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It is not the current version, and thus it cannot be edited. Plugin insertion failed: error in com.ecyrd.jspwiki.plugin.ImageMap: no protocol: BarsaiveKarte/stadt.gif aus dem Reisebericht des königlichen Kartographen Isengrim Isenhartsson, an die große Bibliothek von Throal:
Ust-Urt ist der orkische Name für die weiten Steppen und Wüsten östlich des Arasmeeres. Ust-Urt ist auch viele Jahre nach der Plage noch ein ziemlich unbelebter Fleck Erde. In den Steppen ziehen einige wenige Orknomaden mit ihren Herden von Weideplatz zu Weideplatz. Die einzige ältere Zivilisation ist am See Arals'k zu finden. Hier haben sich die T'Skrang ein mächtiges Reich geschaffen, welches auch die Plage überdauert hat und heute maßgeblich am Handel zwischen Cathay und den westlichen Ländern beteiligt ist. Im Osten und Süden grenzen die weiten Ebenen Ust-Urts an hohe Gebirge, in denen einzelne Zwergenfestungen die Handelsrouten kontrollieren. Jenseits der Gebirge im Osten erstreckt sich das Land Kormyr, welches man durchqueren muss, um nach Cathay zu gelangen. Hinter den südlichen Bergen führt der Weg durch von barsaivschen Abenteurern weitgehend unerforschte Gegenden nach Indrisia.
Von den Theranern wird das Gebiet kaum beachtet, da es scheinbar wenig zu bieten hat. Einige freie Kaufleute und Entdecker aus Barsaive haben allerdings vor kurzem einige Städte am Ufer des Arasmeers gegründet, von wo aus sie mittlerweile in den Handel der Gegend eingestiegen sind und nun selbst ein Glied in der langen Handelskette zwischen Cathay und Barsaive bilden. Die Städte haben sie den Passionen Floranus, Upandal und Chorollis gewidmet. Floranus war die erste barsaivsche Kolonie und erhielt ihren Namen aus Dankbarkeit für die gelungene Überfahrt. Nachdem die Kolonisten sich eingerichtet hatten, erbauten sie eine weitere Stadt südlich der Bucht und ehrten damit die Passion Upandal, die den Aufbau der Kolonien so schnell voranbrachte. Als schließlich der Handel zu florieren begann, entstand bald eine weitere Siedlung, die schnell an Größe gewann und der Passion des Handels gewidmet wurde.
Schnell hatten die barsaiver Händler, Kaufläute, Baumeister und Abenteurer die Landschaft weiter erkundet und Karawanenstraßen in Richtung der Zergenstädte Zirkat, Zirduk und Turgo entstanden. Eine weitere Straße führt zu der südlichen T'Skrangmetropole P'tak Arals'k. Entland dieser Straßen entstanden schnell auch Reiseunterkünfte und kleinere Siedlungen, die ebenfalls vom Handel profitieren. Die größte ist unter dem Namen Darius' Lager bekannt. Darius ist ein Mensch aus Travar, der sich anfänglich als Anführer einer Söldnertruppe als Geleitschutz für Karawanen verdingte. Mittlerweile hat er sich aber niedergelassen und kontrolliert die einzige Furt über den Oxos, an der er gute Zölle kassieren kann. Allerdings garantiert er dafür auch sichere Handelswege im Umkreis seines Lagers.
Die wahrscheinlich größte Überraschung war es, als an den Stränden, der von den Barsaivern kolonisierten Bucht, riesige Kristalle gefunden wurden. Diese bestehen aus einem Gemisch aus wahrem Wasser und wahrer Luft und scheinen von Zeit zu Zeit vom Grund der Bucht nach oben zu treiben. Mit dem Auftauchen dieser Kristalle zog es bald auch vermehrt Magiekundige und Waffenschmiede in die nun sogenannten Kristallstädte. Diese haben sich hauptsächlich in Upandal niedergelassen. Während Upandal die gelehrten und Chorollis hauptsächlich die Händler anzieht, bleibt Floranus der Haupthafen der Kolonien. Reisende aus Barsaive kommen meistens zuerst hier an und die Stadt ist daher schon berühmt und berüchtigt für seine vielen Wirsthäuser und sein großes Rotlichtviertel.
Spielinfo: Am Grunde der Bucht befindet sich ein Obsidianer Lebensfelsen, der von einer Blase wahrer Luft umgeben ist. An dieser Blase kommt es immer wieder zu Verbindungen von wahrer Luft und wahrem Wasser, wodurch die Kristalle entstehen, die aufgrund ihrer geringen Dichte dann an die Oberfläche schwimmen. Wenn ein Obsidianer den Lebensfelsen verlässt schreitet er durch die Blase und vermischt so besonders stark die beiden Elemente, wodurch sich augenblicklich an seinem Körper Kristalle festsetzen, die ihn dann an die Wasseroberfläche tragen. Dieses Kristallkleid tragen die Obsidianer dann eine Zeit lang wie eine natürlche Rüstung. Allerdings fallen die Kristalle nach und nach ab und nach etwa 2 Jahren sind meist nur geringe Überreste erhalten.
Da in den Kolonien hauptsächlich die Handelsinteressen überwiegen, werden dort durchweg alle Währungen angenommen. Am häufigsten tritt allerdings der Handelstaler, die Varulusmünze und einige fremde Währungen aus dem Osten und Süden auf.
Die Beziehungen der Kolonisten zu den übrigen Völkern sind bisher gut, da gerade die T'skrang und die Zwerge von den neuen Handelspartnern profitieren. Die T'skrang reagieren allerdings beunruhigt auf das Entstehen neuer Handelswege längs der Flüsse da sie ihre alleinige Schlüsselstellung in der Verbindung zwischen den östliche und den westlichen Gebieten gefährdet sehen. Die Zwerge wiederum verlangen horende Zölle für die Passagen über die Bergpässe und bleiben sonst unter sich. Fremde dürfen nur in den eigens für sie angelegten äußeren Bereichen ihrer Städte logieren. Ansonsten zeichnet sich Ust-Urt vor allem durch seine großen Strecken freien Lands aus, das wenig erforscht ist. Vor allem die Wüste im Süden hält wahrscheinlich noch so manches Geheimnis, aber kaum jemand reist grundlos in dieses wasserlose Sandmeer. Auch die tiefen weiten Wälder im Norden sind kaum von Namensgebern erkundet worden und von den wenigen, die sich in diese Richtung aufgemacht haben, sind noch weniger zurückgekehrt. Den wenigen Berichten zufolge soll jedoch vor allem der östliche Teil des Waldes gefährlich sein, da sich dort viele Riesenspinnen aufhalten.
Infos zur Karte: Die Karte zeigt das gesamte erforschte Gebiet Ust-Urts, mit den wichtigsten Städten und Handelsstraßen. Außerdem die Stadt Urupa in Barsaive und zwei Städte im Süden des Arasmeers, zu denen Urupa Handelsbeziehungen pflegt. Außerdem ist die Insel Agao, die auf der Strecke zwischen Urupa und den Kristallstädten liegt und von Schiffen oft als Zwischenstation angefahren wird, bezeichnet. Die Wegstrecken beziehen sich auf eine durchschnittliche Geschicklichkeits- und Zähigkeitsstufe von 5 nach der modifizierten Laufleistungstabelle, bei einer Wegzeit von 12 Stunden (incl. Pausen) bzw. einen zügigen 10 Stunden Ritt ohnen viel Gepäck und ohne Pausen.Eine Tagesreise entspricht übrigens etwa der Distanz, die Aragorn, Legolas und Gimli täglich bei der Verfolgung der Orks Sarumans zurückgelegt haben.
Kommentare: Die Qualität der Karte ist leider noch nicht ganz so, wie ich mir das vorstelle, da das mit dem Abfotographieren nicht so ganz klappt. Aber ich denke, dass ich in der nächsten Zeit eine Lösung dafür finde und dann kann ich die Karte auch in den Text integrieren. -- Hangol So hatte ich das ja noch gar nicht aufgefasst. Ich dachte du malst nur eine Karte, aber das hört sich ja echt nach Spielmaterial an. Ein großes Lob für die schon erdachten Möglichkeiten, die doch noch so viel Spielraum freihalten.--Dradon Eine wundervolle Bereicherung, danke.--Jim So, jetzt gibt es auch eine anständige Version der Karte! Viel Spaß beim anwenden. This particular version was published on 30-Jun-2010 14:29:27 CEST by Hangol. Dateien:
Earthdawn (R) ist ein eingetragenes Warenzeichen der FASA Corporation. Barsaive (TM) ist ein Warenzeichen der FASA Corporation. Copyright (c) 2015 by FASA Corporation. Copyright der deutschen Ausgabe (c) 2015 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems. www.ulisses-spiele.de. Diese Webseite unterliegt keiner Abnahme oder Genehmigung durch Ulisses Spiele oder FASA.
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