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Ritualist

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Autor: michimichael


Ritualist


Die meisten Ritualisten bleiben in ihrer Heimat und beschützen ihre Landsleute. Einige wenige ziehen in die Welt hinaus, um mehr von dieser zu erfahren. So gut wie alle andren Ritualisten dürstet es einfach nur nach Macht.

Rassenbeschränkung:nur Wolfmenschen

Wichtige Attribute: Wahrnehmung; Willenskraft

Talente:

Kreis 1:

Feuerblut

Blutweben

Karmaritual

Spruchzauberei

Waffenloser Kampf

Zauberbücher verstehen

Kreis 2:

Astralsicht

Angst Einflößen

Umenpfindlichkeit (5/4)

Kreis 3:

Hieb Ausweichen

Krallenhand

Kreis 4:

Blutbeutel Herstellen: Der Ritualist kann nun sogenannte Blutbeutel herstellen, in denen er das Blut lagern kann, dass er für seine Zauber braucht (auch dass von anderen !!!)

Schlachtruf

Verspotten

Kreis 5:

Der Ritualist kann jetzt einen Karmapunkt für alles einsetzen, wofür nur Wahrnehmung erforderlich ist

Geistesgegenwart

Lesen/Schreiben

Kreis 6:

MWSK+1

Fremdsprachen

Willensstärke

Kreis 7:

KWSK+1 Klettern

Schwimmen

Kreis 8:

Der Ritualist kann jetzt einen Karmapunkt für alles einsetzen, wofür nur Geschicklichkeit erforderlich ist

Blutige Krallen

Empatische Wahrnehmung

Kreis 9:

Initiative +1

Heilendes Feuer

Reinigende Kälte

Riposte

Kreis 10:

MWSK+2

Beschwören

Nahkampfwaffen

Kreis 11:

Initiative +2

Katzenpfote

Weitsprung

Kreis 12: Blutstärke:Der Selbstzugefügte Schaden beim Zaubern wird um 1 gesengt.

Beschwörungskreis

Lautloser Gang

Kreis 13:

Karmahöchstgrenze wird um 25 erhöt

Gedanken verbergen

Wurfwaffen

Kreis 14:

SWSK:+1

KWSK:+1

Letzte Rettung

Sprachbegabung

Kreis 15:

+1 Erholungsprobe

Der Ritualist kann jetzt Karma für eine Probe einsetzen, in der nur Charisma erforderlich ist.

Büchergedächniss

Irdene Rüstung

Zauber:

Kreis 1:

Erde Reinigen

Flammenwaffe

Nahrung erhitzen

Pflanzensprache

Wasser reinigen

Knochentanz

Entzünden

Blutpfeile (wie Erdpfeile nur mit Blut)

Kletterschub

Kreis 2:

Jadsinn

Heimweg

Wasser Kochen

Tierabwehr

Fäulniss

Kreis 3:

Blitzschlag

Katzengang

Phantomkrieger

Pflanzenwachstum

Rauchwolke

Kreis 4:

Feuerpeitsche

Schwächliche Säurewolke *

Untote Entdecken

Aura lesen

Kreis 5:

Feuerball

Stärkung

Verlangsamen

Angeneme Visionen

Fruchtbare Erde

Gift wiederstehen

Kreis 6:

Erdstoß

Reise Erleichtern

Säurewolke *

Steinregen

Erholung

Knochenbrecher

Üble Dämpfe

Kreis 7:

Feuerhunde

Todesregen

Wellen Beruhigen

Wolken Beschwören

Wolken vertreiben

Ruf

Kreis 8:

Wasserfontäne

Feuerpeitsche

Blitzschild

Kreis 9:

Erkaltete Glut

Auge des Lebenraubens

Säurewand **

Kreis 10:

Wetterzauber

Leiche Beleben

Sonnenfinsterniss

Ewiger Tag

Reise ins Leben

Vierteilen

Kreis 11:

WIedergänger

Kreis 12:

Wandlung

Kreis 13:

Luftfestung

Kreis 14:

Säureregen

Kreis 15:

Flaschenstadt


Der rest kommt noch :D--michimichael

Kein Fadenweben, also niemals Bindung magischer Gegenstände? Und dann Spruchzauberei, aber keine Matrix, kann also nur Roh zaubern, und nix mit Fäden, und welche Sprüche überhaupt? Fadenweben sollte er haben. Die fehlende Matrix ist aber sympatisch. Scheint abgesehen davon ein Best-Of zu sein, pickt sich zu viel gutes vom Tiermeister und deklassiert ihn mit anderen besseren Talenten. -- Sebastian

Zudem wäre die Kombination Schlachtruf,Kampfgebrüll besser als Verspotten, da diese zusammenwirken. Fadenweben, wie Sebastian schon erwähnte, sollte Spruchzaubereibedingt dann bereits im ersten Kreis erhältlich sein. Könnte man Ritualweben oder Blutweben nennen, bin mir aber nicht sicher, ob eine der Bezeichnungen nicht schon existiert, sollte man vorher nachprüfen. Eine Liste mit Zaubern, welche ihnen (wann) zur Verfügung stehen, muss natürlich auch noch erstellt werden ;). Da sie große Fans der Blutmagie sind, kann ich mir auch gut vorstellen, dass sie ohne Zaubermatrizen arbeiten, dies stellt dann aber sicherlich auch ein großes Risiko da, wenn man mal auf Dämonen trifft. Daher die Frage, wie sie die Plage überhaupt überstehen konnten, bzw. wie sie sich gegen Dämonen schützen. -- Belenus

Die Idee ist jedenfalls spannend. Ich weiss nicht, ob man das mit der Plage argumentieren muss, die Theraner Zaubern schließlich teilweise auch Roh, indem sie die Energie durch Sklaven jagen. Der Ritualist ist noch gruseliger als die Geisterbeschwörer, und beschränkt auf eine Rasse, dann kann man auch über die Tatsache hinwegsehen, dass er besser als ein Tiermeister ist. Aber Fadenweben braucht er, und eine Sammlung von Sprüchen. Soll das denn mehr eine NSC-Disziplin sein? -- Sebastian

Das mit den Zaubern mach ich natürlich noch. Das mit dem Fadenweben war mein Fehler, dachte ich habs schon reingeschrieben. Er kann durchaus nicht nur Roh zaubern, da sie eine neue Art haben, dass zu verhindern (was natürlich nur ihnen zu verfügung steht :D). Das mach ich alles noch, wenn ich mehr Zeit dazu finde. Danke, dass ihr die idee gut findet, und vorallem danke, dass ihr alle Absätze usw. gemacht habt, hat irgendwie bei mir nich funktioniert, und dann hatte ich keine Zeit mehr :D.--michimichael

immer gerne :-). Da war ein ) statt ] bei Wolfsmenschen, deswegen kam er durcheinander. Soll die Disziplin denn nur für Master-Charaktere sein, oder sollen Spieler die auch spielen können? -- Sebastian

Soll auch für Spieler sein. Die Beschreibungen der neuen Zauber, wie sie die Plage überstanden, wie sie überhaupt Zaubern etc. kommen noch :D(das werdet ihr jetzt hoffentlich nichtmehr soooo oft zu hören Kriegen :D). Das mit den Tiermeistertalenten war übrigens eher ein versehen, ich habe eher bei den Zauberdisziplinen und beim Krieger abgekuckt. außerdem wollte ich noch fragen, ob es den Zauber "Säureregen" (Kreis 14) schon gibt. Hab des nähmlich alles auf nem Blockblatt und hab mir da noch kein * gemacht:D danke nochmal --michimichael





This particular version was published on 06-Oct-2013 09:34:07 CEST by michimichael.


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