieler besonders anfangs immer wieder in Schwierigkeiten bringen, da die Wahrscheinlichkeit etwas Fürchterliches hervorzurufen sehr hoch ist.

Wenn der Spieler Enigma benutzen will, addiert er sein 'Wissen über Enigma' mit seinem Fadenrang und Würfelt die entsprechende Stufe als Anwendungswurf. Dazu Würfelt er noch einen W20 als Schicksalswurf. Ist das Ergebnis des Schicksalswurfs höher oder gleich des Ergebnisses des Anwendungswurfes passiert etwas für den Spieler schlechtes. Ist es niedriger passiert etwas Positives. Je nach Differenz ist der Effekt stärker. Was tatsächlich passiert liegt im Ermessen des Meisters.

Zusätzlich dazu passiert bei einem extremen Ergebnis bei dem Schicksalswurf, das heißt also bei einer 1 oder einer 20, etwas extrem Ungewöhnliches und Unwahrscheinliches. Auch das muss sich der Meister in der Situation ausdenken.

Bei der Benutzung von Enigma werden alle Erholungsproben des Anwenders verbraucht. Sollte der Anwender nicht mehr all seine Erholungsproben für den Tag haben, erleidet er für jede Erholungsprobe die verbraucht ist Schaden in Höhe seiner Verwundungsschwelle. Zusätzlich dazu bekommt er insgesamt eine Wunde.

Nachdem Enigma benutzt wurde, muss es reaktiviert werden. Dies geschieht durch 6 Überanstrengungsschaden und die Opferung einer Erholungsprobe, sobald wieder welche verfügbar sind. Enigma kann nur einmal pro Tag benutzt werden.

Beispiel: Zeck hatte das Glück Enigma zu finden. Er und seine Gruppe befinden sich in einer auswegslosen Situation: Sie sind umzingelt von Feinden. Wie Zeck nunmal so ist, opfert er sich für seine Gruppe auf und benutzt Enigma. Er hat heute zwei von drei Erholungsproben verbraucht. Seine Verwundungsschwelle ist 10. Sein Fadenrang für Enigma ist 1. Er hat bisher nur ein 'Wissen über Enigma' von 3. Er würfelt also eine Stufe 4 und einen W20. Der Anwendungswurf ergibt eine 4 und der Schicksalswurf eine 3. Glück gehabt! Enigma schwebt Zeck aus den Händen und ein gleißendes Licht aus dem Inneren des Würfels blendet die Feinde.
Danach erleidet Zeck einen Schaden von 20 und eine Wunde. Er hat für den Tag keine Erholungsprobe mehr. Wenn der Meister einverstanden ist, kann Zeck sein 'Wissen über Enigma' auf 4 erhöhen.

Gleiche Situation, andere Vorraussetzungen. Zeck hat noch alle Erholungsproben. Er hat sich schon mit Enigma auseinandergesetzt, so hat er ein 'Wissen über Enigma' von 5. Sein Fadenrang ist 2. Er Würfelt eine Stufe 7 und einen W20. Diesmal hat er weniger Glück: Der Schicksalswurf ergibt 13 und der Anwendungswurf 11. Aus Enigma schießt eine magische Druckwelle, die alle Mitglieder der Gruppe umwirft.
Zeck hat keine Erholungsproben mehr und erleidet eine Wunde, aber keinen Schaden. Auch jetzt kann er sein 'Wissen über Enigma' um 1 erhöhen wenn der Meister einvestanden ist.

Noch einmal die gleiche Situation und andere Vorraussetzungen. Alle Erholungsproben vorhanden, 'Wissen über Enigma' 5, Fadenrang 2. Ergebnis des Anwendungswurfes 9, Ergebnis des Schícksalswurfes 1.
Enigma schwebt über die Köpfe der Gruppe und wirft eine grüne Druckwelle über das Feld. Die Waffen der anstürmenden Feinde verwandeln sich in morsche Holzbretter.
Zeck hat keine Erholungsproben mehr und erleidet eine Wunde, aber keinen Schaden. Auch jetzt kann er sein 'Wissen über Enigma' um 1 erhöhen wenn der Meister einvestanden ist.



Fadenränge



Magische Widerstandskraft: 18

Rang 1
Preis 2100 LP
Der Spieler muss den Namen von Enigma kennen. Außerdem muss Enigma von dem Besitzer mindestens 3 mal eingesetzt worden sein.
Maximales 'Wissen über Enigma': 4

Rang 2
Preis 3400 LP
Der Spieler muss die Bedeutung von mindestens fünf der Symbole auf den kleinen Würfeln entschlüsselt haben. Außerdem muss Enigma von dem Besitzer mindestens 6 mal eingesetzt worden sein.
Maximales 'Wissen über Enigma': 7


Enigma erhöht die magische Widerstandskraft des Trägers um 1. Durch die Verbindung zu Enigma hat der Spieler 1 permaneten Schadenspunkt.

Rang 3
Preis 5500 LP
Der Spieler muss wissen, dass Enigma früher schon einmal in Barsaive aufgetaucht ist und was es angerichtet hat. Außerdem muss Enigma von dem Besitzer mindestens 8 mal eingesetzt worden sein.
Maximales 'Wissen über Enigma': 9

Enigma erhöht die magische Widerstandskraft des Trägers erneut um 1 und die soziale widerstandskraft ebenfalls um 1. Durch die Verbindung zu Enigma hat der Spieler 2 permanete Schadenspunkte.

Rang 4
Preis 8900 LP
Der Spieler muss die Bedeutung von mindestens 15 der Symbole auf den kleinen Würfeln entschlüsselt haben. Außerdem muss Enigma von dem Besitzer mindestens 10 mal eingesetzt worden sein.
Maximales 'Wissen über Enigma': 11

Enigma dient als Erweiterte Matrix mit einem Faden. Durch die Verbindung zu Enigma hat der Spieler 3 permanete Schadenspunkte.

Rang 5
Preis 14400 LP
Der Spieler muss die Bedeutung von mindestens 20 der Symbole auf den Kleinen Würfeln entschlüsselt haben. Außerdem muss Enigma von dem Besitzer mindestens 12 mal eingesetzt worden sein.
Maximales 'Wissen über Enigma': 12
Die Benutzung von Enigma verursacht keinen Schaden, keinen Verlust von Erholungsproben und keine Wunde mehr. Eine Erholungsprobe zur Reaktivierung ist jedoch immernoch erforderlich und Enigma kann nach wie vor nur einmal pro Tag benutzt werden. Durch die Verbindung zu Enigma hat der Spieler 4 permanete Schadenspunkte.


Erläuterungen



Was mich schon immer an Earthdawn fasziniert hat, ist die große Freiheit die man sich als Meister beim Ausdenken von Ereignissen lassen kann. Mit diesem Gegenstand möchte ich eine Rechtfertigung für jede Art von schrägen Ereignissen liefern.

Da in den Hohen Rängen eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit für positive Ereignisse besteht schlage ich vor, bei Miserfolgen entsprechend hart durchzugreifen, um es spannend zu halten :-)


Ich habe den Gegenstand bisher noch nicht 'life' im Spiel erlebt. Es werden sicherlich noch einige Features oder Einschränkungen folgen. Ich wäre für jede Anregung dankbar -- Daniel



Von mir ein großes Lob für die Idee, ich werde bei Gelegenheit mal den Versuch bei meiner Gruppe starten. Ich wollte selbst schon ein Schicksalskartenspiel entwerfen, mal sehen ob ich das noch hinbekomme. Weiter so. Gruß -- Clanngett




This particular version was published on 07-Jan-2010 11:10:39 CET by Clanngett.
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