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Rostdorn

R

ostdorn ist das Viertel der Alchimisten, Giftmischer und Magiekundigen und birgt die geheimnisvollen Gehege in sich. Eine eng mit eisernen Spitzen übersähte, fast drei Schritt breite Mauer umschließt das gesamte Viertel. Nur ein einziges Tor führt in den Komplex- jeden Abend wird es mit einem massiven Eisentor verschlossen und von Söldnern im Dienst der Alchimisten bewacht.

Zentrum des Viertels ist der Platz der Gehege, in dessen Mitte ein fast vier Schritt breiter Schacht in die Tiefe des Fundamentfelsens führt. Nachts dringen seltsame Geräusche aus diesem Schacht hinauf- er führt angeblich zu den geheimen Laboratorien der Alchimistenmeister und in die Gehege der gefährlichsten Kreaturen, die in Rostdorn gezüchtet werden. Dem Geheimnis auf den Grund zu gehen, wagte meines Wissens bislang noch niemand; zu groß erscheint das Risiko, sich mit der geballten magischen Macht der Meister anzulegen. Um den Platz der Gehege stehen dicht gedrängt die turmähnlichen Häuser der Alchimisten. Die Fassaden sind mit prachtvollen Zeichen, Mustern und Mosaiken versehen und bunte Leuchtkristalllaternen hüllen den Platz in ein merkwürdiges Farbspiel. Man bekommt nur selten die Gelegenheit, das Innere eines Hausturms zu sehen, aber die luxuriöse Einrichtung steht dem blickefangenden Äußeren angeblich in nichts nach.

Jeder der etwa ein Dutzend Alchimistenmeister hat ein besonderes Spezialgebiet, sei es nun die Anfertigung von Magischen Artefakten, Tränken oder die Giftherstellung, die zu den lukrativsten gehört. Viele züchten seltene Kreaturen, um sich ihre magischen Fähigkeiten und Organe zu nutzen zu machen oder sie schlichtweg an Sammler zu verkaufen. Den Meister unterstehen etliche Schüler, die mit allen Mitteln um ihre Gunst feilschen. Wenn einer der Meister stirbt, beginnt das große Intrigenspiel um seine Nachfolge, bei dem es regelmäßig zu unerklärlichen Todesfällen in den Reihen der begabtesten Schüler kommt...

Am frühen Morgen jedes Tages wird der Schacht in der Mitte des Platzes mit einem soliden Eichendeckel verschlosssen. Dann schaffen die Bediensteten und Schüler der Alchimisten Verkaufsstände herbei und auf dem gesamten Platz werden Käfige und Kisten aufgestellt, in denen sich die unterschiedlichsten Wesen tummeln. Viele bunte Dschungelvögel sind darunter, aber auch ausgewachsene Bestien, die ich mir nicht im Traum ins Haus holen würde. Einmal habe ich sogar gesehen, wie ein Skerox-Junges an einen reichen Karawanenführer aus Iopos verkauft wurde. Allein der Gedanke läßt mich frösteln.

Doch es gibt auch weit harmloseres: in großen Fässern und Tontöpfen wimmeln tausende schwarze Käfer, Würmer und anderes Kriechtier- Basis oder Zutat von vielen Gift- oder Heiltränken. Schlangen winden sich über die Arme der Verkäufer, während sie den Kunden die Vorzüge ihres frischen Knochenmehls oder des gerade eingetroffenen Krillra-Talgs nahe bringen. Über dem gesamten Platz hängt eine kuriose Mischung aus bestialischem Gestank und seltenen Wohlgerüchen, untermalt vom Geschrei der Händler und dem Kreischen der Tiere.

Wie die Fäden eines Spinnennetzes gehen vom Platz der Gehege verwinkelte Sträßchen und Gassen ab. Hier finden sich unzählige kleine Kräuterstuben, Gewürzhändler und Garküchen, in denen man exotischste Speisen kosten kann. Es haben sich dort auch unzählige Angehörige magischer Disziplinen angesiedelt, die hier ungestört ihren Studien nachgehen können. Durchreisende können sich in den Hinterhöfen von Wahrsagern die Karten legen oder die Knochen werfen lassen, um einen flüchtigen Blick auf ihr Schicksal zu erhaschen. Viele Bürger der Kratraer ‚Oberschicht' gehören zur Stammkundschaft der Seher, vertrauen ihrem Urteil oft Geschäftsabschlüsse und Handelspläne an.

Reisende, die neben Messernarben oder Knochenbrüchen eine andere bleibende Erinnerung an Kratas suchen, können einen der Tätowierer aufsuchen, deren Stände meist auf offener Straße, umringt von Schaulustigen, stehen. Wer weiß, wen man fragen muß oder wo man zu suchen hat, kann sich von manchen Tätowiermeistern auch sogenannte Bluttätowierungen stechen lassen. Ich habe mir sagen lassen, daß ihre Wirkung denen von Blutamuletten ähnelt- sicher nichts für mich, aber in Kratas laufen viele Adepten mit dieser Art Körperschmuck herum. Die Sandgasse scheint dafür ein guter Anlaufpunkt zu sein, hier kann man auch normale Blutamulette und -rüstungen kaufen, dazu magische Gegenstände in allen erdenklichen Formen.

Auch sollte man eine kleine Gruppe von Upandalanhängern nicht außer Acht lassen, die sich in einem abgelegeneren Teil Rostdorns angesiedelt haben. Die Gruppe nennt sich Upandals Eisen und ist ein locker zusammengewürfelter Haufen von Zwergen aus allen Teilen des Landes. Sie streben danach, die Zitadelle wieder zu ihrem ursprünglichen, aus alten Berichten bekannten, Glanz zu verhelfen. Zu diesen Verehrern der Passion haben sich auch Handwerker gesellt, die in Kratas ein Leben in relativen Wohlstand aufbauen wollen, einen Wohlstand, den sie in Travar oder Urupa nicht erreichen könnten.

Wegen ihrer handwerklichen Fähigkeiten sind die Questoren in Rostdorn und auch sonst überall in der Stadt gern gesehen. Allerdings verweigern sie jedem ihre Fähigkeiten, der sie für den Bau von Fallen gewinnen möchte.

Upandals Eisen wird von Juverth dem Schmalen angeführt, einem begnadeten Steinmetz, der meines Wissens vor einigen Jahren die Innengestaltung des Lektoriums von Throal vollendet hat. An Kratas reizt ihn wohl die Herausforderung, und bei seinem Temperament und Durchsetzungskraft könnte ich mir gut vorstellen, daß Kratas bald einen weiteren, architektonischen, Aufschwung erlebt.

Juverth ist oft im Kartenhaus anzutreffen und streitet sich dort lauthals mit Pjertho wenn dieser sich weigert, alte Karten und Baupläne der Zitadelle an die Zwerge auszugeben.

Spielleiterinformation
Die Bluttätowierungen kosten einen Punkt weniger Blutmagieschaden, wenn dem Tätowierer ein hervorragender Erfolg bei der Probe in Kunsthandwerk gelingt. Die Kosten können nicht unter eins fallen.
  • Abenteuervorschlag 1:
    • Die Charaktere sollen für den Besitzer ein seltenes Wesen aus den Gehegen zu besorgen. Er will aber nicht die horrenden Preise des Besitzers zahlen.
  • Abenteuervorschlag 2:
    • Ein Tiermeister heuert die Charaktere an, einige der Käfige zu stehlen, damit die gefangenen Wesen befreit werden können.





letzte Änderung 19-Jun-2007 20:32:54 CEST von unknown.



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