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Autor: Belenus
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urzanleitung zur Erschaffung eines neuen Charakters:
Diese Anleitung beinhaltet viele Vereinfachungen, um es Neueinsteigern nicht zu schwierig zu gestalten.
1. Disziplin
Man entscheidet sich für eine Disziplin, dazu nimmt man das Grundregelwerk, Völker Band I und II, oder andere Regelwerke zur Hand. Eine komplette Auflistung samt Zusatzdisziplinen findet ihr hier.
2. Rasse
Man entscheidet sich für eine Rasse. Dazu wählt man einen der Namensgeber aus, überwiegend nach Sentimentalität, allerdings kann man auch die Rassenmodifikatoren und das Rassenkarma zur Hilfe hinzunehmen. Allerdings kann nicht jede Disziplin von jeder Rasse gespielt werden!
3. Würfeln/Attribute
Man nimmt 4 W6 und würfelt insg. 7 mal. Dazu zählt man pro Wurf die drei höchsten Würfel zusammen und notiert diese.
Beispiel: Der erste Wurf ergibt eine 3, zwei 4en und eine 6, die drei höchsten Würfel ergeben zusammen 14.
Nachdem man 7 Werte notiert hat, streicht man den niedrigsten.
Bei uns verbreitete Hausregel: Alle Würfe unter 10 werden erneut gewürfelt.
Anschließend verteilt man die übrigen 6 Werte auf die Attributswerte des Charakters, rechnet die Rassenmodifikatoren hinzu und leitet daraus die anderen Werte ab: AttributeUndCharakteristika
4. Talente
Die Talente entnimmt man dem entsprechenden Regelwerk. Dazu notiert man einfach sämtliche Talente des 1. Kreises und setzt diese auf Rang 1. Die anderen Werte entnimmt man den Attributen und Regelwerken.
5. Kunsthandwerk
Jeder Charakter erlernt eine auf ihn zugeschnittene Kunstfertigkeit. Dies ist eine Fertigkeit, die den Charakter ausmacht, gleichzeitig aber auch ein Beweis dafür ist, dass er kein Dämonenmal trägt. Der Rang dieser Fertigkeit beträgt ebenfalls 1. Hier findet ihr auch eine Liste.
6. Wissensfertigkeiten
Zusätzlich erlernt jeder Charakter 1-2 Wissensfertigkeiten. Entweder erlernt man 2, jede auf Rang 1 oder entscheidet sich für eine, erhält diese dann aber auf Rang 2. Auch diese sollten auf den Charakter zugeschnitten werden. In den Regelwerken sind jeder Disziplin Beispielfertigkeiten zugeteilt, eine komplette Liste findet man weiter hinten im Grundregelwerk (S. 127 hardcover). Dies sind allerdings nur Vorgaben, so können eigene Wissensfertigkeiten mit dem Spielleiter erarbeitet werden.
7. Sprachen
Jeder Adept beherrscht das Lesen/Schreiben, sowie zwei Fremdsprachen. Dazu notiert man sich die Fertigkeit Fremdsprachen auf Rang 2 und die dazugehörigen sprachen. Eine davon ist immer Zwergisch, die 2te meist die eigene Rassensprache, ansonsten eine x-beliebige andere. Lesen und Schreiben erhält man auf Rang 1, was immer Zwergisch ist.
8. Fertigkeiten
Außerdem erhält jeder Charakter von vornerein mehrere allgemeine Fertigkeiten (siehe Liste). Insgesamt sind dies soviele Fertigkeitenpunkte, wie die Stufe des jeweiligen Charakters in Charisma ist (Desto Charismatischer ein Charakter ist, desto mehr konnte er seinen Lehrmeister davon überzeugen, ihm Fertigkeiten beizubringen).
Man kann sich aber auch dazu entscheiden diese Punkte auf die vorhandenen Sprachfertigkeiten zu verteilen. Diese dürfen aber jeweils nicht höher als Rang 3 betragen.
Beispiel: Beträgt die Charismastufe des Adepten 5, so kann er 5 allgemeine Fertigkeiten erlernen, oder Lesen/Schreiben von 1 auf 3 und Fremdsprachen von 2 auf 3 steigern und zusätzlich 2 allgemeine Fertigkeiten erlernen.
9. Ausrüstung
Es stehen einem zu Spielbeginn 120 Silberstücke zur Verfügung. Von diesem Geld kauft sich der Charakter seine Startausrüstung (Waffen/Rüstung(en), Kleidung, Abenteuerpaket, Proviant, etc). Ein Charakter kann nicht "verschuldet" erstellt werden, es sei denn es ist mit dem Spielleiter vereinbart. Zudem muss die Ausrüstung von diesem "abgesegnet" werden.
10. Zauber
Sollte eine Zauberkundige Disziplin erstellt worden sein, so sollte man sich die nötigen Zauber notieren/ausdrucken. Eine Zauberkurztabelle findet ihr hier. Zu Beginn erhält man eine Anzahl von Zaubern gleich seinem Rang in Willenskraft. Dabei ist egal, in welchem Kreis sich diese Zauber befinden, verwenden kann man sie allerdings erst, wenn man den nötigen Kreis erreicht hat.
Hausregel: Man lernt mit dem erreichen eines Kreises automatisch alle Zauber dieses Kreises aus dem Grundbuch. Zauber aus Zusatzbüchern, wie "Arkane Geheimnisse", werden im Laufe des Spiels erworben.
11. Geschichte
Spätestens jetzt sollte man sich eine Geschichte zu seinem Charakter ausdenken, dies beinhaltet erstmal den Namen, das Aussehen, die Herkunft, das Alter, etc. Anschließend sollte man sich überlegen, was den Charakter ausmacht, was seine Vorzüge und Macken sind, warum er den Pfad seiner Disziplin folgt, was seine Ziele und Träume sind. Dazu kann man auch den VorteileNachteileIndex (optional, nicht unbedingt für absolute Rollenspielneulinge geeignet) hinzunehmen. Allerdings muss alles mit dem Spielleiter abgesprochen und von diesem abgesegnet werden.
12. Einstieg
Ab jetzt kann sich der Charakter in der Welt von Earthdawn frei bewegen und agieren. Zumindest solange, bis der Spielleiter ihm Steine in den Weg legt oder ihn gar umbringt ;)
Earthdawn (R) ist ein eingetragenes Warenzeichen der FASA Corporation. Barsaive (TM) ist ein Warenzeichen der FASA Corporation. Copyright (c) 2015 by FASA Corporation. Copyright der deutschen Ausgabe (c) 2015 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems. www.ulisses-spiele.de. Diese Webseite unterliegt keiner Abnahme oder Genehmigung durch Ulisses Spiele oder FASA.
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