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It is not the current version, and thus it cannot be edited. Disziplin: Luftpirat Luftschiffe sind große Konstruktionen, in die vor allem eine große Menge wahrer Luft eingebaut wurde. Diese verleiht ihnen einen gewissen Auftrieb. Fliegen können sie allerdings nur, wenn Namensgeber sie dadurch in die Luft bringen, dass sie ihre Willenskraft (durch das Talent Luftschifffahrt) über Aktionen am Schiff (Rudern, Segel hissen, Steuer bewegen, ...) auf dieses übertragen. Aufgrund des magischen Gesetzes der Ähnlichkeit verhält sich das Luftschiff dann wie ein normales Boot im Wasser. Um durch die Luft zu schwimmen, nimmt der Luftpirat einen Überanstrengungsschaden und legt dann eine Probe in Luftschifffahrt/Luftschwimmen ab.
Der Mindestwurf beträgt bei ruhiger Luft 5, bei stärkerem Wind 7 und bei Sturm 11. Gelingt ihm die Probe, so kann er sich, indem er schwimmende Bewegungen ausführt, durch die Luft bewegen, d.h. in Entfernung so weit, wie ein Charakter auch im Wasser schwimmen kann. Luftschwimmen ist eine Aktion und benötigt die volle Konzentration des Charakters, daher kann er i.d.R. keine weiteren Aktionen (bspw. Angreifen) durchführen, während er durch die Luft schwimmt. Dies ist nur möglich, wenn er in seiner Luftschwimmenprobe einen hervorragenden Erfolg erzielt, aber auch dann wird jede Probe mit einem Malus von 3 Stufen belegt. Bei einem außergewöhnlichen Erfolg ist eine weitere Aktion ohne Malus möglich. Zurück zu Kniffe Hi, also für mich ist dieser Kniff wie gemacht für das Talent "Windkissen", aber nicht für das Talent "Luftschiffahrt". Beim Luftschiffen gehts darum ein Schiff steuern zu können, Segel zu setzten, in den Wind zu drehen und eine Mannschaft zu kommandieren. Beim Windkissen kann der Adept aus grosser Höhe abspringen und langsam zu Boden sinken. Hier passt dieser Kniff wie ich finde ganz gut rein. ciao Elidis Woher genau nimmst du die Erklärung, dass Luftschiffe nur durch Willenskraft zum fliegen gebracht werden? Ich finde diese erklärung (zumindest zum 1. Grundregelwerk) ziemlich haltlos. Du sagst, dass die willenskraft magisch durch das TALENT Luftschifffahrt gesteuert werden. Luftschifffahr ist allerdings nicht nur ein Talent, sondern kann auch (zumindest im 1. Grundregelwerk, darauf bezieht sich mein ganzer kommentar hier, sollte sich da später was ändern entschuldige ich mich) als Fertigkeit und sogar als Allerweltstalent benutzt werden. Das bedeutet, jeder Laie (sogar ein Bauer) kann ein Luftschiff, ohne jegwelche Adepten, durch dieses 'Talent' fliegen (zumindest teoretisch. Wahrscheinlich fliegt er eher gegen das nächste haus oder so ;D ). Sollten nicht an jedem Luftschiff magische Kristalle o.ä. angebracht sein, die die Willenskraft der Mannschaft 'aufsaugen' funktioniert deine gesamte herleitung des Talentes nicht. Außerdem weiß ich nicht wirklich was die ganze zeit mit diesem ähnlichkeitssatz gemeint ist. Und selbst wenn diese ganzen sachen sich in edition 2,3 oder vier ändern, warum nur für Luftpiraten und nicht auch für Luftsegler?--Aya Nach meinem Dafürhalten ist dieser Kniff viel zu stark. Habe ich ihn richtig verstanden, dann könnte ja jeder mit diesem Kniff mindestens eine Stunde in der Luft herumfliegen- was Luftschiffe für erfahrene Luft-wasauchimmer unnötig machen würde. Außerdem würden dadurch vollkommen neue, obskure Luftpiratenüberfalltaktiken entstehen. Hätte ich diesen Kniff, würde ich wohl den ganzen Tag und in jedem Abenteuer herumsausen. Ich glaube Elementaristen mit ihrem Schwebenden Thron würden sich auf die bestickte Robe getreten fühlen. Ich fände einen Kniff realistisch, der nur kurzfristig wirkt. Also z.B. Rang= max.Runden, in denen der Charakter für jede Runde in der er schwimmt den Mindestwurf gegen 5, 7, oder 11 bestehen muss. Da das eventuell zu hart ist, als zweiten Vorschlag die Basis +1 für jede Runde, die der Charakter zu Beginn seines Fluges angibt, fliegen zu wollen. Diese Probe muss zu Beginn des Fluges abgelegt werden (einmalig). Dafür könnte sich der Char pro Runde mit seiner Laufleistung im Kampf fliegend fortbewegen.--DernochnickloseNick
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