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Bergfried13

Autor: Daniel


D

u hast Glück, dass du gerade heute beschlossen hast, hier auf Burg 13 eine kleine Rast einzulegen. Denn wie es der Zufall so will, ist Room 13 gerade nicht zu Haus.
Und wie immer, wenn die Halter des Hauses nicht da sind, lässt ihr Manager Moshbeats Fans für einen kleinen Geldbetrag durch den Bergfried führen, natürlich ohne dass die hier Ansässigen etwas davon wüssten.

Du trittst durch die knapp zwei Meter große Vordertür ein und folgst dem dir und ein Paar anderen Leuten zugeteilten Burgführer. Ihr besichtigt als erstes die Vorratskammer. Hier siehst du eine auffällige Vielfalt an Spirituosen und nur sehr wenig frische Lebensmittel. Die Heldengruppe zeiht es wohl vor, ihr Fleisch direkt kurz nach dem erlegen des Tieres zu essen.

Von dort aus geht ihr direkt in die Küche. Dir fällt direkt auf, dass die meisten Werkzeuge hier Zwergengröße haben. Dann sind die Gerüchte die du gehört hast wohl war, dass der Krieger der Gruppe Terp Entin gerne für die Mahlzeiten sorgt. Ob auch das stimmt was man da sonst so hört?
An einer Wand hängen Grillstangen in vielen verschiedenen Größen. Diverse Hackbeile stecken tief in der Holztheke aus dunklem Holz. Diese Küche ist überraschend sauber. Das liegt wahrscheinlich daran, dass bestimmte Gruppenmitglieder sich so gut wie nie hier blicken lassen.

Ihr geht weiter und kommt in einen Saal in dem ein großer länglicher Tisch steht. Hier werden Gäste empfangen und Mahlzeiten verzehrt. Obwohl nicht viel Licht in den Raum strahlt (oder vielleicht auch gerade deswegen), repräsentiert dieser Raum hervorragend die Persönlichkeiten der Burgbesitzer.

Nachdem ihr noch diverse weniger interessante Räume im Erdgeschoss besucht habt, geht ihr eine Treppe nach oben.

In den Etagen über dem Erdgeschoss befinden sich neben einigen leer stehenden Räumen und Gästezimmern die Gemächer der Gruppenmitglieder. Was dir auf anhieb auffällt ist, dass sich an den Türen immer die Zahl 13 befindet. Vielleicht ein wenig verwirrend, aber stilvoll.



Z

eck Belialls Zimmer



Die Tür zu diesem Zimmer scheint sehr schwer zu sein, denn als der Burgführer sie öffnen will, muss er sich fest dagegen stemmen. Dahinter rumpelt und klimpert es. Beim Betreten des Raumes erkennst du den Grund dafür: Mit der Tür wurden diverse leere Flaschen zu Seite geschoben. Bei diesem Anblick fragst du dich, wie Zeck es überhaupt geschafft hat, den Raum zu verlassen.
Er muss über den Balkon raus sein, der hinter einer Glastür auf der anderen Seite des Raumes liegt.
Außer den Flaschen liegen noch diverse Kleidungsgegenstände auf dem Boden. Ein Freund von Ordnung ist er nicht, dieser Beliall. Bei genauerem Hinsehen erkennst du einige zerbrochene Instrumentteile verteilt in dem Raum. Deinem Eindruck nach weisen sie Bissspuren auf. Sehr merkwürdig.

An den schwarz gestrichenen Wänden siehst du einige weiße Kontrastzeichnungen. Hier hat der Musiker wohl versucht, sich auch als Maler zu betätigen. Allerdings erinnert es dich mehr an einen Rohrschachtest, als an Kunst.

In einer Ecke des Raumes ist eine Pinwand angebracht. Daran hängen mehere Zeitungsartikel. Abgesehen von einigen Skandalschlagzeilen über Room 13 fällt dir auf, dass viele Artikel von einem Elfen namens Bruce San handeln. Allerdings kannst du nicht erkennen wie er aussieht, denn überall wo scheinbar eine Zeichnung von ihm ist, wurde das Gesicht durch Gekritzel völlig entstellt. Diesen Typen mag Zeck wohl nicht.

Der Burgführer möchte nun weitergehen. Du trittst vorsichtig auf die freien Stellen auf dem Boden in Richtung Tür. Nun ist es Zeit für den nächsten Raum.


T

erp Entins Zimmer



Über der niedrigen Tür hängen zwei gekreuzte Äxte vor einem eisernen Schild. Dies hier scheint das Zimmer von Terp Entin zu sein, dem rüpelhaften Krieger der Truppe. Im Gegensatz zu seinem ruppigen Ruf erscheint sein Zimmer sehr unaufgeregt und geradezu einladend.

Die Wände sind in einem beruhigenden dunklen blau gestrichen und der letzte Duft vieler abgebrannter Räucherstäbchen umschmeichelt deine Nase. In einer Ecke steht ein einfaches Bett unter einem Dachfenster. Diverse Kochbücher stehen in einem kleinen Regal an der Wand, darunter so ausgefallene Werke wie "Alles was mich angreift, kann ich auch kochen".

Moshbeats klärt euch auf, dass Terp dieses Zimmer nur selten bewohnt und die meiste Zeit in seinem Garten verbringt, in dessen Mittelpunkt er eine kleine, unterirdischer Wohneinheit gebaut hat. Diese Räumlichkeit ist allerdings mit vielen starken Eisenschlössern gesichert und bietet Anlaß für viele Spekulationen.

"Vielleicht, und nur vielleicht", erläutert Moshbeats, "befinden sich in diesem unterirdischen Geheimnis die Überreste der bedauernswerten Opfer der von Terp gepflegten und umstrittenen Tradition der Visual-Folter."


B

ertrams Zimmer



Das Zimmer des verschollenen zugegebenermaßen etwas eigenwilligen Kriegers ist als Andenken erhalten geblieben. Zumindest glaubt das hier jeder weil es seit Bertrams verschwinden noch niemand erkundet hat.

Moshbeats erklärt:"Die mehr als zweideutigen Geräusche die aus dem Zimmer dringen haben bis jetzt alle Burgbewohner abgeschreckt die Türe zu öffnen. Ich rate auch euch dies tunlichst zu unterlassen."

Im vorbeigehen kannst du gedämpftes Stöhnen und das Geräusch einer Peitsche auf nackter Haut vernehmen. Du bist empört!!! Hier wird Folter an anderen Namensgebern verübt und toleriert, nicht mit dir. Moshbeats versucht noch verzweifelt dich daran zu hindern die Tür zu öffnen und dem Misshandelten zur Hilfe zu eilen, doch zu spät. Du blickst durch den Spalt in einen stockfinsteren Raum als dich plötzlich aus dem nichts eine schwarze lederne Hand am Arm fasst und in das Zimmer ziehen will. Die Führungsteilnehmer und Moshbeats schaffen es nur mit höchsten Anstrengungen dich aus dem Griff zu befreien und die Türe wieder zu schließen.

Moshbeats sieht dich zornig an und dir wird schlagartig klar das einzig und allein die Gier nach Gold von Finn in der Lage sein könnte den Ekel zu überwinden und das Zimmer zu betreten. Doch wer würde in diesem ****room 13 schon Gold vermuten.


T

arek Schwarzbluts Zimmer



Die Betrachtung des Zimmers von Bertrams "Ersatzmann" aus nächster nähe gestalltet sich als schwierig, da dieser Geisterbeschwörer sehr Misstrauisch gegenüber seinen Mitbewohnern zu sein scheint und einen entsprechenden Schutzgeist platziert hat. Angesichts dieser Führung und der Gegenward von Finn scheint dieses Misstrauen sogar berechtigt.

Doch auch für dieses Problem hat Moshbeats eine Lösung. Erfinderisch wie er ist hat er eine einfahrbare Wand zwischen Tareks und dem Nachbarzimmer installieren lassen um das Zimmer aus sicherem Abstand zu betrachten. Das kommt dir ziemlich übertrieben und vor allem teuer und unrentabel vor zumal der Eintritt eigentlich recht preisgünstig war. Lass dir schon mal gesagt sein das sich Moshbeats in gewisser Weise von einem Erfahrungsbericht Zeck Belialls aus Himmelsspitze hat inspiriren lassen, da man an diesem Ort nicht nur Eintritt bezahlen muss.

Aus dem Nebenraum betrachtet fällt der Blick als erstes auf die stolze 5361 Bücher umfassende Literatur des Geisterbeschwörers. Er scheint ein komisches Verhältnis zum Troubardour zu haben, da mehrere Strohpüppchen die Zeck sehr ähnlich sehen im Zimmer verteilt sind. Eine ist in einem Terrarium mit einer Blumenwiese und eine andere wiederum befindet sich in einer mit Wasser befüllten Whiskyflasche und eine weitere scheint ihm als Nadelkissen zu dienen. Er scheint des öfteren einen verdorbenen Magen zu haben anders ist der Eimer neben dem Bett nicht zu erklären. Ansonsten ist es ein für einen Geisterbeschörer recht unspäkatuläres Zimmer. Hier und da mal ein Knochen, dort ein Schädel und da ist ja noch dieser Dämon in diesem Kreis der sich grad ziemlich stark konzentriert..... !!!! Was ein Dämon!!! Schnell ins nachste Zimmer, soll sich doch dieser Schutzgeist mit ihm prügeln.


F

inn Morians Zimmer



Ihr seht eine massive Holztür mit schweren Eisenbeschlägen, die Stifte der Tür befinden sich anscheinend innen. Dem Astralsichtfähigen fällt auf, dass die Schlösser zum Teil magisch sind den Waffenschmieden und Dieben unter euch wird schnell klar, dass diese Schlösser mechanisch recht komplex sind.

Da es von außen ohne größeren Aufwand keine Möglichkeit gibt, hinein zu kommen, führt euch Moshbeats ein Stockwerk höher. Auf dem Dach findet ihr eine Zugvorrichtung vor, die ein Podest trägt. Vielleicht habt ihr sowas schon einmal bei großen Bauten gesehen, denn dort werden solche Geräte benutzt, um von außen die Fenster zu putzen. Ihr fahrt mit dem Aufzug die Außenmauer des Bergfrieds herunter und seht ein kleines Fenster. Es müsste mal wieder geputzt werden. Auch hier erkennt ihr ähnlich gute Schlösser wie an der Eingangstür.

Der Raum ist recht sonderbar eingerichtet: Ihr seht ein Bett an der rechten Wand , daneben ein kleiner Nachttisch. In der Mitte des Raumes ein runder Tisch, der kaum schlichter sein könnte, fast so, als gehöre er in ein Bauernhaus. Die Oberfläche ist zerkratzt und Messerkerben übersäht. Vier Stühle sind um den Tisch angeordnet, einer ist zur Seite umgefallen, der andere liegt mit der Lehne auf der Tischkante. Auf dem Tisch verteilt seht ihr Spielkarten und einige Stapel mit Silbermünzen und vier Whiskeygläser. Direkt über dem Tisch, ein kleiner Leuchtkristall, der durch einen dunklen zelyndrischen Schirm gedimmt wird.

Hinten rechts in der Ecke seht ihr einen großen Ledersessel, der einen sehr gemütlichen Eindruck macht. Außerdem hängt ein teures Gemälde an der Wand. Eine Mischung aus Abstraktion und Hyperrealismus. Stilvoll.

Auf dem Boden seht ihr überall Skizzen einer Tür. Viele wild beschmiert, durchgestrichen, oder zerrissen. Einige Plaupausen liegen ebenfalls dort herum, die meisten zusammengeknüllt und in die Ecke geworfen. Das Werk eines Wahnsinnigen? Es wirkt auf euch doch sehr befremdlich.


S

hania von Saraphinas Zimmer



Sie stehen vor einer wunderschönen Tür mit schwarzen metallbeschlagenen Rosen. Moshbeats macht die Tür auf und die Rubinrote-Farbe und wohltuende Gerüche erschlagen sie fast. Es riecht nach Patschulie.

Geradeaus am anderen Ende des Zimmers steht ein riesiges Himmel-Bett. Es sieht gemütlich aus mit ganz vielen Kissen aus Seide in einem schönen Rubinrot warmen Decken, rechts und links sind Fenster verhangen mit wundershönen Fellen. Im Kamin prasselt ein Feuer. Davor liegt ein Eisbär-Fell oder ist es ein gehäuteter Mann. Nein, beim näheren hinsehen ist es ein Eisbären-Fell.

Neben dem Kamin an der Wand sind zwei Breitschwerter übereinander gekreuzt. Der Knauf besteht, bei dem einen aus einem grünen Smaragd und bei dem anderen aus einem roten Rubin. Die Heftwicklung ist aus hochwertigen Leder und die Parierstange ist mit elfischen Verzierungen geschmückt. Die Klingen glänzen und sehen sehr tödlich aus.

Gegenüber vom Kamin, steht ein schwerer grosser Elfenholz Kleiderschrank. Die Tür steht ein wenig auf, Schwarze und rote Seiden und Kashmir Kleider , Spitzen wäsche und wunderbare teure Stoffe sieht man. Zwar bestehen Shanias Kleidungsstücke einzeln nicht gerade aus viel Stoff... aber wenigstens die besten Stoffe.
Beim Verlassen des Zimmers seht ihr neben dem Schrank noch eine Tür, die man fast übersehen könnte. Plötzlich hört ihr Geräusche aus diesem Zimmer, jemand schreit und es knallt fast so wie eine Peitsche, die auf Haut trifft. Nochmal ein Schrei ...Stille! Die Tür geht auf und Shania kommt raus in einem komisch aussehenden Outfit aus Leder. Sie sieht sowas von geil aus. In der Hand hält sie eine Peitsche,Blut tropft auf den Boden. Sie grinst in die Runde, ihr Blick ruht auf einem jung aussehenden hübschen Elfen-Mann... Moshbeats tritt zwischen Shania und der Gruppe. Schaut strafend Shania an und bittet die Gäste ihm aus dem Zimmer zu folgen. ...





Als ihr die oberen Etagen erkundet habt, verspricht euch der Burgführer noch eine Überraschung. Er führt euch die Treppe hinunter in den Keller. Hier ist es muffig und eng. Ihr kommt in einen Raum, in dem eine große, klapprige Maschine aus Holz und Metall steht. Daran sind diverse Hebel und blinkende, blitzende, piepende Lichter befestigt. Sie ist gerichtet auf eine Tür.
Der Burgführer stellt sich davor und preist sie an als "Die Tür". Niemand weiß, was dahinter ist. Niemand kann sie öffnen. Geschick hat versagt. Wissenschaft hat versagt. Gewalt hat versagt. Noch mehr Gewalt hat auch versagt. Terps Antrag auf unfassbar viel, bisher ungesehene Gewalt wurde abgelehnt!
Schon seit Room 13 hier haust, ist der Raum hinter dieser Tür ungewiss. Wer sagt, dass es überhaupt ein Raum ist? Diese Ungewissheit treibt die Hausbesitzer schon lange in den Wahnsinn.


Raus aus dem dunklen Keller wirst du mit den anderen 'Gästen' zum Ausgang gebracht. So leben sie also, die Mitglieder von Room 13





letzte Änderung 10-Aug-2012 01:16:34 MESZ von ChrisS.



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