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Autor: Krux
Der Technikus
Der Technikus liebt die Technik und verbindet sie mit seiner Magie. Auf diese Weise kann er die fantastischsten Maschinen und Apparaturen erzeugen.
Zitate:
„Faszinierend“
„Dies ist KEIN Schrotthaufen euer Einfältigkeit, sondern ein Wunderwerk der Mechanik!!!“
„Mmmmm... diese Konstruktion könnte funktionieren wenn...“
„Später (hustend): ...verdammt!...“
„Es lebt, ES LEEEBT, hahahahahaha…“
Karmaritual:
Der Technikus schließt die Augen und stellt sich eine Maschine vor. Er überlegt sich ihre Bauteile und die Materialien aus denen diese bestehen. Anschließend setzt er die Teile gedanklich zusammen und schaltet die Maschine ein. Das Ritual ist beendet, wenn die Maschine das erste Mal einen Arbeitsvorgang vollendet hat.
Lehrergeistritual:
Der Technikus vertieft sich in den Aufbau einer Maschine oder einer Blaupause und versucht den Geist des Konstrukteurs der sie erschaffen hat zu ergründen. Sobald er die Gedankengänge des Konstrukteurs ansatzweise verstanden hat, erscheint der Geist und das Ritual geht normal weiter.
(Die gleiche Maschine oder Blaupause kann mehrfach verwendet werden, bis der Technikus die Konstruktion vollständig entschlüsselt hat (SL-Entscheidung). Danach muss er sich eine Neue suchen.)
Halbmagie:
Materialkunde(WAH), Improvisation (GES), Handwerk (GES),
Kunsthandwerk:
Wie Waffenschmied
Geeignete Zweitdisziplinen:
Alchemist, Waffenschmied
Wichtige Attribute:
Geschicklichkeit, Stärke, Wahrnehmung
Kreis 01
Dietrich
Einfache Maschinen erschaffen*
Karmaritual
Lesen/ Schreiben
Nahkampfwaffen
Reparieren*
Teile herstellen*
Kreis 02
Fremdsprachen
Schlossgespür
Unempfindlichkeit (6 / 5)
Kreis 03
Fallen entdecken*
Fallen entschärfen*
Kreis 04
Der Technikus erhält eine zusätzliche Erholungsprobe pro Tag
Elektroschock: Für 3 Punkt Überanstrengung kann der Technikus seine Hände oder seine Waffe mit einem elektrischen Feld umgeben, welches seine Schadenswürfe um einen W6 erhöht (oder auch Glühbirnen zum leuchten bringt). Der Effekt hält max. so viele Runden an wie er Ränge in Fadenweben besitzt.
Artefaktgeschichte
Fadenweben (Technikweben)*
Kreis 05
KWSK +1
Sabotage: Der Technikus kann sein Talent „Reparieren“ dazu verwenden, Maschinen oder magische Gegenstände zu sabotieren. Dazu macht er einen Talentwurf gegen die MWSK des Ziels oder der Person die es trägt (je nachdem was höher ist). Jeder Erfolgsgrad ab „durchschnitt“ blockiert dabei eine Maschinenfunktion oder einen Fadenrang eines magischen Gegenstands, wobei bei der höchsten Funktion oder dem höchsten Fadenrang begonnen wird. Sind alle Funktionen oder Fadenränge blockiert, so ist das Ziel funktionsuntüchtig. Dieser Zustand hält 24 Stunden an oder bis eine Erholungsprobe auf das Ziel angewendet wurde.
Ätherhaut
Normale Maschinen erschaffen*
Kreis 06
MWSK +1
Pinzettengriff und Mikrosicht: Für 3 Punkte Überanstrengung kann ein Technikus mit seinen Fingern hochpräzise Arbeiten durchführen und/ oder mit seiner Wahrnehmung kleinste Details erkennen. Die Fähigkeit hält bis zu 24 Stunden an. Diese Fähigkeit ersetzt keine Werkzeuge (außer einem Mikroskop natürlich), sondern erhöht nur die Präzision.
Magische Klinge*
Schwachstelle erkennen
Kreis 07
Karma für Wahrnehmung
Komplexe Teile herstellen*
Unempfindlichkeit (Maschine)*
Kreis 08
Karma für Geschicklichkeit
Miniaturisierung: Der Technikus kann mit Hilfe seiner „Teile-Talente“ (magische) Gegenstände, Maschinen und Einzelteile, (auch nachträglich) verkleinern und auch wieder vergrößern (max. bis zur ursprünglichen Größe). Dazu macht er einen Talentwurf gegen die MWSK des Ziels. Die Verkleinerung kann umso größer ausfallen, je höher der Erfolgsgrad ist. Je nach Ziel oder Ausmaß der Verkleinerung muss ein anderes „Teile-Talent“ verwendet werden (z. B. „Fantastische Teile herstellen“ für Verkleinerungen im Nanobereich).
Projektilwaffen
Verformung*
Kreis 09
Karma für Stärke
KWSK +2
Höhere Maschinen erschaffen*
Magische Fallen entschärfen
Rüstung schmieden
Kreis 10
Der Technikus erhält 2 zusätzliche Erholungsproben pro Tag
Effizienz
Hochkomplexe Teile herstellen*
Kreis 11
KWSK, MWSK und SWSK +3
Fantastische Maschinen erschaffen*
Fantastische Teile herstellen*
Kreis 12
Die maximalen Karmapunkte des Technikus erhöhen sich um 25
Beschwören*
Beschwörungskreis*
Kreis 13
Karma für Willenskraft oder Zähigkeit
Gedankenkontrolle*
Geist in der Maschine
Kreis 14
Die Initiativestufe des Technikus wird um 3 erhöht
Maschinenintellekt
Schwachstelle zeigen
Kreis 15
Seelentransfer: Der Technikus kann Seelen (auch seine Eigene) in seine Konstruktionen versetzen, und so z. B. einem Toten oder sich Selbst die weitere Existenz ermöglichen. Die Seele übernimmt dann die Kontrolle über die Konstruktion, und kann (wenn die Maschine es erlaubt) all ihre Talente und Fertigkeiten in dem neuen Körper einsetzen und diese auch verbessern. Dies kostet den Technikus 15 Punkte Überanstrengung.
Deus Ex Machina*
Transmutation*
Deus Ex Machina (Übersetzung: Gott aus der Maschine)
Rang + Wahrnehmung
Karma: 9 Überanstrengung: 2
Disziplin: Technikus
Aktion: Ja Fertigkeit: Nein
Siehe Talent „Maschinenintellekt“. Jedoch können die Hauptattribute bis zu denen des Technikus betragen. Das Bewusstsein hat sogar die Möglichkeit über seine Grenzen hinaus zu Wachsen. Es ist einem untrainierten Namensgeber zum Zeitpunkt seiner Erschaffung in Allem ebenbürtig, außer das es Dingen oder Orten keine Namen verleihen und/ oder Zaubern kann. Es kann letztere Fähigkeiten aber nach einiger Zeit dennoch entwickeln. Ein „Maschinenintellekt kann auf einen „Deus Ex Machina“ aufgerüstet werden.
Effizienz
Rang + Wahrnehmung
Karma: Nein Überanstrengung: Nein
Disziplin: Nein
Aktion: Nein Fertigkeit: Ja
Mit diesem Talent kann der Technikus die Kosten für seine Maschinenteile enorm senken, da er diese mit weniger oder preiswerterem Material herstellen kann. Dazu macht er vor jedem Erschaffenprozess einen Effizienzwurf gegen einen Mindestwurf des (Materialwert/1000)+1. Für jeden Erfolgsgrad über „Durchschnittlich“ kann er die Kosten um ¼ reduzieren.
Einfache Maschinen erschaffen
Rang + Wahrnehmung
Karma: Nein Überanstrengung: 1
Disziplin: Technikus
Aktion: Ja Fertigkeit: Ja
Mit diesem Talent können zuvor erzeugte oder gekaufte Maschinenteile zu einfachen Maschinen und Apparaturen montiert (Flaschenzüge, einfache Hebelkonstruktionen usw.) werden. Dazu macht er einen Talentwurf gegen einen Mindestwurf in Höhe des (Teilewertes/1000)+1. Gelingt der Wurf, so kann er die Maschine montieren.
Fantastische Maschinen erschaffen
Rang + Wahrnehmung
Karma: 2 Überanstrengung: 4
Disziplin: Technikus
Aktion: Ja Fertigkeit: Nein
Mit diesem Talent können zuvor erzeugte oder gekaufte Maschinenteile oder höhere Maschinen zu fantastischen Maschinen und Apparaturen montiert (Programmgesteuerte Drohnen, Perpetuum Mobile, Frankensteinmonster usw.) werden. Dazu macht er einen Talentwurf gegen einen Mindestwurf in Höhe des (Teilewertes/1000)+1. Gelingt der Wurf, so kann er die Maschine montieren.
Fantastische Teile herstellen
Rang + Geschicklichkeit
Karma: 2 Überanstrengung: Nein
Disziplin: Technikus
Aktion: Ja Fertigkeit: Nein
Der Technikus kann mit diesem Talent und entsprechenden Rohstoffen komplexere Maschinenteile erzeugen, welche auch bewegliche Teile, Energiequellen/-leiter sowie biologische oder halborganische Komponenten enthalten können oder vollständig organisch sind. Bei diesen spricht man nicht von Einzelteilen, sondern von Einbauteilen.
Dazu macht er einen Talentwurf gegen die MWSK des Materials, bei dessen Erfolg das entsprechende Teil hergestellt wurde. Es können gleichzeitig max. Teile in Höhe des Talentrangs hergestellt werden.
Gedankenkontrolle
Rang + Willenskraft
Karma: 1 Überanstrengung: Nein
Disziplin: Technikus
Aktion: Ja Fertigkeit: Nein
Der Technikus ist in der Lage jede Maschine mittels seines Willens zu Steuern. Natürlich kann die Maschine nur das tun, was im Rahmen ihrer Möglichkeiten liegt. Um eine Maschine zu steuern, macht der Technikus einen Talentwurf gegen die MWSK der Apparatur, oder wenn die Maschine bereits von einem anderen Namensgeber gesteuert wird einen entsprechenden Konkurrenzwurf.
Geist in der Maschine
Rang + Wahrnehmung
Karma: 3 Überanstrengung: Nein
Disziplin: Nein
Aktion: Ja Fertigkeit: Nein
Mit diesem Talent kann ein Technikus einer Maschine ein rudimentäres künstliches Bewusstsein einhauchen und ihr somit die Fähigkeit zu gewissem eigenständigen Handeln verleihen. Das Bewusstsein muss sich aber immer noch dem Willen des Technikus beugen. Er kann die Kompetenzen und Fähigkeiten sowie die Moralvorstellungen des Künstlichen Bewusstseins (KB) bestimmen. Die Hauptattribute können aber ¼ der Werte des Technikus nicht überschreiten, woraus sich auch die Stufenwerte ergeben. Um ein KB zu erschaffen, muss dem Technikus ein Talentwurf gegen einen vom SL festgelegten Mindestwurf gelingen und einen guten oder besseren Erfolg erzielen. Der Mindestwurf ist umso höher, je komplexer die Maschine ist.
Die Zeit (Tage) um einen Maschinengeist zu erschaffen, ergibt sich aus Gesamtstufen, welche sich aus den Attributen ableiten.
Hochkomplexe Teile herstellen
Rang + Geschicklichkeit
Karma: 1 Überanstrengung: nein
Disziplin: Technikus
Aktion: Ja Fertigkeit: Ja
Der Technikus kann mit diesem Talent und entsprechenden Rohstoffen komplexere Maschinenteile erzeugen, welche auch bewegliche Teile und Energiequellen/-leiter enthalten können. Bei diesen spricht man nicht von Einzelteilen, sondern von Einbauteilen.
Dazu macht er einen Talentwurf gegen die MWSK des Materials, bei dessen Erfolg das entsprechende Teil hergestellt wurde. Es können gleichzeitig max. Teile in Höhe des Talentrangs hergestellt werden.
Höhere Maschinen erschaffen
Rang + Wahrnehmung
Karma: 1 Überanstrengung: 3
Disziplin: Technikus
Aktion: Ja Fertigkeit: Nein
Mit diesem Talent können zuvor erzeugte oder gekaufte Maschinenteile oder normale Maschinen zu hochkomplexen Maschinen und Apparaturen montiert (Steuerbare Drohnen, Mechanische Arbeiter, laufende Rüstungen usw.) werden. Dazu macht er einen Talentwurf gegen einen Mindestwurf in Höhe des (Teilewertes/1000)+1. Gelingt der Wurf, so kann er die Maschine montieren.
Komplexe Teile herstellen
Rang + Geschicklichkeit
Karma: Nein Überanstrengung: Nein
Disziplin: Technikus
Aktion: Ja Fertigkeit: Ja
Der Technikus kann mit diesem Talent und entsprechenden Rohstoffen komplexere Maschinenteile erzeugen, welche auch bewegliche Teile enthalten können. Bei diesen spricht man nicht von Einzelteilen, sondern von Einbauteilen.
Dazu macht er einen Talentwurf gegen die MWSK des Materials, bei dessen Erfolg das entsprechende Teil hergestellt wurde. Es können gleichzeitig max. Teile in Höhe des Talentrangs hergestellt werden.
Maschinenintellekt
Rang + Wahrnehmung
Karma: 6 Überanstrengung: 1
Disziplin: Nein
Aktion: Ja Fertigkeit: Nein
Siehe Talent „Geist in der Maschine“. Jedoch können die Hauptattribute bis zu den halben Werten denen des Technikus reichen. Das Bewusstsein hat nicht die Möglichkeit über seine Grenzen hinaus zu Wachsen, kann aber versuchen sich dem Technikus zu widersetzen, wenn es mit einer seiner Anweisungen nicht einverstanden ist. Ein „Maschinengeist“ kann auf einen „Maschinenintellekt“ aufgerüstet werden.
Normale Maschinen erschaffen
Rang + Wahrnehmung
Karma: Nein Überanstrengung: 2
Disziplin: Technikus
Aktion: Ja Fertigkeit: Ja
Mit diesem Talent können zuvor erzeugte oder gekaufte Maschinenteile oder einfache Maschinen zu komplexeren Maschinen und Apparaturen montiert (Mühlwerke, Katapulte, Uhren usw.) werden. Dazu macht er einen Talentwurf gegen einen Mindestwurf in Höhe des (Teilewertes/1000)+1. Gelingt der Wurf, so kann er die Maschine montieren.
Reparieren
Rang + Wahrnehmung +8
Karma: nein Überanstrengung: nein
Disziplin: Technikus
Aktion: Ja Fertigkeit: Ja
Dieses Talent erlaubt es dem Adepten, Gegenstände und Maschinen zu warten oder wieder in Stand zu bringen. Darüber Hinaus kann der Technikus es dazu verwenden um Objekte, lebende Rüstungen und magische Gegenstände zu transplantieren. Der Adept benötigt für eine Reparatur min. 80% des ursprünglichen Objekts. Dann macht er eine Talentprobe gegen die MWSK des Ziels. Gelingt die Probe, so hat er den Gegenstand repariert oder ein Objekt transplantiert. Das Ergebnis ist i. d. R. Permanent, was nicht bedeutet, das das Objekt erneut beschädigt werden kann.
Teile herstellen
Rang + Geschicklichkeit
Karma: Nein Überanstrengung: Nein
Disziplin: Technikus
Aktion: Ja Fertigkeit: Ja
Der Technikus kann mit diesem Talent und entsprechenden Rohstoffen einzelne Maschinenteile (Zahnräder usw.) erzeugen.
Dazu macht er einen Talentwurf gegen die MWSK des Materials, bei dessen Erfolg das entsprechende Teil hergestellt wurde. Es können gleichzeitig max. Teile in Höhe des Talentrangs hergestellt werden.
Transmutation
Stufe: Rang + Willenskraft
Aktion: Ja Fertigkeit: Nein
Karma: 2 / +1/Material Überanstrengung: Nein
Disziplin: Technikus
Transmutation erlaubt die Umwandlung eines Materials in ein Anderes, oder die Verbindung von normalerweise nicht kombinierbarer Stoffe. Man könnte also theoretisch z. B. Blei in Gold verwandeln, oder Wasser und Stahl zu einer Legierung verbinden, die dann die Materialeigenschaften beider Stoffe aufweist. Um ein Material umzuwandeln, macht der Alchemist einen Wurf gegen die MWSK des Materials und investiert 2 Karmapunkte. Um zwei oder auch mehrere Stoffe miteinander zu verbinden, macht der Alchemist einen Talentwurf gegen die höchste MWSK aller Materialien die er zu einem Stoff verbinden will, +1 pro Material über 2, und investiert 1 Karmapunkt pro weiterem Material. Das investierte Karma ermöglicht nur die Umwandlung wird aber nicht gewürfelt. Dieses Talent erfordert keine Laborausstattung (ein Labor würde die Probe aber erleichtern), es könnten jedoch spezielle Behälter notwendig werden, je nachdem welches Materal man hergestellt hat.
Unempfindlichkeit (Maschine)
Stufe: Rang
Aktion: Nein Fertigkeit: Nein
Karma: Nein Überanstrengung: Nein
Disziplin: Technikus
Das Talent Unempfindlichkeit (Maschine) ist eine Variante des Unempfindlichkeitstalents. Jeder Rang in Unempfindlichkeit (Maschine) erhöht die Todesschwelle der Maschine um 5 und die Bewusstlosigkeitsschwelle um 4. Ein Charakter kann dieses Talent von einer Maschine auf eine andere übertragen, aber es darf immer nur eine Maschine gleichzeitig davon profitieren.
An für sich finde ich die Idee gar nicht schlecht, bin aber der Meinung, dass da noch manches überarbeitet gehört, ebenso wie mehr Informatonen zu Konstruktionen etc. nützlich wären, um weitere Möglichkeiten abzuleiten.
Beispielsweise fände ich es sinnvoller, die ganzen Teile und Maschinenbau-Skills auf insgesamt zwei zu reduzieren: Konstruktion für den Bau von Maschinen und mit steigender Komplexität einen höheren Erfolgsgrad verlangend, sowie Teile Konstruieren als entsprechenden Gegenpart.
Außerdem find ich die Kostenfrage noch diskussionswürdig, insbesondere den 25%-Abzug bei Effizienz zu hoch.
Jemand, der sich auf Konstruktion spezialisiert und sich daher wohl auch auf diese verlässt, würde ich Nahkampfwaffen in späteren Kreisen hinzufügen und den Fokus eher auf Wurf- & Projektilwaffen legen. Aber letztlich nicht meine Disziplin, von daher... ;)
-- THEINFERNALVerjigorm
An eine Reduktion dieser Talente hab ich auch schon gedacht, bisher ist mir aber nichts eingefallen, das noch zu dieser Disziplin passen könnte, ohne das Flair zu versauen, das ich mit der Disziplin verbinde (die Idee dazu stammt von nem PC-Spiel). Auch sollte man imho nicht schon auf Kreis 1 recht mächtige Maschinen bauen können. Für Verbesserungsvorschläge bin ich aber jederzeit offen, und ich bin gespannt auf eure Vorschläge.
Zu Effizienz: Ich hab mir die Konstruktion von Maschinen in-game immer recht kostspielig vorgestellt, so dass man auch bei einer Kostenreduzierung von 75% (das Maximum) immer noch einige tausend Silberstücke ausgeben kann.
Der Technikus ist definitiv was für Technikfans (ich bin eher ein Naturfreund). Die Konstruktion von Maschinen erfordert fast immer eine Werkstatt und/oder Labor. Mann kann also nicht mal eben per Fingerschnippen ein Frankensteinmonster zusammenbasteln. Die Festlegung genauen Bedingungen überlasse ich aber dem jeweiligen SL.
Ansonsten wünsche ich euch viel Spass mit der Disziplin:-) -- Krux
Hmm, mir ist gerade der Gedanke gekommen, dass du es ja so wie bei den mage-klassen händeln könntest. Du könntest ja ein Talent nach dem Motto "Zauberbücher verstehen" bzw. eben "Konstruktionen verstehen/Konstruktionen erfinden" machen. Um eine größere Maschine entwickeln/sabotieren/reparieren zu können bräuchte man also in diesem Talent einen höheren Rang. Um die Maschine bauen zu können verwendest du einfach "Maschine erschaffen" oder wie auch immer du es nennen willst. Auch hier brauchst du einen entsprechend hohen Rang, um eine Realistische Chance zu haben, ein höheres Konstrukt zu erschaffen, so wie bei Fadenweben. Dabei erringst du halt Erfolge anstatt der Fäden (man muss halt für eine Falle nur so zwei Erfole haben, für ein, wie du es nennst, Frankenstein Monster dann zum Beispiel eher so zwanzig). Diese Erfolge sind allerdings auserhalb kleinerer Zeiträume, also zum Beispiel wenn du für ne Woche oder so in der Werkstatt stehen kannst, eher unnütz und überflüsig, sondern eignen sich eher für Stress- und Kampfsituationen oder um das Konstrukt eben zu modifizieren oder zu bedienen. Auch könntest du statt dieser ganzen deus ex machinae nur ein einziges Talent namens "Konstrukte beleben" oder so machen. Dazu kommt dann, ähnlich wie bei den mage-klassen, ein Talent, dass der Zaubermatrix ähnelt: auf Kreis n1 bekommst du ein Talent, mit dem du einen solchen "Geist" für ein Konstrukt der Stufe n1 erschaffen kannst, auf Kreis n2 ein zusätzliches für die Stufe n2 oder schwächer. Somit bekommt der Technikus zum Beispiel die erste Möglichkeit für ein belebtes Konstrukt auf Kreis 3 mit "Konstrukte beleben" und "schwache Konstruktmatrix", auf Kreis 5 dann halt dazu ncoh "gewöhnliche Konstruktmatrix" usw. . (Die Namen sind jetzt nicht gerade so ideal). Was ich sagen will ist, dass du das Problem mit der Talentzahl halt ähnlich wie die mage-klassen in den Griff kriegen kannst. So. Genug geschrieben. PS.: Sollte ein ähnliches System bereits im Technikus einbegriffen sein, so verzeih mir, aber ich hab mir die Klasse nciht erneut durchgelesen... --PHIneaZ
Der Technikus war von mir eher an einen Handwerker wie den Waffenschmied angelehnt, statt an einen Spruchzauberer. Die von mir gewählten Talente "Lesen/Scheiben", "Fremdsprachen" und "Artefaktgeschichte" sollten das Entziffern von Konstrucktionen und deren Baupläne ermöglichen.
Die "Teile-Talente" könnte man mit den Zaubermatrizzen vergleichen, Die "Erschaffen-Talente" sollten das Verständnis für Technik und deren Möglichkeiten repräsentieren. Einer Maschine ein Bewusstsein (Stichwort KI)war bei meinen Überlegungen als die Krone Konstrucktionsmöglichkeiten gedacht, einschließlich der Möglichkeit die eigene Seele zu verpflanzen (Soweit mein Grundgedanke für den Technikus).
Bei der Talentanzahl hatte ich eher das Problem, das mir zu wenig Talentideen als zu viele eingefallen sind, die noch zur Disziplin des Technikus passen könnten, weshalb es manche Talente mehrfach, wenn auch zunehmend mit größerer Mächtigkeit gibt (analog zu "Fallen entschärfen" und "Magische Fallen Entschärfen" beim Dieb).
Das mit der Anzahl der Erfolge = Konstruktionsdauer ist ne super Idee. Danke fürs Feedback
-- Krux
Ich finde die Idee, die Klasse auf Basis der Zauberklassen zu entwerfen, gar nicht so schlecht. Ich hab mich dieses Kniffes auch beim Entwurf meiner Gestaltwandler-Disziplin bedient (Ham'Gengja). Der Waffenschmied ist regeltechnisch eine ganz normale Disziplin, mit ein paar Erweiterungen, aber sonst... wäre also möglicherweise eine Überlegung wert. Zumal die Herstellung magischer Materialien der Zaubererklassen als Grundlage für die Konstruktionskosten herhalten können. -- THEINFERNALVerjigorm
Du könntest dich natürlich auch an Baltes Alchemisten orientieren und die Maschinen so handhaben, wie er es mit den Tränken tut. --Belenus
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