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Ausgestoßener Krieger Rassen: Nur Trolle Kreis1 Hieb Ausweichen Kampfgebrüll (D) Karmaritual Nahkampfwaffen (D) Verspotten Waffenloser Kampf (D) Kreis2 Kampfsinn Tiegersprung (D) Unempfindlichkeit (9/7) Kreis 3 Nachtreten (D) Wurfwaffen Kreis 4 Raserei: für 2 ÜB kann sich der Ausgestoßene Krieger für 3 KR in Raserei versetzen. In diesem Zustand muss er immer blindwütig angreifen erhält aber einen Bonus von zusätzlich +2 auf Schaden und Angriffswurf (insgesamt +5) und ignoriert die Abzüge von Wunden. In dem Zustand nutzt er Stärke anstelle von Geschicklichkeit zum Angreifen. Fadenweben (Kriegsweben) (D) Feuerblut Kreis 5 Karma für Willenskraft Luftgleiten Schmetterschlag (D) Kreis 6 KWSK + 1 Schwungvoller Angriff Stählerner Blick Kreis 7 Karma für Stärke. Lufttanz Löwenherz Kreis 8 Todesrausch: Jeder Gegner den der Ausgestoßene Krieger tötet senkt die ÜB für diese Runde um die Willenskaftstufe des ausgestoßenen Kriegers. Hammerschlag (D) Starsinn Kreis 9 Karma für bewaffneten Nahkampfschaden SWSK + 1 Spektakulärer Angriff Zweiter Angriff (D) Letzte Rettung (D) Kreis 10 Abhärtung: Der Zähigkeitswert des ausgestoßenen Kriegers erhöht sich um 3 und er kann zur Berechnung seiner Mystischen Rüstung seine Zähigkeit anstelle von Willenskraft benutzen. Wirbelwind Körperkontrolle Kreis 11 Karma für Zähigkeit, inklusive Erholungsproben KWSK + 1 Vitalität Angst Einflößen Kreis 12 Vernichtender Schlag: für 2 ÜB darf der Ausgestoßener Krieger in dieser Runde Hammerschlag und Schmetterschlag Kombinieren. SWSK + 1 Ähterhaut Verteidigung Kreis + 1 Erholungsprobe MWSK + 1 Hass der Rechtschaffenden Blitzschnelle Fäuste Kreis 14 Kamamaximum +25 KWSK + 1 Mehrfacher Schlag (D) Kritischer Treffer Kreis 15 Überrollen: für 3 ÜB darf der Ausgestoßene Krieger beim nächsten Schadenswurf seine Zähigkeitsstufe zum Schadenswurf dazu zählen. Außerdem erhält er +3 Stufen bei dem Schadenswurf, wenn er Schmetterschlag oder Hammerschlag einsetzt und +6 bei Beidem. KWSK + 2 Tödlicher Schlag (Nahkampfwaffen)(D) Ätherwaffe Variationen: 1-4: Eiserner Wille, Projektillwaffen, Schildangriff, Zweitwaffe 5-8: Projektil ablenken, Resistenz, Waffe Verbergen, Entwaffnen 9-12: Anspornen, Beeindrucken, Aurarüstung , Astrallangriff 13-15: Puls der Schlacht , Zweite Change Halbmagie Beispiele: Fertigkeiten: Nahkampfwaffen, Waffenloser Kampf, Taktik Wissensfertigkeiten: Waffen, Troll-Militär Spezialisierungen: Keine. Besonderheiten: Die SWSK Steigt um 3, wenn sein Gegenüber ein Troll ist. Vertraute: Ein Tier nach Wahl Disziplinsverletzungen: Alles was eine Beleidigung, ein Bruch oder ähnliges mit „ihrer“ sicht der Troll ehre dastellt ist für sie eine Disziplinsverletzung. Aber auch das annehmen von fremder Hilfe oder eingestehen von Fehlern kann zu Disziplinverletzungen führen.
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