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Wurfkämpfer

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Wurfkämpfer

Der höchste zu erreichende Rang in dieser Disziplin ist der „Schwarzwind-Meister“ abgeleitet von der Schwarzwind-Mühle, wo angeblich die ersten Wurf-Kämpfer ausgebildet wurden. Auch wenn die Bezeichnung durchaus daraufhin deuten könnte, haben diese Kämpfer mit Luftmagie nichts am Hut. Die Mühle wiederum hat ihren Namen durch die „Skaahl“, wörtlich für Wind, große, Schwarze Wurfsterne, wie sie von den dort ansässigen Kriegern genutzt wurden.
Adepten, die dieser Disziplin folgen, sind oft schon von Kindesbeinen an in der Lage, einen Hasen mit einem Stein auf 20 Fuß Entfernung zu erlegen, noch heute gilt es darum als sicheres Zeichen, dass das Kind einmal ein großer Krieger sein würde, wenn es auf 36 Schritten einen Raben mit einem flachen Stein köpfen konnte. Viele von ihnen waren in der Vergangenheit auch große Taktiker. Ein Schwarzwind-Meister musste also kräftig, Aufmerksam, sehr geschickt und vor allem schnell sein. Der beste Treffer nützt einem nichts, wenn man ein Schwert im Bauch stecken hat…
Wichtige Attribute: Geschicklichkeit (Initiative +Trefferquote!), Stärke(DMG), Wahrnehmung (wer zuerst kommt, fällt zuerst. Man sollte immer die Umgebung überprüfen…)
Tipps:
-Es ist oft Schwierig mit dem Startgeld genügend Wurfgeschosse zu kaufen. Hier ist es ratsam auch Steine zu benutzen, da man sie (in der Regel) überall in jeder Größe und Form findet. Unterstützt wird das durch das Talent: „Perfekter Wurf“.
-Auch wenn es alles andere als zielführend ist, sich einem Gegner im Nahkampf zu stellen, sollte man doch immer eine Nahkampfwaffe bei sich tragen, es kann nämlich durchaus schwierig werden, einem Gegner auf 2 Schritt den Kopf mit einer Falkenklaue zu spalten (nicht dass es auf 10 Schritt unbedingt leichter wäre…).
Rassenverfügbarkeit: Eigentlich alle, außer extrem großen oder Schweren Rassen(Trolle, Obsidianer)
Karmaritual: Der Charakter sucht sich einen flachen Stein und wirft ihn, wie bei seiner Feuerprobe, mit voller Kraft auf einen Baum oder ein ähnliches Ziel. Bleibt der Stein stecken, so sucht er sich einen zweiten, vergleichbaren, und zielt auf die gleiche Stelle, um das erste Geschoss zu zertrümmern.
Talente - Attribut :
1. Kreis
Perfekter Wurf: Der Wurf-Kämpfer hat sein Leben lang gelernt, auch mit einfachen Mitteln einen Gegner zu eliminieren. Selbst wenn er nur mit Kieseln schmeißt. (Wurfwaffen + 10% Reichweite*Rang (maximal 5)); gesammelte Steine: Talentstufe + Stärk gegen Zähigkeit des Ziels= Schaden (abzüglich Rüstung, und natürlich nur bei einem Treffer, der auf normalem Wege über Wurfwaffen ausgerechnet wird.
2.Kreis
3.Kreis
4.Kreis
Wurfmesser beschwören:
Der Charakter macht eine Probe (Talentstufe + Wahrnehmung) gegen seine eigene MWSK. Ist sie erfolgreich, beschwört er für die folgenden Runden mehrere Wurfmesser(Talentrang = Anzahl). Sie werden wie normale Wurfmesser behandelt, verbleiben aber nur begrenzt (Talentrang = Dauer)
5.Kreis
6.Kreis
Flugdolche beschwören:
gleicher Effekt wie Wurfmesser beschwören, nur eben mit Flugdolche.
7.Kreis
Rückerstattung:
Geht ein Projektil daneben, so kann der Werfer eine Probe (Talentrang + Geschicklichkeit) machen. Liegt sie über dem 1,5-fachen (aufgerundet!) der eigenen Geschicklichkeit, so kommt das Projektil zurück. Entsprechen sich die Werte, erhält der Spieler es erst in der nächsten Runde. Dies wirkt sich nicht auf beschworene Projektile oder Steine aus.
8.Kreis
9.Keis:
10.Kreis:
Falkenklaue beschwören: Der Spieler beschwört Talentstufe=Anzahl(max. 3) Falkenklauen, die (Talentstufe=Dauer) Runden bestehen.
11.Kreis:
Geschosshagel:
Der Charakter macht eine Probe seiner Talentstufe + Wahrnehmung gegen die MWSK des Ziels. Gewinnt er, so beschwört er eine Reihe von Wurfgeschossen, die alle auf einen Gegner zufliegen. Die Anzahl errechnet sich hierbei aus der Talentstufe/2, der Schaden wird mit der Talentstufe von „Perfekter Wurf“ + Stärke gegen Rüstung, die Trefferwahrscheinlichkeit aus Wurfwaffen + Gesch. gegen Zähigkeit des Gegners ausgewürfelt. Schaden und Treffen werden für alle Projektile gleichzeitig ausgerechnet.
12.Kreis:
Schild durchbohren:
Der Spieler macht eine Probe (Talentrang + Stärke) gegen die Gegnerische KWSK. Liegt sie darüber, wird der Bonus durch den Schild des Gegners vollständig Ignoriert.
13.Kreis:
  • Maximales Karma + 25
  • +1 Erholungsprobe
  • Karma für Erholungsproben
  • Skaahl werfen* - Wahrnehmung
Skaahl werfen:
Der Spieler beschwört eine der mächtigen Skaahl Wurfklingen, wie sie seine Vorgänger verwendeten, um mit ihr daraufhin seine Gegner zu zerfetzen. Dazu führt er eine Talent-Probe gegen seine MWSK durch. Gelingt sie, erhält ein der nächsten Runde eine dieser Waffen. Er muss sie allerdings sofort werfen. Der Schaden wird durch die Probe: Wurfwaffen + Skaahl werfen + Stärke, die Trefferwahrscheinlichkeit mit Wurfwaffen + Skaahl werfen + Geschicklichkeit gegen die Gegnerische Zähigkeit ausgewürfelt.
14.Kreis:
15.Kreis:

Damit wäre meine zweite Klasse online. Die Vorlage lag schon ne Weile bei mir aufm Rechner, hab es schnell in einer halbne Stunde bearbeitet. Das Format (nicht im Bezug auf Formatierung sondern auf die Klasse) ist weder erprobt noch großartig nachbearbeitet, einfach weil mir die Lust dazu gefehlt hat... Es ist also SEHR wahrschienlich, das meine Arbeit fehlerhaft ist. Auch bezweifle ich, dass man den Wurfkämpfer ohne irgendwelche Überarbeitungen in ein Spiel aufnehmen könnte, einfach weil er nicht genug ausgearbeitet ist (auch wenn ich fast einen ganzen Tag daran saß...) --PHIneaZ

Wie wäre es wenn wir die ganzen erklärungen der Talente erst ganz am schluss machen und dann alle aufeinmahl (nach kreis geordnet). Ich persönlich fände das irgendwie viel übersichtlicher, da man dann erst die ganzen Talente hat und dann am schluss nachschaun kann, was des denn genau war --michimichael




This particular version was published on 19-Feb-2014 16:10:30 CET by michimichael.


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