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It is not the current version, and thus it cannot be edited. nter Wer die Wahl hat, hat den Spaß steht das Beispiel von einem typischen Abenteuerstart in einer Kneipe, wo eine Gruppe betrunkener Orks, ein vermeintlicher Händler und ein verschlagener Typ sind. Daß man damit den Spielern die Wahl läßt, ist eigentlich nur die halbe Wahrheit. Viel wichtiger ist an diesem Beispiel der mögliche Storyraum, den der Master damit in seinem Abenteuer aufspannt. Wir erinnern uns: Der uns vertraute dreidimmensionale Raum wird durch drei orthogonal (senkrecht und unabhängig) aufeinander stehenden Achsen aufgespannt. ede Möglichkeit, manchmal auch nur kleine Details, die man erwähnt, tragen den Keim einer guten Story in sich. Gerade die eingestreuten, unabhängigen Gruppen, Orte, Gegenstände und Begebenheiten geben dem Master - und auch den Spielern - Freiheitsgrade, die Story so zu lenken, daß sie richtig gut wird. Oft ist man total davon überrascht, wie die Dinge kombiniert und weiterentwickelt werden können, manchmal mag man auch einen Plan verfolgen und gelingen sehen, aber immer sollte man ein paar Streusel zur Story geben, die alles andere als gradlingig sind, und am besten gelingt das eben mit Dingen, die zunächst mal nur so da sind und bei Bedarf doch eine Bedeutung haben. Denn wenn der Master es selbst nicht weiß, können die Spieler es auch nicht erraten und sind um so überraschter. pieler machen die Welt!
So sehe ich das zumindest. Ich habe schon so oft erlebt, dass ich als SL mein Abenteuer schlicht und ergreifend nicht anwerfen konnte, weil die Charaktere einfach anderes zu tun haben, wie die Spieler meinen. Und das waren mit die besten Abende. Natürlich stelle ich den Rahmen, und einige Kristallisationspunkte, an denen die Spieler Ihre Geschichte anknüpfen können. Wenn dieser Rahmen nur hübsch genug ist, und viele an sich unwichtige Details enthält, dann finden die Spieler sicherlich eine Möglichkeit, dem ganzen Bedeutung einzuhauchen.
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