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Passionata

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Autor: TheWho


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Dieses Abenteuer "Passionata" ist für 5-8 erfahrene Novicen oder junge Gesellen jeder Rasse und Disziplin geeignet (Kreis 3-6). Für höherkreisige Helden müssen die gewohnten Änderungen an Gegnern und Fallen vorgenommen werden.

Das Abenteuer stammt aus der Feder von "The Who" alias "Robman" und hat mich dazu bewogen, es ebenfalls in meiner Gruppe zu spielen. Ich bin "Rambosh" (so heißt mein Charakter) und spiele seit 10 Jahren Earthdawn. Nachfolgend das Originalvorwort und der Originaltext. Änderungen/Ausschmückungen habe ich vorwiegend im vorvorletzten Akt vorgenommen, das Ende wiederum habe ich in Rücksprache mit "TheWho" ergänzt.

TheWho -Vorwort:
"Ich bin dabei mir dieses Abenteuer aus zu denken, um mich selber mit Barsaive, seiner Geschichte und den Passionen zu beschäftigen. Es ist mein erstes Abenteuer für meine erste Rollenspielrunde, die ich leite. Die Passionen sind äußerst greifbare Götter, da sie schon mehrfach gesehen wurden. Daher möchte ich die Passionen mit "Passionata" näher an die Rollenspielrunde bringen, da sich kaum ein Spieler etwas mit der Welt in der gespielt wird beschäftigt.

"Passionata" ist in der Welt der SpielerInnen ein Name eines Unterwäscheherstellers.

In diesem Abenteuer soll es zum Inbegriff einer Gedenkstätte und einer Tempelstadt in Barsaive werden.

"Passionata" wird der Ort, an dem ein riesiges Mahnmal mit einer es umfassenden Tempelstadt an die Zeit der Plage erinnert. Es soll an die Grausamkeit und das Übel welches allen Völkern widerfahren ist erinnern.

Da der Autor ein Neuling im Bereich "Leiten von Rollenspielen" ist, bitte ich um Nachsicht. Sollten Geschehnisse nicht so durchführbar sein, wie ich es mir vorstelle, bitte ich um eine Kontaktaufname mit mir, TheWho, dem Autoren.

Vielen Dank!

Ich werde das Abenteuer immer Stück für Stück hier reinstellen.

Je nachdem wie weit meine Gruppe gekommen ist, gibt es hier Fortschritte :-)"

Anmerkung des Editors: TheWho ist offensichtlich ein begabtes Talent - der stichpunktartige Schreibstil lädt dennoch zum kreativen Ergänzen und Anpassen ein



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tartort ist Haven. Genauer ein Gasthaus namens "Finsterblick" etwa drei Wegstunden vor Havens Stadttoren. Das Gasthaus hat erst kürzlich eröffnet. Der Wirt Grim Finsterblick ist ein Krieger des vierten Kreises, der nach seinem Abenteurerleben erst einmal wieder sesshaft werden wollte. Im Schankraum, in dem gut und gerne 30 Personen bequem Speisen und Trinken können, gibt es ein abtrennbares Separee, in dem wohl 50 Personen Platz finden. Hinter der Theke befindet sich die Küche und der Aufgang in die Privatgemächer des Wirtes.

Außerdem befindet sich hier noch der Lagerraum für Nahrungsmittel, Abenteurerbedarf und allerlei. Vom Schankraum aus kann man in den Schlaftrakt gehen. Hier befinden sich drei luxuriöse Einzelzimmer mit Bad und der Gemeinschaftsschlafraum für 30 oder mehr Personen.

Ein Elf, namens Elderin Planesdeuter kehrt dort mit seiner Karawane ein. Sie besteht aus 6 von Dyren gezogenen Wagen und 40 Personen, die sich aus 12 Wagenlenkern, einem Koch samt 4 Küchenhilfen, 2 Tierpflegern, einem Heiler, fünf Kundschaftern zu Reittier und 15 Kämpfern zusammensetzt.

Elderin Planesdeuter hat eines der Einzelzimmer belegt, 30 Personen schlafen im Schlafsaal und zehn schlafen in Zelten vor dem Gasthaus.

Die Wagen sind folgendermaßen beladen:

Wagen 1 Bücher (Dämonen und der Geographie Barsaives sowie eine Chronologie)
Wagen 2 Baupläne
Wagen 3 Baugeräte
Wagen 4 Privatwagen von Elderin Planesdeuter
Wagen 5 Reisebedarf (Zelte, Schlafsäcke, Kopfkissen,...)
Wagen 6 Lebensmittel und Feldküche

Elderin Planesdeuter sucht noch Helden, die ihn und seine Karawane auf seiner Reise ins Königreich Thoral begleiten und beschützen.

Wo Elderin Planesdeuter auf die Helden trifft ist dem Meister überlassen.

Er kauft auf jeden Fall noch Lebensmittel in Haven ein.

Leider hat Elderin Planesdeuter nicht die Möglichkeit die Helden zu bezahlen.

Hier zeigt sich, ob die Helden wahre Helden sind.

Wenn sie auf jeden Fall irgendwie bezahlt werden wollen und gut verhandeln, kann Elderin Planesdeuter ihnen den Eintritt in die Bibliothek von Thoral ermöglichen.

Die Reise nach Thoral soll einen Monat dauern (25 -> 30 Tage).

Während der Reise wird die Karawane sehr klug sabotiert.

Hier kannst du dich vollkommen austoben und dir ausdenken was alles geschieht.

Auf der Reise sollten sich die Helden aus den anderen 20 Personen (5 Späher und 15 Kämpfer) hervorstechen. Elderin Planesdeuter braucht noch Unterstützung in Thoral und auf seinem weiteren Weg.

Meine Gruppe wird die Reise wie folgt erleben:

Die Heldengruppe wird für die Nachtwachen auseinander gerissen und auf mehrere Wachen aufgeteilt. Am Tag können sie zusammen wachen.

01. Tag
Gutes Wetter, gegen Abend bricht eine Achse an Wagen 3 (Baugeräte). Dies wirft die Karawane im Zeitplan minimal zurück, da es ja schon Abend ist. Wenn die Helden die gebrochene Achse begutachten, können sie bei einer gelungenen WAH Probe (>= 12) sehen, dass die Achse sehr professionell angesägt worden ist. In der Nacht kann einer der Helden eine Person an der Dyren sehen. Sollte die Verfolgung aufgenommen werden, treffen sie in einem Wäldchen auf eine Person an einem Lagerfeuer. Je nach Vorgehen stellt sie sich als Jägerin Alvine vor. Eine andere Person hat sie aber nicht gesehen.
02 bis 04. Tag
Keine besonderen Vorkommnisse - Rambosh: Sollten sich die Helden für die Forschungen des gelehrten Elderin interessieren, bietet es sich hier an, bereits subtile Hinweise auf den weiteren Verlauf des Abenteuers zu geben - so könnte sich Elderin mit Themen wie z.B. den Passionen, der Zeit vor der Plage, Ellias Messias und dem Wesen des Astralraum beschäftigen. Schaffen es die Helden, sich im Laufe der Reise mit Elderin anzufreunden, könnte er sogar das Ziel seiner Mission - Die Gründung der Tempelstadt "Passionata" am "historischen Ort der ersten Erscheinung" preisgeben. Dafür muss er den Helden aber vertrauen - oder darf darin kein Risiko erkennen.
05. Tag
Eine der Dyren bricht entkräftet zusammen.Die Tierpfleger finden heraus, dass die Dyre vergiftet worden ist. Zum Glück sind Dyren äußerst zäh und diese wird nicht sterben. Sie braucht nur zwei bis drei Tage Ruhe.
06 bis 07. Tag
Ein Rudel Wölfe ist auf die Karawane aufmerksam geworden und mache sich nachts daran die geschwächte Dyre an zu greifen. Die Dyre erholt sich langsam. Die Stimmung ist gereizt. Irgendetwas stimmt nicht!
08.Tag
Die Dyre ist wieder fit.
09 bis 15. Tag
Nichts Besonderes. Das Wetter schlägt um und es regnet dauernd. (Je nach Jahreszeit kann es auch anders unschönes Wetter geben.) Die Leute werden Krank. 2W20 Personen(Grippe, Durchfall, Erkältung) Es geht nur schleppend voran. Die Helden müssen eine ZÄH Probe ablegen. Bei einem Ergebnis von 1 bis 3 hat sich der Charakter eine richtig fiese Grippe eingefangen, die sich durch Übelkeit, Erbrechen, Magenschmerzen und Durchfall äußert (GE, ST und WAH -2 Stufen). Bei einem Ergebnis von 4 bis 6 ist es eine dicke Erkältung mit Gliederschmerzen und einer laufenden Nase (GE, ST und WAH -1 Stufe). Die Spieler können mit einer ZÄH Probe gegen 6 bei einer Erkältung und 10 bei einer Grippe die Krankheit bezwingen. W6 Kranke werden in der Nacht von Alpträumen gequält, einer der Spielercharaktere sollte auch darunter sein. KREESCRAS haben unbemerkt einen Weg in den Verstand der Opfer gefunden. Sie setzen auch ihre Fähigkeit Unglück ein und es kommt zu Unfällen, bei denen die Betroffenen schlimme Verletzungen davontragen. Je nach Verhalten der Spieler finden sie dies eher oder später heraus. Ihr Vorgehen bestimmt auch das Ende der Plage. Am 14. Tag kommt es zu einem Überfall durch Ork Steppenreiter auf einem unübersichtlichen Landstrich. Die etwa 20 angreifenden Steppenreiter sind einheitlich gekleidet und hören auf den Namen "Kurgans Marodöre". 8 der Marodöre sind Adepten etwa im selben Kreis wie die Helden. Kurgan, der Anführer ist zwei bis drei Kreise höher. Liefere deinen Helden ruhig ein blutiges Gefecht und denke dir Mali aufgrund der angeschlagenen Gesundheit aus. Der Wagen 1 (Bücher) gerät in Brand. Elderin Planesdeuter versucht sie panisch zu retten und wird niedergeschlagen. Wenn die Helden versuchen Bücher zu retten können sie dies, doch wird es eine ziemlich aussichtslose Sache. Zu stark ist das Feuer. Außerdem ist die Beute der Marodöre dann höher. Die Angreifer versuchen Gegenstände aus Wagen 3 (Baugeräte) zu stehlen. (Woher wissen sie nur, wo sie die einzigen sinnvollen, also verkaufbaren Sachen finden können? "Das Leben ist eins der härtesten!" (Zitat des Vaters eines sehr guten Freundes) Am 15. Tag werden optional die Toten beerdigt. Auf jeden Fall wird das Wetter besser.
16. Tag
Es gewittert. Der Wetterwechsel des Vortages war wohl etwas zu abrupt.
17. Tag
Das Wasser ist aus! Irgendwie ist das Wasserfass leck geschlagen und völlig ausgelaufen. Ein Teil der Lebensmittel ist dadurch unbrauchbar geworden und die restlichen Lebensmittel reichen höchstens noch eine Woche. Das Wasser "am Mann" reicht noch für heute.
18 bis 23. Tag
Es muss nach Wasser gesucht werden, die Sonne brennt vom Himmel. Mitreisende werden von einem Dämon ( Wissensbringer ) versucht. Sie rufen Ihn ich einer Höhle in einer unbekannten Sprache an. Die Helden können auf einer ihrer Nachtwachen auf die Gruppe aufmerksam werden, sie zur Höhle verfolgen und das Geschehen mit anhören. Jedoch sollten die Dämonenjünger nicht sofort erkannt und dingfest gemacht werden können. Jede Nacht ziehen die Dämonenjünger aus und beten den Dämon an.
24. Tag
Die verbleibenden Nahrungsmittel sind aufgebraucht. Es muss gejagt werden. Durch den Wassermangel sind alle nahe dem Ende ihrer Kräfte.
25 bis 32. Tag
In den letzten Tagen der Reise sollten die Dämonenjünger festgesetzt werden. Ich bin nicht der Freund von leichten Lösungen. Daher sollten die Dämonenjünger gefesselt werden und in Thoral den Behörden übergeben werden. Leider töten sich die Dämonenjünger selber mit einem Dolch, an den sie irgendwie gekommen sind. Nach W10 Minuten werden sie zu Kadavermenschen. Liefere den Helden einen harten Kampf. Schließlich kämpfen sie gegen eine Horde Dämonenjünger, die zu Kadavermenschen wurde. Wenn sie eine Wunde hinnehmen, haben sie 4 Attacken!
33. Tag
Ankunft in Thoral, Unterbringung in einem Gasthaus nähe der Bibliothek.

Am nächsten Tag kommt Elderin Planesdeuter zu den Helden und sagt ihnen, dass sie erst in einer Woche mit ihm in die Bibliothek konnten. Es gäbe Probleme mit den Räumlichkeiten.

Sollten sich die Helden nicht "heldenhaft" verhalten haben, kommen sie in die Bibliothek und dann trennen sich die Wege von Elderin Planesdeuter und der Heldengruppe. Wenn sie sich aber "heldenhaft" verhalten haben, bittet er sie, für Kost und Logie, bei seinen Recherchen zu helfen. Elderin Planesdeuter hat eine komplette Schreibstube angemietet, in der mehrere Schriftgelehrte an Schreibpulten sitzen oder stehen und in alten Büchern und Schriftrollen forschen.

Nach dieser Woche, welche die Helden zum Steigern ihrer Fähigkeiten nutzen sollten, wird ihnen der Weg in die Bibliothek gewährt!

Elderin Planesdeuter wird freundlich von einem älteren Herrn begrüßt. Er ist sehr erfreut und berichtet, dass eine Lieferung lang erwarteter Schriften eingetroffen sei. Jetzt würde es nicht mehr lange dauern, bis sie "den Ort der ersten Erscheinung" gefunden hätten.

Der alte Mann, der sich als Wolfgang Kotwalk vorstellt, führt euch in einen weiteren kleineren Raum, der voll von Landkarten und Pergamenten liegt. Wolfgang Kotwalk räumt ein paar Sessel frei und weist Elderin den Platz hinter seinem Schreibtisch. Er selber stellt sich an die rechte Wand und rollt die wohl detailreichste Karte Barsaives aus, klemmt diese in einen Halter an der Wand. Auf der Landkarte sind fast unzählbar viele verschiedenfarbige Punkte. Wolfgang Kotwalk erklärt: "Edler Herr, werte Damen und Herren, hier auf der Landkarte haben wir Orte vermerkt, an denen die ersten Dämonen Barsaive betraten. Dis Farben sind zur Darstellung der Zeit in Jahren gewählt. Äh.... , bei ihnen, werter Elderin Planesdeuter, befindet sich ein Pergament auf dem Schreibtisch, ich hole es mal..." Er geht zum Schreibtisch und durchwühlt einen Stapel von Pergamenten. Nach einiger Zeit zieht er ein Pergament hervor und reicht es eurem Auftraggeber.

Elderin schaut es sich kurz an und reicht es dann an den Helden, die / der ihm am nahesten sitzt.

Ihr könnt eine Liste von Farben betrachten. Hinter jeder Farbe steht eine Jahreszahl. Unter der Farbskala befindet sich eine Liste mit Symbolen. Ihr könnt erkennen, dass es für jede Woche im Jahr ein Symbol gilt.

"... Wie ich sehe, haben sich die Herrschaften mit der Liste vertraut gemacht. Es ist zwar trivial, doch möchte ich auf einige besondere Punkte hinweisen." Wolfgang Kotwalk deutet auf 8 bis 20 Punkte und erzählt irgendetwas von Zeit, Auftreten und Fälschung, doch ihr habt abgeschaltet. "Wie klar zu erkennen ist, fehlt uns nur noch der entscheidende Hinweis, welcher der Orte der richtige ist. Wir sind kurz davor zu einem Ergebnis zu kommen."

Mit einem freudig strahlenden Gesicht schließt er seinen Bericht ab. Elderin steht auf und wendet sich an euch:

"Meine Freunde! Erweist mir die Ehre und helft meinen Gelehrten den Ort der ersten Erscheinung eines Dämonen in Barsaive ausfindig zu machen. Wolfgang, ihr habt doch nichts dagegen?!" "Öh, ja..." Elderin Planesdeuter fällt ihm ins Wort: "Fein, dann ist das ja geregelt. Führe sie bitte an eines der Arbeitspulte und bringe ihnen die Lektüren."

Wolfgang Kotwalk scheint über die Entscheidung seines Chefs nicht besonders erfreut zu sein, führt euch aber in eine separate Schreibstube, an das sogleich einige Abschriften aus etlichen Büchern gebracht werden.

Die Helden, denen es zu langweilig ist in Büchern und Schriften zu wühlen, werden gebeten eine Karawane zusammen zu stellen, die von Märkteburg aus zu allen Orten von Barsaive reisen kann.

Nach einigen Tagen gibt es Probleme mit den angeforderten Büchern. Der Knabe, der den Helden die Schriften bringt, liefert ihnen nichts mehr. Er hindert einen werteren Jüngling daran, den Helden angeforderte Bücher zu bringen.

Den Helden wir ein neuer "Lieferant" zur Seite gestellt.Sie wissen nicht, dass es sich um das Dämonenkonstrukt "Wisch" handelt.

Wisch wählt das Aussehen eines jungen hübschen Mädchens, das im Begriff ist zur Frau zu werden. Sie umgarnt die männlichen Gruppenmitglieder und bringt dem weiblichen das "Buch der Verführung". Aufgrund der Umgarnung fällt den Männern das merkwürdige Verhalten des weiblichen Gruppenmitgliedes nicht auf.

Jetzt kommt es auf die SpielerInnen an. Der versuchte Charakter muss die WAH Probe schaffen, oder den Gruppenmitgliedern fällt auf, das sie sich merkwürdig verhält.

Nach diesem Ereignis gibt es keine Ruhe. Die Helden können Gerede in der großen Schreibstube hören. Sie können einige Personen ausmachen, die sich lautstark über ein Ereignis unterhalten. Leider ist es ihnen nicht möglich genau zu verstehen worum es geht. An Personen können sie (Anzahl der Gruppenmitglieder) Gelehrte und Wolfgang Kotwalk sowie eine weitere Person ausmachen.

Wenn die Helden entdeckt werden, löst sich der Kreis auf.

Jetzt musst du als Spielleiter entscheiden wie du deinen Helden folgende Hinweise zukommen lässt:

Wolfgang Kotwalk ist ein Anbeter des Dämons "Wissensbringer"

Einige der ihn umgebenen Männer haben sich diesem Kult angeschlossen.

Sie planen eine Intrige gegen Elderin Planesdeuter, um an der Stelle der ersten Dämonenerscheinung ein Tempel für Dämonenanbeter zu errichten, da dort die Chance am höchsten ist, dass Dämonen erscheinen.

Die Jagd auf den wahren Drahtzieher ist eine Hatz durch Thoral und Märkdeburg.

(Rambosh: Ab hier habe ich verstärkt Ergänzungen vorgenommen - jeweils durch Kursivdruck kenntlich gemacht)

Kurz hinter den Stadttoren kommt es zum "Showdown".

Wolfgang Kotwalk wird gestellt. oder auch nicht - dies ist ein Etappenziel/Subquest, das aber nicht zwingend erreicht werden muss: Wolfgang Kotwalk kann sich durch geschickte Ausreden und schließlich unter einem Vorwand mit samt wichtiger Dokumente aus der Bibliothek davon stehlen. Erst nach 24 h wurde meinen Helden klar, dass etwas faul ist. - Sie folgten dann einem Hinweis Wishs... Wish lockt sie zu einem "Freund Kotwalks", den sie von "gemeinsamen Reisen" her kennt. Der Freund war bereits informiert und lockte die Charaktere in einer düsteren Kneipe Märkteburgs in einen Hinterhalt. Die Helden entkommen durch ein Fenster... oder stellen sich einem harten, aber nicht zu harten Kampf. Linda Milina (ein Zauberin) alias Wish such in jedem Fall "aus Angst" das Weite. Überleben alle Charaktere den Kampf, entschuldigt sie sich anschließend für Ihre "Feigheit". Wird Kotwalk gestellt, passiert folgendes:

Schreiend und kreischend bricht er zusammen.

Er wimmert und winselt um Gnade. Als die Helden ihm zu nahe kommen, reißt er einen Dolch aus der Tasche und ruft: "Der Wissensbringer leitet mich! Ihr kommt zu spät! Unsere Leute sind bereits aufgebrochen um unseren Tempel zu errichten! Oh Herr! Ich eile zu dir!"

Mit diesen Worten reißt er den Dolch hoch und rammt sie sich tief in die Kehle. Unter einem letzten Aufbäumen schneidet er sich die Kehle auf und sein Blut verteilt sich über euch.

Dann bricht er zusammen.

wird er nicht aufgespürt, sammelt er ca. 30 Jünger um sich, kauft zweidutzend Pferde sowie 100 Wochenrationen Proviant und Vorräte in Märkteburg ein. Anschließend verlässt er im Galopp die Stadt Richtung Travar, von wo aus eine Handelsgaleere ihn und seine Leute nach Vivanne bringen kann - Seine Reise zum Zielort in Landis dauert dadurch mindestens 3 Wochen (wenn alles sehr schnell geht)

An diesem Abend kommt auch Elderin Planesdeuter zurück in die Bibliothek.

Jetzt ist es an der Zeit so schnell wie möglich den Ort der ersten Erscheinung ausfindig zu machen, damit die Dämonenjünger nicht zuerst dort ankommen oh ja, es ist Zeit...

Fieberhaft wird in der Bibliothek gelesen...

Werdet ihr es schaffen? (alleine?????? wohl kaum, Kotwalk hat selbst die entscheidenen Dokumente mitgenommen (und die entscheidenen Hinweise per Luftschiff-Kurier an einen Freund bei Vivanne geschickt, für den Fall dass ihm was zustoßen sollte...). Diese Tat muss ihn allerdings auch verraten. Denn einer der forschenden Helden bemerkt, dass Landkarten und Bücher fehlen, die er/sie noch vor wenigen Tagen in Kotwalks Studienzimmer gesehen hat. Das ist der entscheidene Hinweis. Denn Kotwalk selbst hat nicht mit dem heroischen Büchergedächtnis der throaltischen Meisterscholaren gerechnet. Elderin ist nach dem offenkundigen Verrat verzweifelt. Und so erzählt seinem Gönner Jerriv Forrim alles über seinen Plan, seine Forschungen und den schrecklichen Verrat. Als Jerriv die Wichtigkeit dieser Ereignisse erkennt, wird eine Konferrenz einberufen. Eine Konferrenz an der die forschenden Charaktere und alle Archivare und Meisterscholaren der Großen Bibliothek teilnehmen müssen. Das alleinige Ziel dieser ad hoc einberufenen Konferenz ist die Rekonstruktion der entwendeten Bücher aus dem Büchergedächtnis der Meistenscholaren und Archivare (siehe Magiertalent "Büchergedächtnis"). Schließlich erinnert sich der Meister des Dokumentenhauser "Merrox" an den vollständigen Inhalt des theranischen Klassikers "Enzyclpedia Bestariae" aus dem 5. Jahrhundert throalitischer Zeitrechnung, der tatsächlichen den entscheidenden Hinweis enthält...siehe unten)

Ihr findet (er erinnert sich an...) ein Buch, das die Tierwelt von Barsaive zeigt und schon sehr alt ist. Das Buch ist großartig illustriert und ihr könnt die schönsten Tiere sehen, die sich euer Verstand ausdenken kann. Hier seht ihr ein Beispiel der verheerenden Auswirkungen der Plage auf die Welt. Am Ende dieses Buches befindet sich die vage Beschreidung einer für diese Zeit unpassenden Kreatur. (mit Datum und ungefährer Ortsangabe der erste Sichtung: "Es war ein schöner Sommertag als die Bewohner des Ortes Lustecia diese Kreatur zum ersten Mal sahen. Sie kam von irgendwo aus den Bergen und war wohl nachts hungrig den Bergleuten in die Stadt gefolgt. Hunderte starben. Bis schließlich 20 erfahrene und mutige Gardisten unter der Führung des trollischen Kriegerhelden Merrundix Steppenbär und der MenschenSchützin Windu Todesschuss das Monstrum erlegten. Offensichtlich handelt es sich um sehr seltene Kreatur, die unterirdisch lebt und das Tageslicht scheut. Die hellen Sonnenstrahlen müssen sie in eine Art Blutrausch versetzt haben.")

irgendein niederer Dämon, Blähform, Verzweifler oder so

Das Bild zu der Beschreibung macht auch jenen unter euch, die keine Dämonenkunde besitzen, klar, dass es ein Dämon ist, von dem hier berichtet wurde. Diese Erkenntnis veranlasst euch sofort zum Nachfolger von Wolfgang Kotwalk, Miron Gedankenkraft, einem Visionär, zu eilen und es ihm zu erzählen. Er fällt glatt vom Stuhl. Ihr eilt gleich zu Elderin Planesdeuter. Von eurer Entdeckung, der ersten Aufzeichnung eines Dämons und sogar mit Ortsangabe, ist Elderin Planesdeuter hellauf begeistert. Er möchte noch an diesem Tag die Expedition mit euch nach Landis, dem Ort, an dem der erste Dämon in Barsaive gesichtet und sogar beschrieben worden ist, starten lassen. Da die Karawane, (von einigen unter euch) gut ausgestattet, bereit steht, steht seinem Vorhaben nichts im Wege. Elderin Planesdeuter überträgt die Leitung Miron Gedankenkraft. Er selber bleibt in Thoral.

(in meiner Variante weigert sich Elderin dort zu bleiben, denn er befürchtet, dass die throalitische Regierung den Ort lediglich vor finsteren Einflüssen beschützen will und keinerlei Interesse daran hat, dort (noch dazu in theranischem Einflussgebiet) eine Tempelstadt zu errichten) Für den Abend vor der Abreise bittet euch Elderin Planesdeuter zu einer Unterredung in sein Büro. Er erzählt euch, dass sein Vorhaben "Passionata" zu gründen in keiner Weise eigennützig sein soll. Er selber habe die Plage in einem Kaer überlebt. Die Vernichtende Wirkung der Plage auf die Natur und die Namensgeber hat ihn sehr verletzt. Er hat es sich zur Aufgabe gemacht dafür zu sorgen, dass die Auswirkungen der Plage und die Plage an sich niemals in Vergessenheit geraten. Sein ganzes Leben hat er für diesen Augenblick gespart. All sein Geld soll in die Erbauung der Tempelstadt "Passionata" fließen. Außerdem soll der Weg der Dämonen nach Barsaive ein für alle mal verschlossen werden. Dazu muss gewährleistet werden, dass der Ort der ersten Erscheinung nicht in die Hände von Dämonenjüngern gerät. Wie die vorhergegangenen Ereignisse gezeigt haben, wäre dies aber fast geschehen, als sich Wolfgang Kotwalk dem Dämon Wissensbringer verschrieb. So etwas darf nicht wieder vorkommen. Ihr sollt dafür sorgen, dass das Forscherteam unbehelligt seine Arbeit tun kann und den Ort der ersten Erscheinung erkundet. Außerdem sollt ihr aus den mitgegebenen Wachen einige vertrauenswürdige aussuchen, welche die Forscher begleiten. Für die weitere "Dienstzeit" bei ihm kann er euch ab morgen eine kleine Entlohnung von einem Silber pro Tag geben. Natürlich sind weiterhin Kost und Logis frei. Die Auszahlung erfolg am Tag eurer Rückkehr.

Ihr sitzt noch lange mit ihm zusammen und unterhaltet euch über die Zeit vor, während und nach der Plage. Das Elderin Planesdeuter alt ist, wusstet ihr, doch das er so alt ist hättet ihr euch nicht träumen lassen.

Am nächsten Morgen, nach einer viel zu kurzen Nacht, wird früh aufgestanden und ihr findet euch nach einem kargen Frühstück im Sattel eures Reittieres wieder. (ist Kotwalk entkommen, bleibt keine Zeit zu verlieren, deswegen erbittet Merrox König Neden um Unterstützung - tags darauf steht die Valurus II, eins der größten und modernsten throalitischen Drakkare samt Mannschaft bereit)

Insgesamt sind acht Wagen unterwegs.

1 Lebensmittel
2 Lebensmittel
3 Vermessungsmaterial
4 Baumaterial
5 Baumaterial
6 Tierfutter
7 Schreibbedarf
8 Seile, Kletterausrüstung (Forscherbedarf)
9 Feldküche

Miron Gedankenkraft ist wie verabredet der Anführer dieser Expedition und im Gegensatz zu Elderin Planesdeuter hat er keinen eigenen Wagen sondern schläft in einem Zelt. (Mirion Gedankenkraft ist ein enger Vertrauter Merrox und erfahrener Magier. Tatsächlich hält er wenig davon, den Ort der ersten Erscheinung publik zu machen. Für ihn ist diese Mission eine Geheimmission mit dem Ziel ein Geheimnis zu bewahren und eine große Gefahr für Barsaive in den Griff zu bekommen. Sein Forschungsgebiet sind "Stätten der Macht/ Benannte Orte" und "Rituelle Magie" - er weiß um was es hier geht...)

18 Wagenlenker, zwei Tierkundige, 5 Forscher und 10 "Wissenschaftliche Mitarbeiter", ein Heilkundiger, ein Koch samt fünf Küchenhilfen und 20 Namensgeber, die als Wachen mitgegeben wurden. Also eine Gruppe von 62 + euch Namensgebern und 10 Dyren macht sich nach Landis auf. Die zehnte Dyre dient als Ersatzzugtier und wird immer durchgewechselt.

Die Reise in das ehemalige Königreich Landis dürft ihr gerne nach euren Vorstellungen ausschmücken

Nach 2W20+7 Tagen könnt ihr in der Ferne die felsige Hügellandschaft von Landis ausmachen.

Die Karte, die Elderin Planesdeuter euch mit gab, ist nicht sehr eindeutig. Leider stammt sie aus der Feder eines nicht so geübten Kartographen. Somit müsst ihr, zusammen mit den Forschern den Ort der ersten Sichtung ausfindig machen. Die Landschaft hat sich ziemlich stark verändert, doch ist es möglich, dass ihr euch anhand einiger Landschaftsmarken orientieren könnt. Auf einem Hügel wird das Basislager aufgeschlagen. Die Gegend scheint völlig kahl zu sein. Ihr findet bis auf ein paar Krüppelbüsche keine Pflanzen. Brennmaterial ist nicht auffindbar. Das erste Feuer muss aus den von der unbarmherzig vom Himmel brennenden Sonne getrockneten Exkrementen der Tiere entfacht werden. Es stinkt fürchterlich!

(Rambosh: die Charaktere haben mehrere etwas widersprüchliche Hinweise: - In der Bibliothek haben sie ein paar Schriften über die Invae-Verbrennungen gefunden, siehe Spielleiterbuch in der "Barsaive-Box". Die Invae gleichen im Großen und Ganzen den Insektengeister in Shadowrun und sind tatsächlich Vorboten der Dämonen. In einer gemeinschaftlichen Kraftanstrengung der Königreiche Cara Fath und Landis konnten jedoch die vor der Plage verseuchten Chorrolis-Tempel gesäubert werden. Tatsächlich finden sich in dem felsigen Landstrich des Zielgebiets einige niedergebrannte Klöster/ Tempel (ehemalige Unterkünfte für Handelsreisende).

Auch heute gibt es noch Nachfahren der wenigen Überlebenen der damaligen Säuberungsaktionen. Sie leben, schmerzlich verlassen von Ihrer Königin ,in ständiger Angst um Entdeckung Ihrer entstellen Körperpartien (Chitin-Flügel/Panzer, pelzige Stellen, Krallen, schwarz-glänzende Hautpartien etc.) verteilt über die ganze Provinz Vivanne. Einige von Ihnen sind blind oder auf andere Art und Weise behindert.Es gibt einige wenige, unter Ihnen auch Chorrolis-Questoren, die um dieses schwere Erbe wissen und sich um die "Verlassenen" kümmern. Eine Minderheit der Verlassen, insbesondere Elfen und Obsidianer, warten insgeheim auf eine Chance die Königin neu zu beschwören. Im Gebiet um der "Ort der ersten Erscheinung" gibt es sogar noch einige freie Insektengeister, die lediglich im Astralraum operieren, und die physikalische Welt bewusst nicht betreten. Sie haben bereits mit den Erben der Invae Kontakt aufgenommen, die darauf regelmäßig in die "Invae-Ebenen" pilgern um mit den Geistern zu konspirieren. Die Charaktere könnten bei Ihren Nachforschungen durchaus auf diese Verbindung aufmerksam werden. Ich betone jedoch, das ist eine Finte! Die Insektengeister verfolgen zwar mit großem Interesse das Tun der Expedition... kennen aber weder den Ort, noch werden sie sich zu diesem Zeitpunkt aktiv einmischen. (...) - Ein konkreter Hinweis ist der Waldläufer Landon, er nutzt das Obergeschoß einer der steinernden Tempel als Vorratskammern und Quartier für all zu stürmische Tage. Im Garten des Tempels beerdigt der introvertiere, eigensinnige, aber nicht bösswillige Landon regelmäßig verstorbene "Fleischgestalten" (so heißen die Mutierten in der Fachsprache). Die Erben sterben meistens früh, aufgrund difuser Krankheiten. Diejenigen, die ein leidlich bescheidenes, ehrbares Leben führen, behandelt Landon auch zu Lebzeiten als Kräuterkundler und Heiler für ein paar Kupfer...Obwohl er die Gegend gut kennt, hat er keine Ahnung, wo der Ort ist. Er rät den Charakteren jedoch stromabwärts nicht auf der anderen Seiten des Fluß zu reisen, da dort das geländige undurchsichtig ist. Mehrere Hügelketten winden sich dort zum einen kleinen Ausläufer der Zwielichtgipfel, den allerlei gefährliche Kreaturen und nur wenige ebenso rauhe Namensgeber bewohnen). - Weiterhin könnten die Helden nach Minen suchen, die einzigen Hinweise dazu befinden sich aber, in für die Helden nicht zugänglichenm theranischen Archiven. Sollten sich die Helden, z.B. in Vivanne(was ein riesen Umweg wäre) Zugang beschaffen, ist auch das ein Lösungweg...Dadurch verlieren sie aber Zeit. Sie können zwar über ein paar verschlungene Gebirgspässe die Gefahren unten umgehen, kommen aber zu spät und landen direkt im Rücken der Jünger Wissensbringers...)

Normalerweise verläuft nach langem Suchen alles so, wie von The Who beschrieben:

Alle sind äußerst angespannt und reagieren auf jedes unerwartete Geräusch. Wachen für die Nacht werden eingeteilt. Die Wachen werden ungewohnte Tiere sehen und vielleicht Geisterwesen hören und sehen.

Am nächsten Morgen fehlt einer der Männer, die zur Tierpflege angestellt wurden. Keine Spuren zeugen von einem Übergriff irgendeiner Kreatur. Der Kadaver des Mannes wird einige Meilen abseits zwischen zwei Felsen gefunden. Er ist vollkommen ausgeweidet worden. Es wird beschlossen die Vermessung fortzusetzen. Vier weitere Tage und Nächte vergehen, in denen weder Feuerholz, noch der gesuchte Ort gefunden wird. Doch eines bleibt konstant: Jede Nacht fehlt einer der Karawanenbegleiter. Leider können deren Überreste nicht gefunden werden. Am Abend des sechsten Tages trefft ihr euch für eine Besprechung.

Es stellt sich heraus, dass einige der Leute eine Höhle, nicht weit vom Basislager gefunden haben, diese aber als nicht beachtenswert klassifizierten. Die anderen beschweren sich darüber, dass ihnen nichts von der Höhle gesagt worden ist. In den Büchern stünde etwas über unterirdische Behausungen, oder irgendwelche unterirdischen Bauten.

Jetzt sollten sich die Helden dafür aussprechen die Höhle zu erkunden.

Nach einigem Hin und Her einigt man sich darauf die Helden und einen Höhlenkundigen in die Höhle zur Erkundung zu entsenden. Der Hohlenkundige ist ein alter Ork. Er ist mit einem Seil, einer Spitzhacke und einem Leuchtkristall, den er in ein Laternengehäuse gebaut hat. Insgesamt sieht das Gehäuse einer MagLite ähnlich. Er stellt sich als Burlg Tunneltreiber vor.

Die ersten Meter der Höhle sehen komplett natürlich aus.Nach einer geglückten WAH Probe (gegen 12) könnt ihr Spuren ausfindig machen.sie sind namensgeberähnlich. Erst hier könnt ihr wieder magische Spuren eurer vermissten Gefährten ausfindig machen. Aber irgendetwas hat sich verändert...

Die Höhle verläuft nicht mehr so gerade wie zu Beginn. Immer wieder zweigen andere Gänge von ihr ab.

Achten die Helden auf die Spuren, oder auf den Weg?

Wenn sie nicht auf den Weg achten, können sie sich verlaufen.

Nach einigen Wegminuten durch die Höhle könnt ihr erkennen, dass sich die Wände verändern. (WAH Probe gegen 7) Irgendetwas hat sich...

Durch sie hindurch gefressen!

Mittlerweile ist die Mittagsstunde schon verstrichen.

Ihr verspürt Hunger und Durst.

Wollt ihr hier wirklich rasten?

Nach der optionalen Rast geht es weiter, immer tiefer in die Bergflanke hinein.Ihr kommt zu einer kleinen Ausbuchtung.

Nachdem ihr euch umgeschaut habt, (WAH Probe gegen 10) könnt ihr erkennen, dass diese Höhle wohl einst ein unterirdischer Wasserspeicher war. In ihrer Mitte befindet sich noch immer ein kleiner See. Bei einer geglückten WAH Probe gegen 8 seht ihr, dass sich Fische in diesem dunklen Gewässer befinden. Außerdem bemerkt ihr einen Kadaver, der am Teichufer liegt. Das Fleisch ist von den Knochen Verschwunden. Anhand der verbleibenden Kleidung und der überaus reich mit Gold, Silber und Edelsteinen verzierten Schwertscheide könnt ihr den Leichnam als Erol Schwertschwinger identifizieren. Im Wasser liegen einige Steine, die einst seine Blutkieselrüstung waren. Wenn ihr sie aus dem Teich fischt, könnt ihr sie wieder verwenden. Mit vier geglückten GE Proben gegen 8 können die Blutkiesel aus dem Teich gefischt werden. Sollte eine GE Probe unter 5 sein, so greift einer der Fische an. Er beißt kräftig zu und macht 1W10 SP. Die Bissstelle blutet stark. Außerdem könnt ihr sein Schwert sehen.

Was ist das?

Hat es sich bewegt?

WAH Probe gegen 9

Ihr könnt eine Qualle sehen. In ihr steckt Erols Schwert.Probe auf Die Dämonen gegen 10:

Vor euch baut sich ein Quallenwesen auf. Für meine Gruppe wären diesen Quallenwesen, trotz Unterstützung durch NPCs, als Vorspiel zu stark, daher habe ich was aus meinen Fundus dafür eingesetzt, siehe Anhang - auch mächtig aber mit einer großen Schwachstelle, denn meine dämonsichen Quallen sind Wasserwesen...

Bitte selber die Werte aus dem Wicki lutschen :-)

Es hat euch erspäht und es kommt zum Kampf!

WAH Probe gegen 7

Ihr könnt sehen, dass noch zwei weitere Quallenwesen aus dem Teich entsteigen. Das erste, das Erols Schwert trägt, sieht schon sehr angeschlagen aus. Dafür sehen die anderen beiden ziemlich hungrig aus!

Sollten die Helden den Kampf überstehen, so können sie Erols Schwert an sich nehmen.Es ist ein wundervoll gearbeitetes Breitschwert. Reich mit Edelsteinen verziert.Die Scheide kann auch von Erols Leichnam genommen werden.Jetzt müsst ihr euch überlegen ob ihr weiter durch die Höhle streifen wollt, oder zurück ans Tageslicht geht, um eure Wunden versorgen zu lassen und die Nacht im gesicherten Lager zu verbringen, oder hier in der unbekannten Höhle zu nächtigen.Eigentlich ist es egal wie sich die Helden entschieden haben. In der Nacht geschieht nichts, außer dass die Regeneration (Nachts) in der Höhle -1 Stufe beträgt. Im Lager ist sie normal und die Wunden werden versorgt (Regeneration +1 Stufe).

Leider wurden die vermissten Mitreisenden am Vortag nicht gefunden.Heute geht die Reise durch den Berg weiter...

Ihr kommt wieder an den See.

Hier hat sich nicht viel verändert.

Außer, dass die getöteten Quallenwesen verschwunden sind.

Bei genauerem Umschauen könnt ihr sehen, dass von dieser Höhle sieben Wege weg führen.

Weg 0
ist der Weg, aus dem die Helden gekommen sind.
Weg 1
führt in einem großen Bogen zurück auf den Gang vor der Höhle mit dem Teich.Ziemlich zu Beginn befindet sich eine Falle, die mit einer WAH Probe gegen 12 gefunden werden kann. Wird sie nicht gefunden, verwundet sie einen Helden. EinKristallstab schießt aus der Wand in den Helden und schlägt eine Wunde. Durch den Stab wird Blut abgesaugt.Eine Merkwürdige Falle! Aus der Wand brechen zwei nebelige Gestalten. Es sind Totengeister.Eine geglückte WAH Probe gegen 8 lässt die Helden ein Schmatzen hören.Irgendetwas isst in diesem Gang. Die Helden treffen auf drei Beißer, die an einemder vermissten Namensgeber kaün. Bei einer geglückten Schleichen Probe (gegen dieWAH der Dämonen +3) können sie sich an ihm vorbei schleichen.Haben die Helden es weiter den Gang hinunter geschafft, können Sie einen merkwürdig entstellten Mantikor ausmachen. Die normalerweise befiederten Flügel bestehen aus vermoderndem Leder und ähneln sehr denen einer Fledermaus. Der Mantikor attackiert die Gruppe. Sollten Die Helden fliehen wollen, ist der Gang einige Schritt vor ihnen verschüttet und sie müssen sich dem Unwesen stellen. Nach dem Kampf bleibt nur noch der Weg zurück an den Beißern vorbei.Eventuell lotst ihr jetzt die Helden zurück Richtung Lager.

Im Lager angekommen bemerken die Helden die Ankunft einer Lieferung frischer Lebensmittel.Hier können dann auch neue Helden in die Gruppe eingebracht werden, falls es einigenicht bis hier geschafft haben sollten. Bei mir war dies der Fall...

Eine weitere Karawane taucht am nächsten Tag unerwartet auf.

Zuerst entdecken die Helden ein Glitzern, oder Funkeln im Taleingang.

Dann ist zu erkennen, dass fünf Namensgeber auf Tundrabestien Richtung Lager geritten kommen. Wie viele Leute sonst noch mit ihnen reisen ist aufgrund der Dunstwolke hinter ihnen nicht zu erkennen. Einer der Orks, wie man später erkennen kann, trägt ein großes poliertes Schild bei sich. Das ist der Grund für dieses Funkeln. Mit einigen geübten Handgriffen verschwindet irgend etwas in der hinter dem Sattel befestigten Rolle. Bei einer geglückten WAH-Probe gegen 12 können die Helden erkennen, dass eine Stange versteckt wurde. ERFAHRENE Steppenreiter wissen, dass man mit einer Stange, die quer hinter dem Reittier hergezogen wird sehr viel Staub aufwirbeln kann, um entweder größer zu wirken, also eine höhere Mannzahl vorzutäuschen, oder die Mannzahl zu vertuschen, da in der Staubwolke niemand klar ausgemacht werden kann. Als sich die Dunstwolke etwas gelegt hat, können fünf weitere Namensgeber ausfindig gemacht werden. Insgesamt besteht die Gruppe aus sechs Orkpaaren und vier Menschen. Ein Mensch ist weiblich. Alle Orks reiten auf Tundrabestien, die Menschen auf Pferden und es ist ein weiteres Packpferd dabei. Der Anführer (Jesch Tundragras) reitet auf einen der Helden zu und bittet um Unterstützung, da sie ihr Wasser verloren hätten und auch noch Lebensmittelvorräte bräuchten. Sie wollen einen Tag ausruhen und am nächsten Tag weiter reisen, um möglichst schnell nach Vivane zu kommen. In Vivane wartet ein Händler, der sie beauftragt hat 27 vollständige Espargrahäute zu beschaffen. Die Lebensmittelvorräte gibt Miron Gedankenkraft gerne gegen ein unbekanntes Endgeld ab und die 10 Namensgeber schlagen ein Lager etwas abseits des Forschungslagers auf. Wenn die Helden jetzt Nachforschungen zu den Neuankömmlingen anstellen, könnten sie bemerken, dass am Taleingang weitaus mehr Spuren vorhanden sind, als Neuankömmlinge. Somit müssen noch andere Namensgeber den Weg hierher in das abgeschiedene Tal gefunden haben. Bei guten Verhörmethoden oder ausreichen Gold, können die Helden herausfinden, dass noch Anzahl der Gruppenmitglieder +2 Namensgeber mit ihnen gereist sind, sich aber kurz vor dem Tal abgesetzt hätten. Diese Namensgeber haben aber nicht verraten was sie hier wollten. Nur eine sehr gute Summe habe es für eure Täuschung gegeben! Die Namensgeber waren mit grau-braunen Roben bekleidet.

Was wollten diese Namensgeber hier?

Das gilt es nun heraus zu finden.

Wie eure Helden erfahren, dass die unbekannten Namensgeber Jünger von Wissensbringer sind, überlasse ich euch. Macht euren Helden aber bewusst, dass jetzt die Zeit drängt!

Ab in die Höhle und weiter geforscht!

Der Ort der ersten Erscheinung sollte vor den Dämonenjüngern gefunden werden.

Weg 2
führt in einem großen Bogen, in dem 2+W6 Kadavermenschen lauern, zurück in dieHöhle.
Weg 3
= Weg 2
Weg 4
= Weg 6 => ist nach einigen 100 Schritt verschüttet.
Weg 5
endet nach zwei Stunden in einer Senke voll Wasser. Wollen die Helden diesedurchtauchen, müssen sie eine ZÄH Probe gegen 8 schaffen. Außerdem stoßen sie aufPiranha artige Fische, die mehr oder weniger stark auf den durchtauchenden Helden ein beißen. Sie machen W4, W6 oder W8 Schadenspunkte. Am Ende des geflutetenTunnels befindet sich eine kleine Höhle. An ihrem Boden sprudelt ein Rinnsaal frischesten Wassers. (Erholungsprobe +1 Stufe!) Das Rinnsaal endet in einer Wand aus dünnen silbrigen Wurzeln die von der Decke reichen. Hinter den Wurzeln liegt ein weiterer Gang. Er ist gut befestigt und Burlg weiß zu berichten, dass dieser Gang eher an einen von Namensgebern in den Berg gehauenen Stollen erinnert, als an einen von der Natur geschaffener Tunnel. WAH Probe gegen 12 zeigt einen dünnen Orchialkumdraht, der in den Wänden verschwindet. Wird er nicht entdeckt kann sich der Meister eine Falle überlegen. Der Versuch den Draht zu bergen wird mit der Auslösung der Falle quittiert. Natürlich gibt es die Chance aus zu weichen. Insgesamt befinden sich auf dem Weg noch fünf weitere immer heftigere Fallen.In diesem Gang treffen die Helden auf vier Kadavermenschen, von denen einer sehr stark an einen der Mitreisenden erinnert. Am Ende des Ganges befindet sich eine Höhle, in der merkwürdige Gefäße gelagert wurden. Bei genauerer Untersuchung offenbart sich ihr Inhalt. In ihnen ist etwas Gold, Silber und Edelsteine. Außerdem sind einige kleinere Flaschen dabei, die Heiltränke, Erholungstränke und zwei Gesundungstränke beinhalten. Außerdem laufen hier einige Ratten umher, die so herrlich saftig aussehen. Ihr habt schon lange nichts mehr gegessen! In dieser Höhle endet der Weg.Weg 6 führt bergauf. Nach einiger Zeit geht es bergab. Nach vier Stunden kommt ihr an eine Stelle, an der es nach links einen Gang gibt. Dieser endet in einem Geröllfeld. Der ursprüngliche Weg führt bergauf.

Schier unendlich scheint der Weg.

Wie lange sind die Helden schon in dieser Finsternis gefangen?

Plötzlich hört ihr ein Rauschen.

Von oben kommt Wasser den Gang hinunter. Erst wenig, dann immer mehr. Eine WAH Probe gegen 6 zeigt eine Nische auf, in der ihr euch verstecken könnt. In dieser Nische ist es sehr eng. Burlg schlägt zwei Kletterhilfen in die Wände und befestigt ein Seil um Euch. Das Wasser in der Nische steigt. Burlg kann sich nicht halten und wird von den Tosenden Wassermassen fort gerissen. Was Wasser schlägt über euren Köpfen zusammen...

Ihr werdet ohnmächtig!

Alle Erholungsproben sind wieder vorrätig!

Als ihr wach werdet, könnt ihr ein Schlurfen und keuchen hören. Irgendetwas kommt auf euch zu. Wo seid ihr? Wie lange habt ihr geschlafen?

Was kommt da auf euch zu?

Nach einigen schier unendlichen Minuten könnt ihr eine Hand sehen, die sich an der Wand zu eurer Nische festhält. An dieser Hand ist kaum noch Haut. Die Finger sehen merkwürdig verdreht aus. Der Arm zu dieser Hand ist halb zerfetzt. Fleisch hängt von ihm herab. Ein Bein zeigt sich euch. Es ist mit einem zerschundenen Stiefel bekleidet. Die Lederhose hängt in Fetzen an ihm herunter. Wo sie einen Blick auf das Bein zulässt, seht ihr das Pure Fleisch! Der Körper der sich euch zeigt erinnert an den eines getöteten Orks. Überall fehlen Fleischstücke. Der Kopf auf dem Körper ist nur noch zur Hälfte erkennbar. Die linke Gesichtshälfte ist komplett von spitzen Felsen vom Schädel abgelöst worden.

Burlg hat sich zu euch zurück geschleift und bricht keuchend zusammen.

Er wurde vom Wasser mitgerissen und schlug gegen die Tunnelwände.

Eine Ewigkeit Später (W20 +W6 Stunden) kommt er wieder zu sich.

Seine Wunden heilen sehr gut. Das Blut n seinen Wunden schien immer wieder als würde es kochen. Leider hat er sein linkes Auge verloren.

W4 Tage und einige Überflutungen (das Wasser kann getrunken werden) später erreichen die Helden ein Plateau im Gebirge. Auf diesem Plateau befindet sich ein See, an dessen Seite eine merkwürdige Konstruktion befestigt ist. Das Wasser steht fast bis an den Rand der Konstruktion. (WAH Probe gegen 6) Ihr bemerkt ein Knirschen.

Die Konstruktion klappt zur Seite und ein Teil des Wassers aus dem See schießt auf das Plateau und verschwindet in dem Gang, durch den ihr gekommen seid.

Jetzt kennt ihr den Grund für die Sturzfluten, die es euch so schwer gemacht haben hier hoch zu kommen.

In dem See schwimmen merkwürdige Fische, die recht leicht zu fangen sind. Leider schnappen die Fische nach den Fängern und verursachen W4 Schadenspunkte. Diese Fische sind sonderbar entstellt. Sie haben ein Fell und keine Schuppen, einen Hechtartigen Kopf und Stielaugen wie Camelions. Als ihr versucht sie aus zu weiden, verteilt sich ein Geruch, der eine Mischung aus Schwefel, Alkohol, Erbrochenem und toter Ratte zu sein scheint. Kurz gesagt, der Gestank ist so widerlich, dass eine ZÄH-Probe gegen 6 fällig ist, um sich nicht übergeben zu müssen.

Die Fische sind ungenießbar!

Dieses Plateau ist riesig!

Keine Pflanzen oder Tiere sind zu sehen, der Boden ist felsig und rau.Euer Blick schweift über die weite Fläche.

Blinkt dort hinten etwas?

Ihr entdeckt die restlichen vermissten Namensgeber.

Alle sind Tot und leicht verwest.

Was mag hier wohl geschehen sein?

Schnell könnt ihr erkennen, dass irgend etwas den drei Trollen sämtliche Körperflüssigkeit entzogen hat!

Was kann man mit Trollsäften anfangen?

Eine geglückte Wilde Tiere gehen 10 oder Sagen-Legenden gegen 8 Probe kann eine grauenhafte Erkenntnis in den Helden wecken. Aus Trollknochen können Blutgeister erschaffen werden!

Etwas weiter entfernt könnt ihr eine etwa zehn Schritt hohe Felsformation erkennen. Zwischen zwei Spitzen meint ihr etwas glimmen gesehen zu haben.

Einen anderen Weg als in Richtung der Felsformation gibt es nicht. Das Plateau endet überall in einem steilen Abhang. Als die Helden sich auf die Felsformation, hinter der sie ein kleines Glimmen gesehen haben wollen, zubewegen, bemerken sie, dass es plötzlich nebelig wird. Es ist kein normaler Nebel. Er ist rot und es riecht nach Kupfer.

Ein Blutgeist der Stufe (Anzahl der Helden) erscheint vor den Helden! Falls sich ein Geisterbeschwörer in der Gruppe befindet, weiss er, dass zur Erschaffung eines solchen Geistes immer Namensgeberblut vonnöten ist. Ausserdem stirb am Ende des Beschwörungsrituals immer das Opfer. Die Beschwörung eines Blutgeistes ist hier in Barsaive verboten, doch die Theraner praktizierendieses Ritual wohl noch!

Der Blutgeist stellen sich den Helden in den Weg. Anscheinend wurde er beschworen um die Helden am Vorankommen zu hindern. Waren die Dämonenjünger des Wissensbringers doch schneller?

Sofern die Helden sich ruhig verhalten greift der Blutgeist nicht an. Erst wenn die Helden versuchen an ihm vorbei Richtung Felsformation zu kommen greift er an.

Nachdem sich die Helden mit dem Blutgeist "geeinigt" haben bleibt ihnen nur der Weg zur Felsformation. Je näher sie kommen desto mehr erkennen sie die Höhe und die scharfen Kanten überall an dieser Felsmauer.

Etwas über eine "Wegstunde" später steht die Heldengruppe dann vor dem Felsgebilde das weder nach rechts noch nach links umgangen werden kann. Plötzlich ist wieder dieses Schimmern zwischen einigen Spitzen zu erkennen.

Wenn die Helden sich dazu entschließen zu klettern, macht es ihnen nicht all zu leicht MW 6+. Es ist eine steile Felsmauer mit scharfen Kanten.

Als die Helden die obersten Spitzen erkennen funkelt es noch mal kurz. Das Funkeln ist eindeutig der Funkenflug eines großen Lagerfeuers welches sich in einer Senke weit hinter dem Felswall befindet.

Rambosh: So, nun sind wir so weit. The Who hat sich hier folgendes ausgedacht, von mir nach eigener Vorstellung nacherzählt - meine Gruppe ist noch nicht so weit...:

In der Senke, ein paar dutzend Schritt hinter dem Felswall lagert die versammelte Scharr der Jünger des Wissensbringers. Der Spielleiter sollte hier wiederum die Zahl je nach Geschmack modifizieren. Ich werde wohl 40-50 Jünger versammeln, darunter ein paar alte Bekannte der Charakere. Diese sind ihnen bereits auf der Reise nach Throal begegnet, auch s-e-h-r aufgefallen, aber nicht des Dämonenkomplotts sondern lediglich eines zweifelnhaften Ritualls überführt wurden.

Die Helden sollten sich an dem etwas versteckten Lager der Dämonenjünger vorbeischleichen, wollen sie nicht den offenen Kampf risikieren. Gelingt Ihnen dass, erreichen Sie dahinter den Ort .................(ich habe mittlerweile eine ziemlich genaue Vorstellung davon und werde es zu passender Zeit ergänzen, man weiß ja nie, wer das hier so liest...)


Hier mal meine Gedanken zu diesem Abenteuer: (Teil 1)
Der Startort des Abenteuers ist etwas unklug gewählt worden. In Haven, in der Nähe von Palainth, das Ruhm, Ehre und Gold verspricht, sollen die erfahrenen PCs als Karawanenwachen für einen ganzen Monat ohne Lohn anheuern? Kost und Logis sollten als Bezahlung mindestens drin sein. Ich würde den PCs freie Kost/Logis und eine Erfolgsprämie (X Silber pro gewonnenen Kampf) als Bezahlung anbieten. Oder gar eines der Bücher. Dass der Elf Geld hat, sieht man an den sechs Dyren, die jedes ca. 6000 Silber kosten. Wenn er kein Geld hätte, würden die Karren von Ochsen oder Pferden gezogen. Im Verlauf des Abenteuers hätten Pferde oder Ochsen als Zugtiere einen weiteren Vorteil. Sie hätten gegen das Gift eine geringe Zähigkeit (sprich sind einfacher zu vergiften) und würden auch von Wölfen eher angegriffen. Einen knapp 1000 kg schweren Dyre würden Wölfe wohl eher kaum angreifen.

Auf den Wagen 1 der ersten Karawane würde ich noch etwas anderes (natürlich brennbares) als Bücher laden, denn Bücher sollten IMHO in Barsaive nicht so zahlreich sein, dass man damit einen ganzen Wagen beladen kann. Bei so vielen wertvollen Büchern, die einen ganzen Wagen füllen würden, würde man sie wegen der möglichen Brandgefahr auf mehr als einen Wagen verteilen.

Wenn jeder Bauplan auf Wagen 2 der ersten Karawane nicht aus Stein ist, sondern aus Pergament, sollten dort vielleicht auch noch Baumaterialien oder andere schwere Dinge transportiert werden.

Der Saboteur dürfte eine interessante Persönlichkeit sein, denn schon am ersten Tag liefert er den PCs eine Spur zur Jägerin (so fern jemand magisches Spurenlesen hat), die sie verfolgen können und ihn dann so gegebenfalls auch stellen können. Falls der Saboteuer ein Adept ist, so dass man ihn mit Astralsicht unter den Nicht-Adepten der Karawane herausfinden.

Neun Steppenreiter-Adepten von gleichen Kreis der PCs gegen sie zu schicken ist IMHO etwas heftig. Ich würde maximal Anzahl der PC Steppenreiteradepten (gleicher Kreis) + Anführer gegen die PCs setzen.
-- yennico


Ui, das wird ja gelesen :-).

Nun, Du hast Recht, Yennico. Da bedarfs es noch an einigen Stellen Anpassungen, auch damit die Helden nicht sinnlos sterben (en bißchen mühsam das alles aufzuschreiben, von mir aus ist auf dem "Plan-Wagen" auch Baumaterial oder Viehfütter ;) . - Ich bin vor allen Dingen von der Idee von "Passionata" begeistert, an einem perfekten ausgearbeitetem Grundgerüst a'la Kaufabenteuer hätt ich wahrscheinlich weniger Spaß....

Das mit dem Saboteur versteh ich nicht. Der Jägerin hat damit nichts zu tun. Das Gemeine ist ja, das der/die Saboteur(e) zur Karawane gehören. "Spuren lesen" macht erst später Sinn, meine Gruppe hat die Dämonenjünger auch "gefunden", sie auch verdächtigt, nur eben nicht ihrer Taten überführt...(die beten ja nun nicht auf throalitisch den Dämon an, sondern in komischem rituellen Gesängen, was angeblich *hüstel* den Passionen Jaspree und Astendar gilt...Wissensbringer antwortet dann mittels Telepathie...) -> Und gutes Rollenspiel bedeutet manchmal auch sich dumm zu stellen...@intelligente Spieler mit einfachen Charakteren

In meiner Gruppe kam es zu keinem Überfall durch die Orkbrenner (bei den Passionen, was wäre das für ein Gemetzel geworden... für beide Seiten). Beide Parteien hatten doch etwas Angst vor dem Tod und die Karawanne hat ein bezahlbares Wegeszoll bezahlt. Der Ork-Clan war daraufhin ehrenhaft genug, den Helden sicheres Geleit bis zum Schlangenfluss zu geben.

Danke für die Werte der Dyren. Ich wusste nicht, dass diese Tiere so teuer sind! Ochsen wären passender gewesen. Nun, die Reise per Karawanne stellt auch für die Charaktere einen gewissen Schutz da, siehe oben. Elderin ist in meiner Geschichte tatsächlich ein Geizhals, der alles für die Verwirklichung seines Traumes spart oder investiert. Die Helden waren ohnehin in Haven und wollten zurück nach Throal... sie hatten sogar die Wahl zwischen einem Luftschiff (das sich allerdings verspätete, so dass die Charaktere noch länger im teuren und gefährlichen Haven hätten verweilen müssen) und der Karawane (inkl. dieses Abenteuers...). Ich war natürlich für die Passionata-Variante, aber die Wahlfreiheit ist letztendlich etwas, was ich als Spieler am Rollenspiel liebe.





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