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It is not the current version, and thus it cannot be edited. Ritualist Die meisten Ritualisten bleiben in ihrer Heimat und beschützen ihre Landsleute. Einige wenige ziehen in die Welt hinaus, um mehr von dieser zu erfahren. So gut wie alle andren Ritualisten dürstet es einfach nur nach Macht. Rassenbeschränkung:nur Wolfmenschen Wichtige Attribute: Wahrnehmung; Willenskraft Talente: Kreis 1: Feuerblut Blutweben Karmaritual Spruchzauberei Waffenloser Kampf Zauberbücher verstehen Kreis 2: Astralsicht Angst Einflößen Umenpfindlichkeit (5/4) Kreis 3: Hieb Ausweichen Krallenhand Kreis 4: Blutbeutel Herstellen: Der Ritualist kann nun sogenannte Blutbeutel herstellen, in denen er das Blut lagern kann, dass er für seine Zauber braucht (auch dass von anderen !!!) Schlachtruf Verspotten Kreis 5: Der Ritualist kann jetzt einen Karmapunkt für alles einsetzen, wofür nur Wahrnehmung erforderlich ist Geistesgegenwart Lesen/Schreiben Kreis 6: MWSK+1 Fremdsprachen Willensstärke Kreis 7: KWSK+1 Klettern Schwimmen Kreis 8: Der Ritualist kann jetzt einen Karmapunkt für alles einsetzen, wofür nur Geschicklichkeit erforderlich ist Blutige Krallen Empatische Wahrnehmung Kreis 9: Initiative +1 Heilendes Feuer Reinigende Kälte Riposte Kreis 10: MWSK+2 Beschwören Nahkampfwaffen Kreis 11: Initiative +2 Katzenpfote Weitsprung Kreis 12: Blutstärke:Der Selbstzugefügte Schaden beim Zaubern wird um 1 gesengt. Beschwörungskreis Lautloser Gang Kreis 13: Karmahöchstgrenze wird um 25 erhöt Gedanken verbergen Wurfwaffen Kreis 14: SWSK:+1 KWSK:+1 Letzte Rettung Sprachbegabung Kreis 15: +1 Erholungsprobe Der Ritualist kann jetzt Karma für eine Probe einsetzen, in der nur Charisma erforderlich ist. Büchergedächniss Irdene Rüstung Zauber: Kreis 1: Erde Reinigen Flammenwaffe Nahrung erhitzen Pflanzensprache Wasser reinigen Knochentanz Entzünden Blutpfeile (wie Erdpfeile nur mit Blut) Kletterschub Kreis 2: Jadsinn Heimweg Wasser Kochen Tierabwehr Fäulniss Kreis 3: Blitzschlag Katzengang Phantomkrieger Pflanzenwachstum Rauchwolke Kreis 4: Feuerpeitsche Schwächliche Säurewolke * Untote Entdecken Aura lesen Kreis 5: Feuerball Stärkung Verlangsamen Angeneme Visionen Fruchtbare Erde Gift wiederstehen Kreis 6: Erdstoß Reise Erleichtern Säurewolke * Steinregen Erholung Knochenbrecher Üble Dämpfe Kreis 7: Feuerhunde Todesregen Wellen Beruhigen Wolken Beschwören Wolken vertreiben Ruf Kreis 8: Wasserfontäne Feuerpeitsche Blitzschild Kreis 9: Erkaltete Glut Auge des Lebenraubens Säurewand ** Kreis 10: Wetterzauber Leiche Beleben Sonnenfinsterniss Ewiger Tag Reise ins Leben Vierteilen Kreis 11: WIedergänger Kreis 12: Wandlung Kreis 13: Luftfestung Kreis 14: Säureregen Kreis 15: Flaschenstadt Der rest kommt noch :D--michimichael Kein Fadenweben, also niemals Bindung magischer Gegenstände? Und dann Spruchzauberei, aber keine Matrix, kann also nur Roh zaubern, und nix mit Fäden, und welche Sprüche überhaupt? Fadenweben sollte er haben. Die fehlende Matrix ist aber sympatisch. Scheint abgesehen davon ein Best-Of zu sein, pickt sich zu viel gutes vom Tiermeister und deklassiert ihn mit anderen besseren Talenten. -- Sebastian Zudem wäre die Kombination Schlachtruf,Kampfgebrüll besser als Verspotten, da diese zusammenwirken. Fadenweben, wie Sebastian schon erwähnte, sollte Spruchzaubereibedingt dann bereits im ersten Kreis erhältlich sein. Könnte man Ritualweben oder Blutweben nennen, bin mir aber nicht sicher, ob eine der Bezeichnungen nicht schon existiert, sollte man vorher nachprüfen. Eine Liste mit Zaubern, welche ihnen (wann) zur Verfügung stehen, muss natürlich auch noch erstellt werden ;). Da sie große Fans der Blutmagie sind, kann ich mir auch gut vorstellen, dass sie ohne Zaubermatrizen arbeiten, dies stellt dann aber sicherlich auch ein großes Risiko da, wenn man mal auf Dämonen trifft. Daher die Frage, wie sie die Plage überhaupt überstehen konnten, bzw. wie sie sich gegen Dämonen schützen. -- Belenus Die Idee ist jedenfalls spannend. Ich weiss nicht, ob man das mit der Plage argumentieren muss, die Theraner Zaubern schließlich teilweise auch Roh, indem sie die Energie durch Sklaven jagen. Der Ritualist ist noch gruseliger als die Geisterbeschwörer, und beschränkt auf eine Rasse, dann kann man auch über die Tatsache hinwegsehen, dass er besser als ein Tiermeister ist. Aber Fadenweben braucht er, und eine Sammlung von Sprüchen. Soll das denn mehr eine NSC-Disziplin sein? -- Sebastian Das mit den Zaubern mach ich natürlich noch. Das mit dem Fadenweben war mein Fehler, dachte ich habs schon reingeschrieben. Er kann durchaus nicht nur Roh zaubern, da sie eine neue Art haben, dass zu verhindern (was natürlich nur ihnen zu verfügung steht :D). Das mach ich alles noch, wenn ich mehr Zeit dazu finde. Danke, dass ihr die idee gut findet, und vorallem danke, dass ihr alle Absätze usw. gemacht habt, hat irgendwie bei mir nich funktioniert, und dann hatte ich keine Zeit mehr :D.--michimichael immer gerne :-). Da war ein ) statt ] bei Wolfsmenschen, deswegen kam er durcheinander. Soll die Disziplin denn nur für Master-Charaktere sein, oder sollen Spieler die auch spielen können? -- Sebastian Soll auch für Spieler sein. Die Beschreibungen der neuen Zauber kommen noch :D(das werdet ihr jetzt hoffentlich nichtmehr soooo oft zu hören Kriegen :D). Das mit den Tiermeistertalenten war übrigens eher ein versehen, ich habe eher bei den Zauberdisziplinen und beim Krieger abgekuckt. außerdem wollte ich noch fragen, ob es den Zauber "Säureregen" (Kreis 14) schon gibt. Hab des nähmlich alles auf nem Blockblatt und hab mir da noch kein * gemacht:D danke nochmahl --michimichael
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