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Querka

Autor: Sebastian


Manchmal, Nachts im Servos, hörten wir entfernte Schreie, die nicht aufhören wollten. Niemand von uns brachte den Mut auf, nachzusehen. Es dauerte bis in den Morgen. Schweigend saßen wir dann zusammen und sagten uns, daß es wohl ein junges Tier gewesen sein mußte... -- Aus den Notizen von Sorokans frühen Wanderungen

Q

uerka sind eine Form besonders grausamer niederer Dämonen. Sie jagen ihre Opfer mit Leidenschaft. Sie zeichnen sich durch ihre guten Reflexe und hohen Wsks aus. Ihre Grausamkeit zeigt sich in dem katzenhaften Spiel, das sie mit ihrer Beute treiben: Nach den ersten blutigen Wunden lässt die Querka ihre Opfer frei, um sie erneut zu jagen. Je mehr ihre Opfer in Panik und Todesangst verfallen, desto mehr erregt es die Querka. Mit jedem neuen Biss fügt sie ihrem Opfer neue Schmerzen zu, versucht aber, das Spiel so lange wie möglich hinauszuzögern (sie hat die besondere Fähigkeit, ihren Schaden bei Bedarf zu reduzieren, damit das Opfer noch laufen kann). Erst, wenn sich das Opfer nicht mehr regt, frisst sie es.

Aussehen

Q

uerkas sind riesig, die meisten erreichen die Größe eines kleinen Hauses bei einer Schulterhöhe von 6 Metern und einer Länge von gut 20 Metern. Ihr schwarzer Körper ähnelt einem bis auf die Knochen ausgehungerten Panther, ihr Kopf allerdings ist eindeutig dämonischer Form und erinnert an einen Echsenschädel, dessen Hauptaufgabe die Positionierung der vielen Zähne ist.

Vorkommen

Q

uerkas soll es im Servosdschungel, dem Giftwald und den Nebelsümpfen geben.

magische Wsk 18
mystische Rüstung 10
körperliche WSK 20
körperliche Rüstung 25
soziale WSK 30
Verwundungsschwelle 20
Bewußtlos -
Todesschwelle 130
Initiative 25
Angriffe (körperlich) 5
Angriff 25 (falls sie durch trifft, kann sie ihr Opfer entsprechend dem Schadenswurf viele Meter durch die Luft werfen oder mit einem Biß greifen und forttragen. Letzteres macht das Opfer bewegungsunfähig, falls es nicht eine Stärkeprobe gegen 14 schafft.)
Schaden 25 (das Ergebnis der Probe kann sie im Nachhinein beliebig bis auf 1 herabsenken)
Laufleistung im Kampf 300 m / Runde
unbemerkt Schleichen 30
Legendenpunkte 50.000
Schätze Im Magen Schätze gefressener Opfer im Wert von 3W20 Goldstücke sowie ein beliebiges magisches Amulett

Abenteueridee

D

ie Gruppe befindet sich zu Fuß in einer der unwirklichen Dschungelregionen, als ein blutender Troll mit zerfetzter Kleidung durch das Buschwerk kracht. Die Spieler, noch rätselnd, kümmern sich um den Komatösen, der aufgrund seiner schweren Wunden einfach nicht aufzuwecken ist. Die Querka lauert derweil nur auf eine Gelegenheit, daß sich einer der Spieler von der Gruppe entfernt. Sie versucht, solche Situationen herbeizuführen, indem sie z.B. Tierschreie von Beutetieren nachahmt, falls einer aus der Gruppe jagt.

Sollte die Querka nicht zu ihrer Mahlzeit kommen, springt sie einfach in die Gruppe hinein und schnappt sich ein Opfer, um es fortzutragen und in Ruhe quälen zu können.





letzte Änderung 08-Aug-2007 12:26:06 MESZ von unknown.



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