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Wer Die Wahl Hat Hat Den Spaß

Z

u den Grundbedürfnissen des Menschen zählt die Freiheit. Niemand weiß das so gut wie die Amerikaner (es gibt halt das "Land of the Free" und die anderen Völker). Ich erinnere mich an eine Untersuchung zu diesem Thema: Die Autoren hatten herausgefunden, dass Menschen am glücklichsten sind, wenn sie zwischen einigen Alternativen wählen können, aber andererseits auch nicht verloren vor lauter Freiheitsgraden sind (denn dann haben sie die Qual). Andererseits fühlen Menschen sich sehr schnell unglücklich, wenn sie gar keine Wahl haben und sich eingepfercht in eine bestimmte Situation fühlen.

A

uf das Rollenspiel übertragen heißt das: Um das Abenteuer in einer Kneipe anfangen zu lassen, sollte man ein paar interessante Leute aufzählen, die an diversen Tischen sitzen, aber der Master sollte nicht die Lebensgeschichte jedes einzelnen Hafenarbeiters breittreten. Die Spieler möchten sich ja gerne ins Abenteuer stürzen, und sind dankbar, wenn man ihnen einen schnellen Einstieg ins Spiel ermöglicht. Also konzentriert man sich auf die wichtigen Gestallten: Die beiden reichen Kaufmänner, die ihren suchenden Blick über das Lokal schweifen lassen, und die Gruppe betrunkener Orks, die leicht zu einer Gefahr werden könnten, und den verschlagenen Elfen mit der tiefen Kapuze, ist er ein Dieb oder Magier? Schon fangen die Spieler an zu diskutieren und sind im Spiel, und der Master hat ein wenig mehr Zeit, sich endlich eine vernünftige Story einfallen zu lassen. Wichtig ist, dass die Spieler das Gefühl haben, mit ihren Entscheidungen Einfluss auf sich selbst und die Story nehmen zu können. Ein Master sollte wissen, was der Unterschied zwischen echten Entscheidungsmöglichkeiten und gradliniger Erzählstory ist, und wann man zwischen beidem wechseln sollte.

E

in Beispiel: Die Spieler sind am Anfang eines riesigen Labyrinthes. Alle 2 Meter stoßen sie an eine neue Abzweigung. Sie zeichnen also einen großen Plan, gehen hierhin, dorthin, aber nur Mauern und Wege, keine Monster, keine Schätze, langweilig. Ob man links, rechts oder geradeaus geht, ist in so einem Fall keine echte Entscheidung. So etwas handelt man besser schnell ab, durch würfeln und erzählen, und man beschränkt sich lieber auf zwei, drei echte Begegnungen: "An einer Stelle im Labyrinth, ihr seid jetzt schon eine halbe Stunde umhergeirrt " - (einfach so sagen) - " steht ihr an einer Gabelung. Von rechts hört ihr ein Schlurfen, links hört ihr ein Plätschern, wie von einem Brunnen." So einfach der Trick für den Master ist, die Spieler werden jetzt aufmerksam sein, von rechts kommen vielleicht Zombies? Also, schnell ein paar vorsorgliche Sprüche gemurmelt. Und links - aber halt, hatte es nicht am Anfang geheißen, meidet die Brunnen, denn sie sind verflucht? Hier wird ein weiteres Prinzip deutlich: Entscheidungen sind folgenschwer und darum riskant. Man muss etwas verlieren oder gewinnen können. Wenn eine Gruppe 10-Kreisler vor die Wahl gestellt wird, eine Gruppe geächteter Erstkreis-Orkbrenner anzugreifen oder nicht, steht nicht wirklich viel auf dem Spiel. Wenn dagegen eine Gruppe Drittkreisler unbemerkt in ein Dorf kommt, das von einer Truppe Theranischer Sklavenhändler überfallen wurde, die gerade ein Exempel mittels einer Hinrichtung statuieren wollen, und der theranische Boss mindestens 4 Kreis ist... wenn man es richtig anstellt, zerreißen sich die Spieler dabei geradezu.

D

ie Phasen, in denen die Spieler keine Entscheidungen treffen können, sollte der Master besser zeitlich zusammenfassen und einfach erzählen. Die Spieler lauschen gespannt, was der Master sich ausgedacht hat. Das Spiel lebt aber nicht von diesen Phasen. Es lebt von dem, was die Spieler daraus machen.

A

ber wenn man den Spielern die Wahl lässt - wie kann man da noch Herr der Story bleiben? Man kann es. Es gibt nämlich zwei Arten von Entscheidungen:

1. Scheinentscheidungen

Es ist für den Master ziemlich klar, was die Spieler tun werden. Im Beispiel mit den Theranern werden sie wohl versuchen, die Dörfler zu befreien, schließlich sind es Helden. Solche Entscheidungen machen es dem Master einfach. Die Spieler haben trotzdem das Gefühl, dass es ihre Entscheidung ist. Was bei einer Gruppe böser Charaktere sicher auch der Fall wäre. Angeblich zahlen Sklavenhändler ja gut... ein anderes Beispiel ist das Labyrinth mit dem Brunnen links und den Zombies rechts. Vermutlich ist es für die Story egal, welchen Weg sie zuerst aufsuchen, da der Zombie sie sowieso erreichen wird und der Brunnen sowieso wichtig für das Fortkommen ist. Aber das wissen die Spieler zu dem Zeitpunkt ja nicht. Interessant ist folgende Feststellung: Für die Spieler macht es einen Unterschied. So könnte man ihnen die Wahl lassen, ihren Rucksack mit dem vielen Gold zu behalten und damit über den dünnen Steg über die Lavabrücke zu balancieren, was 4 Stufen Abzug bedeutet, oder sich vom Gold zu trennen und wahrscheinlich lebend auf der anderen Seite anzukommen. Für den Master ist das einigermaßen unwichtig. Für die Spieler aber reinste Höchstanspannung.

2. Story-Scheidewege

An solchen Stellen kann die Story entweder den einen oder anderen Weg nehmen. Da ist dieser böse Schamane. Greifen sie ihn an? Oder spielen sie mit? Verschwinden sie in den Dschungel und suchen sie die alte Hexe, oder bleiben sie im Dorf und versuchen, die Hütte des Schamanen zu durchsuchen? Je nachdem wird die Story ganz anders verlaufen. Jeder Master, der dasselbe Abenteuer in zwei unterschiedlichen Gruppen gespielt hat, kennt das. Als Master sollte man in jeder guten Story ein paar dieser Alternativwege einplanen. Die Spieler merken so, dass sie tatsächlich die Story als ganzes beeinflussen können, und nehmen die Story erst dadurch ernst, weil es ihre eigene ist. Ein zu gradliniger Storyweg kann dagegen die Spannung aus dem Spiel nehmen, weil die Spieler das Gefühl haben, nur Marionetten des Masters zu sein. Glücklicherweise braucht man gar nicht viele dieser Scheidepunkte, oft reichen auch nur ein oder zwei pro Abend. Den Rest erledigt man mit Scheinentscheidungen. Beides zusammen ergibt einen guten Mix.

Zu dem mit Goldsack über den Lavasteg laufen Beispiel muss man dann aber auch Konsequenz zeigen. Der Spieler der hier Pech hat, muß hierbei auch sein Ende in Kauf nehmen. Man kann sich noch einen Notanker einfallen lassen z.B. ein Mitspieler reagiert schnell und greift geistesgegenwärtig zu. Aber auch hier sollte man Würfeln lassen. Warum so hart? Ganz einfach, vielleicht haben sich schon 3 Spieler von ihrem Gold getrennt und wenn es der 4 Spieler mit seinem Goldsack hinüber schafft, egal wie schlecht er würfelt, dann ist das schlichtweg ungerecht. Und das kann zweierlei Effekt haben.

1. Die Spieler nehmen den Master nicht mehr ernst, weil ja doch keine Gefahr zum Tode führt.
2. Die Spieler haben das Gefühl das nicht alle gleich behandelt werden und sind sauer.

Es ist mir als Master selbst mal passiert, das mich die Spieler darauf aufmerksam gemacht haben, das ich einen Spieler bevorzuge. Dieser hing so stark an seinem Charakter, das bei jeder Bedrohung fast Tränen geflossen sind (in real). So löste ich für mich das Problem und griff ihn einfach weniger an, was dann aber die Stimmung in der Gruppe tendenziell verschlechterte. Und ich kam einfach nicht dahinter warum....... --elidis


Da hat mir doch jemand die Worte aus dem Mund genommen, nach welchen Grundprinzipien ich leite. Ein wirklich guter Artikel. -- yennico





letzte Änderung 14-Dez-2007 11:40:05 MEZ von unknown.



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