__''Autor: The Wanderers Way''__
[[[EARTHDAWN]]]
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[[[HEAD]]]
§§D§§er __Scharlatan__ (auch Hochstapler, wie ihn hier schon mal jemand übersetzt hat, englisch Mountebank) ist eine neue [Disziplin|Disziplinen Index] aus dem [The Wanderers Way]. Ein Scharlatan wird beschrieben als zum Teil [Dieb], zum Teil [Illusionist], zum Teil [Troubadour], auf jeden Fall Lügner.\\
Er ist sowohl Bauernfänger als auch Diplomat, Quacksalber und Schwindler. Er fühlt sich sowohl zu Hofe einer Königin, auf einer Dorfbühne oder generell hinter den Kulissen handelnd wohl. Die einzige allgemeingültige Aussage, die man treffen kann, ist die, dass ein Scharlatan es hervorragend versteht, jeden und alles zu manipulieren. Er glänzt auch prinzipiell als sozialer Character und in Gruppensituationen.\\
''Autor unbekannt, kopiert aus dem Text bei [The Wanderers Way]:'' Der Hochstapler ist das wonach er sich anhört. Ein Lügner, Betrüger und Schmarotzer. Oder er ist ein gerissenes Schlitzohr, der sich durchs Leben zu schlagen weiß, ohne viel Blut oder Schweiß zu investieren, ein Terence Hill der 4. Welt. Er bekommt einige neue [Talente|Talente Index] und bedient sich ansonsten gern bei den Dieben und Troubadouren.
|__Wichtige Attribute:__ [Charisma], [Wahrnehmung], [Willenskraft]
|__Karmaritual:__ Der Scharlatan führt immer ein unterschiedliches Karmaritual durch. Dies erfordert aber immer den Kontakt mit einer anderen Person. Diese ist sein Ziel. Er muß die Aufmerksamkeit seines Zieles für 30 Minuten halten. Dabei muß er sein Ziel von einer Meinung überzeugen, ihm etwas verkaufen oder es bestehlen.
|__Kunsthandwerk:__ Dichten, Malen, Sculpturen fertigen
''Halbwegs Halbwegs>>
frei aus dem Englischen übersetzt.
<<[Ralf]'' [Ralf] (Talente kommen heute noch, aber später)>>
!Kreis 1
| [Erster Eindruck]
| [Fremdsprachen] (D)
| [Karmaritual]
| [Nahkampfwaffen]
| [Taschendiebstahl] (D)
|
<<[(Falscher) [Zaubertrank]>>
<<Zaubertrank] >>
(D)
<< [1] >>
<<!Kreis !SECOND>>
<<2 CIRCLE>>
<<| *>>
<<[Feilschen] Convincing>>
<< Speech >>
(D)
<<| *>>
<<[Überzeugende Haggle>>
<<Rede] >>
(D)
<< [1] >>
<<| *>>
<<[Unempfindlichkeit] Durability>>
<<6/5 (6/5)>>
<<!Kreis !THIRD>>
<<3 CIRCLE>>
<<| *>>
<<[Magische Disguise>>
<<Maske] (D) Self(D)>>
<<| *>>
<<[Stimmen Mimic>>
<<Imitieren] Voice>>
(D)
<<!Kreis !FOURTH>>
<<4 CIRCLE>>
<<| *>>
The Setup: The Mountebank may give a short speech that allows them to spend a point of Karma on an Insight or Make an Impression Test (see ED2, pgs. 332-333)
<<| *>>
<<[Fadenweben] DeadFall
*>>
<<(Lügenweben) Thread>>
<< Weaving >>
(D)
<<| !FIFTH>>
<<[Totstellen] CIRCLE>>
<<!Kreis *>>
<<5
| Spell>>
<<+1 Defense:>>
<<auf Increase>>
<<[MWSK|MagischeWiderstandskraft] the Mountebank's Spell Defense by 1>>
<<| *>>
<<[Ablenkung] Engaging Banter>>
<<| *>>
<<[Katzengold|Katzengold Fool's>>
<<Talent] Gold>>
(D)
<< [1] >>
<<!Kreis !SIXTH>>
<<6 CIRCLE>>
<<| *>>
<<+1 Social>>
<<auf Defense:>>
<<[SWSK|SozialeWiderstandskraft] Increase the Mountebank's Social Defense by 1>>
<<| *>>
<<[Flinke Fast>>
<<Hand] Hand>>
(D)
<<| *>>
<<[Gewinnendes Winning>>
<<Lächeln] Smile>>
<<!Kreis !SEVENTH>>
<<7 CIRCLE>>
<<| *>>
The Hook: The Mountebank may give a short speech that allows them to spend a point of Karma on a Favors Test (see ED2, pgs. 332,334)
<<| *Distraction
*Streetwise>>
<<[Ablenkungsmanöver] (D)
!EIGHTH>>
<<[1] CIRCLE>>
<<| *>>
<<[Gassenwissen] Physical>>
<<(D)
!Kreis Defense:>>
<<8 Increase the Mountebank's Physical Defense by 1>>
<<| *>>
<<+1 The>>
<<auf Mountebank>>
<<[KWSK|KörperlicheWiderstandskraft], may>>
<< spend a >>
Karma
<<für Point>>
<<[Geschicklichkeit] on any action using Dexterity only.>>
<<| *>>
<<[Eleganter Conceal>>
<<Abgang] Weapon>>
<<| *>>
<<[Waffe Graceful>>
<<Verbergen] Exit>>
<<!Kreis !NINTH>>
<<9 CIRCLE>>
<<| *>>
The Tale: For a cost of 2 Strain, the Mountebank can add 3 steps to the test required for any attempt at persuasion or deception. The effect
<<of ofthis>>
<<this >>
ability lasts 5 minutes.
<<| *>>
<<[Gedankenwelle] Hypnotize (D)>>
<<| *>>
<<[Hypnotisieren] Mind>>
<<(D) Wave>>
<<| *>>
<<[Mob Incite>>
<<Aufwiegeln] Mob>>
(D)
<<!Kreis !TENTH>>
<<10 CIRCLE>>
<<| *>>
<<+1 Recovery>>
<<[Erholungsprobe], Test:>>
<<+1 The>>
<<auf Mountebank>>
<<[SWSK|SozialeWiderstandskraft] gains 1 additional Recovery Test per day.>>
<<| *>>
<< Social Defense: Increase the Mountebank's Social Defense by 1.
* >>
The Shut Out: The Mountebank may give a short speech that allows them to spend a point
<<of ofKarma>>
<<Karma >>
on an Intimidation Test (see ED2, pgs. 332-333)
<<| *>>
<<[Diplomatie] Diplomacy>>
<<| *>>
<<[Schuld Slough>>
<<Abwälzen] Blame>>
(D)
<<!Kreis !ELEVENTH>>
<<11 CIRCLE>>
<<| *>>
<<+2 Spell>>
<<auf Defense:>>
<<[MWSK|MagischeWiderstandskraft] Increase the Mountebank's Spell Defense by 2.>>
<<| *>>
<<[Falschheit Detect>>
<<Erkennen] Falsehood>>
(D)
<<| *>>
<<[Waffen Detect>>
<<Entdecken] Weapon>>
<<!Kreis !TWELFTH>>
<<12 CIRCLE>>
<<| *>>
The Mountebank may spend a point
<<of ofKarma>>
<<Karma >>
on any interaction test.
<<| *>>
<<[Gedanken Safe>>
<<Verbergen] Thought>>
<<| *>>
<<[Puppenspieler] Puppeteer>>
(D)
<<
!THIRTEENTH>>
<<[1] CIRCLE>>
<<!Kreis *>>
<<13 Karma: Increase the Mountebank's Maximum Karma Points by 25.>>
<<| *>>
<<+25 Physical>>
<<auf Defense:>>
<<[Karmamaximum|Rassenkarma], Increase>>
<<+1 the>>
<<auf Mountebank's>>
<<[KWSK|KörperlicheWiderstandskraft] Physical Defense by 1.>>
<<| *>>
The Sting: The heart of the Mountebank's art is being able to manipulate others. The Sting allows the Mountebank to orchestrate
<<social ocial>>
situations on a grand scale. The
<<Mountebank Mounteba.nk>>
may
<<use useThe>>
<<The >>
Sting to spend a Karma Point on another character's social action. While the most common use
<<of ofthis>>
<<this >>
allows the Mountebank to add his Karma die to another character's social test result, the Mountebank may also choose to subtract his Karma die from the social test performed by another character.
<<| *>>
<<[Einfluss Defense
*>>
<<Entdecken] Detect>>
<< Influence >>
(D)
<<| !FOURTEENTH>>
<<[Verteidigung] CIRCLE>>
<<!Kreis *>>
<<14
| Social>>
<<+1 Defense:>>
<<auf Increase>>
<<[MWSK|MagischeWiderstandskraft], the>>
<<+2 Mountebank's>>
<<auf Social>>
<<[SWSK|SozialeWiderstandskraft]
| Defense>>
<<[Geistgespräch] by 2.>>
<<| *>>
<<[Notausgang] Spell>>
<<(D) Defense:>>
<<[1]
!Kreis Increase>>
<<15
| the>>
<<+2 Mountebank's>>
<<auf Spell>>
<<[KWSK|KörperlicheWiderstndskraft], Defense>>
<<+1 by>>
<<auf [SWSK|SozialeWiderstandskraft] 1.>>
<<| *>>
<<[Herr Exit>>
<<der POrtal>>
<<Puppen] >>
(D)
<< [1] >>
<<| *>>
<<[Zweite Ghost>>
<<Chance] Speak>>
<<\\
[1] !FIFTEENTH>>
<<neue [Talente|Talente Index]\\ CIRCLE>>
<<\\
----
\\
''- *>>
<<Hat Physical>>
<<jemand Defense:>>
<<einen Increase>>
<<Vorschlag, the>>
<<wie Mountebank's>>
<<man Physical>>
<<Fadenweben Defense>>
<<nennen by>>
<<könnte?\\ 2.>>
<<- *>>
<<19 Spell>>
<<Disziplintalente, Defense:>>
<<ganz Increase>>
<<schön the>>
<<viel, Mountebank's>>
<<meiner Spell>>
<<Meinung Defense>>
<<nach.\\
- by>>
<<Fehlen noch die besonderen Kreiseigenschaften. Danke Belenus für die Formatierung. Werde später auch die neuen Talente und Talentkniffe bearbeiten.\\ 1.>>
<<- *>>
<<Erstes Second>>
<<Talent fertig, mag jemand schon probespielen? ;-)\\ Chance>>
<<- *>>
<<Lügenweben? Puppet>>
<<''- Master>>
<<Belenus '':-)''\\ (D)
<<- ''Ich würde als Kunstfertigkeit noch Jonglieren und/oder Feuerspucken angeben. All diese Jahrmarktsattraktionen passen doch hervorragend zu dieser Disziplin. Außerdem sollte er Taschenspielertricks beherrschen - weiß nich, ob es dafür nen Talent gibt, oder ob man das sogar als Kunstfertigkeit durchgehen lassen kann.'' - Hangol\\
- ''Dies sind ja nur die Vorgaben aus "The Wanderers Way". Aber wie auch bei den anderen Disziplinen, liegt es dem Spieler frei, ob er eine der Vorgaben nimmt und es sich somit einfacher macht, oder ob er sich welche selber ausdenkt, wie du sie gerade vorgeschlagen hast ;). Zudem könnte man solche Fertigkeiten vermutlich auch über Halbmagie regeln.'' - Belenus