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Die Träne Garlens

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Autor: Scar


Die Träne Garlens


Einleitung

An dieser Stelle soll eine Kampagne entstehen, die aus mindestens zwei Hauptabenteuern bestehen wird, zwischen denen eine gewisse zeitliche Distanz liegen wird. Die Kampagne lässt sich daher prima zwischen Einzelabenteuern platzieren und ist somit auch für Gruppen mit wechselnden Spielleitern geeignet (natürlich sollte die Kampagne immer der gleiche Spielleiter führen..). Im Folgenden wird ein kurzer Überblick über das Abenteuer folgen, sowie die ersten beiden Teile vorgestellt werden. Desweiteren wird es eine detaillierte Hintergrundgeschichte zur Kampagne geben und es wird eine kleinere Sammlung von Abenteuerideen geben, mit denen die Zeit zwischen den Kampagnenteilen gefüllt werden kann. Zum Teil könnten die Spielercharaktere dabei Abenteuer erleben, die indirekt mit den Hauptteilen zusammenhängen.
Die Kampagne (also das erste Abenteuer davon) ist eigentlich für Charaktere des ersten Kreises gedacht, es sollte aber kein Problem darstellen einfach die Werte und Legendenpunkte an die eigene Gruppe anzupassen. Ebenso ist es natürlich nicht zwingend notwendig die Kampagne in Märkteburg starten zu lassen, jede andere Ortschaft ist genauso geeignet.
Ich wünsche allen potentiell Interessierten viel Spaß beim Spielen und Leiten.


Überblick über die Kampagne


Die Helden werden von einem Händler aus Märkteburg angeheuert, um ein altes Artefakt namens ‘‘Die Träne Garlens‘‘ zu bergen. Dass es sich dabei um einen äußerst mächtigen magischen Gegenstand handelt, der seinen Namen nicht ohne Grund trägt, wird den Helden erst im zweiten Teil der Kampagne bewusst, als unheilvolle Ereignisse ihren Lauf nehmen, die das Gesicht ganz Barsaives verändern können….


Zum Aufbau der Hauptabenteuer


Ich habe mich dazu entschlossen die Abenteuer der Kampagne recht ausführlich zu gestalten, um auch unerfahrenen Spielleiter die Möglichkeit zu geben, diese zu leiten.
Die Abenteuer sind in verschiedene Kapitel unterteilt. Jedes der Kapitel enthält Passagen, die mehr oder weniger 1:1 als Informationen für die Spieler gelten und die allgemeine Situation beschreiben. Sollten in diesen Passagen z.B. solche – (WAH-Probe) – Klammern auftauchen, wird für die Spieler eine entsprechende Probe fällig.
Weiterhin gibt es Passagen ‘‘die in kursiver Schrift verfasst sind. In diesen Passagen sind Informationen enthalten, die nur für den Spielleiter gedacht sind‘‘. Diese sind in der Regel in einem Unterkapitel Hintergrund oder Anm. (Anmerkung) zu finden.
Da so eine Spielleitung in der Regel ja nicht so abläuft wie sich der Meister das denkt, gibt es zu (fast) jedem Kapitel auch den Abschnitt Was nun…?. Dort werden zu einigen vermutlich auftretenden Problemen, Lösungen angeboten. Natürlich sind diese nicht abschließend, da es 1. immer anders kommt und 2. als man denkt…

Zu den Werten der NPCs ist anzuführen, dass ich es mir dort einfach gemacht habe und „Mobgruppen“ immer identische Werte haben. Rassen habe ich meistens bewusst nicht vorgegeben, hier kann der Leiter seinen eigenen Neigungen vollen Lauf lassen. Anführer haben eigene Werte bekommen. Die Widerstände der NPC werden mit KWSK (Körperliche Widerstandskraft) und mit MWSK (Magische Widerstandskraft) und SWSK (Soziale Widerstandskraft) abgekürzt.


Wie alles begann - Erster Teil der Kampagne

In diesem Teil werden die Helden von einem Händler angeworben, um die Träne Garlens aus einem alten Tempel zu bergen.


Zwischenspiel – Abenteuerideen für die Zwischenzeit

Die Träne gerät in falsche Hände und dinge werden in Gang gebracht. Bis diese ihre nächsten direkten Auswirkungen auf die Helden haben, bestehen die Helden einige Abenteuer.


Die Dinge nehmen ihren Lauf - Zweiter Teil der Kampagne

Geheimnisvolle Mächte benutzen die Träne für ihre Machenschaften und ganz Barsaive bekommt die Auswirkungen zu spüren.
Auf der Jagd nach der Träne müssen sich die Helden einer drohenden Gefahr stellen..





This particular version was published on 10-Aug-2010 16:26:00 CEST by Scar.


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