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JSPWiki v2.2.28
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Der Unterschied zwischen
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und
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Befreier
Rassen: Nur Orks
Kreis 1
Lautloser Gang (D)
Geistwaffe (D)
Überraschungsangriff
Karmaritual
Nahkampfwaffen (D)
Waffenloser Kampf
Kreis 2
Dietrich (D)
Standhaftigkeit
Unempfindlichkeit (7/6)
Kreis 3
Herzliches Lachen (D)
Gefühlsmelodie
Kreis 4
Freiheitssuche: Mittels einer Halbmagie (WAH) gegen die MWSK eines Ziels kann der Befreier feststellen ob das Ziel einmal Sklave oder Sklavenhändler war.
Fadenweben (Freiheitsweben) (D)
Geisterpferd
Kreis 5
Karma für Willenskraft
Körperkontrolle
Starrsinn (D)
Kreis 6
SWSK + 1
Totstellen
Letzte Rettung
Kreis 7
Karma für Geschicklichkeit, inklusive Ini
Magische Maske
Kampfgebrüll
Kreis 8
Falsche fesseln: Mittels einer Halbmagieprobe (CHA) erzeugt der Befreier eine Illusion einer Fessel, Kette uä. Mit denen der Befreier wirkt als sei er in Gefangenschaft. Das Ergebnis ist der MW für die Durchschauenprobe.
Zweiter angriff
Verspotten (D)
Kreis 9
Karma für Proben gegen die SWSK des Gegners
KWSK +1
Empathische Wahrnehmung
Schläge Horten
Hypnotisieren
Kreis 10
Kerkerruf: Mittels eine Halbmagieprobe (WAH) gegen die MWSK kann der Befreier Sklaven auf Kreis mal 100 Schritt orten.
Verformungen
Stählender Blick (D)
Kreis 11
Karma für Nahkampfwaffenschaden.
SWSK +1
Flinke Hand
Löwenherz (D)
Kreis 12
Fluchtweg ahnen: Nach einer halbstündigen Meditation erkennt der Befreier einen Fluchtweg aus seinen Gefängnis. Dazu muss er eine Halbmagieprobe (WAH) gegen die MWSK dessen machen, das ihn gefangen hält. Ein Durchnittlicher Erfolg ergibt einen schwammigen Eindruck. Je besser der Erfolg desto besser die Wegbeschreibung.
KWSK +1
Mob aufwiegen
Hammerschlag
Kreis 13
+1 Erholungsprobe
MWSK +1
Gedanken Verbergen (D)
Chamäleon
Kreis 14
Karmamaximum +25
SWSK +1
Verteidigung
Puls der Schlacht (D)
Kreis 15
Legende der Befreiung: für 2 ÜB je KR erhält der Befreier und bis zu 15 weiter Personen + Charismastufe (des Befreiers) auf alle Angriffstalente und -Fertigkeiten und auf Schaden gegen alle Sklavenhalter und Dämonen mit der Kraft Dämonenmal.
KWSK +1
SWSK +1
Überrumpeln
Tödlicher Schlag (Nahkampfwaffen)
Variationen:
1-4: Magische Spuren Lesen, Hieb ausweichen, Fremdsprachen, Wurfwaffen
5-8: Waffen verbergen, Eleganter Abgang, Ablenkung, Blitzwurf
9-12: Astrales Schild, Nachdenkliche Mine, Gedankenkette, Falschheit erkennen
13-15: Zweite Change, Aurarüstung
Halbmagie Beispiele:
Fertigkeiten: Taktik, Bestechung, Waffenloser Kampf
Wissensfertigkeiten: Geschichte Barsaives, Theranische Sklaven
Rest wird nachgereicht. Infos befinden sich im Orkbuch Seite 104
Besonderes: Befreier erhalten einen Bonus von 2 Stufen auf Interaktionen mit den meisten Orks.
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