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JSPWiki v2.2.28
 
Scharlatan

Der Unterschied zwischen version 26 und version 5:

__''Autor: The Wanderers Way''__
[[[EARTHDAWN]]]
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\\\
[[[HEAD]]]
>> §§D§§er __Scharlatan__ (auch Hochstapler, wie ihn hier schon mal jemand übersetzt hat, englisch Mountebank) ist eine neue [Disziplin|Disziplinen Index] aus dem [The Wanderers Way]. Ein Scharlatan wird beschrieben als zum Teil [Dieb], zum Teil [Illusionist], zum Teil [Troubadour], auf jeden Fall Lügner.\\
Er ist sowohl Bauernfänger als auch Diplomat, Quacksalber und Schwindler. Er fühlt sich sowohl zu Hofe einer Königin, auf einer Dorfbühne oder generell hinter den Kulissen handelnd wohl. Die einzige allgemeingültige Aussage, die man treffen kann, ist die, dass ein Scharlatan es hervorragend versteht, jeden und alles zu manipulieren. Er glänzt auch prinzipiell als sozialer Character und in <<Gruppensituationen.\\ Gruppensituationen.>>
<<''Autor unbekannt, kopiert aus dem Text bei [The Wanderers Way]:'' Der Hochstapler ist das wonach er sich anhört. Ein Lügner, Betrüger und Schmarotzer. Oder er ist ein gerissenes Schlitzohr, der sich durchs Leben zu schlagen weiß, ohne viel Blut oder Schweiß zu investieren, ein Terence Hill der 4. Welt. Er bekommt einige neue [Talente|Talente Index] und bedient sich ansonsten gern bei den Dieben und Troubadouren. >>
<<
>> |__Wichtige Attribute:__ [Charisma], [Wahrnehmung], [Willenskraft]
|__Karmaritual:__ Der Scharlatan führt immer ein unterschiedliches Karmaritual durch. Dies erfordert aber immer den Kontakt mit einer anderen Person. Diese ist sein Ziel. Er muß die Aufmerksamkeit seines Zieles für 30 Minuten halten. Dabei muß er sein Ziel von einer Meinung überzeugen, ihm etwas verkaufen oder es bestehlen.
|__Kunsthandwerk:__ Dichten, Malen, Sculpturen fertigen

<<''Halbwegs Halbwegs>> frei aus dem Englischen übersetzt. <<[Ralf]'' [Ralf]
<<
!Kreis 1
| [Erster Eindruck]
| [Fremdsprachen] (D)
| [Karmaritual]
| [Nahkampfwaffen]
| [Taschendiebstahl] (D)
| [(Falscher) Zaubertrank] (D) [1]
!Kreis 2
| [Feilschen] (D)
| [Überzeugende Rede] (D) [1]
| [Unempfindlichkeit] 6/5
!Kreis 3
| [Magische Maske] (D)
| [Stimmen Imitieren] (D)
!Kreis 4
| The Setup: The Mountebank may give a short speech that allows them to spend a point of Karma on an Insight or Make an Impression Test (see ED2, pgs. 332-333)
| [Fadenweben] (Lügenweben) (D)
| [Totstellen]
!Kreis 5
| +1 auf [MWSK|MagischeWiderstandskraft]
| [Ablenkung]
| [Katzengold|Katzengold Talent] (D) [1]
!Kreis 6
| +1 auf [SWSK|SozialeWiderstandskraft]
| [Flinke Hand] (D)
| [Gewinnendes Lächeln]
!Kreis 7
| The Hook: The Mountebank may give a short speech that allows them to spend a point of Karma on a Favors Test (see ED2, pgs. 332,334)
| [Ablenkungsmanöver] [1]
| [Gassenwissen] (D)
!Kreis 8
| +1 auf [KWSK|KörperlicheWiderstandskraft], Karma für [Geschicklichkeit]
| [Eleganter Abgang]
| [Waffe Verbergen]
!Kreis 9
| The Tale: For a cost of 2 Strain, the Mountebank can add 3 steps to the test required for any attempt at persuasion or deception. The effect of this ability lasts 5 minutes.
| [Gedankenwelle]
| [Hypnotisieren] (D)
| [Mob Aufwiegeln] (D)
!Kreis 10
| +1 [Erholungsprobe], +1 auf [SWSK|SozialeWiderstandskraft]
| The Shut Out: The Mountebank may give a short speech that allows them to spend a point of Karma on an Intimidation Test (see ED2, pgs. 332-333)
| [Diplomatie]
| [Schuld Abwälzen] (D)
!Kreis 11
| +2 auf [MWSK|MagischeWiderstandskraft]
| [Falschheit Erkennen] (D)
| [Waffen Entdecken]
!Kreis 12
| The Mountebank may spend a point of Karma on any interaction test.
| [Gedanken Verbergen]
| [Puppenspieler] (D) [1]
!Kreis 13
| +25 auf [Karmamaximum|Rassenkarma], +1 auf [KWSK|KörperlicheWiderstandskraft]
| The Sting: The heart of the Mountebank's art is being able to manipulate others. The Sting allows the Mountebank to orchestrate social situations on a grand scale. The Mountebank may use The Sting to spend a Karma Point on another character's social action. While the most common use of this allows the Mountebank to add his Karma die to another character's social test result, the Mountebank may also choose to subtract his Karma die from the social test performed by another character.
| [Einfluss Entdecken] (D)
| [Verteidigung]
!Kreis 14
| +1 auf [MWSK|MagischeWiderstandskraft], +2 auf [SWSK|SozialeWiderstandskraft]
| [Geistgespräch]
| [Notausgang] (D) [1]
!Kreis 15
| +2 auf [KWSK|KörperlicheWiderstndskraft], +1 auf [SWSK|SozialeWiderstandskraft]
| [Herr der Puppen] (D) [1]
| [Zweite Chance]
\\
[1] neue [Talente|Talente Index]\\
\\
----
\\
''- Hat jemand einen Vorschlag, wie man Fadenweben nennen könnte?\\
- 19 Disziplintalente, ganz schön viel, meiner Meinung nach.\\
- Fehlen noch die besonderen Kreiseigenschaften. Danke Belenus für die Formatierung. Werde später auch die neuen Talente und Talentkniffe bearbeiten.\\
- Erstes Talent fertig, mag jemand schon probespielen? ;-)\\
- Lügenweben? ''- Belenus '':-)''\\
- ''Ich würde als Kunstfertigkeit noch Jonglieren und/oder Feuerspucken angeben. All diese Jahrmarktsattraktionen passen doch hervorragend zu dieser Disziplin. Außerdem sollte er Taschenspielertricks beherrschen - weiß nich, ob es dafür nen Talent gibt, oder ob man das sogar als Kunstfertigkeit durchgehen lassen kann.'' - Hangol\\
- ''Dies sind ja nur die Vorgaben aus "The Wanderers Way". Aber wie auch bei den anderen Disziplinen, liegt es dem Spieler frei, ob er eine der Vorgaben nimmt und es sich somit einfacher macht, oder ob er sich welche selber ausdenkt, wie du sie gerade vorgeschlagen hast ;). Zudem könnte man solche Fertigkeiten vermutlich auch über Halbmagie regeln.'' - Belenus

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