Anmeldung



- search -
Edit...

JSPWiki v2.2.28
 
Wichtiger Aufruf

Verhindert Artikel 13! Ruft eure EU-Abgeordneten an. Oder geht bitte demonstrieren, am Samstag. Es droht die Einführung einer allgemeinen Zensurinfrastruktur.

Wissensbringer

Autor: TheWho


Wissensbringer.jpg

.

D

er Wissensbringer ist ein überaus hinterhältiger Dämon. Er lässt sich von beeinflussbaren Namensgebern anbeten und gibt ihnen als Gegenleistung viel Wissen über die Vergangenheit.

Der Wissensbringer bevorzugt Namensgeber, die sich intensiv mit der Geschichte beschäftigen. Wer zu viel über dem Büchern grübelt und so langsam verzweifelt, weil er/sie nicht weiter kommt, kann Gefahr laufen von dem Dämon versucht zu werden.

Je länger der Namensgeber im Bann des Dämons gefangen ist, desto mehr Macht erlangt dieser über ihn.

Er "hilft" bei der Forschung solange, bis er die Lust verloren hat, oder die Gefahr besteht, dass der Namensgeber, der ihn angebetet hat, vernichtet wird.

Der/die Anbetende wirkt sehr eloquent. Er/sie scheint sich in der Materie der Forschung sehr gut aus zu kennen. Irgendwie scheint die Person aber auch von der Forschung besessen zu sein und duldet keine Unterbrechungen oder Veränderungen am Forschungsteam.

Die Hilfe des Dämonen sieht so aus, dass der Namensgeber Informationen zugespielt bekommt, die ihm scheinbar weiterhelfen können. Später bemerkt der Namensgeber, dass er in die komplett falsche Richtung geforscht hat und verzweifelt noch stärker. Je stärker die Verzweiflung des Namensgebers ist, desto besser geht es dem Dämonen. Er ernährt sich von der Verzweiflung des Namensgebers.

Wenn die Gefahr besteht, dass der Namensgeber In einem Kampf getötet wird (LeP <=5), bricht Wissensbringer nach W4 Kampfrunden den Körper von innen auf und erscheint.

Bei der Erscheinung wirkt er automatisch Entsetzen. . .

GES 12WAH 12
STÄ 08WILL 15
ZÄH 15CHA 05
Körperl. Wi. 18 Initiative12
Mag. Wi. 18 Angriffsanzahl 2
Soz. Wi. 16 Angriffe 13
Rüstung 10 Schaden 18
Myst. Rüstung 10Anzahl Zauber 2
Niederschlag 25Spruchzauberei 12
Erholungsproben 5 Fadenweben 15
Todesschwelle180 Laufleistung 100/75
Verwundungsschwelle 15 Karmapunkte 20
Bewusstlosigkeit / Karmastufe 13
Legendenpunkte 11.400

An Zaubersprüchen stehen dem Wissensbringer alle Illusionistensprüche (4.Kreis und darunter) zur verfügung. An Dämonenkräften besitzt er Entsetzen (14) und Häuten (12).

Folgende Ausrüstung kann gefunden werden: Plattenzeug vom rechten Arm 230 Silberstücke oder LegP Großes Horn 540 Silberstücke oder LegP (2x vorhanden) Kleines Horm 370 Silberstücke oder LegP (2x vorhanden)


K

onstrukte von Wissensbringer:

Wisch

Wissensbringer hat ein bekanntes Konstrukt. Es trägt den Namen Wisch. Es tritt in Gestalt eines Jungen oder Mädchen auf. Wisch wählt das Geschlecht und die Rasse der Namensgeber, die es umgarnen muss, um von seinem Opfer ab zu lenken. Ist das Opfer zum Beispiel ein Obsidianer und die restlichen Gruppenmitglieder sind männliche Orks, so wird Wisch als junge, sehr hübsche und verführerische Orkin erscheinen und den Orks schmeicheln, um von ihrem Opfer ab zu lenken. Meist trifft man es in Bibliotheken, oder Orten, an denen viel Wissen gesammelt ist an. Besondere Freundlichkeit, Hilfsbereitschaft und Auffassungsgabe zeichnen es aus. Das Konstrukt "stürzt" sich auf Namensgeber, die an schwierigen Fällen rätseln. Zunächst liefert Wisch hilfreiche Texte oder Aussagen, die schnell zur Lösung zu führen scheinen. Nach einigen Freudenausbrüchen der Namensgeber schiebt Wish einen wirklich richtigen Hinweis zu, der das ganze fein säuberlich aufgebaute Kartenhaus aus Schlussfolgerungen und Hinweisen Zusammenbrechen lässt. Das sollte ein riesiger Schock für den Namensgeber sein. Jetzt kann das Buch der Verführung eingesetzt werden, oder der Namensgeber in Richtung Wissensbringer geleitet werden.


V

on Wissensbringer verfluchte Gegenstände:

Buch der Verführung

Buch.jpg

Das Buch der Verführung ist ein in Leder gebundenes Buch. Es ist / es kann in jeder Bibliothek auftauchen und behandelt genau den Themenbereich, mit dem sich der Forscher beschäftigt.

Dabei beginnt der Text immer etwas schwammig, wird dann immer präziser, je länger in dem Buch gelesen Wird. Das Buch beinhaltet enormes Wissen. Daher kann der Lesende pro W6 Tage (immer neu auswürfeln!) einen Punkt mehr in der Wissensfertigkeit, zu der er im Buch forscht, addieren.

Die Kehrseite der Medaille ist, dass, je länger der Forscher in dem Buch liest, desto mehr gerät er in seinen Bann.

Der Bann des Buches wirkt sich darin aus, dass der Forscher nur noch so viel Nahrung zu sich nimmt, wie er es gerade so zum Überleben braucht. Die Schlafperioden werden äußerst unregelmäßig.

Um zu bemerken, dass man von dem Buch in einen Bann gezogen wird, kann der Leser nach W4 Tagen eine WAH Probe gegen 10 ablegen. Gelingt sie, kann sich der Leser entscheiden weiter zu lesen, oder ab zu brechen. Gelingt sie nicht, ist der Leser so in den Bann des Buches gezogen, dass er nur noch in ihm lesen möchte. Alle W4 Tage kann der Leser eine WAH Probe gegen 10 + 2 pro gewürfelter Probe, also bei der 2. Probe gegen 12, der 3. Probe gegen 14 ablegen. Pro W4/2 Tage im Bann, also nach der ersten missglückten WAH Probe, verliert der Charakter einen Punkt (nicht Stufe!) STÄRKE. Sinkt sie auf Stufe 2, ist der Charakter in der Hand von Wissensbringer.





letzte Änderung 03-Sep-2007 10:40:38 MESZ von unknown.

Dateien:
Wissensbringer.jpg Wissensbringer.jpg 61800 bytes
Buch.jpg Buch.jpg 17953 bytes


Earthdawn (R) ist ein eingetragenes Warenzeichen der FASA Corporation. Barsaive (TM) ist ein Warenzeichen der FASA Corporation. Copyright (c) 2015 by FASA Corporation. Copyright der deutschen Ausgabe (c) 2015 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems. www.ulisses-spiele.de. Diese Webseite unterliegt keiner Abnahme oder Genehmigung durch Ulisses Spiele oder FASA.