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[[[FANWORK]]] ---- \\\ [[[HEAD]]] §§S§§taatshymne der Republik Karthoras: [center:Karthogas II.JPG] \\\ \\ Karthora heißt Mesopotams Königsstadt, \\ die Dächer aus Gold und Orchialkum hat. \\ Die Königshäuser von Passionen entsandt, \\ Karthoras Flotten fuhren zum Weltenrand. \\ Mit jedem Volke Handel treibt, \\ und dadurch Reichtum einverleibt. \\\ \\\ Alsbald die Plage zog durchs Land \\ und alles Leben ward verbrannt. \\ Dämonen fraßen Städte leer, \\ doch sicher ward Karthoras Kaer. \\ Dort blühte Handel und Kultur, \\ von Leid und Elend keine Spur. \\\ \\\ Bald nach der Plage warn Karthoras Tore offen, \\ und sein Volk konnte wieder hoffen. \\ Die Händler zogen aus ins Land, \\ und neuer Reichtum bald entstand. \\ Karthoras Feinde untergehen, \\ solange dieses Lied bestehn. \\\ \\\ ~~*~~ §§G§§eschichtliches: Die Geschichte der Handelsrepublik Karthora beginnt 783 TH, als Theranische Händler, entlang der Orchialkumstraße im Tal von Mesopotamia, mit den ansässigen Bauern beginnen Orchialkum zu Tauschen. Schnell werden die kleinen Dorfgemeinschaften vom Handel reich und neue Namensgeber, spezialisiert auf Bergbau, Erzverarbeitung, Handel und metallverarbeitende Handwerke zogen in die Siedlungen. Schnell entstehen reiche Händlerfamilien und große pompöse, öffentliche Bauten für die Bevölkerung der Städte, die sich in den nächsten Jahrzehnten immer mehr vergrößern. Ein Handelsmonopol, gegenüber der Restwelt entstand auf purpurne Stoffe, die nur Mesopotamier zu färben wussten. Zum Schutz gegen die Dämonen und andere magische Kreaturen, von denen es in Mesopotamia nur so wimmelt, lässt Karthoras eine 719 Jahre alte Handelsstadt im Zentrum Mesopotams, am goldenen Fluss gelegen, über der Stadt eine Kuppel aus elementarer Luft fertigen, die Zitadelle von Karthoras. \\\ Die Zitadelle und das Kaer kosteten die Stadt anfänglich enorme Ressourcen, die sie aber durch die nahen Blei-, Silber-, Eisen-, Gold-, Orchialkum-, Zinkmienen schnell wiederbekommt. Im Laufe der nächsten Jahrzehnte wird Karthoras immer reicher und beherrscht bald einen Großteil des Arasmeeres, sowie den goldenen Fluss, die einzigst fruchtbare Gegend in den bergigen Wüstenlanden, neben den Oasen des Flusshinterlandes, der direkt ins Meer der Stürme führt. Karthoras günstige Handelslage, zwischen Thera, Barsaive, Kreana und Indrisia, lässt die Stadt als Handelszentrum 1008 TH schnell noch reicher werden. Die Stadt unter der Zitadelle, ihre wichtigsten Gebäude und Kaers, werden kurz vor der Plage noch einmal magisch verstärkt und 1035 versiegelt. \\\ Während der Plage bietet Karthoras den Stämmen und Klans seines Herrschafts- und Handelsbereiches die Möglichkeit sich in der Zitadelle zu flüchten, auch den ehemals feindlichen Stämmen. Der bärtige, elfische Schamane Baalotas (Chorolllis auf Karthoras), Magobal setzt 1307 TH das Diktatorium der 10 Diktatoren ab und verkündet die persönlichen Rechte für alle Namensgeber und ihre Ehre und Pflicht ihr Schicksal selbst zu wählen. Er verkündet den Senat Karthoras, in dem jeder Namensgeber Karthoras ein Stimmrecht bekommt und über Gesetze selbst entscheiden kann, gewählte Amtsträger des Senates dürfen nur für zwei Jahre gewählt werden und müssen dann zwei Jahre von der Wahl aussetzen. In den kommenden Jahren wird Magobal 95 mal als einer der beiden obersten Sufeten (Richter und Herrscher auf Karthoras) gewählt, die Karthoras fortan verwalten und von den mächtigsten der Ansässigen Händlerfamilien zur Wahl im Senat vorgeschlagen werden dürfen. \\\ 1407 TH Magobal verlässt mit einem Spähtrupp Karthoras und vernichtet einige übriggebliebene, niedere Dämonen, die in der Namensgeberlosen Einöde ausgemergelt seit jahrzehnten auf Opfer warteten. In den Nächsten sieben Jahren werden unter ihm und den beiden Sufeten gigantische Bauprojekte ins Leben gerufen, um die Stämme und Völker des ehemaligen Einflussbereiches, die nun zu Karthorern geworden waren ihre Angestammten Lande und Städte wieder aufzubauen. Die Stadt mit ihren Orchialkum- und Goldbesetzten Zikkurats und Minaretten wird erneut Beherrscher eines großen und Mächtigen Handels- und Herrschaftsraumes, der nun auch noch vollkommen Ethnologisch von Karthoras abstammt. Erneut blühte der Handel und die Landnahme in Mesopotamia auf und erneut endet der Handelsbereich Karthoras erst in den erneut von Thera besetzten Gebieten Barsaive, Kreana und Indrisia. \\\ 1456 TH marschiert Ruom „der Große“ an der Spitze zweier Theranischer Legionen von Kreana aus in Mesopotamia ein, um das Gebiet zwischen Kreana und Indrisia für Thera zu unterwerfen, auf ihrem langen Marsch zur Hauptstadt Karthoras finden die Theraner in der Wüste weder Wasser noch Nahrung, eine ganze Legion geht zugrunde, die ausgemergelten Reste der zwei Legionen werden in der Schlacht von Armogalis von den Truppen der Karthorern geschlagen, die seit kurzem die von den Theranern gelernte Kampftaktik der Masthyliten, also den Kampf mit 15 Tonnen schweren Kriegselefanten beherrschen, die Thera ihnen eigentlich beibrachte um die Handelswege der Orchialkumstraße besser vor Steppenreitern und Banditen zu sichern. \\\ Ruom „der Gebrochene“ wird nach Karthora gebracht und ihm wird nach Wochen der Gefangenschaft der erste Karthorisch- Theranische Staatsvertrag angeboten: \\\ I) Bestimmungen für Thera: \\\ 1) Thera ist es untersagt in das Gebiet zwischen Barsaive, >> Kreana und Indrisia, bekannt als Republik von Karthoras und die Karthoras untergebenen Städte und Stämme weder zu attackieren, plündern oder auch nur mit Truppen zu durchschreiten oder Truppen dort zu stationieren. Die Küsten und Städte Karthoras dürfen von Theranischen Schiffen und Luftschiffe nicht angefahren werden. \\\ 2) Sollten Schiffe oder Luftschiffe der Theraner in Gebiet der Karthorischen Republik durch Feinde, oder Naturgewalt gezwungen sein an einem Punkt im Herrschaftsbereich Karthoras zu landen, dürfen sie nichts kaufen, oder rauben. Es ist ihnen aber gestattet alle zur Reparatur des Schiffes nötigen Gegenstände zu kaufen, ebenfalls Gegenstände, die zur Vornahme von Ritualen zu Ehren und Besänftigung der Passionen dienen. \\\ 3) Theranische Kaufleute dürfen in Gebiet der Karthorischen Republik, auch entlang der Orchialkumstraße, nur Handel treiben, wenn ein kartorischer Beamter zugegen ist. \\\ \\\ II) Bestimmungen für beide Seiten: \\\ 1) In den Grenzgebieten der beiden Staaten darf reger Handel zu beiderlei Seiten unter Aufsicht jeweils eines Beamten beider Seiten geführt werden. \\\ \\\ III) Bestimmungen für Karthoras: \\\ 1) Karthoras wird weder mit Truppen des Heeres, noch mit Truppen seiner Armada die Theranischen Provinzen <<Barsaive, >> Kreana und Indrisia attackieren, plündern oder auch nur mit Truppen durchschreiten oder diese dort zu stationieren. \\\ 2) Karthoras darf keine Städte des Theranischen Machtbereiches einnehmen, die von Theranern besetzt und kontrolliert sind. Sollte dieser Fall doch einmal eintreten haben sie die betreffende Stadt in dem Zustand in dem Sie sich nach der Eroberung befanden direkt an Thera zurückzugeben. \\\ 3) Karthoras darf gegen Plündernde Truppen und Stadtgebiete, in Karthoras grenznahem Theranischen Gebiet, die auch gegen Thera rebellieren, militärisch aktiv werden um die Gefahr für seinen Handel zu bannen. Nach Einnahme einer solchen Stadt, oder Gebietes ist die Stadt bzw. das Gebiet in dem Zustand in dem Sie sich nach der Eroberung befanden direkt an Thera zurückzugeben. \\\ 4) Gebiete die effektiv nicht mehr unter Theranischer Herrschaft stehen aber früher zum Imperium gehörten und von Truppen Karthoras erobert wurden sind nach der Einnahme sofort an Thera zurückzugeben, falls ein Theranischer Gesandter dies innerhalb von drei Wochen in der betreffenden Stadt fordert. Sollte dies nicht der Fall sein werden diese Gebiete rechtlich der Republik Karthoras zugesprochen. \\\ Ruom „der Vermittler“ unterschreibt stellvertreten für das Theranische Imperium und kehrte mit den Resten seiner Truppen und versorgt durch Karthoras Handelskarawanen nach Kreana zurück. Thera ernennt ihn daraufhin zum diplomatischen Beamten für die Republik Karthoras, da er zwar militärisch versagte aber Diplomtisch die Interessen Theras gut vertreten hatte. Er bezieht die Theranische Botschaft in Karthoras und heiratet eine Einheimische. In den folgenden Jahrzehnten weitet Karthoras seine Handelswege bis an Bactra, die Bucht der See-T’skrang, den Schlangenfluss, und entlang der Westküste des Meeres der Stürme an Aznan aus. ~~*~~ §§S§§taatsverfassung und Reichsverwaltung Karthoras: \\\ ''Ich mag verdammen, was du sagst, aber ich werde mein Leben dafür einsetzen, dass du es sagen darfst.'' - Hasdruresa Metoikoios, Senatorin aus Karthoras. \\\ An der Spitze Karthoras steht der Senat der Hauptstadt, der von zwei Sufeten geleitet wird, stets zwei um zu großen Machtmissbrauch einer Einzelperson entgegenzuwirken. Das Gerichtswesen steht unter ihrer Aufsicht, die Einberufung des Senates, die Leitung des Senates, das Vorlegen von Anträgen im Senat, die Gesetzgebung und die Staatsfinanzen. Der Senat und das Volk wählen jedes Jahr einen Sufeten auf zwei Jahre Amtszeit. Ebenfalls können sie jederzeit Feldherren und Admiräle ernennen und abberufen, bei Vergehen der Feldherren gegen das Namensgeberrecht und die Gesetze Karthoras dürfen vom Senat, stellvertreten durch die Sufeten, Verbannungsurteile und sogar Todesurteile gegen die Feldherren und Admiräle Karthoras gefällt werden. Der Staatsgerichtshof Karthoras wacht über alle staatlichen Aktivitäten im Namen der Namensgeber Karthoras und Wahr ihre durch das Recht Karthoras geregelten Freiheiten, vor dem Staatsgerichtshof haben sich auch die Feldherren und Admiräle Karthoras zu verantworten. An der Spitze des karthorischen Staates (Staat = Speergewonnenes Land) stehen die Bürger der Stadt Karthora, die zwar Steuern, den Zehnten zahlen, aber ansonsten keine finanziellen Lasten für die Organisation des Reiches tragen. Darunter befinden sich karthorische Kolonien und Bundesgenossen die, die Staatslasten durch ihren Zehnten, bzw. ihren fünften zu tragen haben. Die Hegemonialmacht Karthora räumt den einzelnen Städten eine geringe Autonomie zu, die sich allerdings nicht auf Außenpolitik, Armee, Flotte, Handel und Steuern erstreckt. Das Münzrecht für das karthorische Handels und Herrschaftsgebiet liegt einzig und allein bei der Hauptstadt Karthoras. Bundesgenossen und Kolonien, die gegen den Bundesgenossenvertrag verstoßen und gegen Karthora und die gemeinsamen Bundesgenossen agieren, werden besetzt und zu Untergebenen deklariert, deren Zahlung des Zehnten keine freiwillige Abgabe mehr, sondern eine Verpflichtung wird, ebenfalls wird der Fünfte als Tribut auf den Zehnten erhöht. Diese Schmach können Sie nach Zehn Jahren des Untergebenendaseins wieder revidieren, indem Sie sich der Treue verpflichten und besonders starkes Engagement für Karthoras und ihre Bundesgenossen zeigen. In die autonome Verwaltung der Kolonien und Bundesgenossen wird aber in der Regel nicht eingegriffen. Die herrschenden, hohen Handelshäuser <<Karthoras, welche die Sufeten stellen: Das Haus Barkidos (Haus des Blitzes; os = Haus, barkid = Blitz) Das Haus von Barkidos, das überwiegend aus Menschen, Orks und Zwergen besteht, hat viele Expeditionen auch in weit entfernte Gebiete finanziert, um dortige Rohstoffquellen zu erschließen. Angehörige dieses Hauses treten in grenznahen Gebieten oft als Makler von Sklaven, Söldnern, Soldaten und Stadtwachen auf, alle angehörigen des Hauses wird skrupelloses politisches Spiel <<nachgesagt, Das Haus Hamilkos (Haus der Orkane; os = Haus, hamilk = Orkane) Das Haus Hamilkos, das überwiegend aus Elfen und T’skrang besteht stellt die bedeutendsten <<Händler \\\ Die <<restlichen Das Haus Observios (Haus der Observation; os = Haus, observio = Observation) Das Haus Observios stellt sich aus den Obsidianern der karthorischen Lebensfelsen und den <<Quästoren, \\\ Das Haus Musaos (Haus der schönen Künste; os = Haus, musa = schöne Kunst) Das Haus Musaos, dessen meiste Angehörige Windlinge sind, hat die Kontrolle über nahezu alle öffentlichen Unterhaltungsaktivitäten, wie die großen Bibliotheken, die Zoologikum der einzelnen Städte, Hippodrome, Amphitheater, öffentliche Bäder, Restaurants <<etc. \\\ Das Haus Metoikoios (Haus der Übersiedler; os = Haus, metoikoi = Übersiedler) Das Haus Metoikoios besteht aus Übersiedlern, Bactriern, Theranern (Barsaivern, Indrisen, Kreaner und <<Vivanern << >> \\\ ~~*~~ §§M§§ilitär: [center:Karthogas Infanterie.JPG] \\\ ''Karthorer fragen nicht wie viele Feinde, sie fragen wo!'' - Hasdrures Barkidos, Feldherr aus Karthoras. \\\ Das karthorische Heer besteht eigentlich aus den Bürgern der Stadt selbst. Nach der Ausdehnung des karthorischen Staates kamen dann immer größere Anteile der Truppen von den Untergebenen Völkern oder Verbündeten und schließlich auch Söldnern hinzu. Die verschiedenen Völker werden dabei von den Karthorern jeweils nach der für sie typischen Kampfweise eingesetzt. Die Kerneinheit dieser Verbände ist die sogenannte „Heilige Schar“, eine Elitetruppe von 2.500 Mann, die Militärschule Karthoras, aus der sich dann die Militärischen Führer der nicht karthorischen Einheiten rekrutiert. Im karthorischen Heer und der Marine existierte eine Heeres- /Flottenversammlung. Im Fall des Todes ihres Feldherrn oder Admiral wählte die Heeres- /Flottenversammlung dann aus den zur Verfügung stehenden <<Kommandanten \\\ \\\ ANGEHÖRIGER DER STADTMILITZ VON KARTHORAS (Ork): ||__ GES__|__ (13) :6/W10__||__STÄ__|__(15) :6/W10__||__ZÄH__|__(14) :6/W10__ ||__WAH__|__(12) :5/W8__ ||__WIL__|__(10) :5/W8__||__CHA__|__(11) :5/W8__ \\\ ||__Körpl. Wi.__|__8__||__Mag. Wi.__|__7__||__Soz. Wi.__| __7__ \\\ ||Initiative| 5||Angriffsanzahl| 1 ||Angriffe| 8||Schaden|Breitschwert 11 |Dolch 8 |Schleuder 8 ||Rüstung| 6 ||Erholungsproben|2 /W10 ||Myst. Rüstung|1||Anzahl Zauber| 0 ||Niederschlag| 7 ||Spruchzauberei| 0 ||Todesschwelle| 38 ||Laufleistung| 35 (normal)/70 (kampf) ||Bewusstlosigkeit|29||Karmapunkte|0 ||Verwundungsschwelle|10||Karmastufe| 0 \\\ ||Ausrüstung| Fellrüstung, Rundschild, Breitschwert, Dolch und Schleuder. ||Beute|1W4 Kupferstücke ||Legendenpunkte| 100 (Wachtruppen der Stadtmiliz sind immer in fünfer Trupps unterwegs) \\\\\\ __ANGEHÖRIGER DER ARMEE VON KARTHORAS:__ \\ (alle Werte gehen von Adepten des zweiten Kreises aus) \\\\\\ KRIEGER (Ork): ||__GES__|__(12): 5/W8__||__STÄ__|__(18): 7/W12__||__ZÄH__|__(19): 7/W12__ ||__WAH__|__(11): 5/W8__ ||__WIL__|__(10): 5/W8__||__CHA__|__(12): 5/W8__ \\\ ||Talente ||Holzhaut || (3): 10 /W10 + W6 ||Karmaritual || (2) ||Lufttanz || (2): 7 /W12 ||Nahkampfwaffen || (3): 8 /W6 + W6 ||Spektakulärer Angriff || (2): 7 /W12 ||Waffenlose Kampf || (2): 7 /W 12 ||Kampfsinn || (1): 6 /W10 ||Unempfindlichkeit || 2 ||Wurfwaffen || (2): 7 /W12 \\\ ||Karma ||Würfel || W8 ||Punkte || 20 \\\ ||Initiative ||1 / W4 – 2 \\\ ||Fertigkeiten ||Kunsthandwerk || Rüstung verzieren (1): 6 /W10 ||Wissen || Karthorische Geschichte (1): 6 /W10 ||Wissen || Karthorische Helden und Legenden (1): 6 /W10 \\\ ||Kampf ||__Körpl. Wi.__|__7__||__Mag. Wi.__|__7__||__Soz. Wi.__| __7__ ||__Rüstung__| __15__||__Mystische Rüstung__| __1__ \\\ ||Schaden ||Todesschwelle| 61 ||Bewusstlosigkeitsschwelle| 49 ||Verwundungsschwelle| 12 ||Erholungsproben pro Tag| 3 ||Erholungsprobe | W6 + W6 \\\ ||Bewegung ||Normale Laufleistung| 65 ||Laufleistung im Kampf | 33 \\\ ||Ausrüstung ||Rüstung aus gehärtetem Leder | k. Rüst +5, Ini-Abzug 1 ||Fellrüstung | k. Rüst +5, myst. Rüst +1, Ini-Abzug 1 ||Turmschild | k. Rüst +5, Ini-Abzug 2 ||Breitschwert| (Schaden 12 / W10 + W10) ||Speer | (ein normaler Speer, ein Wurfspeer, Schaden 11/ W10 + W8) ||Kurzschwert | (Schaden 11/ W10 + W8) ||Beute|1W6 Silberstücke \\\ \\\ SCHÜTZE (Mensch): ||__GES__|__(18): 7/W12__||__STÄ__|__(13): 6/W10__||__ZÄH__|__(11): 5/W8__ ||__WAH__|__(15): 6/W10__ ||__WIL__|__(13): 6/W10__||__CHA__|__(12): 5/W8__ \\\ ||Talente ||Blattschuss || (2): 9 /W8 + W6 ||Hieb Ausweichen || (2): 9 /W8 + W6 ||Karmaritual || (2) ||Kompasspfeil || (1): 7 /W12 ||Magische Markierung || (2): 8 /W6 + W6 ||Projektilwaffen || (3): 10 /W10 + W6 ||Sprint || 2 ||Unempfindlichkeit|| (2) \\\ ||Karma ||Würfel || W8 ||Punkte || 20 \\\ ||Initiative ||6 / W10 \\\ ||Fertigkeiten ||Kunsthandwerk || Pfeile erstellen (1): 6 /W10 ||Wissen || Ballistick (1): 7 /W12 ||Wissen || Karthorische Militärgeschichte (1): 7 /W12 \\\ ||Kampf ||__Körpl. Wi.__|__10__||__Mag. Wi.__|__8__||__Soz. Wi.__| __7__ ||__Rüstung__| __6__||__Mystische Rüstung__| __1__ \\\ ||Schaden ||Todesschwelle| 44 ||Bewusstlosigkeitsschwelle| 34 ||Verwundungsschwelle| 8 ||Erholungsproben pro Tag| 2 ||Erholungsprobe | W8 \\\ ||Bewegung ||Normale Laufleistung| 85 ||Laufleistung im Kampf | 42 \\\ ||Ausrüstung ||Rüstung aus gehärtetem Leder | k. Rüst +5, Ini-Abzug 1 ||Rundschild | k. Rüst +1, Ini-Abzug 0 ||Mittlere Armbrust | (Schaden 11/ W10 + W8) ||Dolch | (Schaden 8/ W6 + W6) ||Beute|1W4 Silberstücke \\\ \\\ SCHWERTMEISTER (Elf): ||__GES__|__(20): 8/W8 + W8__||__STÄ__|__(13): 6/W10__||__ZÄH__|__(11): 5/W8__ ||__WAH__|__(13): 6/W10__ ||__WIL__|__(12): 5/W8__||__CHA__|__(16): 7/W12__ \\\ ||Talente ||Hieb Ausweichen || (1): 9 /W8 + W6 ||Karmaritual || (2) ||Manövrieren || (2): 10 /W10 + W6 ||Nahkampfwaffen || (2): 10 /W10 + W6 ||Riposte || (2): 13 /W12 + W10 ||Standhaftigkeit || (2): 8 /W6 + W6 ||Unempfindlichkeit|| (3) ||Verspotten || (2): 9 /W8 + W6 \\\ ||Karma ||Würfel || W6 ||Punkte || 15 \\\ ||Initiative ||4 / W6 \\\ ||Fertigkeiten ||Kunsthandwerk || Runenschnitzen (Waffen) (1): 8 /W6 + W6 ||Wissen || Handelshäuser von Barkidos (1): 7 /W12 ||Wissen || Karthorische Waffen (1): 7 /W12 \\\ ||Kampf ||__Körpl. Wi.__|__10__||__Mag. Wi.__|__7__||__Soz. Wi.__| __9__ ||__Rüstung__| __11__||__Mystische Rüstung__| __1__ \\\ ||Schaden ||Todesschwelle| 46 ||Bewusstlosigkeitsschwelle| 36 ||Verwundungsschwelle| 8 ||Erholungsproben pro Tag| 2 ||Erholungsprobe | W8 \\\ ||Bewegung ||Normale Laufleistung| 110 ||Laufleistung im Kampf | 55 \\\ ||Ausrüstung ||Rüstung aus gehärtetem Leder | k. Rüst +5, Ini-Abzug 1 ||Fellrüstung | k. Rüst +5, myst. Rüst +1, Ini-Abzug 1 ||Rundschild | k. Rüst +1, Ini-Abzug 0 ||Breitschwert | (Schaden 11/ W10 + W8) ||Dolch | (Schaden 9/ W8 + W6) ||Beute|1W8 Silberstücke (Wachtruppen der karthorischen Armee bestehen aus <<zehner \\\ \\\ Die karthorischen Feldherrn und <<Kommandants \\\ \\\ MASTRHYLIDEN TRUPP KARTHORAS: [center:Karthigas Mastylith II.JPG] Werte des Mastrylithen: ||__GES__|__4/W6 __||__STÄ__|__13/W12 + W10__||__ZÄH__|__11/W10 + W8__ ||__WAH__|__4/W6__ ||__WIL__|__5/W8__||__CHA__|__4/W6__ \\\ \\\ ||__Körpl. Wi.__|__5__||__Mag. Wi.__|__6__||__Soz. Wi.__| __6__ \\\ ||Initiative| 5||Angriffsanzahl| 1 ||Angriffe| 6||Schaden|Stoß 15 ||Rüstung| 14 ||Erholungsproben|7 Stück; je W10 + W8 ||Myst. Rüstung|5||Anzahl Zauber| 0 ||Niederschlag| 13 ||Spruchzauberei| 0 ||Todesschwelle| 90||Laufleistung| 24 (normal)/48 (Kampf) ||Bewusstlosigkeit|75||Karmapunkte|0 ||Verwundungsschwelle|20||Karmastufe| 0 \\\ ||Ausrüstung| Mastrhylithen Kristallringrüstung ||Beute| keine ||Legendenpunkte| 400 ||Kosten| 7.500 (auf jedem Mastrylith ist ein Holzturm befestigt, auf dessen Kopf ein Steppenreiter zum steuern sitzt. Auf dem Turm sind; ein Krieger mit einer Mastrylithen hohen Lanze und zwei Schützen positioniert sind, ein solcher Trupp wird immer von zwei Kriegern begleitet) \\\ \\\ Die berühmten karthorischen Masthyliten (15 Tonnen schere Kriegselefanten) Kriegselefanten werden eingesetzt um gegnerische Armeen zu zersplittern und die Infanterie zusammen mit der starken karthorischen Kavallerie zu zerschmettern. Die karthorische Kavallerie besteht wie die Elefantenreiter aus Mitgliedern der Disziplin des Steppenreiters. \\\ \\\ STEPPENREITER KARTHORAS (Mensch): ||__GES__|__(12): 5/W8__||__STÄ__|__(18): 7/W12__||__ZÄH__|__(19): 8/W6 + W6__ ||__WAH__|__(11): 5/W8__ ||__WIL__|__(10): 5/W8__||__CHA__|__(16): 7/W12__ \\\ ||Talente ||Hieb Ausweichen || (3): 10 /W10 + W6 ||Karmaritual || (2) ||Kunstreiten || (2): 7 /W12 ||Nahkampfwaffen || (3): 10 /W10 + W6 ||Sturmangriff || (2): 9 /W8 + W6 ||Tierfreundschaft|| (1): 8 /W6 + W6 ||Empathie (Reittier) || (2): 7 /W12 ||Schadensverteilung || (2): 9 /W8 + W6 ||Unempfindlichkeit || 2 (7/6) \\\ ||Karma ||Würfel || W8 ||Punkte || 20 \\\ ||Initiative ||2 / W4 -1 \\\ ||Fertigkeiten ||Kunsthandwerk || Rüstung verzieren (1): 6 /W10 ||Wissen || Karthorische Kavallerie Etikette (1): 6 /W10 ||Wissen || Karthorische Geographie (1): 6 /W10 || Zusatzfertigkeit |Mastrylithenreiter verfügen außerdem über die Fertigkeit Schwimmen, da ihre Ausbildung extrem kostspielig und zeitaufwendig ist und das überqueren von Flüssen und Furten auf Mastrylithen sich mitunter als sehr gefährlich erweist, falls die Tiere Panik bekommen und Amok laufen (nicht zum Schaden der Tiere, diese können von Kindsbeinen an schwimmen). \\\ ||Kampf ||__Körpl. Wi.__|__7__||__Mag. Wi.__|__7__||__Soz. Wi.__| __9__ ||__Rüstung__| __13__||__Mystische Rüstung__| __1__ \\\ ||Schaden ||Todesschwelle| 57 ||Bewusstlosigkeitsschwelle| 47 ||Verwundungsschwelle| 12 ||Erholungsproben pro Tag| 3 ||Erholungsprobe | W8 + W6 \\\ ||Bewegung ||Normale Laufleistung| 57 ||Laufleistung im Kampf | 29 \\\ ||Ausrüstung ||Rüstung aus gehärtetem Leder | k. Rüst +5, Ini-Abzug 1 ||Fellrüstung | k. Rüst +5, myst. Rüst +1, Ini-Abzug 1 ||Reiterschild | k. Rüst +3, Ini-Abzug 1 ||Breitschwert| (Schaden 12 / W10 + W10) ||Lanze | (Schaden 12/ W10 + W10) ||Kurzschwert | (Schaden 11/ W10 + W8) ||Beute|2W6 Silberstücke \\\ __ANGEHÖRIGER DER MARINE VON KARTHORAS:__ \\\ \\\ LUFTSEGLER DER MARINE VON KARTHORAS (Mensch): ||__GES__|__(18): 7/W12__||__STÄ__|__(13): 6/W10__||__ZÄH__|__(13): 6/W10__ ||__WAH__|__(15): 6/W10__ ||__WIL__|__(11): 5/W8__||__CHA__|__(12): 5/W8__ \\\ ||Talente ||Hieb Ausweichen || (2): 9 /W8 + W6 ||Luftschiffahrt || (3): 8 /W6 + W6 ||Karmaritual || (2) ||Nahkampfwaffen || (3): 10 /W10 + W6 ||Spektakulärer Angriff || (2): 9 /W8 + W6 ||Unbewaffneter Kampf || (1): 8 /W6 + W6 ||Unempfindlichkeit|| (2) ||Weitsprung|| (2): 9 /W8 + W6 \\\ ||Karma ||Würfel || W8 ||Punkte || 20 \\\ ||Initiative ||7 / W12 \\\ ||Fertigkeiten ||Kunsthandwerk || Segel Besticken (1): 6 /W10 ||Wissen || Geschichte des Luftsegelns (1): 7 /W12 ||Wissen || Karthorische Geschichte(1): 7 /W12 \\\ ||Kampf ||__Körpl. Wi.__|__10__||__Mag. Wi.__|__8__||__Soz. Wi.__| __7__ ||__Rüstung__| __3__||__Mystische Rüstung__| __1__ \\\ ||Schaden ||Todesschwelle| 47 ||Bewusstlosigkeitsschwelle| 40 ||Verwundungsschwelle| 9 ||Erholungsproben pro Tag| 2 ||Erholungsprobe | W10 \\\ ||Bewegung ||Normale Laufleistung| 85 ||Laufleistung im Kampf | 42 \\\ ||Ausrüstung ||Rüstung aus gehärtetem Leder | k. Rüst +5, Ini-Abzug 1 ||Breitschwert | (Schaden 11/ W10 + W8) ||Dolch | (Schaden 9/ W8 + W6) ||Beute|1W8 Silberstücke \\\ KRIEGER DER MARINE KARTHORAS (Elf): ||__GES__|__(15): 6/W10__||__STÄ__|__(18): 7/W12__||__ZÄH__|__(13): 6/W10__ ||__WAH__|__(13): 6/W10__ ||__WIL__|__(14): 6/W10__||__CHA__|__(12): 5/W8__ \\\ ||Talente ||Holzhaut || (2): 8 /W6 + W6 ||Karmaritual || (2) ||Lufttanz || (3): 9 /W8 + W6 ||Nahkampfwaffen || (3): 9 /W8 + W6 ||Spektakulärer Angriff || (2): 8 /W6 + W6 ||Waffenlose Kampf || (2): 8 /W6 + W6 ||Kampfsinn || (1): 6 /W10 ||Unempfindlichkeit || 2 ||Wurfwaffen || (2): 7 /W12 \\\ ||Karma ||Würfel || W6 ||Punkte || 15 \\\ ||Initiative ||5 / W8 \\\ ||Fertigkeiten ||Kunsthandwerk || Holzschnitzerei (1): 6 /W10 ||Wissen || Handelshäuser von Hamilkos (1): 7 /W12 ||Wissen || Karthorische Waffen (1): 7 /W12 \\\ ||Kampf ||__Körpl. Wi.__|__10__||__Mag. Wi.__|__7__||__Soz. Wi.__| __9__ ||__Rüstung__| __11__||__Mystische Rüstung__| __1__ \\\ ||Schaden ||Todesschwelle| 46 ||Bewusstlosigkeitsschwelle| 36 ||Verwundungsschwelle| 8 ||Erholungsproben pro Tag| 2 ||Erholungsprobe | W8 \\\ ||Bewegung ||Normale Laufleistung| 110 ||Laufleistung im Kampf | 55 \\\ ||Ausrüstung ||Rüstung aus gehärtetem Leder | k. Rüst +5, Ini-Abzug 1 ||Fellrüstung | k. Rüst +5, myst. Rüst +1, Ini-Abzug 1 ||Rundschild | k. Rüst +1, Ini-Abzug 0 ||Breitschwert | (Schaden 11/ W10 + W8) ||Dolch | (Schaden 9/ W8 + W6) ||Beute|1W8 Silberstücke. \\\ Die Marine Karthoras bestand aus einer beträchtlichen Zahl von Kriegsvedetten, fahrend, wie fliegend. Die Schiffe selbst sind durchgehend auf dem Stand ihrer Zeit und die Karthorer entwickelten auch eigene neue Schiffstypen. Momentan verfügt Karthora über knapp 30 fliegende Vedetten und knapp 300 normale Vedetten, die sowohl zum Handel, als auch für den Krieg verwendet werden. << Die Karthorer verwendeten die von den T’Skrang erfundenen Trockendocks und ziehen in dem bekannten kreisrunden Kriegshafen in Karthora selbst die Schiffe in spezielle Schiffsschuppen. Von der Anzahl der dort vorhandenen Liegeplätze reicht für alle 300 Vedetten, die folglich eine Besatzung von um die 54.000 Mann benötigt. Eine Besonderheit des karthorischen Schiffsbaus ist die Massenfertigung von Schiffen innerhalb kurzer Zeit, was durch die Verwendung von Fertigteilen und eine Standardisierung dieser Teile möglich ist. \\\ KAMPFVEDETTE: \\\ ||__Geschwindigkeit__|__8 (300 Schritt/Runde)__ ||__Manövrierbarkeit__|__10__ ||__Feuerkraft__|__16 /16__ \\\ ||__Rumpfstärke:__ ||__Rüstwert__|__20__||__Rammen__|__30__ \\\ ||__Schaden:____ ||__Kritisch__|__20__||__Aufgabewert__| __65__ ||__Zerstört__| __74__ \\\ SCHÜRFVEDETTE: \\\ ||__Geschwindigkeit__|__8 (300 Schritt/Runde)__ ||__Manövrierbarkeit__|__10__ ||__Feuerkraft__|__8 /10__ \\\ ||__Rumpfstärke:__ ||__Rüstwert__|__20__||__Rammen__|__25__ \\\ ||__Schaden:____ ||__Kritisch__|__18__||__Aufgabewert__| __63__ ||__Zerstört__| __70__ §§V§§erteidigungsanlagen karthorischer Städte: Die meisten Dörfer verfügen über einige Holzpalisaden mit Holztoren (von etwa 10 Ellen Höhe, mit einem zwei Ellen breiten Wehrgang) und hölzernen Wachtürmen (etwa 40 Ellen hoch). Straßen in der Nähe der einfachen Lehm und Holzhütten, gelegentlich auch Steinhäusern bei reicheren Dorfbewohnern, werden von Holz Stegen gesäumt die, die Bewohner vom Matsch der Straßen fernhalten sollen. Aufgrund der kriegerischen Tradition Karthoras sind sämtliche Häuser mit Zinnen besetzt. Große Städte Karthoras allerdings, besitzen große, steinerne Mauern von etwa 30 Ellen Höhe (also drei Etagen hoch, den Wehrgang eingerechnet) und Türme, die je 10 Ellen höher sind, als die Mauer, der Wehrgang ist sechs Ellen breit und nach beiden Seiten mit Zinnen versehen (sollte der Feind einmal in die Stadt eingedrungen sein). Die Städte haben breite Pflasterstraßen und eine gut ausgebaute und permanent gewartete Kanalisation. Die Tore sind zwölf Ellen hoch und Hölzern, die Mauern sind alle 120 Ellen von Türmen durchzogen, oder an beiden Seiten eines Tores. Die Tore werden von zwanzig Soldaten und zwei Offizieren bewacht, auf den Türmen sind mit je 30 Soldaten und 3 Offizieren bemannt. Alle Gardewachen der Städte sind extrem loyal und erhalten +3 soziale Widerstandskraft gegen Bestechungsversuche, ihre Offiziere erhalten +5. Ebenfalls besitzen Gardewachoffiziere magische Talismane, die ihre magische Widerstandskraft um +4 erhöhen. Die Türme besitzen außer den Schwertmeisteroffizieren, 16 Krieger und 11 Schützen als Wachen, drei weitere Schützen bedienen das Speerkatapult (Balliste), eine auf jedem Turm befestigte gigantische Armbrustmaschiene. Das Speerkatapult besitzt Schadensstufe 20, sollten Luftschiffe angreifen, wird der Speer, von elementarem Feuer umgeben, was die Schadensstufe um 16, auf 36 erhöht. Ziele innerhalb von fünf Schritten Entfernung zum Aufprall erhalten Stufe 10 Streuschaden. \\\ \\\ Werte der Speerkatapulte: ||Schaden| 20 ||Reichweite |kurz: ab 40 Schritt |mittel: 41 – 300 Schritt |weit: 300 - 750 Schritt ||Ladezeit |3 Kampfrunden bei einer Bedienung |eine Kampfrunde, bei drei Bedienungen \\\ Die Türme haben folgende Werte: ||Feuerkraft| 25 /30 ||Rüstungswert | 30 ||Schaden ||Zerstört| 100 ||Aufgabewert| 90 ||Kritisch| 25 \\\ Jeder Turm besitzt außerdem ein Kristallkugel von zehn Zoll Durchmesser, die Nachts einen 30 Grad breiten Bogen um eine Meile erleuchten können. Die Städte sind mit steinernen Häusern versehen, von denen die großen Handelshäuser gigantische Villen mit entsprechenden Gartenanlagen und Umwallungsmauern errichten. Provinzhauptstädte besitzen eine 10 Ellen höhere Mauer (also insgesamt 40 Ellen hoch) und die Mauer der Hauptstadt Karthoras ist gar 50 Ellen hoch. Die Städte stellen für ihre reichsten Händler und damit nach karthorischer Sitte auch Herrscher, steht’s einen, bis maximal 10 Trupps (mit je 5 Mann) zum Schutz der Herrscher und dem des jeweiligen Herrscherhauses, in Form von dessen Häusersitz ab. §§W§§irtschaft und Gesellschaft: \\\ ''Es stimmt das Geld nicht glücklich machen kann, allerdings meint man damit das Geld der anderen.'' - Hasdrutin Hamilkos, Händler aus Karthoras. [center:Karthogas I.JPG] Das wirtschaftliche Leben Karthoras ist stark differenziert, das Volk teilt sich in folgende Handwerks und Händlerklassen: \\\ 1. aus dem Bereich der Nahrungsmittelproduktion; der Bauer, der Farmer, der Metzger und der Kastrator von Nutztieren; \\\ 2. aus dem Bereich der übrigen Warenproduktion: \\\ a) der Leinweber, der Buntweber, der Produzent von Stoffen,, der Seiler und der Netztknüpfer; \\\ b) die Schreiner und Stellmacher; \\\ c) der Steinmetze und die Hersteller von Marmorarbeiten; \\\ d) der Erzgießer, der Eisengießer, der Kupfergießer, der Silbergießer, der Goldgießer, überhaupt der Gießer, der Hersteller von Feuerbecken, der Ofenfabrikant, der Gefäßfabrikant, der Graveur, der Goldschmied, der Schürfer wahrer Elementare, der Orchialkumverarbeiter-/hersteller; \\\ e) Der Striegelfabrikant, der Büchsenfabrikant, der Schmuckfabrikant, Kistenmacher, Fabrikanten und Handwerker im allgemeinem Sinn; \\\ 3. aus dem Bereich des Bauwesens: der Polier, der Bauarbeiter, der Nivellieur; \\\ 4. aus dem Bereich des Handelns: der Salzhändler, der Lainenhändler, der Eisenhändler, der Weihrauchhändler, der Holzhändler, der Salbenhändler, generell Händler und Kaufleute, der Goldhändler, der Elfenbeinhändler, der Orchialkumhändler; \\\ 5. aus dem Bereich der privaten und öffentlichen Dienstleistung: der Walker, der Aufseher, der Bote, der Arzt, der Dolmetscher, der Schreiber, der Vermesser, der Steuereinzieher, der Beamte der Kontrolleure, der Herold. \\\ Rund um die großen Städte gibt es kleine Gutshöfe, doch nur die großen Gutshöfe der reichen Handelsfamilien können die gigantischen Städte überhaupt noch ernähren. Zu diesen gehören auch die Fischer und das fischverarbeitende Gewerbe. Von außergewöhnlicher Qualität sind Teppiche, Purpurwaren und Lederwaren der Karthora und ihre Metallverarbeitung, was Gold- und Silber betrifft wird nur von Thera übertroffen. Seinen Reichtum verdankt Karthoras aber größtenteils seinem Handel, was den gelehrten Theraner Croaton zu der Aussage verleitete: „Den Handel, haben die Karthorer erfunden.“ Die Oligarchen der Handelsfamilien, vornehmlich Reder und Bankiers haben den Handel fest unter Kontrolle und zentrieren ihn in der Hauptstadt <<Karthoras. §§S§§teuern und Währung: \\\ ''Eine Regierung muss sparsam sein, weil das Geld, das sie erhält, aus dem Blut und Schweiß ihres Volkes stammt. Es ist gerecht, dass jeder einzelne dazu beiträgt, die Ausgaben des Staates tragen zu helfen. Aber es ist nicht gerecht, dass er die Hälfte seines jährlichen Einkommens mit dem Staate teilen muss.'' - Husdrubaa Musaos, Steuereintreiber und Senator aus Karthoras. \\\ Artefaktsteuer: Die Steuer in Höhe von zehn Prozent des Gegenstandswertes, wird für alle magischen Artefakte erhoben, ausgenommen wird man von dieser Steuer, wenn man dem Sternen- und Magieobservatorium der jeweiligen Stadt das Artefakt zur Untersuchung eine Monat überlässt. Ganz ausgenommen wird man für zwei Jahre (oder länger, je nach Wert des Artefaktes), wenn man dem Sternen- und Magieobservatorium ein Artefakt schenkt. Waffensteuer: Die Waffensteuer für geschmiedete Waffen beträgt fünf Kupferstücke im Jahr. Anmerkung: Es ist verboten in der Öffentlichkeit Waffen zu tragen, Zuwiderhandlung wird mit zehn Tagen Gefängnis und Abnahme aller getragenen Waffen geahndet. Handelssteuer: Metoikoi und nicht Karthorische Händler müssen für jeden Gegenstand den sie mitführen eine Steuer von zwanzig Prozent des Wertes zahlen, eine Maßnahme, mit der die Karthorer ihren Handel Monopolisieren und vor Händlern der Außenländer schützen wollen. Häusersteuer: Diese Steuer beziffert sich auf den Zehnten des Verdienstes und betrifft alle Bürger Karthoras. Wer diese Steuer zahlt, hat ein Stimmrecht im Senat und ist vollwertiger Bürger Karthoras. Von dieser Steuer werden Straßen, und andere öffentliche Projekte finanziert und in Stand gehalten. Zu wissen ist jedoch, das man sämtliche Steuern nur in der offiziellen Karthorischen Währung zahlen kann, dem Talent, das es in Bronze, Silber und Goldmünzen gibt, der Wechselkurs beträgt: ||Barsaivischer Währung|| Karthorischer Währung ||1 Kupferstück || 1 Bronzestück ||2 Silberstück || 1 Silberstück ||2 Goldstücke ||1 Goldstück Alles natürlich zum Schutz des karthorischen Handelsmonopols, zwar darf nur die Hauptstadt karthorische Münzen Prägen, aber in jeder kleinen Stadt findet sich ein Bankier, oder Geschäftsmann, der die Münzen gerne tauscht, für eine Bearbeitungsgebühr von zehn Prozent versteht sich. §§P§§assionen Karthoras: \\\ ''Wenn die Passionen für uns sind, wer soll uns aufhalten?'' - Hannobaa Observios, Quästor Baalotas (Chorollis) aus Karthoras. \\\ ||Barsaivischer Name|| Karthorischer Name ||Astendar ||Tinitep ||Chorollis ||Baalotas ||Dis ||Amuneptis ||Florannus ||Saponis ||Garlehen ||Eschmunat ||Jaspree ||Milkarton ||Lochost ||Chonseb ||Mynbruje ||Aschtarton <<||Medea ||Huschineka >> ||Raggok ||Meptodon ||Thystonius||Reschepa ||Upandar ||Mepthonis ||Vestrial ||Bes Der Gott Baalotas (Chorollis) gilt als Stammvater Karthoras, er persönlich soll die Stadt gegründet haben. Das Haus Barkidos hat Reschepa (Thystonius) zu seinem Stammgott erkoren und ihm in jedem seiner Häuser eine Eingangsstehle geweiht. Das Haus Hamilkos wiederum hat Bes (Vestrial) zum Schutzgott seines Hauses << Die << Die §§D§§er Senat Karthoras \\\ ''Eine gute Regierung ist wie eine geregelte Verdauung; solange sie funktioniert, merkt man von ihr kaum etwas.''- Hasdrusap Metoikoios, Senator aus Karthoras. \\\ Der Senat teilt sich in vier Abteilungen; \\\ 1) Der Städteversammlung, der jedes Dorf Karthoras einen Abgesandten schickt, jede Stadt zwei, jede Metropole drei, jede Provinzhauptstadt vier und Karthoras selber fünf. \\\ 2) Der Staatsgerichtshof, dem die 50 obersten Richter und die 50 obersten Quästoren angehören. Sie sprechen Recht und überwachen neutral die Einhaltung der Gesetze und die Aktivitäten der einzelnen Häuser. \\\ 3) Die Priesterschaft, die sämtliche Sufeten und öffentliche Amtsträger mit dem Willen der Passionen berät und das Volk vom Willen der Passionen unterrichtet. \\\ 4) Die Heeres- /Flottenversammlung Karthoras, die je aus den 10 besten Feldherren und Admirälen besteht und nach betreffendem Senatsbeschluss sowohl Feldzuge plant, als auch neue Feldherren und Admiräle aus den Reihen der zur Verfügung stehenden <<Kommandants \\\ Die beiden gewählten Sufeten müssen schon Erfahrung in der Verwaltung einzelner Städte und Provinzen gesammelt haben bevor man sie zur Wahl aufstellen kann, ebenfalls entstehen nicht nur Vorteile aus der Wahl; so müssen ihre Häuser beispielsweise in der Lage sein den gesamten Reichshandel und die Reichsverwaltung zu Koordinieren und gleichzeitig aus privater Kasse die Armeen oder Flotten zu unterhalten, je nachdem, ob die betreffende Familie auf den Landhandel, oder den Seehandel spezialisiert ist. 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