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Verhindert Artikel 13! Ruft eure EU-Abgeordneten an. Oder geht bitte demonstrieren, am Samstag. Es droht die Einführung einer allgemeinen Zensurinfrastruktur.

Wie Alles Begann

Autor: Scar


Die Träne Garlens

Wie alles begann – 1. Teil der Kampagne

Einleitung

E

s ist Abenddämmerung in Märkteburg. Die letzten Händler sind dabei ihre Stände zu abzubauen und die Waren zu verstauen. Die Helden schlendern gerade durch eine der Gassen abseits der Goldstraße und (WAH-Probe) und hören plötzlich ein lautes Stimmengewirr aus Richtung der nächsten Kreuzung. Offenbar ist jemand äußerst aufgebracht und fleht jemand anderes an, sein Geschäft nicht zu demolieren....

Als sich die Helden dem Ursprung des Lärms nähern, sehen sie vor einem Geschäft namens „Wunderkiste“ einen Zwerg in der Tracht eines Händlers auf dem Boden knien, die Füße eines dunkel gekleideten Menschen umklammernd. Neben diesem Mann stehen weitere, mit ebenso dunklen Lederrüstungen bekleidete Menschen (insgesamt sind es genauso viele, wie Spielercharaktere). Die dunklen Gestalten sind offenbar gerade kurz davor, das Geschäft zu betreten. Zwei der Gestalten halten brennende Fackeln in der Hand. Die Helden können hören, wie der vermutliche Anführer des Trupps (der, dessen Füße der Zwerg umklammert) den Händler auffordert zur Seite zu treten, wenn er nicht auch noch Prügel beziehen will...

Hintergrund
Bei den Männern handelt es sich um einen Trupp Straßenschläger, die von einem Konkurrenten des Zwergenhändlers (Name wird noch erwähnt) angeheuert worden sind, diesem das Leben schwer zu machen. Die Schläger sind es gewohnt in der Überzahl und gegen vermeintlich wehrlose Opfer vorzugehen, weshalb sie sich auch durch entsprechendes Rollenspiel (z.B. Säbelrasseln) und dem Einsatz von passenden Sozialtalenten (oder Charisma-Würfen) vertreiben lassen. In diesem Fall wird der Anführer mit den Worten: “Kommt dafür bezahlt man uns nicht genug...“ das Weite suchen.

Sollten die Helden unbedingt die Schläger platt machen wollen, hier die wesentlichen Werte:

Alle AtrributeStufe 6 KWSK.8 MWSK.7 SWSK7

Initiative5 Todesschwelle35
Angriffsstufe8 Bewusstlosigkeit25
Schaden10 Verwundungsschwelle9

Rüstung 5 AusrüstungLederrüstung (gehärtet), Kurzschwert
Myst. Rüstung1 Beute1W6 Silber

Nachdem die Helden die Schläger vertrieben oder überwältigt haben, wendet sich der Zwerg an die Charaktere und bedankt sich überschwänglich für deren Hilfe. Er stellt sich als SOCOL vor und übergibt den Helden jeweils 15 Silberlinge. Kurz darauf wendet er sich auch schon ab und watschelt vor sich hin brummend und fluchend auf sein Geschäft zu. Kurz bevor er in der Tür verschwindet, wendet er sich einer plötzlichen Eingebung folgend um und rennt auf die Helden zu....“Wartet! Wartet!....Ihr könntet...! Ihr seht so aus...! Ich meine...! Ich hätte da vielleicht ….! So Leute wie euch suche ich!....“

Er erzählt den Helden, dass er jemanden suchen würde, der für ihn etwas Nachforschen würde und die Helden hätten ja eben bewiesen, dass sie durchaus in der Lage sind, sich zu behaupten und ihrem Aussehen nach zu urteilen, sind sie sicher an Abenteuern interessiert. Er bittet die Helden auf den Hof seines Geschäftes, wo auch Sitzmöglichkeiten für etwas größeren Namensgeber Platz finden...

Was nun...?
Schief gehen sollte hier eigentlich nicht viel. Sollten die Helden keine Lust verspüren dem Händler zu helfen. Wird er sie bemerken und um Hilfe anflehen und ihnen im Zweifel auch Geld anbieten.... Möglich ist auch, dass die Helden versuchen wollen die Schläger zu fangen und zu verhören, um in Erfahrung zu bringen, wer hinter dem Anschlag steckt. Sollte die Helden einen der Schläger tatsächlich überwältigen, wird er ihnen bereit willig alles sagen was er weiß., wenn er glaubt, dass er damit sein Leben retten kann. In diesem Fall erfahren sie von dem Konkurrenten SOCOLs, einer T'Skrang namens TRA'KIL.
SOCOL selbst wird das Ganze nach dem ersten Schrecken abtun, darüber lachen und erzählen, dass die beiden dieses „Spiel“ schon seit Jahren betreiben und die Halden das Ganze nicht ernst nehmen sollen.


Der Auftrag

In dem folgenden Gespräch erklärt der Zwerg, dass die Helden ihm einen Edelstein, beschaffen sollen, der sich in einer alten Ruine der ELRAEN befindet, einem Elfenvolk, das vor der letzten Plage existierte. Die Ruine befindet sich nach seinen Informationen einige Tagesreisen westlich von Märkteburg, zwischen den Ausläufern des Servos-Dschungels und den Tylon-Bergen. Für ihre Dienste bietet der Zwerg den Helden jeweils 200 Silberlinge an, alternativ können sie auch etwas aus seinem Geschäft zum Gegenwert (oder es wird verrechnet) haben. Die Hälfte des Geldes würden die Helden sofort bekommen, den Rest wenn sie ihm den Stein bringen. Sollten sie etwas aus dem Geschäft haben wollen, gibt es dies erst nach dem der Stein überbracht wurde.

Anm:
Bei der „Wunderkiste“ handelte es sich um ein Kuriositätengeschäft, in dem ein Sammelsurium an ungewöhnlichen Waren aus ganz Barsaive verkauft wird, darunter auch magische Gegenstände, allerdings keine Waffen und Rüstungen (oder Fadengegenstände die Kampf- und Schutzfähigkeiten verbessern). Hier ist im Zweifel einfach Fantasie gefragt.


Zum Volke der ELRAEN kann SOCOL anführen, dass es sich um ein sehr altes Volk der Elfen handelt, welches sich vor der Plage von den heute vorherrschenden Elfen abgespalten hatte (der genaue Grund ist ihm nicht bekannt). ELRAEN bedeutet in der Sprache der Elfen soviel wie Mondelfen, diese Bezeichnung ist auf die (selbst für Elfen) blasse Haut und die vorherrschende weiße Haarfarbe dieses Volkes zurückzuführen.

Anm:
Diese Informationen kann auch durch eine entsprechende Wissensfertigkeit erlangt werden (Elfenkunde z.B).


Zum Tempel erklärt SOCOL weiterhin aus, dass er sich bereits seit langem für der Geschichte dieses Volkes interessiert und ständig auf der Suche nach Schriften und Artefakten dieses Volkes ist. Diese sind leider sehr rar, weshalb sein Wissen leider nur äußerst rudimentär ist. Er konnte allerdings einige Schriften studieren, aus denen hervorgeht, dass an der vermuteten Stelle (die Elfenruine) einmal ein Tempel eines Mondelfen-Kultes gewesen ist, der sich Garlens Hand nannte und dort als Reliquie einen besonderes Artefakt – Die Träne Garlens – aufbewahrte.

Diese wird als etwa trollfaustgroßer, hellblauer Edel beschrieben, so klar wie das Wasser. Ihm werden starke magische Kräfte nachgesagt. Angeblich konnten damit die Heilwirkungen von Zaubersprüchen und Fähigkeiten verstärkt und Kranke und Gebrechliche geheilt werden.

Die Helden sollen diesen Tempel finden und wenn möglich das Artefakt bergen. SOCOL weiß selbst, dass die Chancen dafür gering stehen, dass es noch dort ist, aber es ist die einzige Hoffnung die er hat, einmal Artefakt dieses Volkes zu sehen und zu studieren. Außerdem würde dafür sicherlich auch viel Geld bei einer Auktion bekommen können, sollte es sich wirklich um einen so mächtigen magischen Gegenstand handeln…

SOCOL würde dafür den Helden auch ein altes Tagebuch zur Verfügung stellen, was offensichtlich einmal eine Abenteuergruppe verfasst hatte, die ebenfalls auf der Suche nach diesem Tempel war. Was aus der Gruppe, ist nicht bekannt. Das Buch erstand er bei einer Auktion. Es ist angeblich wenige Jahrzehnte alt.

Hintergrund
SOCOL würde sich bei der Bezahlung um 10-20% hoch handeln lassen. Sollten die Helden den Stein nicht finden, so wird ihnen SOCOL nur etwa 75% des vereinbarten Lohnes zahlen, aber auch nur dann, wenn die Helden ihm einen schönen Reisebericht abliefern (den er dann verkaufen kann....)


Was nun...?
Schief gehen sollte hier nicht viel. Die Helden werden das Angebot kaum ablehnen, wenn doch...tja, dann war das ganze Aufschreiben hier umsonst. Die Legenden laufen den Helden schließlich nicht nach.


LP-Belohnung (pro Spieler):
An dieser Stelle könnte für das bis dato Erreichte eine LP-Prämie von 10xAnzahl der Schläger+50 fällig werden. Gutes Rollenspiel sollte ebenfalls mit bis zu 50 LPs belohnt werden.


Auf Reisen

Die Helden machen sich reisefertig und brechen auf. Gemäß der Beschreibung im überlassenen Tagebuch liegt der Tempel ca. 10 Tagesritte von Märkteburg entfernt „...im Maul des Nashorns...“. Kenntnisse in (Geographie) oder ähnlichem, lässt den entsprechenden Helden wissen, dass eine bestimmte Felsformation in den Tylonbergen als „Nashorn“ bezeichnet wird.

Die Helden entschließen sich die Überland-Handelsstraße zwischen Märkteburg und Daiche zu benutzen. Die ersten Tage der Reise verlaufen relativ ereignislos. Während der Nachtwache zwischen dem fünften und sechsten Tag kann der zur Wache eingeteilte Held (WAH-Probe) plötzlich Geräusche von sich an schleichenden Schritten. Die Helden befinden sich noch an den Ausläufern des Servos-Dschungel, daher ist das Gebiet links und rechts der Handelsstraße entsprechend bewaldet.

Anm.:
Scheitert die Probe ist der Held überrascht.


Hintergrund
Die Helden werden von Räubern überfallen, die schon seit längerem die Gegend unsicher machen und immer wieder Reisende ausrauben. Es sind insgesamt doppelt so viele Räuber wie Spielercharaktere plus dem Räuberanführer. Etwa die Hälfte der Räuber versteckt sich mit Bögen bewaffnet hinter Bäumen und Büschen, während die anderen die Helden im Nahkampf überwältigen wollen.
Werte der Räuber (haben die gleichen Werte wie die Schläger vom Anfang des Abenteuers)


Die Räuber

Alle AtrributeStufe 6 KWSK.8 MWSK.7 SWSK7

Initiative5 Todesschwelle35
Angriffsstufe8 Bewusstlosigkeit25
Schaden10 Verwundungsschwelle9

Rüstung 5 AusrüstungLederrüstung (gehärtet), Kurzschwert
Myst. Rüstung1 Beute1W6 Silber

Der Anführer (Ork)

GES6 STR7 ZÄH6
WAH5 WIL6 CHA6

KWSK.8 MWSK.6 SWSK8

Initiative3 Todesschwelle40
Angriffsstufe9 Bewusstlosigkeit32
Schaden14 Verwundungsschwelle11

Rüstung 7 AusrüstungKettenhemd (gehärtet), Zweihand-Hammer
Myst. Rüstung1 Beute3W6 Silber

Was nun...?
Schief gehen sollte hier eigentlich kaum etwas. Sollte absehbar sein, dass die Heldengruppen so vielen Räubern nicht gewachsen ist, sollten einfach die Anzahl der versteckten Bogenschützen reduziert oder gar weggelassen werden. Die Begegnung dient lediglich dazu, sich etwas „warm“ zu spielen, nicht um die Heldengruppe auszurotten.


LP-Belohnung (pro Spieler):
An dieser Stelle könnte für das bis dato Erreichte eine LP-Prämie von 20xAnzahl der Räuber+40 (Anführer) fällig werden. Gutes Rollenspiel sollte ebenfalls mit bis zu 50 LPs belohnt werden.


Im Maul des Nashorns

Nachdem die Räuber in die Flucht geschlagen worden sind, verläuft die weitere Reise ohne Zwischenfälle. In dem nächst größeren Ort Barikon können die Helden ihre Vorräte auffrischen und werden vor einer Räuberbande in dieser Gegend gewarnt (genau, dass ist die, die die Helden gerade aufgerieben haben). Als die Helden dies erwähnen und glaubhaft versichern können, dass sie die Räuber in die Flucht geschlagen haben, erhalten sie als Dank vom Dorfältesten eine Belohnung in Höhe von 500 Silberlingen (insgesamt, nicht jeweils) und sie dürfen die Nacht kostenlos in der Taverne verbringen.

Nachdem sie Barikon verlassen haben, können sie am frühen Nachmittag (WAH-Probe) in weiter Ferne das „Nashorn“ entdecken. Inzwischen ist das bewaldete Gebiet einer Grassteppe gewichen und der Weg zu den Bergen scheint genau durch diese hindurchzuführen. Einen richtigen Weg gibt es allerdings nicht, die Helden müssen quer Feld ein reiten.

Durch das gut sichtbare Horn fällt es den Helden nicht schwer die Richtung zu halten und nach zwei weiteren Tagesritten befinden sie sich am Fuß des Nashorns. Irgendwo hier muss der Tempel sein. Das Tagebuch gibt leider keine weiteren Hinweise darauf, da die nächsten Seiten allesamt unleserlich verwischt sind.

Nach einiger Zeit des Suchens (WAH-Proben), können die Helden die überwucherten Rest einer Ruine entdecken. Sie befindet sich direkt am Fels und der rückwärtige Teil der Ruine scheint in diesen eingearbeitet zu sein.

Skizze des Tempels


Legende
S - (WAH-Probe, oder Wissenfertigkeit über Passionen u.ä.) Statue der Garlen, trägt eine Schale in der rechten Hand und weist mit der anderen Hand in Richtung S. Ist der Wurf entsprechend hoch gewesen, kann am Fuße der Statue der Schalter für die Falle entdeckt werden
F - (WAH-Probe (9) oder Fallen Entdecken (5)) hier findet sich eine Bolzenfalle, welche in die Säulen eingearbeitet sind. Der Auslöser befindet sich vor der Tür (T). Der Knopf, um die Falle auszuschalten findet sich am Fuße der Garlen-Statue (WAH-Probe (9) oder Fallen Entschärfen (5) zum finden).
T - hier findet sich eine verschlossene Steintür. Es ist kein Schloss zum knacken oder bezaubern erkennbar. (WAH-Probe) Vor der Tür findet sich eine kleine Windlingsleiche, die von Bolzen durchbort wurde (Hinweis, falls die Falle nicht entdeckt wurde...).

Anm:
Treten die Helden vor die Tür ohne die Falle ausgeschaltet zu haben, löst die Falle aus.

Werte der Falle:

Initiative10 Angriffe 2W6 (Anzahl der Bolzen)
Angriffsstufe10 Schaden W12 je Bolzen der trifft

Über der Tür, die in den Fels hineinführt, ist eine alte Runeninschrift erkennbar, die offenbar elfischen Ursprunges ist. Ein Kundiger der elfischen Sprache (oder mit dem Talent Fremdsprachen oder Magie lesen und Schreiben oder etwas ähnlich Passendes) kann diese Runen wie folgt übersetzen...

„Nur dem wahren Gläubigen wird Einlass gewährt. Opfert die leibhaftig gewordene Macht und wärmt damit das göttliche Heim und euch wird Gnade zu Teil werden...“.

Anm.:
Verfügt keiner der Helden über entsprechende Fertigkeiten oder Talente, wird aus der Runeninschrift einfach eine magische Schrift, die sich dem jeweiligen Betrachter in der Sprache zeigt, die er lesen kann. Sollte nicht nach der optionalen Regel gespielt werden, nach der Sprachen wie Fertigkeiten erlernt und gesteigerten werden können und richtige Ränge und Stufen besitzen, so langt ein WAH+1 – Probe.


Hintergrund
Der Spruch beinhaltet ein Rätsel, um Zugang zu dem hinteren Raum zu erhalten. Dabei ist mit leibhaftig gewordener Macht das Blut eines Namensgebers gemeint und göttliches Heim steht dabei für die Passion Garlen.
Ein Blutopfer in die Schale der Garlenstatue wäre hier die Lösung. Dieses führt zu einem permanenten Schadenspunkt (für ein Jahr und ein Tag).


Anm.:
Sollten die Spieler den Sinn des Rätsels einfach nicht verstehen, muss das ja noch lange nicht für ihre Helden gelten. Würfe auf Götter und Kulte, Die Passionen, Magietheorie oder ähnliches kann die Helden die Symbolik für Blut und Garlen erkennen lassen. Ein schlichter WAH-Wurf tut es im Notfall auch.


Nachdem das Rätsel gelöst wurde und das Opfer erbracht wurde, öffnet sich die Tür in den Fels und gibt den Blick auf eine kleine Kammer frei. Sämtliche einst vielleicht schön gearbeiteten Möbelstück sind verrottet und unbrauchbar. Einzig an alter, an der Wand lehnender Stab , der sich am oberen Ende in zwei verschnörkelte Ranken spaltet und eine steinerne Truhe sind intakt.
Die Truhe weist kein Schloss auf, dafür finden sich drei übereinander liegende Steinräder auf der Truhe. Das unterste Rad ist am größten, das mittlere mittelgroß und das obere ist am kleinsten. Die Räder weisen alle zwergische Zahlenrunen von 1-9 auf.
Die Räder scheinen drehbar zu sein, über ihnen ist eine kleine Markierung in die Steintruhe geritzt. Über der Truhe steht in der gleichen Schrift wie über der Eingangstür der Satz...

„gemeinsam waren wir 7, am Ende stand ich allein, begonnen hat alles mit Bulgor und seinen dreien...“

Anm.:
Auch dieser Schriftzug ist unter den gleichen Voraussetzungen lesbar, wie der über der Eingangstür.


Hintergrund
Es handelt sich bei den Rädern um ein Zahlenschloss und der Satz soll die richtige Kombination (beginnend mit dem großen Rad) in einer anfachen Rechnung verbergen (4 (Bulgor und seine drei) + x + 1 (am Ende stand ich allein) = 7 (gemeinsam waren wir sieben).
Als ich das Rätsel meinen Spielern vorsetzte kamen sie nicht auf die Lösung, da war der Satz aber auch weniger eindeutig formuliert. Ich hoffe, dass nun eigentlich klar ist, dass die richtige Kombination wie folgt aussehen muss.

Großes Rad: 4
Mittleres Rad: 2
Kleines Rad: 1

Was nun...?
Hier können vor allem die Rätsel schief gehen. Diese dienen einzig dem Zweck ein wenig Fantasy-Feeling zu erzeugen. Ich persönlich finde, kleinere Rätsel gehören in ein Fantasy-Abenteuer einfach hinein. Dabei sollten diese natürlich den Spielfluss nicht unnötig in die Länge ziehen und möglichst einfach sein. Es geht wie gesagt nur um den Effekt „wow-mal-was-anderes“ und nicht um einen IQ-Test.
Sollten die Rätsel doch zu schwer sein, kann hier durch die teilweise in den Anmerkungen beschriebene Handlungsweise entgegengewirkt werden. Sollte dieses Zahlenrätsel nicht gelöst werden (geschah bei mir wie gesagt auch), so löst sich einfach eine Falle aus, die die umstehenden Charaktere trifft (möglichst ohne sie zu töten) und der unten erwähnte Geist erscheint trotzdem, es ist dann halt etwas mehr Rollenspiel erforderlich um ihn zu überzeugen...


Nachdem die Helden die Kiste geöffnet (oder die Falle ausgelöst) haben, erscheint plötzlich ein helles Leuchten in der Kammer, was sich zu einer schimmernden Elfengestalt verdichtet. Aus dem Augenwinkel können die Helden erkennen, dass die Kiste offenbar leer ist und die Gestalt spricht die Spielercharaktere an. Er begrüßt diese freundlich (misstrauisch sollte die Falle ausgelöst worden sein) und erkundigt sich nach deren Begehr.

Hintergrund
Bei dem Leuchten handelt es sich um einen alten Hütergeist, der von den einstigen Herren des Tempels (den Mondelfen) an diesen Ort gebunden wurde, um ihn zu verteidigen und auch um anderen Elfen des Ordens die Richtung zu weisen, in der die Träne in Sicherheit gebracht worden ist.
Denn wie die Helden bemerkt haben, befindet sich diese nicht in der Truhe. Sie wurde vor der Plage in Sicherheit (in ein Kaer in der Nähe) gebracht.

Den Hüter gilt es jetzt zu überzeugen, dass die Helden in guter Absicht unterwegs sind. Die Erklärung, man sucht die Träne um sie einem Händler zu übergeben, ist sicher nicht das, was der Hüter hören will.

Soziale Talente und Charisma-Proben (gepaart mit schönem Rollenspiel) sollten am ehesten zum Erfolg führen.


LP-Belohnung (pro Spieler):
An dieser Stelle könnten für das bis dato Erreichte folgende LP-Prämie vergeben werden

  • Rätsel der Statue gelöst - 150
  • Rätsel des Schlosses gelöst - 150
  • Gutes Rollenspiel (vor allem für die Überzeugungsarbeit beim Wächtergeist) sollte ebenfalls mit bis zu 100 LPs belohnt werden.


Unterwegs in die Zuflucht

Nachdem der Hüter überzeugt wurde, dass die Helden edle Absichten haben, erklärt er ihnen, dass die Träne in Sicherheit gebracht worden ist und umschreibt recht kryptisch, dass die Mutter des Heims den Weg weisen wird.

Anm.:
Der Geist ist nicht in der Lage von seinem Auftrag abweichende Fragen zu beantworten. So wird er zur Träne nur anführen können, dass sie die Gnade der Mutter selbst in sich vereint. Zu seinen Erschaffen kann er auch nur sagen, dass es seine Herren waren. Hier ist also nicht viel zu erfahren. Im Zweifel wiederholt er einfach seinen Hinweis, wo die Träne zu finden ist.


Hintergrund
Der Hinweis des Geistes bezieht sich auf die Garlen-Statue im Hof des Tempels. 'Diese weist in eine ganz bestimmte Richtung in die Berge.


Als die Helden der Richtung folgen, stoßen sie auf einen schmalen Pfad, den die Helden nur nacheinander (außer es sind alles Windlinge ^^) passieren können. Dieser windet sich immer höher und höher den Feld hinauf und scheint nicht enden zu wollen. Auch am Ende des Tages haben die Helden das Ende noch nicht erreicht. Erst am Nachmittag des nächsten Tages erreichen die Helden völlig erschöpft ein Plateau, an deren Ende ein kirchenartiges Gebäude in den Fels gehauen wurde....

Hintergrund
Der Pfad besteht aus treppenähnlichen Abschnitten und ist stellenweise durch Geröllfelder unterbrochen, die immer wieder kleinere Kletterpartien erfordern. Um das ganze jedoch nicht in eine wilde Würfelorgie ausarten zu lassen, sollten für den ganzen Aufstieg zwei bis drei Kletter-Proben abverlangt werden. Ein Misserfolg beschert dem Unglücklichen 1W6 Schadenspunkte (durch Ausrutschen im Geröll).
Außerdem sollte pro Tag eine ZÄH-Probe (5) abverlangt werden, um die Anstrengung des Aufstiegs zu simulieren. Auch hier beschert ein Misserfolg 1W6 Schadenspunkte. Unglücklicherweise stellen die Treppen und die Kletterpartie nicht die beste Umgebung dar, um zu regenerieren, daher können die Helden während des Aufstiegs keine Erholungsproben ablegen.


Was nun…?
Hier sollte eigentlich alles glatt gehen.



Die Zuflucht

Das Gebäude macht einen zerfallenen und runtergekommenen Eindruck, auf dem Plateau ist kein Leben erkennbar, nicht einmal ein kleiner Strauch. Selbst der Astralraum offenbart keinerlei Leben.

Anm.:
Durch Astrale Wahrnehmung (oder ein entsprechendes Talent/ Zauber) kann dafür jedoch ganz oben im Dach des Gebäudes ein kleiner magischer Gegenstand entdeckt werden. Der Entdeckungsmindestwurf liegt bei 16 (MWSK des Gegenstands).
Bei einem mindestens Guten Erfolg, bemerkt der Charakter, dass es dieser Gegenstand gerade einen Wahrnehmungszauber wirkt. Bei einem noch besseren Ergebnis entdeckt der Charakter zusätzlich, dass der Gegenstand mit diesem Ort verbunden ist und auch an einen weiteren Gegenstand gebunden ist, der sich jedoch nicht in der Nähe befindet. Bei dem Gegenstand handelt es sich um einen kleinen Kristall.
Sollten die Helden versuchen, den magischen Gegenstand zu bergen. Er befindet sich in der Außenmauer des spitz zulaufenden Daches des kirchenartigen Gebäudes. Es sollte eigentlich relativ schwer sein, dorthin zu gelangen, fällt die Kletterprobe aber entsprechen gut aus, sollen die Helden den kleinen Kristallsplitter auch bergen….so bekäme der Orden halt immer den aktuellen Standort der Helden mit…

Hintergrund
Bei dem Kristall handelt es sich um ein kleines magisches Hilfsmittel des Ordens Licht und Schatten. Dieser entdeckte vor einigen Jahren diesen Ort und die hier verborgene Träne, konnte und wollte diese jedoch nicht bergen (sie befindet sich ja hier in Sicherheit). Stattdessen installierte der Orden im Dach des Gebäudes den Kristall, in dem zwei Zaubersprüchen verankert worden sind, die den Talenten Lebenssicht (Life Sight)und Astralsicht (Astral Sight) entsprechen. Die Zauberstufe des Kristalls beträgt 13. Jedes Mal wenn ein Lebewesen diesen Ort betritt, wird der Orden über eine magische Karte, die mit dem Kristall verbunden ist, entsprechend gewarnt.
An dieser Stelle sollte der SL auch einen verdeckten Wurfe auf die MWSK der Spielercharaktere ablegen, ist der Wurf erfolgreich, werden die Spieler von dem Stein entdeckt.


Als die Helden das Gebäude betreten, können sie entferntes Stimmengewirr, Kampfgeräusche und das Kratzen von Klauen auf Stein vernehmen. Sie können allerdings nicht genau ausmachen zu können, woher diese Geräusche kommen. Sie scheinen von überall zu kommen.

Als die Helden tiefer in das Gebäude vordringen öffnet sich dieses in ein größeres Höhlensystem, welches an ein Kaer erinnert. Alles hier ist verwüstet oder zerfallen, es ist ganz offensichtlich, dass hier ein Kampf gewütet haben muss…

Skizze des Kaers

Legende
allgemeines:
In allen folgenden Räumen (außer 9) finden sich immer ca. eine Hand voll skelettierte Leichen. (beachte Raum 5). Des weiteren können die Helden neben extra unter den Räumen beschriebenen Dingen, zusätzlich überall ein paar Münzen finden aus der Zeit vor (und während) der Plage. Insgesamt können auf die Räume verteilt ca. 3W12 Münzen gefunden werden, von denen jede ca. 10 Silberstücke wert ist.
1 - Eingangsbereich
2 und 3 - vermutlich waren hier einmal Trainingsräume. Zumindest lassen die verroteten Waffen- und Rüstungsständer und der angedeutete Kampfring darauf schließen.
4 - hierbei muss es sich einmal um eine Bibliothek gehandelt haben. Diverse verrotete Regale deutet zumindest darauf hin. Sollten sie Helden entsprechend suchen, können sie (WA-Probe) ein altes aber noch unversehrtes Buch entdecken. Möglich, dass ein Antiquitätenhändler dafür einiges zahlt...
5 - Haupthalle. In der Mitte steht ein modrig, sinkender Brunnen mit brackigem Wasser. Davon zu trinken ist sicher ungesund...(außer es wird zuvor gereinigt). Am Ende der Halle (beim L) liegen ca. 40 Skelette um einen riesigen, skorpionartigen Chtinipanzer (4 schritt hoch, 10 schritt lang) herum. Der Panzer ist gespickt mit unzähligen Waffen, Pfeilen, Speeren u.ä.. Ein kundiger Charakter (Waffenschmied z.B.) ist der Meinung (WAH-Probe oder passenderes (Rüstung herrstellen)), dass Teile das Chitinspanzer verwendet werden könnten, um später eine Rüstung daraus zu fertigen.
6 - Eine riesige Lagerhallen mit zwei Etagen, voll mit diversen verroteten Fässern und der Gleichen. In der zweiten Etagen waren wohl die Stallung, diverse Tierskelette deuten darauf hin. Eine Absuche (WAH-Probe) könnte einen Heiltrank und einen Breiumschlag zu Tage fördern, ob der allerdings noch wirklich haltbar ist...(lieg im Ermessen des Leiters).
7 - Wohnbereich über drei Etagen. Bei einer intensiven und zeitraubenden Absuche, könnte einige (1W8) kleinere Kunsthandwerksgegenstände (Schnitzerein, kleine Bilder etc.) gefunden werden, die jeweils einen Wert von ca. W12 Silber hätten.
8 - Speisesaal mit Küche
9 - Der Gang führt zu einer kleineren Kammer, deren Tür offenbar gewaltsam geöffnet wurde und einen Spalt offen steht. Durch die Tür hindurch können die Helden eine Gestalt erkennen, die dort den Rücken zu den Gefährten gewandt auf dem Boden hockt.


Als sich die Helden der Kammer (9) nähern, erhebt sich die Gestalt und dreht sich zu ihnen. Sie sieht genauso aus, wie der Wächtergeist, denen die Helden in dem Tempel begegnet sind. Hinter dem Elfen ist ein kleiner Wandschrank zu sehen, der in die Felswand eingelassen wurde.…

Die Gestalt trägt einen Kampfstab in der Hand, der von kleinen bläulichen Flammen überzogen ist. Gerüstet ist der bleiche Elf mit einem dunklen Lederharnisch und einem schlohweißen Wappenrock, auf dem rotes, den Charakteren unbekanntes Emblem prangt.

Anm.:
Es ist das Emblem der Hand Garlens, dem alten Orden der ELRAEN


Hinter dem Elfen befindet sich ein kleiner steinerner Wandschrank. Der Elf wendet sich mit den Worten…“Was wollt ihr an diesem Ort? Seid ihr auch gekommen, seine Kostbarkeiten zu rauben, wie diese dort?“ (Der Elf deutet mit einer Hand auf zwei Skelette in der Kammer).

Hintergrund
Auch bei diesem Elfen handelt es sich um einen Wächtergeist. Er wurde erschaffen, um jeden zu erschlagen, der sich der Träne bemächtigen will, ohne geprüft worden zu sein. An dieser Stelle geht es erneut ums Rollenspiel. Die Helden müssen nun erklären, was sie hier wollen und warum ihnen der Wächter die Träne aushändigen soll. Hilfreich ist hier sicherlich zu erklären, dass man die Träne in Sicherheit bringen will und mit seinem Leben verteidigen will. Diesbezüglich Schwüre werden von dem Geist entsprechend ernst genommen. Niemand gibt leichtfertig einen Schwur ab..


Nachdem sich die Helden gewunden haben und irgendwelche Erklärungen abgegeben haben, erwähnt der Geist, dass nur noch eine Herausforderung ansteht, der sich die Helden stellen müssen. Sie sollen beweisen, dass sie tatsächlich würdig und fähig sind die Träne zu verteidigen. Sie müssen den Wächter bezwingen….Initiative…

Werte des Wächters

GES9 STR7 ZÄH7
WAH7 WIL7 CHA7

KWSK.14 MWSK.12 SWSK12*
  • immun gegen sämtliche Angst- und Furcheffekte, die auf die Soziale Widerstandskraft gewürfelt werden (Verspotten, Kampfgebrüll...etc)

Initiative8 Todesschwelle80 Erholungsproben 4
Angriffsstufe 14 Wunde immun
Schaden11 Bewusstlosigkeitimmun


Spruchzauberei13

Der Geist besitzt die folgenden Fähigkeiten, bei denen es sich um eine Michung aus Talent und Zauber handelt. Daher benötigen sie k e i n e Fäden um angewendet zu werden, erfodern aber teilweise Überanstrengungsschaden. die Anwendung erfolgt mit der Spruchzauberstufe (13).

Fähigkeiten
  • Garlens Segen - Zaubereiprobe (8), bei Erfolg werden die MWSK, Initiative und die Rüstung (myst. und physisch) für 5 runden um 5 erhöht, Die Anwendung kostet 2 Ü
  • Garlens Zorn - Zaubereiprobe (5), Schaden der Waffe für 5 Runden um 3 Stufen erhöht
  • Garlens Band - Zaubereiproben (MWSK des Ziels), bei Erfolg ist das Ziel für 5 Runden festgehalten und gilt als bedrängt. Dem opfer steht jede Runde eine WIL- oder STR- Probe (13) zu. Bei Erfolg, ist der Effekt gebannt.
  • Garlens Gnade - Zaubereiprobe. Der Wächter heilt sich um den erwürfelten Wert. Für jede Anwendung der Fähigkeit wird eine Erholgunsprobe verbraucht (Feuerblut)

Rüstung 8 AusrüstungKettenhemd (gehärtet), Zweihand-Hammer
Myst. Rüstung8 Beute3W6 Silber

Anm.:
Ziel des Wächters ist es, die Wehrhaftigkeit der Helden zu prüfen, gehen die Helden dabei drauf, schert es ihn nicht. Er legt es aber auch nicht darauf an, sie zu töten. Der Wächter verlässt sich zunächst vor allem auf seine Talente Garlens Zorn und Garlens Segen. Wird er zu arg bedrängt kommen Garlens Band und Garlens Gnade hinzu. Der Wächter wird den Kampf beenden, wenn er noch 10 Punkte zur Todesschwelle braucht (also nach 70 Schadenpunkten) und keine Möglichkeit zur Heilung mehr besteht (alle Erholungsproben verbraucht)


Nach dem Kampf verbeugt sich der Wächter vor ihnen und überlässt ihnen den Schlüssel. Mit diesem lässt sich der kleine Wandschrank hinter dem Elfen öffnen. Darin befindet sich der gesuchte Edelstein. Er lässt sich perfekt in die Ranken des Stabes einfügen, den die Helden vielleicht aus dem Tempel mitgenommen haben.

Anm.:
Sollte der Wächter im Kampf sterben, so löst sich seine Gestalt auf. Zurück bleiben nur der kleine Schlüssel und der Kampfstab. Dieser ist von bester Qualität (Angriffsprobe und Schadensprobe je +1 Stufe) und reichlich verziert. Er ist nicht magisch.
Sollten bei dem Kampf Helden sterben, aber die Prüfung bestanden werden, so wird der Wächter diese Gefallenen wiederbeleben.

Was nun…?
Schlief gehen kann hier vor allem der Kampf gegen den Wächter. Sollte der für die Gruppe zu schwer sein (weil es z.B. nur zwei Leute in der Gruppe hat), sollte dessen Werte angepasst werden.
Das wirklich die komplette Gruppe besiegt wird und getötet wird, halte ich für unwahrscheinlich. Sollten alle betäubt werden, kann sich der Wächter eventuell trotzdem überzeugen lassen, wenn der Kampf „gut“ war (also die Helden alles gegeben haben aber Würfelpech hatten z.B.).


LP-Belohnung (pro Spieler):
An dieser Stelle könnte für das bis dato Erreichte eine LP-Prämie von 750 fällig werden. Gutes Rollenspiel sollte ebenfalls mit bis zu 100 LPs belohnt werden.



Rückkehr nach Märkteburg

Der Rückweg von Plateau gestaltet sich genauso schwierig, wie der Aufstieg. Außerdem haben die Helden seit dem Betreten des Kaers das Gefühl beobachtet zu werden (erst Recht, wenn sie den Kristall aus dem Dach bergen konnten), erkennen aber nicht warum.Selbst eine genaue Betrachtung der Umgebung (WAH-Probe), führt zu keinem Ergebnis.

Als die Helden endlich unten ankommen, dämmert der Abend…Zeit für eine erholsame Nachtruhe…

Während der Nachtwache könnte der Wache haltende Charakter mitbekommen (WAH-Probe), wie eine dunkel gekleidete Gestalt versucht, den Stein an sich zu nehmen. (Auch dem Helden, der den Stein aufbewahrt, steht eine Probe zu).

Anm.:
Die Probe sollte möglichst geschafft werden, da der versuchte Diebstahl lediglich die Helden zum Nachdenken animieren soll, wer denn nun jetzt hinter dem Artefakt her ist. Auf keinen Fall soll die Träne unbemerkt gestohlen werden.


Hintergrund
Der Orden Licht und Schatten hat einer seiner Agenten entsandt, der die Träne bergen soll. Wird er entdeckt, versucht er zu fliehen. Stellen die Helden ihn, hier die Werte des Diebes.


wird nachgeliefert

Nachdem Kampf können die Helden den Dieb durchsuchen. Dabei entdecken (WAH-Prbe) sie vielleicht die schwächer werdende Tätowierung im Nacken des Diebes. Die abgebildete Schale mit dem Feuer sagt den Helden jedoch nichts.

Anm.:
Sollten die Helden den Dieb überwältigen können, so wird dieser eine Giftkapsel schlucken. Er geht davon aus, dass die Helden mit dem Kult des schwarzen Mondes in Verbindung stehen.


Was nun?
Hier kann vor allem eines schief gehen…die WAH-Probe ist soo mies, dass der Diebstahl unbemerkt bleibt. In diesem Fall bemerkt der Held den Verlust am nächsten Morgen (oder zu seiner nächsten Wache, wenn er die Nacht noch nicht dran war). Der Dieb des Ordens könnte dann Spuren hinterlassen haben, denen die Helden folgen könnten…


Nach dem Kampf können die Helden die Rückreise wieder aufnehmen und kommen auch zehn Tage später unbehelligt wieder in Märkteburg an.

Anm.:
Selbstverständlich eignet sich auch die Rückreise für weitere Zufallsbegegnungen. Ich habe jedoch davon Abstand genommen.



Ausklang

In Märkteburg angekommen, treffen sich die Helden sobald sie bereit sind mit SOCOL. Dieser ist überaus erfreut, dass die Helden tatsächlich das Artefakt bergen konnten und fordert sie auf ihm alles zu erzählen.
Bei der Erwähnung der Wächtergeister wird ganz aufgeregt und erklärt, dass er davon schon gelesen hatte, diese aber immer für Mythen hielt.

Er übergibt den Helden das Geld im Gegenzug für die Träne.

Was nun…?
Möglich, dass es hier genauso abläuft, wie geplant. Die Helden bekommen ihr Geld, der Händler die Träne. Meine Gruppe schwor jedoch dem Wächtergeist die Träne zu behüten und fühlte sich nun veranlasst dem Händler die Info abzuverlangen, was mit der Träne geschieht (bzw. wussten sie, dass er sich mit dem Gedanken trägt, diese auch zu verkaufen). Sie wollten den Käufer selbst prüfen, um herauszubekommen, ob dieser es wert war, ihm die Träne anzuvertrauen. An dieser Stelle habe ich eine Vertraute des Elfenhofes im Blutwald eingeführt, die später eh eine Rolle gespielt hätte. Die Elfe namens Alina stimmte dem Treffen zu und überzeugte die Helden in dem folgenden Gespräch davon, dass die Elfen einen Anspruch auf das Artefakt hätten, da es sich um Kulturgut er Elfen handelt. Sie wird die Träne mit ihrem Leben schützen. Sie wäre auch bereit noch einmal ein paar Silber auf den Preis von SOCOL zu legen.

LP-Belohnung (pro Spieler):
Das Abenteuer wäre nach dem Verkauf der Träne beendet und sollte eine LP-Prämie von ca. 150 Punkten fällig werden. Gutes Rollenspiel sollte ebenfalls mit bis zu 50 LPs belohnt werden.





letzte Änderung 11-Aug-2010 19:03:03 MESZ von Scar.

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